ゼルレウス

MHF-G3より登場。PS3版及びWii U版のパッケージモンスターであり、MHF-G初の「烈種」。
別名は輝界竜(きかいりゅう)。
モンスターリストではレウス一族の新種とされているが、それ以外の情報は謎に包まれている。
戦闘エリアは塔の頂上だが空が明るくなっており、これはこれで異様な雰囲気になっている。

烈種モンスターのデザインコンセプトである「メカニカル」を前面に押し出しており、公式曰く「メカレウス」。
過去にはその動きから機械竜と呼ばれたモンスターもいるが、別名はそれを意識したダブルミーニングかもしれない。
光属性を用いた攻撃を多数行い、肉弾戦も豊富に備えている。
また、受けた攻撃系統(斬・打・弾の蓄積)に応じて、それぞれの系統に強い形態に変化するという特性を有している。
この形態では姿形やモーションが変わるため、それに対応していく必要がある。

ちなみに「黒レイア」と呼ばれるUNKNOWNの関係については不明だが、
本来相反する存在なので同時に出現することはない、らしい。
双頭襲撃戦で同時に出現した場合、UNKNOWNの開幕演出がオミットされる他、ゼルレウスを討伐するとUNKNOWNのBGMに変更されるようになっている。

クエストランクは剛種と烈種(GR1~)。
武具は剛種武器・剛種防具の系統のみ存在しており、G級武器とG級防具は無い。
現在の定番となった「烈種・始種モンスターの武具は剛種系統のみ」のさきがけである。
MHF-G9.1時点では烈種武器と烈種防具まで強化可能。

武器はゴウガルフ・バルラガル同様、全武器種存在する。
ゼルレウスの武器は生産段階(剛種)から剛種武器としては既に実用的性能になっている。
その後の剛種モンスターの武器は剛種段階ではピンキリなので、G3以降の剛種に共通する特性という訳ではない。
光属性(火と雷の複属性)を有し、作成難度も飛びぬけて高い訳ではないため、剛種武器のお試しとしてはちょうどよい。
というか今はHR100に上がったらプレゼントですぐに3武器分作ることができる。

烈種ゼルレウス素材を使う烈種武器には一閃+1、始種武器には一閃+2が自動発動する。
当初は剛撃+5を狙うと一閃を発動させるのが難しく、武器に逃がせるメリットは大きかったが、
最近では剛撃と一閃を両立したアビGシリーズやランセ系統の登場によって、剛撃・一閃・珠秘伝の上にその他重要スキル完備も不可能ではなくなってきており、
始種武器のスロットもフル活用すれば剛撃+5・一閃+3・珠秘伝+αも実戦レベルで構築可能となったことでやや影が薄くなりつつあるか?

なお、今となっては常識である烈種武器の自動発動スキルであるが、当初はそんなものなかった
事実G3アップデート後の説明文には書かれておらず、11月中旬の小アップデートで追加されたという経緯があり、
それに伴い武器の説明文が改定された希少な武器群でもある。
改定前の文型はオンラインマニュアルに載っているのだが、そこに雄飛竜の表記が確認できる。
正確に言うとゼルレウスの狩猟解禁自体が上記小アップデートの1週間後であり、
烈種ボウガンの生産画面にて、上記の変遷を確認することができた。

防具はアルテラシリーズ。「適応撃」が発動する。
剛種防具時からも発動するので一般スキルではあるがランクアップ対象外であり、
実質的な発動が可能になるのは覇種防具以降、更に烈種防具ではアルテラ以外にゼルレウスの素材を使う烈種防具でも
一部の部位で発動することから、実質剛種防具系統専用スキルに近い扱いを受けている。
最近ではG級系統防具にも発動するものが出てきてはいるが、+2にするのは非常に難しく天廊石でも発現させることができない。
この後の烈種・始種にも同一の傾向を持つスキルが登場していることから、これらのスキルを総称して希少スキル(烈種スキル)とも言われている。

剛種

2013/11/20解禁。
怒り状態が存在しない関係で、何気に剛パリアと同レベルの攻撃力倍率しかない。
さらにG9.1の調整も相まって火力的にはそこまで脅威ではない。
体力は高いうえに罠・閃光が一切通用せず、麻痺時間6秒・耐性も高いので剛種としての面目は保てているといえるか。
突進厨のパリアよりもとっつきやすく、かつ攻撃力が低いとは言え痛いビームなどの大技、
そして回復の暇を与えないと言ってもいいほどにすぐ飛んでくる光弾等の存在により、剛種入門と言えるかもしれない。
HR100になって迷ったらまずは剛種ゼルレウスを倒せる装備を作っていくのもよいだろう。

モードチェンジ条件は体力30%以下。なのでそこまでPT構成を慎重に検討することはない。
むしろ弱点(斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼)をしっかり狙い部位破壊もこなしていくとよい。
ただしHR100上がりたて4名などの場合、同一の攻撃系統にすると残り30%とは言え苦戦は免れない。
最低一人の武器系統をずらしておくことで形態変化の開始を遅らせられるので、苦戦する場合はそれも検討しよう。
モードチェンジが遅いので、弱点属性を狙い撃ちするなら龍属性の剛種武器が非常に有効。
無ければ水・氷でもいいが、極端には通らないので無属性SPでも問題ない。

烈種

烈種はG級★7の難易度設定がされている。当初は難易度変更可能だったが、G5で難易度が固定になり変更できなくなった。
状態異常耐性はスタン以外は剛種の倍近くまで上昇しており、麻痺剣を使う場合は1麻痺が限界。

烈種ゼルレウスの特性として、モードチェンジ条件が
「3000ダメージ毎に蓄積された攻撃系統に対向する形態に変化する」に変わった。
その為単一の攻撃系統でPTを組むと即座に形態が変わる。
また、体力が減るにつれて行動速度が上がっていくという特性もある。
これによって終盤は怒涛のラッシュをしかけてくる。

だが烈種ゼルレウスは攻撃倍率が剛種から僅かに上がった程度になっており、G級実装当時想定されていたコンセプトである
防御力を高めることで被ダメージを大きく軽減できる 」が初めて明確に示されたG級モンスターであると言える。
(一応それまでも防御力を高めることの重要性が問われたモンスターは居たが、「(当時ペナルティがある)真根性なしでも即死しない」という程度の認識でしかなかった)
G1~G2のモンスターは調整が行き届いておらず(感謝祭で明言されている)高防御でも瀕死になるほど攻撃力が高いモンスターも多かったのだが、
ゼルレウスは防御力1800↑をキープしていた場合、体力100から死ぬ可能性のある攻撃は光爆発ぐらい。
適正ラインの1650でも、光爆発以外で一撃致命傷を負う攻撃はほぼ無い。
逆に適正を大きく下回る防御力だと、怒涛の勢いで繰り出される一撃一撃が致命傷になる。
早食いを発動させてもかなりの短時間で飛んでくる尻尾光弾飛ばし等、それでも危険といえる攻撃も存在するため、
GX防具、GP狩護防具、GX秘伝防具、烈種防具などの高防御の装備を用いて防御力を上げて、
1発1発のダメージを減らして負担を軽くする努力をしたい。
無論これらの高防御装備でも何度も被弾すればやられてしまうし、一発の重い技もあるので油断はできない。

モードチェンジについて詳しくは後述するが、烈種はPTの攻撃系統をばらすのがかなり重要。
最高クラスの火力でごり押しすれば沈むとは言え、1名系統違いがいるだけでも一気に討伐時間が短くなる。
逆に言えば最初から最後まで単一の攻撃系統しか(基本的には)選択できない完全ソロでの相性はかなり悪い。

GG以降特に見られるようになった「複雑なPT構築が必要ない」という人気になりうるモンスターの性質からは外れているが、
少なくともG5までの時点ではこの形態変化によるPT構築の工夫も割と評価はされており、
同時期に行われたファミ通.comのアンケートではレビディオラと同率の5位にランクインしていた

なお、シジルレシピが存在しており、「輝蒼剣・輝蒼槍」といった通常リーチ武器のリーチをUPさせる効果が発現しやすい。
更に剥ぎ取り1%素材(シジルの★レシピ)として「輝界竜の蒼玉」が存在する。
現状GX秘伝防具Lv7以外の武具への要求はなく、シジルとスキルカフにのみ使用する。
輝抜けば海竜になるがラギアとは一切関係ない
また、素材自体が「烈種の素材」と定義されているためか、基本的にはG級武具には素材は要求されない。
(一部イベント武具で要求されるケースは確認されている)

モードチェンジについて

体力条件が剛種と烈種で異なるのは上述したとおり。
形態変化が起こる条件が整うと、麻痺・スタン・睡眠・転倒以外の状態で形態変化する。
形態変化は専用モーションがなく、行動の継ぎ目に行われる(つまり変化した瞬間尻尾回転していることもある)

剛種の場合はある程度体力が減ったら麻痺やスタンで一気に畳み掛けることによって、
形態変化を起こさずに仕留めることが可能。
烈種でも同様のことはできなくはないが、単一構成(穿龍棍4など)でやる場合は相応の高火力や拘束手段が必要。

ちなみに、均一に各攻撃系統のダメージを積み重ねた場合は形態変化が起こらない。
どうやら一定体力毎(剛種は30%以下、烈種は一定ダメージ毎)に攻撃系統の蓄積度合いをチェックし、
各系統に一定以上の蓄積差が見られた場合に変化するようだ。
そのためPT構成や戦略次第では拘束しなくても終盤まで形態変化を起こさせない、ということもできる。
また、攻撃系統が分散している場合、一度形態変化を起こしてもそれによって(ダメージが減ることで)攻撃系統の蓄積度合いに差が発生し、
再変化することも往々にしてある。
形態変化が起こらなければそこまで脅威ではなく、常に誰かが弱点を狙えるという観点から、攻撃系統の分散は非常に効果的であると言える。

ちなみに適応撃スキルで別系統の物理属性を付与し、形態変化後も他属性の弱点部位に有効打を与えることが可能。
また、形態変化の誘発も可能であるがこの場合両方の攻撃系統で認識、蓄積される判定で扱われ、
(超大雑把で表すと斬で打適応部位に攻撃すると斬と打が両方同じ数値蓄積される)
適応変化先の選択については元の物理属性を優先する。
上記の通り、均等にダメージを積み重ねる=蓄積数値が同じだと適応変化は発生しないため、
(超大雑把に言って適応撃のみでの斬打蓄積値が100なのを斬100打150にするように)
適応変化させるにはどのみち別攻撃系統の武器種のメンバーが1人以上必要である。
そのため1人だったり、全員が同じ攻撃系統だと適応撃があっても適応変化は一切しない。
逆に言うと、多い攻撃系統の武器種が、少ない攻撃系統を適応撃で補佐すると適応変化しにくくなる。

【攻略】

剛種、烈種共通で風圧【大】・超咆哮、弱振動を起こす。
双頭襲撃戦は龍風圧、強振動に変化する。
ただし咆哮は開幕しか吼えない。
振動攻撃は後述の浮上→ボディプレスでしか使わないが、よろめき時間が長いため付けておいても損はない。

弱点は上述した通り斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼。
しかしながら、形態変化を起こすと弱点部位の肉質が15まで落ち込んでしまう上に、龍属性も通らなくなる。
ただし、形態変化を起こしていない部位には引き続き龍が通るので、
ピンポイントに龍が弱い所を当てられるのなら龍属性特化武器を視野に入れてよい。
属性は龍以外には水・氷が通る。ただしどちらも劇的には通らないので、属性弾の使用は微妙。
へビィボウガンは形態変化時のサブウェポンとして水冷弾を持っていけばよい、という程度か。

該当弱点部位に形態変化を起こさない前提であれば、対となっている闇属性も有利。
それ以外の複属性ではPVでゼルレウスと何かと関連があるように演出している歌姫関連の奏属性と響属性も効果的と言えるか。

ちなみに罠無効なのであまり影響は無いが、開幕の着地位置は毎回微妙に異なっている。
大剣やハンマーなどで開幕に合わせて溜め攻撃を放つ場合は一応留意しておくとよい。

烈種は前述した通り形態変化が早すぎるため、斬4、弾4、斬(弾)3笛1など再度形態変化を起こせないPT構成だと
非常に硬い肉質と攻撃系統に対応したモーションを連発しストレスホッハな上に時間もかかる。
素早く倒したいなら、例えば打1・斬1or2・弾1or2など攻撃系統を分散させ、
PTの内誰かは弱点肉質を確実に叩けるようにするとよい。
また、適応撃スキルも有効だが適応変化はこれだけでは無理なので、PT構成が重要なモンスターと言える。
火事場穿龍棍4などでごり押しする戦法も見られるが、↑で書いたようにその場合も斬や弾を数名加えたほうが速い。

烈種に一人(シングルPT)で挑む場合、ラスタ、一時ラスタ、パートナーと自分の装備構成はかなり重要なポイントとなる。
ラスタと一時ラスタは大抵の場合斬武器(麻痺片手)だろうから、任意選択可能なパートナーと自分が調整をすると良い。
例えば、パートナーに斬武器、自分が穿龍棍やハンマーにすることで斬・打の均一な蓄積を狙っていく、であったり、
パートナーに穿龍棍、自分がガンナーにすることで斬・打・弾をバランスよく蓄積させる、などである。
重要なのは最低一人でも攻撃系統を変えること。全員が同じ系統の場合、一度変化すると戻らなくなるので時間がかかってしまう。

[素材・部位破壊について]
剛種・烈種共、部位破壊専用素材が存在する。
部位破壊はレウスと同様・・・と見せかけて実は足も破壊できる。
そのため部位破壊ポイントは頭・脚・翼・尻尾(切断)の4箇所。いずれにも別々の専用素材が設定されている。
剛種武具にせよ烈種武具にせよ、部位破壊専用素材の要求があるので破壊は非常に重要。

とは言え尻尾以外の破壊は1怯みなのでどの武器種でも容易。
剛種・烈種とも、確率的には尻尾と角の専用素材は出やすく、翼と爪の専用素材はやや出にくい。
(そのためプレミアムコースを使用した場合、剥ぎ取り再抽選で尻尾が出にくくなる可能性がある)
なお、G級恒例の部位破壊限定12%素材は無い。光翼と襲爪は23%・28%なので(比較的)良心的。

剛種・烈種共に、剥ぎ取りの低確率素材(逆鱗・骨髄)があるが、
基本報酬や尻尾剥ぎでも出るのでそんなに問題はないし必要数も少ない。
そのため剛種・烈種双方に言えることだが、部位破壊を狙わないのは非常に勿体無い

ちなみに烈種の尻尾だが、2400ダメージの蓄積が必要であり
形態変化が3000ダメージ、高所に尻尾がある、麻痺時間が6秒と短いことを考えると
斬4で変化前に切るのはかなり難しい。
変化してしまうと尻尾を切りにくい行動を多用してくることもあり、尻尾ばかり狙っていると
時間がいたずらにかかってしまうことにもなりかねない。
尻尾を確実に切りたいなら斬の数を減らし、対斬形態にさせない、あるいは遅らせるのが吉。
穿龍棍が普及している現在では対打形態になりやすいため切断自体は狙いやすくなっている。
なお、安定して当てたいならリーチ長以上の武器は欲しい。
ハンマーや穿龍棍を入れてスタンを狙ってもらったり、ガンナー+適応撃や穿撃の出血スリップで補助するのも手である。

なお尻尾は麻痺中・スタン中・ダウン中の切断が出来なくなっている模様(蓄積はする)

【スキル・アイテム】
超高級耳栓は開幕しか吼えないので重要度自体は高くはない。
根性については役に立つ局面が少ない。絶対防御態勢は複数判定のある攻撃や光弾が密集することでアーマーを破られやすい。

  • 回避性能・・・光爆発や薙ぎ払いビーム等を回避しやすくなる。立ち回りがかなり変わるスキル。

  • 早食い(烈種)・・・HPが減ると行動速度が速くなるため、あるとある程度安心感はある。
    剛種は遅いので無理して発動させるほどではない。

  • 風圧【大】無効、耐震+1・・・妨害行動対策にどうぞ。ちなみに咆哮を気にしないのなら豪放+1でもOK。
    ただし、双頭襲撃戦の個体の場合は上位スキルでの対策が必要。

  • 適応撃・・・不利な形態に変わっても、他の攻撃系統の弱点部位に攻撃することで大ダメージを与えやすくなる。
    モードチェンジの判別は上記参照。

【各形態と攻撃技】
体の周囲が光り輝いており、残HPに合せて紅→黄色→緑→蒼と変化していく。
この光は状態異常時は一切変化しないため、剛種で麻痺中に一気に削った際、赤→緑と変化する光景を見られることもある。
ちなみに目は紅く光っており、更に残光を残す。UNKNOWN、覇パリとの違いは眼自体が光っていないこと=瞳とかはハッキリ見える。

見た目はレウスだが同一モーションは尻尾振りぐらいしかない。
どちらかと言うとUNKNOWNの方が同一モーションが多い。

通常形態
白く光り輝くリオレウスと言った姿。
基本的にこの形態のモーションは、後述の形態変化後も使用してくる。
UNKNOWNとほぼ同一の技は上の方に記述しておく。

  • 突進
火竜タイプの突進をして、当たり判定は見た目通り。
倒れ込まずベルドラやUNKNOWNのように180°旋回する。

  • 尻尾振り回し
通常の通り尻尾を1回振り回す。
連続で使用することもある。

  • 噛み付き尻尾回転
グレン、UNKNOWNと同じ技。
派生攻撃は存在しない。

  • ボディプレス
モーションはグレン、UNKNOWN同様だが当たり判定はUNKNOWNと同じ。

  • タックル
HCエスピ、UNKNOWNが使うのと同様のタックル。同じく頭には判定がない。

  • 光ブレス
UNKNOWNのブレスの光属性バージョンと思えば分かりやすいか。
剛種は光が黄色になった後、烈種は形態変化後から薙ぎ払う。

  • 閃光噛み付き
UNKNOWN、ミ・ルの爆発噛み付きやベルドラの電撃噛み付きと同じ。
ここに閃光と記述してあるが特に気絶になったりとかはしない。

  • 翼爪飛ばし→光弾爆破
翼爪を飛ばしたあとバックジャンプし、光弾をその地点目がけて飛ばしてくる。
着地するゼルレウス本体に判定があるので付近に居る場合は注意。
光弾が翼爪に当たると爆発を起こす。
翼爪の飛距離は距離で調整し、更に爆発の範囲もあり、近接でも警戒はしておくべき。

  • 回転攻撃
翼を広げ、大きく回転しながら前進。
攻撃範囲が広く翼の後ろにいても当たるので近接は注意。
判定は長く、ゼルレウスの回転をすり抜けるように回避しないといけないため密着時の回避は難しい。

  • 尻尾光弾飛ばし
前進しながら尻尾で前方をなぎ払い、その後飛び上がり、尻尾から無数の誘導する光弾を発射。
光弾の数は2つで、かつ落下速度も早い。また、 落下開始までハンターの位置を未来予測する ため、
機動力のある状態で移動して振り切らない限り正確に飛んでくると言っても過言ではなく、
また、機動力のある状態でも少しでも移動をやめると爆発範囲内に入ってしまう。
光弾はすぐ飛んでくるため、回復の暇がない。よって、粉塵の救出が困難な攻撃の1つ(粉塵を使う場合は被弾を覚悟しなければならない)。
烈種は上記の通りターボ化がある関係で危険度が更に上がっており、
真根性耐え→尻尾光弾飛ばしで粉塵、回復間に合わず死亡という止め攻撃になりやすい。
なお、尻尾切断後は切断面から粒子を放出させて光弾を飛ばしてくるため、尻尾切断をしても行動を封印することは出来ない。

  • 地面抉り滑空
後退しつつ翼を広げ、狙ったハンターを捕捉しつつ空中で一回転した後、
光翼が持つ高速滑空の推進力を利用して角(ゼルの角は顎の先端にある)で地面を抉りつつ滑空する。
スピードの一部を地面抉りに使っているため、スピードは遅め。
本体に当たり判定があるのだが、翼を広げているためゼルレウスに突っ込む形での回避は難しい。
一方、烈種は後半スピードが上がるため、回避はやりやすくなる。

  • 2連滑空
軽く咆えながら首を振り、その後後ろに飛んで前方に突っ込み、その後狙ったハンターに軸修正しつつターンして再び突っ込んでくる。
ホーミング性能は高く、機動力の低い武器種では着地地点付近だと回避行動なりで離脱しないと轢かれるので注意。

  • 浮上→ボディプレス
地面を振動させつつ浮上し、一定時間後ボディプレスをしかけてくる。
耐震スキルが無いとよろめいてボディプレスが避けられなくなるので危険。
一応タイミングをきっちり見極めればよろけてもプレスを回避することは可能。シビアだけど。
UNKNOWNの耐震コンボ系と違い即死級の破壊力はないどころか、全体でみてもかなり威力が低い部類なのが救いか。
ちなみに振動自体は回避できる。顎で地面を砕くのが合図。

  • 潜行→出現
瀕死時(光が蒼色になって)から使用。遂にレウスまで地面に潜るモーションを見につけてしまった。
飛び上がった後勢い良く地面にダイブし(この時当たると打ち上げられる)、ハンターの足元から出現する。
出現前に攻撃範囲が光る。判定は出現してから少し後なので回避タイミングに注意。

  • 光爆発
G級烈種で、かつ瀕死時(光が蒼色になって)から使用。
一瞬力を溜める動きのあと飛び上がり、羽ばたいて3回目で自分を中心に大きな光の爆発を発生させる。
かなり高威力であり適性防御でも即死がありうる攻撃の一つ。

棘脚形態
切断属性に適応するとこちらになる。
脚から棘を生やした形態。
この形態では張り付いている近接を一網打尽にするような攻撃を行うのが特徴。
また、足と尻尾の斬肉質が15まで落ちてしまう。
G3までは近接武器の補正や、部位破壊の兼ね合い、武器種の人気からこの形態になる可能性が最も高かった。
張り付きづらくなるため剣士は全般的に不利で、ガンナーも尻尾光弾飛ばしの関係で有利とは言い難く、実質一番危険とも言える形態か。
GG以降は穿龍棍の普及によってこの形態になる確率は減ったが、最近ではこれか対打のどっちかになるケースが多いだろう。

  • レウスキック→ビーム照射
レウス同様のモーションでハンターめがけて急降下キック、着地と同時に前方に極細レーザーを照射。照射された地面は直後に爆発する。
キックに当たればレーザー・爆発に被弾することはない。
ちなみにキックを避けても本体側に居るとレーザー照射時の宙返りに当たってしまう。また、翼にも判定がある。

  • ブーストタックル
タックルの勢いのまま加速し、踏みとどまりながら向き直る。かなり距離を離される。
通常のタックルより発生が速く、頭にも判定がある。
タックル終了後の踏みとどまるモーションにも判定があるため壁際では注意。

  • 光回転攻撃
↑の回転攻撃終了後の着地時に、ゼルレウスが回転を始めた場所を中心とし、翼が通った場所に円状の光が発生。
光が一番強まった時に触れるとダメージを受けるので注意。

  • 尻尾振り
烈種限定。
尻尾を左→右に振り、動きの終わった直後尾先の軌跡上に光が発生、一番強まった時に当たり判定が発生する。
上の回転攻撃の光よりダメージが大きいので、尻尾側に居るときは最も警戒したい行動。
この行動のせいで、ただでさえ難しい尻尾切断が更にやりにくくなる。

  • 尻尾光弾飛ばし
基本は通常形態と同じだが、 光弾が3つに増えており、更に1発は最初の2発×人数分を放った後に発射する
このため、3つ目がラグを置いて着弾し、未来予測も相まって回避、移動での回避は困難を極めるかなり危険な攻撃に変貌している。
無論、ガード武器も3発目が後ろに着弾して捲られると言う可能性もあるため油断できない。
未来予測を逆利用して、移動せず定位置に留まり、
発射してからしばらくした後に移動&回避で避けられるが、密度が濃いため少しでも味方が近くにいると無理な可能性大。
無論、真根性耐え後の止めになる危険度はさらに跳ね上がっている。
移動中の未来予測で引っかかるのは後から発射する1発のみで、最初の2発は移動で振り切れるので、
後からの1発をフレーム回避するという方法もある。慣れると簡単に回避できるものの、3発目の着弾タイミングを計る必要がある。

削顎形態
打撃適応だとこちら。
顎から突起物。さながらPシリーズのこの世を打ち崩す白き神。
この形態では前方方向対策が強化されており、頭への接近を一切許さないかのような攻撃をするのが特徴。
頭の打肉質が15まで落ちるので打武器は非常にきつい。GGで穿龍棍が実装されて以降よく見かけるようになった。
打4だと拷問であり、穿龍棍のリーチ短モードもこの形態になってしまうと「最も有効な肉質」が無くなるため
有効性が大幅に低下してしまう。
前方方向に強くなるが、前方広範囲を巻き込むのはフレーム回避ができる地面爆破のみなので、
エスピナスタイプの突進に気をつければガンナーは対処しやすい。

  • 猛ダッシュ
まんまエスピナスのそれ。本家同様打ち上げ効果がある。
が、エスピナスのそれの不満点を解消しているのか、頭を地面に叩きつける予備動作があるので対処はしやすい。
また、エスピナスと違って直進のみ、方向転換しないという特徴もある。

  • カウンター
頭の周辺に蒼い光を纏い、威嚇するような構えを取る。
頭が恐ろしく硬くなり、このモーション中に頭を攻撃してはじかれモーションになってしまうとブレスによるカウンターを行ってくる。
この時は打だけではなく斬も弾も頭に通らなくなるようだ。
該当部位以外なら弾かれてもカウンターをしてこないため頭以外の集中攻撃を。

  • 浮上→ボディプレス
通常形態と同じだが、こちらは初段の浮上時に地面から蒼い光が発生し攻撃範囲が増加している。

  • 地面爆破
PVのラストで披露していたあれ。烈種限定。
後ろにゆっくり下がった後に顎を地面に思いっきり叩きつけて軽い地割れを起こし、
その後自身を中心に広範囲の光爆発を起こす。威力は高い。

翼爪形態
弾属性に適応すると変化。
光を飛ばしたり等、遠距離攻撃を積極的に行おうとする。
遠距離で立ち回るガンナーに対抗するため、光弾飛ばし等遠距離攻撃を主体とするのが特徴。
唯一の弾弱点である翼肉質が15になってしまい、水や氷も15~20しか通らないため属性弾でもダメを稼ぎにくい。
弾肉質が全体的に良くないが、大きい翼が一番極端に有効ということ、
弓はともかくボウガンは複数HITする貫通弾を主軸にすることが多いためガンナーが少なくても変化する、ということもあり得る。
更に変化すると一番狙いやすい翼が一番通りが悪い部位になるため、狙い方も工夫する必要が出てくる。
距離をとる行動が多いため近接も張り付きにくいが、一度張り付けば近接にとって脅威的な行動は多くない。
G級ではG5以降のガンナーの不遇とも言われる状況が続いたため、自発的にガンを担いでいかないとこの形態になることはほぼなかった。
逆に言えば、烈種ゼルレウスに対しガンナーを選択することは大きなアドバンテージとなることが少なくない。

また、その特性を逆用しライトボウガンであれば天、嵐ノ型を採用してインファイトすることでこの形態でも有利に戦闘を行える。
接近することで翼爪形態の攻撃技の回避が非常にやりやすく、それでいて硬化してない脚や腹を狙いやすいためである。

  • 翼爪飛ばし→光弾爆破
通常時よりも飛ばす翼爪、光弾の数が増加している。

  • ピンポイント光爆
首を振り上げ、テオの粉塵着火のように一瞬口元を光らせた瞬間、ハンター全員の足元にピンポイントで爆発を発生させる。
モーションに慣れるまでは何をされたのかもわからないかもしれないが、判定は短い&範囲は小さいので慣れれば対処は余裕。
移動するだけでよけられる。機動力が低い武器種は回避で離脱しよう。
回避は簡単だが、真根性耐えしてその後の回復をする際は注意。

  • バックジャンプ光弾落とし
ジャンプと同時に空中に結晶(素材の説明文から、おそらく体液を固化させたもの)を設置し、ブレスで薙ぎ払って光弾を落とす。
落下位置は事前に地面が光るが、若干ホーミング気味に位置をずらしてくる。
着弾する時に回避か、光の密集地帯の外側にいれば当たらない。

  • 宙返り→光弾
宙返りした後に飛び上がり、正面に向け両翼から4発の光弾を発射。
光弾は遠くに着弾するので本体に接近すれば当たらない。
稀にこの行動をする際に閃いた場合、発射時に誰か1人のいた場所に光弾を飛ばしてくる。

  • 滞空光ビーム
紹介ムービーのラストで見せていたアレ。
溜め動作(他の攻撃と全く違う)を行なった後飛行を開始し、ターゲットされたハンターから見て後ろに回り込むように滑空、
その後ゼルレウスから見て正面に発射、その後右→左の順になぎ払う。威力は高い。
飛行の移動距離が長い分、有効範囲を稼いでいるため立ち位置によっては逆にゼルレウスから離れてしまうと良い。