スキル選択


はじめに

MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
そのため、「付けられる有効なスキルは可能な限り全部付けろ」が基本。

しかしアップデート毎に新スキルが増加し、特にG6.1の闘覇スキルを皮切りに、
「スタイルが合えば非常に高い効果を発揮するが、合わない場合ただのデットウェイトになるスキル」が登場してきている。
よって、HR5及びG級以降は武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味してスキル取捨選択し、
有効枠(10~12+α)に収めることが重要となる。

言い換えるとMHFでは最終的には、スキル枠限界ギリギリまで有効スキルを詰むことが現実的に容易であると言える。
他シリーズとは大きく違う部分なので頭に入れておきたい。

また、スキルが付けれるだけ付けれてしまう環境なので、MHFではデフォルトの最大10というスキル枠がネックになってくる。
その問題については主にG級以降になるものの、以下の2つである程度解決する。
  1. 枠数そのものを拡張する
    これはG級防具自体の特殊効果、及び辿異スキルによって実現できる。
    詳細はG級防具及び辿異防具の項へ。これらの効果を持たない始種防具の立ち位置についても要確認。大事なことなのでしっかり把握しておこう。
  2. 自動発動スキルを利用する
    これは下記にある「スキルの自動発動について」の項を参照。多様な発動手段があるが、飲み込めれば構築が大きく広がるのは間違いない。

スキル一覧


基本的なスキル

HR~

剛力スキル(剛力3点)
  • 攻撃力UP【大】(攻撃25以上)
  • 見切り+3(達人20以上)
  • 火事場+2(底力15~20)
の3つのスキルを指す。
スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品:剛力珠のみを使って発動させることが出来ることからこの名前で呼ばれる。
またそれらスキルをまとめて「大3火事場」と表現することもある。

現在のMHFでは、上記の内「攻撃力の増加スキル」と「会心率の増加スキル」が特に重要視される。
G級昇級前は攻撃力UP【大】と見切り+3、及びそれらの上位スキルが主な発動手段になるため、
剛力珠や剛護珠(後述)を入手できる上位ランクになったら発動させていきたい。
装飾品の入手手段は初心者指南/HR帯別基本方針、具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。

火事場については、体力40以下*1で発動という厳しい条件がある。
また15~20Pの間に収めないと火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。
詳しくは後述するが、現在のMHFでは火事場は特殊な指定条件の付いた募集でなければ必須と見なされていない。
そのため「火事場」と指定があった場合、原則的には体力40状態を常時維持する指定であることは覚えておこう。
募集文・指定文も参照のこと。

攻撃力UPと見切りは上位段階(攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5)が存在する。
ただしどちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、
35Pで発動できる見切り+4はともかく、攻撃力UP【特大】及び【絶大】と見切り+5の発動は非常に難しい。
剛種防具系列の導入で視野に入るという感じだが、絶大はそれにしても中々難しい部分があるので、
【絶大】以降はG級の別スキルで実現していく事になるだろう。
なお見切り+5についてはセルレギオスの遷悠防具1部位装備で自動発動するが、
HRでは剛力や剛護珠との共存がやや難しくなる。

ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。
また、片手剣の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、
物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。
詳しくは片手剣のページを参照してほしい。

MHF-G10からは「剛護珠」という装飾品を「オススメ装飾品・剛護珠」というクエストで常時作成できるようになった。
これは攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3というスキル値になっており、火事場する必要がなければこれを使うのもオススメ。
後述するがMHFでは聴覚保護は超重要スキルの1つに据えられている。

ちなみにG級でも「攻撃力の増加スキル」「会心率・会心ダメージの増加スキル」の組み合わせは重要となる。
ただし実現手段が非常に多岐に渡っているため、武器種やモンスター、自身の立ち回りにあった構成が求められる。


火事場+2
火事場+2は上述したように大幅な攻撃力アップと引き替えに乙るリスクと背中合わせになる。
狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正した場合(通称毒飯)、ラスタ達の体力も減ってしまう。
ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、
特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。

そしてPT募集で火事場発動を求められる可能性についてだが、Z現在非G級ではほぼ皆無と考えていい。
身内でハメをやったりする場合に必要となるかもしれない、程度である。
G級でも、通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在しない。
(勿論腕試し的な意味で自ら火事場状態に持っていく人はいないわけではない)
高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、
現状野良で明確に火事場必須にしてある程度問題ないとされるのは、3乙即失敗にならない天廊の番人戦ぐらい。
それについても相応の腕が無いとクエスト失敗に繋がってしまうので、基本的には腕に覚えがあり、
通常装備の火力に飽き足りない人が発動させていくものと考えればよいだろう。

なおG級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」があるが、
これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。

ちなみに、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)は火事場を無視して粉塵などを使用する*2
そのため、最大値を下げる以外のやり方で火事場をすると回復によって妨害される場合がある。

聴覚保護
MHFにおける聴覚保護スキルは、他シリーズでよく言われる「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない
他シリーズ同様、咆哮で耳を塞ぐという事態を防ぐためのスキルという位置付けは何も変わらないのだが、
MHFでは耳栓・高級耳栓の発動がある一定ランク以降は非常に楽になるため、そもそも外す必要性自体がない
そのような環境が長く続いたため、MHFでは耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。
ある一定ランク以降は限定された状況以外では発動させておくものと考えて差し支えない。

聴覚保護は全部で3段階あり、
  • 咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P)
  • 咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P)
  • 超咆哮を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。
この内超高級耳栓は、ゼルレウス(クエスト開始後1回だけ)、ラヴィエンテ(一部フェーズのみ)、UNKNOWN(特定の段階以降)を除くと、
ハードコアモードのモンスターに対して必要になるので、HR4までは高級耳栓があれば問題ないだろう。
HR5でハードコアモードに切り替えを行っていく際には超まで発動させたい。

剣士の場合はHR2で強化可能になるククボFシリーズで簡単に高級耳栓まで持っていけるだろう。
上述した剛護珠があればゼロからでも簡単に高級耳栓が出るし、
HR5以降作成可能になる音無珠Gを使えばなんとたったの3スロで高級耳栓がゼロから出せる。
超高級耳栓は防具の組み合わせ次第ではHR5帯でも十分発動できるほか、
作成できるなら単に剛護珠を9個突っ込んでもいい。
聴覚保護のSPが極端に高い防具もいくつかあるのでそれを利用するのも○。
剛種防具で段階を引き上げるのもいいが、体力条件から肝心の時に機能しない場合がある。
開幕1回しか吼えないゼルレウス戦では剛種防具でも問題ないが、それ以外では覇種防具以降に考慮する感じで。

ちなみに秘伝防具の最上位スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)には超高級耳栓効果が付いている。
G級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。

匠(斬れ味レベル+1)
斬れ味ゲージが延長され、それによって特定の色の状態がより持続したり斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場して攻撃力も上昇する強力なスキルである。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがない。
HR5以降に遷悠防具剛種防具を利用して発動を狙っていくことになるだろう。
具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。
なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものは天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。
武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。
基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。
なお、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。

G級では刀匠と剣神スキルに内包されている。
斬れ味レベル+1を持つのはエントリー防具であるエントラG一式ぐらいで、
刀匠は現行の装備事情からあまり使われていない。
剣神は+1にせよ+2にせよG級上がりたてで即使えるとは言い難いため、
G級序盤用武器の多くは斬れ味が非常に長くなっている。
これを活用しつつ、最終的に剣神+2にシフトしていくのが主流となっている。

なお、剣士の秘伝二重装備のスキル(通称大秘伝)にも斬れ味レベル+1効果があるが、現在は祈歌武器で発動させるケースを除けば使われない。

斬れ味(業物+1/+2)
業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
  • 業物+1では、斬れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる。
  • 業物+2では、+1の効果に加え、斬れ味消費1の時に1/2の確率で斬れ味を消費しないようになる。
業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。
MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。
業物+1はガンランスのように一撃での消費が激しい武器で使えるぐらいで、一般的な武器種ではメリットが殆どない。
業物+2もHR5未満では発動がかなり難しいので、HR5以降の装備で検討していくと良い。
こちらもG級では剣神スキルに内包されている。

剣術(+1/+2)
剣術+1だとはじかれ無効効果(以前から剛種武器で体力&スタミナが満タンの時限定で発動している効果)が付くだけなので正直微妙。
ただしコイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手には使える。
余談だがMHFの弾かれ無効効果を持つ武器や防具スキルでは弾かれエフェクトが出ても斬れ味消費が2倍にならず、これは剣術+1でも例外ではない。

剣術+2にすると、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
さらに、どんな柔らかいところを切ってもヒットエフェクトが「小」で固定になる(岩など、変化しないものもある)。
つまり一撃当たりの威力等が1.2倍になる、ということである。
ただし、攻撃後、かつ元々ヒットストップが発生するものについては専用の硬直が発生するようになっており、
この硬直によって武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合のダメージ量は1.05倍~1.2倍で変動する。
しかもこの硬直は武器種、アクション、アップデートによって変動しているため、
武器種によって使いやすさや使用上の留意点が変化し続けている。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。
2018年時点では、発動させて明確なペナルティのある武器種はないというのが一般的ではある。

なお、HRの通常防具で発動させるのはかなり難しかったが、剣術珠G・剣煌珠Gの存在で少々マシになった。
本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。
上で書いた通り剣神+2で剣術+2と同じ効果が得られる。

なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくはココ!

狙い撃ち
狙い撃ちは精密射撃系統でぶれ幅DOWNの上位スキルであり、通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級のシジルで散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。

肉質+5でダメージ計算されるので当然火力スキルとして非常に優秀だが、
各弾のクリティカル距離を把握することは必須(クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はある)なので注意。
また「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに弓には効果が無い(ぶれ幅DOWNの効果は有効)。

G級では扇射、狙撃という、狙い撃ち効果の複合されたスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。
これらは弓の通常射撃(とオーラアロー、昇天煌弓)にも効果有。

弾強化スキル
通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UP/散弾・拡散矢威力UPの3種類がある。
名前そのままの強化スキルであり、該当する弾・矢のダメージが通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UPは1.1倍、散弾・拡散矢威力UPは1.3倍に強化される。
ノーリスクかつ対応する弾・矢を使う上では常時発動の火力スキルなので重要度は高い。
当然運用する弾・矢に合ったスキルを発動させる必要があり、この3スキルの対象外のもの(属性弾、曲射、オーラアロー、昇天煌弓など)のみを使う場合は不要となる。

G級

現在はG級のある程度からは剛撃+5と一閃+3を両立しつつ豊富なスキルを組み込むことが可能になっており、それを"剛閃8"という言葉で表すことがある。
また、その前段階と言える、剛撃か一閃の片方を最大段階まで上げるのを"剛閃6"、"剛閃7"と表すことも。

剛撃(+1~+5)
攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
  1. 1~+5まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。
    +4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。
GG~G7まで刀匠の普及であまり使われていなかったため優秀なスキルを持つ防具が少なめなのが難点だったが、G7で後述の剣神が登場してからは剣士は剛撃+剣神の構成が主流になり、現在は剣士/ガンナー共に多くの防具が剛撃のSPを持っているので問題ない。
原則的には+3以上の段階で運用される。

一閃(+1~+3)
こちらは会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。
  1. 1~+3までがあり、レベルが上がると会心率と会心ダメージ補正量が増加する。
会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。
会心ダメージの強化で火力を上げるスキルなので会心率の上昇値のほうは5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心が発生しなければ無いも同然。このため運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げる必要がある。

MHF-G時代は、シジルや武器自体の会心率を一切計算に入れないで、会心が100%になるように組むのが基本となっていた。
近接武器は一閃+3と見切り+5、HR7(旧全SR999)の秘伝書特殊効果と斬れ味補正で武器の会心率なしでも会心100%になったためである。
ただ、辿異装備が主流となり、対辿異種がメインになっている昨今では見切り+5と秘伝書効果が使いにくくなっており、
シジル、武器会心率、他のスキルなど総合的要因で会心100%に持っていくのが多くなっている。

ちなみにこちらの段階調整は剛撃の段階にもより、
剛撃+5の場合は一閃+1~+3で、剛撃+3の場合は一閃+3で運用される(無論剛撃+5&一閃+3が望ましいが、装備構成の関係上誰でもこの段階にしているわけではない)。

閃転
会心率を+30%し、会心率が100%以上になると余剰会心率に応じた攻撃力増加が発生する。
余剰会心率と攻撃力増加の関係は後程述べるが、
スキルポイント10で見切り+3と同等効果(重複可)が出るという点に高い価値を見出されているスキルである。

辿異装備では見切り+5の発動が極めて難しいため、こちらが手軽な会心率補強手段として用いられる。
ただしG級序盤の装備にはほとんど備わっていないし、そもそも序盤なら見切り+4~5が比較的楽に発動できるため、
ある程度装備を改革していく時点で選択されるものとなっている。

三界の護り(豪放+1~+3)
風圧・聴覚・耐震の複合スキルであり、最上位の豪放+3で「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」が発動するためスキル枠圧縮に大変便利。
非G級装備をG級装備に強化した際や、烈種防具を始種防具に強化した際に上記保護スキルからこれに変わることが多い。
ガンナーの場合は秘伝スキルの超高級耳栓だけで豪放を付けない場合もある。

剣神(+1/+2)
剣神+2で斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2が発動。
剣術が付いてくるので剣神が登場してからしばらくは剣術+2と相性が悪い武器種は刀匠を選択していたが、現在は剣術+2のヒットストップが緩和されており、剛撃+4以上の発動もかなり楽になったため剣士では剣神構成が基本。

射手(剛弾)
剛弾で弾強化スキル3種が発動する複合スキル。
枠を圧縮するというよりは、メインに運用する弾・矢によって装備を変える必要がない、メインの弾・矢以外を撃っても威力が強化されるという感じだが、G級の防具についているのは主に射手のSPなのでG級ではこちらに置き換えることになる。
また、剛弾固有の効果として散弾をシジルで変化させた打撃弾の威力を1.1倍に強化できる。
このスキルの効果が無い弾・矢のみ使う場合は不要なのは変わらない。

扇射、狙撃
「狙い撃ち」の効果を持つスキルで、先述の通り弓にも効果がある。
扇射は攻撃力UPとの複合ではあるが、昨今ではガンナーでも剛撃装備が多くなっており、
実質+10で機能する狙い撃ちスキルとして運用される場合がある。
Z2.3までは始種防具がガンナー装備に必須となっていたため、狙い撃ちスキル(精密射撃+10をアップグレード)で良いという風潮だったが、Z2.3より辿異5部位でも問題なくなるため扇射+1の方が運用しやすくなるかもしれない。

狙撃は連射スキルとの複合のため弓専用。
攻撃力UPはないため、剛撃とのセットが前提となる。
秘伝珠(弓鬼珠GX・白虎5個)装備を除くと連射スキルをG級後半以降の装備で搭載するのは不可能となるため、事実上弓の必須スキル扱いとなっている。

なおどちらにも言えるが、「ブレ幅ダウン」の効果は付いていない。
また、散弾、属性弾、曲射には効果が無い。オーラアローと昇天煌弓には効果が適用される。

各スキルについて

非G級~

希少スキル

烈種、始種と共に登場したスキルの俗称(非公式)。
実態としては「G級スキル」そのものだが、HRでもスキルを持つ防具を持っているのが最大の特徴。
ただしHRでは実用できない場合が多い。

適応撃(+1/+2)
「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加えた後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬撃武器(斬)、打撃武器(打)、遠距離武器(弾)が持つ属性、言わば攻撃系統であり、
斬撃武器による斬撃は斬属性を持ちダメージ計算は斬肉質で行う、というようなもの。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、
補正値は適応撃+1で近接武器72%(ランスの打判定と同じ数値)、遠距離武器64%。
適応撃+2では近接武器81%・遠距離武器72%になる。
辿異スキルの適応撃強化で+2を超えるとこの補正が近接90%、遠距離81%と更に緩和される。
HP条件により、火事場スキルとの併用は不可能。

主な用途としては大きく分けて以下の2つ。
  • 大ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大
  • 特定の攻撃系統専用の部位破壊
この内後者については、ダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾などの切断が該当する。
両者共Zアップデート以降、特に辿異種で有効な局面が増えつつある。

前者については、わかりやすく言うと「その時の攻撃チャンス時に150ダメージ与えられるが、1回しか攻撃できない部位に対して、
適応撃スキルの効果で75ダメージを与えられ、しかも3回攻撃できるためその攻撃チャンス時に225ダメージを与えられるようになり、
今までそれしかなかった150ダメージ1回を超える選択肢が生まれる」と言った感じである。
2016年以降はモンスターの肉質配分がシビアになり、
上の例で言うと「その時の攻撃チャンス時に150ダメージ与えられるが、そもそもまともに狙える機会が(武器種・プレイスタイルによっては)乏しい」ケースが多くなっている。
そのためこの効果もZ以降有効に活用できるようになってきてはいるが、
遷悠種は「弱点部位が全系統で共通」という傾向の強いメインシリーズ産モンスターということで、
適応撃が機能するものがほとんど居ないという注意点もある。

もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。
より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。
これは適応変化の有無に関わらず常に有効。極ノ型のシールドブロウ攻撃を用いる場合便利か。

+肉質変化の計算式
肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。
例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。
その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。
その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、
ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。
つまりはランスと同じだが、適応撃の場合下記の肉質補正スキル発動順があるため、
肉質のみに適用するように補正値を入れないとズレが発生する

適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。
上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、
弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。
このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、
他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。
ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。
例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。

そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。
ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、
カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、
遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。
また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は、
「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、
他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。

以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。
同じく肉質に補正をかけるスキルとして狙い撃ちと扇射、狙撃(クリティカル距離限定で肉質+5)、
肉質35以上の部位限定で肉質+5する痛撃とそれの条件撤廃版の不退、
肉質条件はないが発動条件がある纏雷、一点突破が、
そして性質上稀有なケースとなるが着弾部位の肉質を30秒間+10する強酸弾があるが、
これらの発動順は「纏雷、強酸弾→痛撃、不退→適応撃→狙い撃ち、扇射、狙撃」となる。*3
上述の「肉質にだけ補正をかける」関係と照らし合わせると、
計算式は『(((((肉質+纏雷+強酸弾+音響攻撃)+不退or35以上なら痛撃)+一点突破)×適応撃)+狙い撃ち系)』となる。
この事から纏雷、不退の無条件で肉質が+5されるスキルとの相性が悪く、
特に補正が強すぎる適応撃+1ガンナーではこれらと併用した途端反応しなくなることも。
よって、併用する場合適応撃は72%以上の補正値でないと難しいと捉えて良い。
強酸弾のみ、自らアクティブ化する物であるため気にせず併用できる(撃てればの話であるが)。
また、大剣の溜め補正の影響を受ける(単純な肉質比較で斬<打or弾でも溜めによって適応撃の対象にならないことがある)。


煽動
効果が発動すると、目玉アイコンが赤に変化しその間常にモンスターに狙われ続けるようになるスキル。
また、発動中は追加でダメージ軽減と武器倍率+40の効果が発動する(後者はMHF-Zで追加)。
効果は一定時間の持続で、一旦解除されると再発動まで少々のインターバル時間が生じる。

常に狙われる効果については実は法則性があり、発動可能状態でモンスターにターゲットされると発動する。
また、一定時間の持続についても厳密には正しくなく狙われた回数で持続判定をしている
モンスターから距離を取り続ける、位置との間に高低差が生じしているといった場合はこの回数が減少することで、
持続時間が短縮するようになっている。
条件をしっかり満たしていれば、大体4~5回ターゲットされて効果解除に至る。
あくまでしっかりターゲットされていることが回数消費の条件であるため、閃光玉等で動きを封じてしまうとその分持続時間は延びる。

主に2頭クエストでの分断や、ハンマーで頭を狙う際に活躍するスキルとなる。
特に後者の場合、ターゲットされる&頭を向けるという意味になるため頭を狙うチャンスが増加するためである。
このほか、火力維持にガードが必要となるスラッシュアックスFの嵐/極ノ型でも有用。
狙われる危険があると言ったが、言い換えれば明確に狙ってくれるため対処もしやすい、
つまり巻き添えからの事故死の危険性が減るということでもある。
なお前者についてだが、発動条件より2頭同時にターゲットされると2頭共煽動が発動する点に注意したい。

絶対防御(絶対防御態勢)
周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つディオレックスの希少スキルで、MHF-GGより登場した。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまで武器倍率に0.8倍の補正が発生する
(MHF-G時代は被ダメージが約1.19倍というペナルティだった)。
ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージ、言い換えて防御力を無視する攻撃と、
絶対防御貫通攻撃の2つ。これについては後述する。
余談だが、プレイヤー内では「絶望」という略称でも呼ばれる。

絶対防御態勢の攻撃無効化効果はガード判定より優先される。
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。

「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「15秒+(1クエストでの発動回数×5.1秒)」。
Z以前は10秒+(発動回数×3~4秒)であるため、初回が遅くなった以外は弱体化したとは言い難い。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
ちなみに吹っ飛びモーション中は再展開されずカウントも中断するようだ。

つまり、絶対防御の強いメリットとしては、
攻撃を食らっても被弾による吹っ飛ばしすら起こらないため、吹っ飛びと立て直しの時間を全て割くことが出来るというものが挙げられる。
一方デメリットとしては、肝心な時にアーマーが展開されていない場合があり、
頻繁にアーマーが割れるとその分火力低下時間が延びるという事が挙げられる。
ちなみに味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。
(逆に言えば、味方からのふっとばしの予防などには使えない)

また、重大な欠点としてはガードとの相性が極めて悪い事が挙げられる。
先述の通り、攻撃無効化効果はガード判定より優先されるため、
ガードモーションを取っても「ガード成立」とは見なされずアーマーが剥がれてしまう。
ガード成立とは見なされないので、極ノ型太刀の「瞬斬」なども発動できず、スラッシュアックスFのガード吸収によるゲージ回復も発動しない。

上記仕様はMHF-Zアップデートでの修正(修正に至った理由は後述)の結果であり、
ガード武器種(というよりガード行動)が完全に復権した現在では殆ど用いられないスキルとなっている。
ただ、ガードできない武器種(もしくはガードしないプレイスタイル)で、
基本的に攻撃をしっかり避けて、万一避け切れなかった際に保険として絶対防御を機能させるという運用であれば現在でも多くのモンスターに対し有用なものではある(絶対防御を防護手段として使えない技も多いので注意)。
また、運搬時の防護手段としてはこれ以上にない優秀なものであるため、
ラヴィエンテ猛狂期の支援クエストでは未だに必須スキルとして重用されている。

+絶対防御態勢スキルの経緯
上述したように元々は攻撃力ダウンではなく被ダメージ増加というペナルティだったため、
扱い方を間違えなければ防護スキルというよりはむしろ火力スキルとして超強力と言えるものであった。
ただしその効果(特に、大技をチャンスに変える効果。これは言い換えれば、アーマー展開中は攻撃を気にしなくてもいいという事である)故に
「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、
MHF運営側ではモンスター側に「絶対防御」への対策を持たせたり、
スキル・武器種側に「絶対防御」の意味を持たせなくする調整を実施していった。
スキル側の極致としては絶対防御が一切機能しない超火力スキル・不退ノ構であり、
これが注目されるようになってからは、絶対防御指定が激減し、G9以降の有効スキルの激増もあって、
(不退の有無を問わず)脱・絶対防御を行う人も出てくるようになった。

そういった変化、及び尚絶対防御態勢の「火力スキル」としての運用が根強いという状況を受け、
MHF-Zアップデートで文字通り、完全に守りに特化したスキルに変更。
再展開までの時間が伸び、アーマー剥離時ペナルティが攻撃力低下(武器属性値は下がらない*4)に変更された。
これによって、従来主流だった「火力(ごり押し)を意識した搭載」は逆効果になった。
なお、保険としてはまだ強力に機能する点から分かる通り、絶対防御の防護効果そのものは何も弱体化されていない。
以前からそうであるが「依存すると危険」という点が、
MHF-Zの調整によって「依存すると自身にとって不利」に置き換わっただけであるといえる。
よってこの変更は昨今重視されている「他のスキル、プレイスタイルとの相性」が、
絶対防御もより強く意識する必要が出てくるものとなる、と言った方が正しいだろう。
なおこの修正を受け、今後のMHFモンスターは画一的な「絶対防御対策」を抑え、
モンスターの動きのバリエーションに変化を持たせていく方向であることが言及されており、
実際に辿異種、ゼナセリス、ゴア・マガラでそれが現れており、これらは対策を万全にすれば保険としては強力に機能してくれる。
以後はスキルの恩恵そのものが、大きく変化していく事になった。

余談ではあるが、絶対防御態勢の普及の影響でMHF-G6~G10.1ごろまで
「火事場&絶対防御」の組み合わせが大普及しているという見識がまま見られた。
だが、Zの調整後に多く挙がった「弱体化した」という声を鑑みるに、
実際は火事場と併用せず、純粋に絶対防御「のみ」で運用していたプレイヤーが多かったのではないかと思われる。*5


支援
自身の攻撃力が20、防御力が50上がり、
自身から一定範囲内の味方に同様の効果と「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する。
支援発動中のハンターは左腕が赤く光り、効果範囲内にいるハンターは腕が黄色く光る。
サポートスキルであり、ラスタにも人気。

辿異スキルの支援強化を付けると付与スキルの状態異常無効が状態異常無効【多種】にパワーアップする。

闘覇
闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、
武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。
ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用されるのだが、
強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。

このスキルは上述した「条件が合えばメリットがあるが、条件が違えばデッドウェイトになる火力UPスキル」の筆頭である。
モンスターへの攻撃対応が武器を仕舞ってダイブ<<その他であるMHFにおいては、
スタミナの枯渇を前提として立ち回るor時間帯ダメージを(通常より)落としてスタミナを回復させるという運用になる。
が、後者の運用は手数を減らすという意味でもあるため、
仮にそれで手数が20%減ってしまえば闘覇で攻撃力を20%上げる恩恵がなくなる。
武器を出しっぱなしで戦闘することを重点に置いた「極ノ型」実装以降は、
スタミナの枯渇を前提として立ち回る事が出来るプレイスタイル限定で用いられる傾向が強い。

かつて1.2倍という数値は実情以上にインパクトのある数字であった(理由はこれ)ため、
武器種を問わず発動させるべきという風潮と、デメリットが明確なのに思考停止で発動させる事を咎める風潮の両方が存在していた。
現在では本スキルについては火事場同様、発動させる事のペナルティを十分把握して用いるものとされる。
これについては「論より証拠」であり、実際に使ってみて、その感触が自分のプレイスタイルやモンスターとあっているか確かめてから運用した方がよい。


血気活性
血気活性は自身のHPが100以上の時に攻撃力が1.15倍(MHF-G時代は1.1倍だった)に増加する。
火事場などと比べると効果は大きくはないが、体力100以上で武器種やシチュエーション問わず機能するため底上げには大変便利。
発動中はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。
登場時は絶対防御+火事場発動がプレイヤーの常識という意見が強く(実際は間違いだったが)あまり用いられなかったが、
MHF-Z以降は火事場を発動させるというプレイスタイル自体が限定的になったこと、元々相性抜群だった吸血スキルが更にてこ入れされた事から、
現在は汎用性が高くメジャーなスキルとなっている。

辿異スキルの血気活性強化を付けると通常の効果に加えて、体力100以上かつMAXの時に攻撃力が剣士は+100、ガンナーは+50される(その後に1.15倍)。
こちらは1ダメージでも受けてしまうと効果が適用されないため、プレイスタイルを選ぶ代物となっている。

変撃(状態異常追撃)
状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージや肉質軟化を発生させる。
  • モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること
  • 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する(毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと
毒麻痺では追加ダメージ、睡眠状態では追加ダメージはないが肉質が+10される効果。

与えられる追加ダメージは毒麻痺の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。
モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージには関与しない。
また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。
剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。
(睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する)

+追撃ダメージ
毒:通常は1.5*(蓄積値+武器種補正)、猛毒剣では1.5*(剣晶の異常値/10)
麻痺:通常は6*(蓄積値+武器種補正)、麻痺剣では6*(剣晶の異常値/10)
発動時の最終的なダメージは(物理+追撃)*防御率という計算になるとのこと。
剣術+2の追加ヒットの際は武器種補正がなくなり1.5or6*蓄積値となり、剣術+2と劇物取扱皆伝を併用した場合の状態異常値は劇物補正→剣術+2追加ヒット補正の順でかかる模様。
また、追撃ダメージが1未満と算出された場合は1になるようだ。

武器種 武器種補正(毒) 武器種補正(麻痺)
片手剣 12 7
双剣 10 2
大剣 20 10
太刀 11 7
ハンマー 13 10
狩猟笛 15 7
ランス 13 7
ガンランス 10 9
剣斧F 11 7
穿龍棍 10 6

睡眠、睡眠剣と適応撃を併用した場合はどの属性に適応するか判定された後に+10され、さらにその後適応撃の補正がかかるようだ。

あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、
有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。
運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。
エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。
なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。
ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。
運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ+(必要蓄積値・効果時間)」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。
ただし毒自体、防御率が恐ろしく低い辿異種や"極み"モンスターに強く機能し、
これらは物理肉質も硬いため状態異常追撃の効果自体も有効に機能するという、好条件が続いている。

G級スキルの「怪奇」は状態異常追撃、劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化がセットになっているのでとても便利。

氷界創生
攻撃を連続で行うとプレイヤーの周囲にフィールドを発生させ、
フィールド内にいるモンスターには継続ダメージを与え、
フィールド内の味方には「斬れ味」、「気力回復」の効果を付与する。
継続ダメージと付与スキルの段階はモンスターに攻撃を当て続けることで強化されていく。
また、自分に常時「冬将軍」が発動する。

フィールドは攻撃を当て続けると3段階まで強化され、攻撃を止めるとだんだん段階が低下していくという仕様になっている。
継続ダメージの計算式は複雑なのでここでは省くが、
特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること*6、肉質を完全に無視することがあげられる。
全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。
ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。
なおかつては穿龍棍のみバランス調整目的で、第3段階移行に必要なヒット数が激烈な数値に設定されており、
移行は出来なくないが2~3分絶えず殴り続ける必要があるレベルになっていた(MHF-Zで緩和)。

全てのモンスターに通用するというのも特徴的。古龍だろうとなんだろうと効く。
あらゆるモンスターに一定の効果を見込めるが、特に肉質が総じて硬いモンスター、
近年増加している特定部位以外は極端に硬い(かつ、その部位を常に攻撃し続けられない)相手、
攻撃チャンスが多くない相手には有効だろう。
ダメージとしては段階にもよるが「かなり高い属性武器で属性弱点を突いた際の属性ダメージ」に相当するものがあるため、
補助ダメージの積み上げとしても有意と言える。
また範囲内においておけば小型を含む全モンスターにスリップダメージを与えられるため、2頭クエストなどでも便利。
基本的に相性がいいのは手数型の近接武器。

更にこのスキルはPTの発動人数で一人当たりのスリップダメージが減らないため、発動者が多ければ多いほどダメージ量が多くなる傾向が強まる。
ただし部位破壊には全く寄与しないため、致命的な影響はないが辿異種など部位破壊を重視する場合は不利益を被ることがなくはない。
"極み"モンスターは部位破壊の必要性が薄く、防御率が低いとはいえそれでも最低限度のダメージ補助は機体できる水準で有効性は健在。

冬将軍と味方への効果は基本的にオマケ。

+ダメージと持続時間
ダメージについては、現時点で有志の検証によって導き出されているデータによると以下の通り。
ダメージ値(1秒に1回発生)=基本値×段階補正値×全体防御率
基本値は武器攻撃力を武器倍率に直した値が参照され、武器攻撃力の表示に変化を及ぼす要素のみ適用される
(ガンランスの砲撃ダメージ追加と同じなのでそちらも参照のこと)。
段階補正値は第1段階が0.04、第2段階が0.096、第3段階が0.14となる。
なおエフェクトはあくまで視覚上のもので、実際にはフィールド側で1秒毎にダメージ判定が発生している。

持続時間については、第一段階が10秒、
第二段階以降はその段階における攻撃の蓄積具合に応じて変化する。
第二段階が最終ヒットより13~24秒、第三段階が6~9秒の模様。
辿異スキルの氷界創生強化を付けると猶予時間が+4秒される。

各段階へ移行できるヒット数は武器種によって異なるが、
剣術+2の2hit目、ガンランスのヒートブレード/属性ブレードのバーナー部分も1hitとして換算される。


雌伏
ガードが成功するたびに攻撃力が上昇するスキル。
最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる(味方の攻撃で吹っ飛んだ場合はセーフ)。
上昇幅と最大上昇量は武器種によって異なる。

ランス、ガンス、大剣(地以外)、スラッシュアックスF(嵐、極)にとっては非常に強力なスキルであり、
上昇量が控えめな太刀(極)も上限まで出せれば十分な火力増強と言える。
ガード性能が高くない&回避の方が有効な作りの片手剣、穿龍棍には適さない。

辿異スキルの雌伏強化を発動させると攻撃力UP上限までに必要なガード成功回数が減少し、上限に達している状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになる。
また、刹那の要領でモンスターの攻撃を寸前でガードすると必要ガード成功回数がさらに減少し、寸前ガードを攻撃力UP上限に達している状態で成功させると斬れ味の回復量も増える。
この「必要ガード成功回数減少」=「1回成功当たりの攻撃力上昇量増加」ということであり、10段階から6段階となる(寸前ガードだと3段階上昇)。
「寸前ガード」の受付時間は刹那【小】と同じで、「刹那の護り【中/大】」の発動中はの有効時間が延長される。
ガンスのHB/属性B中でも斬れ味回復効果の恩恵が発生とのことで、
この場合雌伏強化の効果発動分だけHB/属性B終了時の斬れ味消費が緩和され、消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復するようだ。
ガード自体で斬れ味消費が発生する場合はその消費分との差し引きでプラスの分だけ回復。

武器種 1~5回目 6~10回目 1~3回目(強化) 4~6回目(強化) 最大 斬れ味回復 斬れ味回復(寸前)
片手剣 +40 +20 +70 +30 +300 4 12
ランス 2 10
ガンランス 5 20
穿龍棍 5 13
大剣 +30 +15 +50 +25 +225 5 15
スラッシュアックスF 4 10
太刀 +20 +10 +30 +20 +150 5 11

一般の非G級スキル

最近はHRのスキルは殆ど増えていないが、それまでのアプデの積み重ねによりHR5以降の発動可能スキルは膨大なものとなっている。
ここでは戦闘系のクエストにおけるスキルを挙げる。一般採取系は専用ページを参照
武器種・状況を選ぶがG級でもそのまま有用であったりG級では複合スキルや自動発動スキルで運用されていたりする。
大体が剛種防具のスキルランクアップ対象なのでHR5~G序盤に活躍するほか、
ガンナーに関してはZ2.3までは最前線でも始種防具装備が必須とされていたためこの強みを活かすことが出来た。

属性攻撃強化系
属性を指定した「〇属性攻撃強化【大/小】(*1.1/1.2)」と全ての属性に効果のある「属性攻撃強化(*1.1)」があり、双方は重複する。
ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化(*0.9)が発動する。
属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できる。
スロットが2つ余っていれば〇属性攻撃【小】が発動可能で、剛種防具系を装備していれば【大】にできる。
遷悠防具のジンオウ、ベリオ、獄狼、荒天/蒼天シリーズを1部位以上装備するとそれぞれ雷、氷、龍、水属性攻撃強化【大】が自動発動する。

複属性にもしっかり効果があり、「属性攻撃強化」は複属性自体を、「〇属性攻撃強化」は対象属性が内包されていればそれを強化する。
例を挙げると天翔属性1000の武器を装備して「属性攻撃強化」と「火属性攻撃強化【大】」を発動させた場合、
まず天翔属性が1.1倍の1100になり、そこから火属性のみ1.2となって、
水属性1100*1.0=1100、雷属性1100*0.7=770、火属性1100*0.3*1.2=396になる。

溜め短縮(集中+1/+2)
太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積・スラッシュアックスFのスラッシュゲージ(*1.1/*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1/+2)。
大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、ヘビィボウガンの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9/*0.8)。
他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。
スラッシュゲージの効果対象は自然回復・リロード・斧攻撃ヒット・ガード吸収。

攻撃モーションの溜め時間短縮の対象は以下の通り。
  • 大剣…溜め斬り(地/極)、溜め斬り上げ(嵐/極)
  • 太刀…貫刺し【強】(嵐/極)、ダッシュ溜め斬り(極)
  • ハンマー…ため、ダッシュため(極)
  • ランス…ふんばり上段突き【強】
  • 穿龍棍…基本連係4後の溜め攻撃、溜め突き(嵐/極)
  • スラッシュアックスF…溜め(天/極)、移動溜め(天/極)
  • ヘビィボウガン…溜め撃ち(嵐/極)

対象武器種での効果はとても大きいのだが、スキル優先度が最下位のため弾かれやすい、集中を内包する複合スキルが存在しない、+2の発動にはSPが20必要(剛種系防具のランクアップ対象)、辿異防具などにはSPが付いていない、など難点が多い。
また、ハンマー以外の武器種ではプレイスタイルによっては集中のメリット自体が薄まる場合があり、
辿異5部位ともなると秘伝珠(ランス、棍、ヘビィ以外)で集中+1を出すに留めるなどされるケースが珍しくはない。

砲術師(砲術師/王/神)
ガンスの砲撃の無属性部分が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系の無属性部分が1.2/1.3/1.4倍、排熱弾・砲熱弾のダメージが1.1/1.2/1.3倍に上昇。
穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分ではなく穿撃本体)とEX溜め突きの衝撃波部分、穿極解放(炸裂部分ではなく打撃)の威力が上昇。
また、大砲、バリスタ、徹甲榴弾の爆発も強化される。

地/極ノ型ガンランスと嵐ノ型(極もEX溜め突きはあるが特に嵐)穿龍棍において重要なスキル。
G級では炎寵(紅焔の威光)で砲術王/神を発動することになる。
ただし極ノ型ガンスと極ノ型穿龍棍は本スキルを重視しないプレイスタイルを取ることも可能である。

排熱砲を使う際も必須であったが、その進化形でG級でも実用的になった極ノ型ヘビィの砲熱弾の方は武器を選ばず使えるので砲熱照射をメイン火力として目的にすることがなく、砲熱照射用に砲術スキルを付けるということは考えにくい。
ただし、火事場、火炎弾運用などで紅焔の威光+2を付けてついでについてくることはある。

反動(反動軽減+1~+3)、装填(装填速度+1~+3)、装填数(装填数UP)
基本的にはボウガン御用達スキル。
反動・装填は無反動、最速装填できように、撃つ弾や銃によって必要なスキルとその段階を選ぼう。
詳しくはガンナーの基礎知識を参照。
装填数UPはそのままDPSが上がるということなのでつけられるようになったら必須。
G級では装填+装填数の「装着」と反動+装填数の「穏射」があり、反動装填どちらかで良い場合はそれらのスキルで、どちらも必要な場合は必要スキル段階が高い方を非G級スキルで賄うことになるだろう(例:装填速度+1と反動軽減+2が必要なら装着+1と反動軽減+2を付ける)。
ただしこれはZ2.3までの環境(反動や装填が単体で残り、スキルアップグレードもある始種防具が必須とされた)がベースであり、
以後は秘伝珠による段階の補強、或いは装着と穏射の両用なども選択肢に入ると思われる。

装填と装填数UPは弓にも効果がある。
装填はそのまま段階に応じてビンの装填速度が上がり、+3だと切り替えるだけで自動装填される。
装填数UPは溜め4が解禁される効果。
極ノ型の溜め回避の存在によって溜め4の使い勝手も上がっているため利用されることが多くなっている。
とは言っても極ノ型が手に入るG級ではこちらも装着に置き換えることになる。

反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。
反動軽減+1で砲撃/属性砲撃からキャンセルステップ(及び抜刀ダッシュ)が可能になり連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少、
反動軽減+2では竜撃砲/爆竜轟砲も硬直が減少する。
Z2.2で砲撃からの回避派生が更に素早く行えるようになっており、
反動軽減+2の竜撃砲系の反動軽減はかなり大きいので反撃を受けずに放つのに役立つ。
極竜滅砲は反動モーション自体は変わらないが+1以上で反動の途中にステップキャンセルが可能になる。
また、+1以上で排熱ステップから素早く突きに移れるようにもなる。
反動軽減+3を発動させても+2と何も変わらないのでガンランスでは+2まででいい。
装填数UPはそのまま砲弾の装填数が1発増える(秘伝スキルと重複する)。
普通に撃てる数が増えるほか、連撃砲は威力自体が上がり、爆竜轟砲もつぎ込める弾が増える(しかしながらスキルによる追加分は大幅な下降補正がかかる)。
前述のようにG級では穏射がありガンナー防具の精錬装飾品だけでなく、最近は剣士防具にもガンス用に穏射のSPが付いているものがある。
とはいえガンスはスキル枠が特に厳しい武器種なので取捨選択が必要。

連射
前述の通り集中は弓には効果がなく、このスキルによって溜め時間が85%に短縮される。
弓にとっては必須スキルであり、G級では上述したように一部例外を除き狙撃に置き換えることになる。
なお、ボウガンで発動すると自動装填状態になるが反動"モーション"が強制的に最大になる(つまりP2Gにように武器や弾種によっては無反動で撃てるということはない)のでつけてはいけない。
余談だが、遥か昔にはこの反動のあとずさりを利用して剛ラオを討伐するという使い道があった。

回避性能(+1/+2)
通常6/30秒である回避の無敵時間が+1で10/30、+2で12/30に延長される。
全武器種有効であり、Fのモンスターは基本的に性能をつけないと避けられない技はないのだが、多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
またMHFではモンスターの攻撃にガードや回避で対処することがそのままチャンスを作り出すことにもなる設計のモンスターが非常に多く、それを補助するこのスキルはある種の火力スキルとも言える。
また、通常の回避と無敵時間が異なるものについても適宜延長される。
無くても立ち回れる確証がある場合は当然外しても問題ないスキルだが、基本的にはほぼ全ての武器種でG級まで行ってもつけておくものと認識されている。

他の発動方法としては鼓舞(激励+1/+2)、断食(餓狼+1/+2)、超回避、恩寵、代償、抜納術(+1/+2)、及び遷悠防具のナルガシリーズ1部位以上装備による自動発動がある。段階のあるスキルは回避性能スキルも段階ごとであり、超回避・代償とナルガシリーズは回避性能+2、恩寵は回避性能+1が発動する。
この中で主に使われているのは激励、抜納術+2の2つで、
GR100~辿異装備5部位メインにするまではナルガシリーズも有力な選択肢となる。
激励は狩猟笛以外は+1を辿異スキルで+2に強化するのが人気。
抜納術+2はもともと20P必要だった(Zで15Pに緩和)関係で防具や装飾品のSPが高く、割と容易に+2に持っていけるが、回避性能が発動するのは抜刀時のみである。

その他では恩寵はまずもって実用性がなく、断食と代償は近年は発動しにくくなっている上に相対的にリターンに対してリスクが大きいスキルとなっており、超回避は発動できる装備が少なすぎるため使用されることはほぼない。

激励に関してはPTに一人でも発動者がいれば全員にクエスト中常時付与されるので、他プレイヤーやラスタ、一時契約ラスタ、パートナーが激励を持っていれば切っていいことになる。
G時代はラスタに激励+2が付くのが当たり前で、そのラスタを連れまわすのも当たり前だったためプレイヤーに回避を付ける必要性自体が問われたことも。
現在では激励のないラスタも多くなってきており、パートナーに搭載するのは負担が大きい。
そんな訳で、昨今では自衛としてこれらのスキルを発動させる人は多い。

根性(根性/ド根性/真根性)
発動可能体力(90/70/50)から一発のダメージで力尽きるのを防いでくれる。
発動可能体力で段階が設けられているほか、最上位の「真根性」以外はG級クエストでは発動しない。
また、スタミナ上限50未満や一部の状態異常に陥ってる間は発動しない事にも注意。
しかしながらG級には根性のSPを持つ防具があまりない上に剣士はスキルランクアップを利用できる剛種系防具を使わなくなるため真根性自体の発動はG級装備では難しく、真根性を付けたいときはそれを内包する別のスキルを使うことになる。
ちなみにG当初はG級クエストで真根性が発動するたびに攻撃力が下がる仕様であったが、G3で撤廃された。
G級がメインになっているMHF-Zでは基本的に根性と言ったら真根性を指す。

現在のMHF-Zではなにを食らっても根性が発動するわけでも、根性があればそれだけで安全なわけでもないと言える。
これは基本的にランクごとの適正防御力を確保していれば基本的な攻撃は受けても耐えることが可能、かつ一部の大技は当たってしまうと根性があろうがなかろうが力尽きるという作りのモンスターが多いため。
根性を貫通する技には打ち上げコンボ(デュラガウア剛種など他多数)、超速スリップダメージ(ガルバダオラの烈光など)、小ダメージの多段ヒット(ウラガンキンのダイソンなど)、強制即死判定(辿異種フルフルの丸呑みなど)がある。
この中で打ち上げコンボに関しては最後の一発を貰うまでに発動可能体力を残せていれば根性は発動する*7ので、そういう意味でも根性があっても防御力の重要性は高い。
またLv.9999極征クエストや至天クエストなど、軽い攻撃に当たっただけで即死など防御力が意味を成さなくなるような状況もあり得るので根性を付けて挑むことがある。

真根性を内包するスキルは逆境(不屈/不撓不屈)、怒(逆鱗、ブチギレ)、腕利きがある。
主に使用されているのは怒(G級昇級後すぐに発動できる)、次いで腕利き(主に辿異装備で運用される)であり逆境は発動状況があまりにも限定的すぎるため使用されない。
また、烈種武器には逆鱗、始種武器にはブチギレを自動発動可能なものがある。
不退ノ構を発動していると根性スキルは全て無効化される。

ガード性能(+1/+2)
それぞれ攻撃をガードした際の威力値が10/20減少する(ガード時のリアクションや削りダメージはこの威力値などで決まる)。
また、+2になると一部本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(メインシリーズにおけるガード強化を内包)。
不要な相手もいるが、ガード可能剣士武器ならあって損はない。
ランスの場合範囲ガードのガード可能回数が増え、極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなし、嵐/極ノ型スラッシュアックスFのガード吸収は有効時間が延長される効果がある。

他の発動方法は要塞(+1/+2)、恩寵と遷悠防具のガンキンシリーズによる自動発動がある。
要塞は段階に応じて、恩寵はガード性能+1、ガンキンシリーズはガード性能+2が発動する。

辿異スキルのガード性能強化を発動して+2を超えるとガード範囲が強化され削りダメージやスタミナ消費が更に減り、
ランスとガンランスは通常ガードが360度対応になり(強ガード同様背面から食らうとガードは成立するがよろける)、
ガ性+2でもガード不可だった攻撃の一部を強ガードと範囲ガードでガード可能になる。
加えてランスはガードストックゲージの回収量が増え(通常ガード3回でゲージ一本のところが2回になる)、
ガンランスは竜撃砲系の冷却時間が10秒短縮される*8

早食い
全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため少しの隙で回復できるようになる。
今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前より需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
無被弾でも回復することがある双剣や、粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。
ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。
また、腕利きスキルにも早食いが内包されている。

スタミナ(ランナー/絶倫)
段階問わずスタミナ減少速度が約半分(通常15単位が8)になり、回避やガード時のスタミナがランナーで3/4、絶倫で1/2になる。
弓とハンマーの溜め時の消費スタミナを軽減するのがメジャーな用途だが、スタミナ減少軽減は当然普通のダッシュ、抜刀ダッシュにも有効で回避・ガード時の消費スタミナ減少効果も全武器種で有効。
また、上で述べた闘覇スキル使用時は非常に重要。
ちなみに昔は鬼人化のスタミナ消費を抑えるために双剣でも必須クラスであったが、現在でも真/極鬼人回避を連発する双剣にとってはそのスタミナ消費を減らすという意味で有用性は高い。

要塞+1/+2、冬将軍、抜納術+1/+2はスタミナ系統のスキルを内包する。
段階があるスキルは内包するスタミナ系統スキルも段階ごとであり、
常時発動するのは要塞のみで冬将軍は寒さの影響がある場所でランナーが発動、抜納術は抜刀時のみスタミナ系統スキルが発動する。
また、支援を発動したハンターの周囲にいる場合も絶倫が付与され、
激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員に絶倫が付与される。

気力回復(スタミナ急速回復【小/大】)
スタミナの回復速度が1.5/2倍になる。
これも溜め攻撃が基本の弓やハンマーにはオススメ。
とは言っても実際は溜め続けながら回避したりするので、それを考えるとスタミナ系統スキルの方が有効ではある。
かつては双剣でも用いられたが・・・というのはスタミナ系統と同じ。

抜納術+1/+2の納刀時は段階ごとの気力回復スキルが発動し、
氷界創生ではフィールド内の味方にこれまたフィールドの段階ごとこのスキルが付与される。
また、激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員にスタミナ急速回復【大】が付与される。

研ぎ師(砥石使用高速化、砥匠)
砥石使用高速化はあって損はないが、(回復量は少ないものの)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「斬れ味レベル+1」の効果と斬れ味消費無効効果が発動する。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の斬れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。

辿異種ダイミョウザザミ(★3以降)や辿異種ドラギュロス(★2以降)のように、斬れ味を一瞬で奪ってくるモンスター相手には高速砥石の通常効果だけでは回復が間に合わない場合があるが、
G級では天廊武器などを使わないと発動が現実的ではないというジレンマがある。

広域化(+1~+3)
広域化+3では回復薬グレートの効果も飛ばせる。応急薬系は対象外。
辿異種エスピナスでは専用アイテムの抗毒液にも有効なので重要。詳しくはリンク先にて。
他にはウチケシの実で属性やられ解除、忍耐の種で腐食やられ(防御ダウン)解除が主な用途。
手が空いたら怪力の種を飛ばすのも良い(3分間倍率+10なので気休め程度だが)。

ポイントでの発動は特にG級以降は非現実的だが、猟団料理で簡単に付けることができる。
他に必要な料理がない場合、PT戦ではとりあえず付けておくと安定感が増す。
特に猟団迎撃戦で有効。素材持ち帰りの都合で粉塵調合が使いづらかったり、
辿異種の複数狩猟では全ての属性に対処するのが非常に困難なのでウチケシの出番が多い。

いたわり(+1~+3)
全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。
剛種防具のスキル一段階UPの対象外

いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。
基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。
  • 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
  • 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない)
いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。
いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。

いたわり+2は15P(Z以前は25P)・+3では25P(Z以前は45P)必要。Zで緩和されそこそこ発動させやすくなったが、それまでは+3ともなると地獄レベルの難度であった。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。
装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。
G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、
溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。

またMHFではいたわり+2の登場以降、PTプレイでいたわり+2(+3)スキルへの依存度が高い武器種が多く問題になっていたが、
MHF-G5以降、各武器種のテコ入れによって(上記問題への解として)SAが強化されたり吹き飛ばしが尻餅に緩和された
(顕著なのは全ての突き初段に持続SAが付与されたランスとガンランス)ため、
少なくとも「自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない」効果をアテに発動するスキルでは無くなった。
同時に、「他人を巻き込んでも怯ませない」効果もメリットとしては非常に薄くなっている。
(例外となりうるのはボウガンの散弾)

「他人を巻き込んでも吹き飛ばさない」効果については、
MHF-Z現在大きな恩恵があるのは大剣の斬り上げ(特に嵐/極ノ型の溜め斬り上げ)、
ガンランスの竜撃砲・爆竜轟砲・極竜滅砲(通常砲撃ではそもそも吹き飛ばさないようになった)、
縦3コンボや溜め2のハンマー(溜め中にこかされないため)ぐらい。
ただしいずれも共存できる手段や立ち回り、または代替となる吹き飛ばさない攻撃手段が存在するため、
あれば便利だが絶対必要というほどのものでもない。
高い発動難度とリターンを天秤にかけて使っていく感じになるだろう。

ちなみに上で少し触れた遠距離武器で発動させることの意味は、主に散弾撃ちで味方の行動を妨害させないことにある。
ボウガンであれば、魂系のスキルと併用して散弾の特性(範囲内の全員に同様にヒットする)を利用して魂スキルによる他者強化効果をばらまきつつ攻撃というネタプレイ的な使い方もできる。
ただしこの運用についてはZ2.3の「喝強化」でいたわり+3無しでも可能になると思われるが。

また、超速射を用いている場合、射線上でダウンした仲間の起きあがり中にヒットして拘束してしまうという問題を防ぐという効果もある。
しかしながらラスタと違ってハンターはいたわり+2があっても弾丸をすりぬけないため、
貫通弾の場合はヒット数が減り、通常弾に至っては丸々無駄になる(散弾は味方に当たってもモンスターへのHit数は減らない)。

ちなみに短時間の怯みを防ぐだけなら忍耐の丸薬(20秒)や怯まずの実(60秒)を使うことでも対処はできる。
怯まずの実は広域スキルの対象なので、味方を怯ませることも防げるようになる。
高ランクの猟団なら、「猟団料理」で「ブラザーズグリル」を作ることで、90分間いたわり+3を発動させることが可能。
また課金アイテム(たまにイベントや補償でもばら撒かれる)の安寧の霊薬を使うと、力尽きるまでいたわり+3の効果を発動させることができる。

運気
基本報酬の入手率が大幅にアップする有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
MHF(正確にはMH2)ではマストオーダー制のクエストではこれに該当する効果が発動する上に、
最近では「基本報酬が美味しいクエスト」にはクエスト補正によってデフォルトで激運効果が発動することも多い。
HR1~4のギルド指定クエストの多くは、報酬固定で激運の効果がない。
またMHFでは剥ぎ取りや部位破壊に重要な素材が設定されたりするケースも多く、
HR5以降火力と両立させつつ発動させること自体は楽なのだが、よほどの事がないと自発的に発動させる利点が薄れているのが現状である。

運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと)
クエストの種類や状況、指定に併せて通常装備と運気装備を使いわけること。
余談だが、剛種防具込みで幸運装備ならクエストクリア~帰還までに体力をMAXにすれば防具効果で激運になる。
用途を特定して使う装備であれば、必須スキルと共にシミュレータの計算に組み込んでしまう手もある(キリン散弾ハメ用装備等はやりやすい)。

ちなみに、過去の遷悠クエストでは実質常に報酬枠が固定されており効果が無かったが、
MHF-Zより報酬枠固定(及び減少)が撤廃されたため、各種報酬系スキルは有効になった。

  • 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
通常 幸運 激運
10枠クエ 5.97 7.09 8.31
8枠クエ 4.86 5.80 6.76
サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73
捕獲(2+1) 2.69 - -

剥ぎ取り
全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。尻尾剥ぎなどやHC素材が欲しい時に便利。
現状はスキルインフレとビストロR、始種防具の存在のおかげで、
非G級~G級序盤レベルの水準のスキルを維持した状態で剥ぎ装備を組むことが可能になっている。
ただしG級最前線スキルやそれ以上の水準のものを望むのは極めて難しいし、防御力の低さは現状どうしようもない。

なお高価ではあるが、歌姫狩衛戦の戦歌期間中かつ鏗鏗の祈珠がLvがマックスの時に祈歌を聴けば1時間の間、
1000GP=1クエで剥ぎ取りスキルを自動発動できる。
また、「連続ログインブースト」についても、3週目以降の効果で有効時間中剥ぎ取り回数が増える機能がある。
プレイヤー側の装備が問われないこれらの機会を利用するのも手だろう。

女神の赦し(抱擁)、死神の裁き(抱擁)
女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを0にするスキル。
メインシリーズの「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。
なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。

あくまで被弾判定が発生してから機能するスキルなので、絶対防御態勢との発動順番は
絶対防御のアーマー>女神 となっている。

また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。

これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。
(女神の調べ【大】は重複しない?)
歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。
発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。

死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で強制即死判定が発生する。
これも被弾判定が発生してから機能するため、絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、
根性スキルでは即死を防ぐことができない(根性札G・魂の再燃は発動する)。
こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、
乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。

なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、
女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。*9
「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。

圧力
取引価格を上昇させる。ゼニーで払われる分はたかが知れてるので、
非G級ではせいぜいキャラバンポイントの足しになる程度だが、G級の場合はGz報酬の計算式上モンスターの取引価格も重要。

圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。
G珠1個で発動する上に剛種防具のアップグレード対象なので、クエスト終了後に秘薬を飲めば防具効果で圧力【大】になる。
現状ミ・ルと採取・小型モンスクエ以外の全てのG級クエストに対して有効性があるが、
そもそもこれをつけて金策する意味が薄れており、G級最序盤にスキル枠が余っていたら発動するぐらいの感覚でいい。
強いて言えば、複数のモンスターが出現する猟団迎撃戦で発動させておくとちょっとお得ではある。

狩人珠を強化する際には圧力【大】をつけて普通のキャラバンクエストなどを回すと、
通常より多くのCPが入手できるので大変お得。
G級キャラバンクエストで使えば二重の意味でおいしい。
大討伐では該当モンスターの取引価格が0なのでつける意味はない。

その他
  • 攻撃系
    • 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。
      G級では耐性及び有効時間がキツイモンスターが多く、G級スキルと併用できる装備もほぼ無いため使われなくなる。
    • 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍及びそれらを内包する複属性に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破の蓄積値に対する物。
      G級スキルの「怪奇」にも内包されている。
    • 餓狼+2…スタミナ上限が最低値になると会心率&会心ダメージが上がる。
      現在では護符で簡単にこの状態に持っていけるが、G級では発動対象防具が少なく、始種防具のアップグレード未対応、
      自動発動する遷悠防具バンギスシリーズも古いため殆ど使われていない。
    • ボマー…MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。
      爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。
      メインシリーズとは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。
  • 保護系
    • 麻痺無効…根性は麻痺状態だと発動しない。ランゴスタがウザイという方は採取装備にもどうぞ。
    • 毒無効…毒の追加効果+即死級威力の場合、根性で耐えてもその後の毒で死ぬためこれがないと耐えられない。その他、オルガロン相手での戦闘エリア拡大など夜の沼地クエストで有効。
      ちなみに毒半減は「ダメージの発生間隔が伸びる」なので、状態異常の持続時間で見ると逆に長くなっているので注意(逆に毒倍加は発生間隔が短くなるため持続時間は半減する)。
    • 状態異常無効…毒麻痺睡眠無効の3点セット。使い方は個別スキルと同じ。気絶はこれで防げないので要注意。
      上位互換の状態異常無効【多種】については後述。
    • 脱臭…普通に考えるとババコンガとパリアプリア専用だが、毒状態の回復が早まる効果がある。毒倍加と違いダメージ発生間隔は据え置き(毒倍加は発生ペースが倍になることで結果的に持続時間が半減している)。
      あと花畑エリア4ではこの状態になる花粉があるためあると便利。
      メインシリーズの「抗菌」に類似したスキルだが、あちらと違い爆破やられは防げない(別の対処スキルがある)ので注意。
    • ○耐性…非G級スキルだが重要性が高まるのはG級最前線。
      辿異種からの属性やられ【特大】を防ぐためには55以上必要なので、防具と秘伝書効果だけでは補えないこともある。
      紅焔の威光に含まれる火耐性はともかく、基本的には猟団料理で発動するのが主流。
  • その他
    • 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこを抑止できる
      捕獲名人と併用すれば捕獲タイミングも一目瞭然。使う場所に気付くと便利なスキル。
    • ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。
      狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。
      天廊で非常に役立つスキルだったがそれ自体が無くなった。
    • 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個(or1個+スキルランクアップ)で容易に追加できる。
    • 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。
      ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。
    • 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。
    • 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。
    • 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果があり、上位の罠匠だと更に素早く置ける。
      武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。
      罠の調合が確実に成功するという効果もある。
    • 鉄面皮…防御力DOWN防止。腐食やられを使う主なモンスターはアカムや茶ナスやHCクシャにUNKNOWN、アビオルグやイビルジョーなど。
    • 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。
      親方印武器やG級技巧武器では自動発動となっており、恩寵、抜納術、纏雷、要塞、腕利きにも内包されている。
      また弓の剛種系武器にも同じ効果が付いており、これが抜納刀速度UP効果の始祖。

発動or用途が難しいスキル
必要スキルポイントがかなり多かったり用途が限定的であまり使われなかったりなど、目にする機会は少ないけど使えなくもないスキル。
剛種系防具の効果で一時的にランクアップして「アレ?こんなスキル付けてたっけ?」と思ったり、G級の複合スキルなどにオマケで付いていたりする。
  • 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。
    先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。
    ちなみに片手剣の秘伝スキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。
    紅焔の威光スキルにも火炎剣と爆撃剣が含まれるので火属性や無属性の超越秘儀を使いたいときや迎撃戦等の複数狩猟でピンポイントで火属性が欲しいときに役立つ。
  • 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、スタミナ減少防止効果は嬉しい。
  • 格闘王…体術の最上位スキルであり、キックが回し蹴りになりドロップキックも使えるようになる。
    穿龍棍のキックモーションの威力も上げるため、MHF-G時代は一部スタイルを除き最重要スキルだった。
  • 状態異常無効【多種】…状態異常無効の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯麻痺毒無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性・爆破耐性・凍結耐性がつく。
    やはりこれも気絶無効は付いていない。
    実用性は高いが発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。
    遷悠防具のシャガルシリーズで自動発動するほか、
    支援に辿異スキルの支援強化を付けると周囲のハンターに付与される。
  • 夏男夏女…耐暑の最上位スキル。
    火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。
    紅焔の威光スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが殆ど。
  • 冬将軍…耐寒の最上位スキル。
    雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果が無効になる。
    こちらも氷界創生スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが主。
  • はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。
    かつてはパローネ大航祭で長時間採取する場合に採用された。
  • 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。
  • 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。
    火事場発動にSR毒飯が普及し便利な護符もある現在では見られない。
  • 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。
    自分で発動させていないと意味がないので注意。
    ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。
    HR3~発動可能だが素材入手が面倒。

極めて稀に使いどころがあるスキル
  • 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がなかった。
    ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという方法がある。
    現在も反射を用いて強敵を倒す戦法があるがこの反射放置とは別のものなので注意。
  • ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もあるが、状態異常無効を1スロで発動できる可能性があるので韋駄天クエで採用されることがあった。

使えないスキル
全般的に使い物にならないと言えるのは数えるほどしかないが、武器種との相性が悪い物もある。
ここでは全般的に忌避されるスキルを挙げる。
  • 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。
    G級ではかつてこれを含む代償スキルに一定の人気があったが、当然死神効果が人気だからではない。
  • とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度が上がる。使い道云々以前に発動しづらい。抜刀ダッシュの速度は上がらない。

G級スキル

複合系のスキルは後述する重複可否についても参照のこと。
逆鱗・ブチギレ
火事場力と真根性の複合。発動体力の関係上同時には機能しない。
現在では火事場側の効果をアテにする運用は(発動SPの関係で)殆ど見られなくなった。
真根性を持つ「腕利き」は辿異装備に多く付与されているため、
どちらかと言えば辿異装備メインにする前の真根性スキルという扱い。
ハンターナビを進めて発動できるスキルの一つである。

痛撃(弱点特効)
肉質が35以上の部位に攻撃した場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。

MHFのモンスターは近接武器ならピンポイント弱点以外の部位で肉質35以上あることが多かった(G8以降は減っている)。
また、凄腕以降は弱点肉質であっても50~60前後であることが多く、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。
特にG級の強豪モンスターは弱点と見なせる部位がギリギリ35だったり40だったりするので、
その場合より大きな恩恵が得られる(肉質60なら1.08倍だが、35なら1.14倍のダメージ増が期待できる)

ガンナーの狙い撃ち(扇射)と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
そのため弾肉質30の場合、狙い撃ちで+5されて35になれば弱点特効の条件が満たされる。
適応撃スキル発動時の優先度については当該項目を参照のこと。
また、狙い撃ち以外は適応撃の有無に関わらず弱点特効より先に適応される。

元々は無条件火力スキルのような扱いを受けていたが、上でも触れたように最近では「ピンポイントの弱点」以外で機能しないケースが多い。
発動に20P必要&G9以降発動対象防具が減っていることを考えると、これも「合えば強力だが合わなければデッドウェイトになる」スキルと言えるか。
Z2.3で発動スキルポイントが20から15に緩和、発動(対象部位への攻撃ヒット)時にエフェクトが追加された。

吸血(+1/+2)
攻撃をモンスターに当てると一定確率でHPが回復し、更に武器倍率がUPする。
これによって上昇した武器倍率は通常の倍率UPスキルと同じ物であるため火事場力+2等の乗算補正の対象となる。
公式では、この効果を総称して吸血効果と呼んでいる。
ちなみに、武器倍率UP効果はMHF-Zで追加された。
また、剣術+2を発動している場合は本ヒットと追加ヒットで別々に吸血効果の発動判定をしている。
吸血+1と+2では発動確率と1回の回復量上限(+1が20、+2が30)が異なり、
辿異スキルの吸血強化を付けると更に発動率が上がり、吸血+2&吸血効果で発動率が100%になる。
これはあくまで発動率を上げるだけで、吸血+1&吸血強化=吸血+2ではない(回復量が低い)ものであったが、
Z2.3で「吸血強化+1」というアップグレード型にリファインされ吸血+1+吸血強化+1=吸血+2になっている。

吸血効果による回復量は、近接武器はモーション値、
ガンナーは弾、矢威力に各種補正を適用した値になっていると言われているが、
実際柔らかい肉質や全体防御率でも差異が見られることから、上限ありでダメージが参照されている可能性が高い。
双剣は真(極)鬼人解放中はモーションや与ダメージに関わらず回復量が一定となる。
通常状態及び普通の鬼人化では他武器種と同じである。

攻撃力上昇は上限を+80として、1発動ごとの上昇量は以下のように武器種別に設定されている値で固定。
当然だが、1回あたりの上昇量が80の約数でないものは80ピッタリになるように最後の1回の上昇量が減る。
武器種 上昇量 上限まで必要な発動回数
大剣 7 12
ハンマー、狩猟笛 5 16
片手剣、太刀、ランス、ガンランス、
スラッシュアックスF、ヘビィボウガン、弓
4 20
双剣、穿龍棍、ライトボウガン 3 27
※双剣は状態問わず上記の値となる

武器倍率上昇効果は、被弾してダメージを受けた場合のみ解除される。
逆に言えば、被弾してもダメージを受けなければ解除されないということでもある。
よって女神系効果があれば、確率で被弾しても効果を維持することが可能になる。
絶対防御のアーマーで被弾自体をなかったことにしても攻撃力UPはそのままで、
味方の攻撃で吹っ飛んだ場合もリセットされない。

HP条件がある適応撃や血気活性と相性がいいのは元からだが、Zで各種乗算の対象になる攻撃力UP効果が付いたことで一気に汎用性の高いスキルとなっており、弁当や護符で最大HPを40にしていれば火事場との併用も問題ない。
また、元々双剣の真/極鬼人状態では吸血の効果が回復も攻撃力UPも無効であったが、Z2.2からは回復量が他の武器種より少なく調整されているものの有効になった(攻撃力UPに関しては特に制限なし)。


纏雷
纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、
MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。
蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていき、攻撃を受けるとゲージがリセットされる。
時間経過ではゲージは減少しない。

チャージについては
  • 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙
  • 回避は最も多くチャージできる手段だが、攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定
  • 攻撃はヒットした時にチャージされる。上昇量は吸血スキルの回復量と概ね同じ傾向に見られる
となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。

攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、
手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。
回避を織り交ぜられる状況であれば、俗に言う0ラスタのクエでも強化を発動させることはできる。
なお、属性肉質での恩恵はないので気にする必要はないがボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。
無効化している咆哮風圧震動や磁力のほか吸引などに対して回避を行っても溜まるので有効活用したい。

ゲージリセットについては、ふっとばし以上のリアクションで発生する。
これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。
超風圧で飛んだ場合もリセット。

ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。
なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。
  • スキル「状態異常無効」
  • スキル「移動速度UP+2」
  • スキル「武器捌き」
  • スキル「回避距離UP」
  • 特殊効果「抜刀時移動速度UP」
  • 特殊効果「条件を問わず物理肉質を+5する

スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。
特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。
弱点特効スキルが別にある場合は弱点肉質に攻撃した場合物理肉質+10され、
狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。
ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(穿龍棍の抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。

蓄積度合いは上述したとおりなので、基本的に下位や上位クエでの運用のようなオーバーキルの状況でなければ纏雷の効果は十分得られる。
よって、如何にゲージのロストを抑えて纏雷状態に持っていけるかがこのスキルを運用するうえでの鍵となる。
弱点特効にはできない「条件無視の物理肉質+5」は、後述の不退スキルでも触れるが極めて強力なものであるため、G級のある程度から先では必須級と言えるスキル。
なお弱点特効や一点突破スキル(と、不退ノ構)と重複するので、狙いたい部位によっては複数搭載するのも手。

辿異スキル「纏雷強化」は発動時間が伸びるのみとなる。それぞれ+1で20、+2で60秒追加で持続するようになる。

閃転
2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。
この効果は他の会心率UP要素と重複する。
現在の立ち位置等は先述した通り。

閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、
会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになるが、この32%が余剰会心率である。
余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、

√(余剰会心率) × 7*10 で求められる(小数点以下切捨て)。

上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。
この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。
ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。
これについてはとある法則が存在しており、√で直した整数値が係数となる7を下回っている場合は恩恵が大きくなり、
逆に超える(つまり√で直した整数値が8以上)と効果が薄れていく。
そして最も高い効果を期待できる余剰会心率は係数の二乗の値である*11
そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。
いずれにせよ、このスキルを搭載しておけば会心が100%を超えてしまっても無駄にならないので、武器・スキル選択の自由度が上がるのもおいしい。

なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。

辿異スキル「閃転強化」と併用すると、更に武器の素の会心率に応じた武器倍率上昇の効果が発生する。
計算式は「√武器会心率(小数点第二位以下切り捨て)×5×スキル段階(+1なら1、+2なら2)」と見られている。
ちなみに、この効果は最終会心率が100%を超えなくても発動する。
シジルなどは無視され、素会心のない武器では意味がないので注意。

抜納術(+1/+2)
抜刀時は回避性能とスタミナ、納刀時は回復速度と気力回復系統のスキルが発動する。
特に相性がいいのは弓やハンマーだが、その他の武器種でも回避性能の発動要因として使われることが多く、その場合でも回避・ガード・抜刀ダッシュのスタミナ消費を抑制できるのは大変便利。
使用時は納刀時に回避性能がないことを忘れなうように注意しておきたい。
また、抜刀でスタミナ、納刀で気力回復のため闘覇スキルで当初想定されていた運用との相性が極めて良かった。
MHF-Zからは加えて武器捌きスキルも加わり+2に必要なSPが20から15に緩和され更に使い勝手が増すように。

猛進
攻撃やガードに成功し続けることで2段階で攻撃力が上昇。
1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では更に攻撃力+80(合わせて+130)&抜刀ダッシュ時のゲージ消費が無効化される。
納刀するかアイテムを使用すると効果が消える。
抜刀ダッシュのゲージ消費無効はスラッシュアックスFでは各種スラッシュゲージ、それ以外はスタミナ。
辿異防具にはSPを持つものが充実しているが装飾品はケオアルボルの精錬珠、祭珠、イベ珠など期間限定品が多い。

どうやら内部的には攻撃、ガードを成功させると猛進の発動に関する数値がカウントされ、
それが武器種毎異なる1段階目、2段階目の条件まで溜まると効果が発動するという仕組みらしく、
攻撃によるカウントはモーション値や弾・矢の威力に依存するようだ。
単にヒット/ガード数ではないので剣術+2やHB/属性Bのバーナーも意味があるが倍速とまではいかない。

特筆すべきは被弾してダメージを受けようがふっ飛ばされようが攻撃が途切れようが、
納刀とアイテム使用さえしなければ効果が維持されるという点。
武器種問わず第1段階はガード1回or攻撃を多くて2,3発で発動し、まともに攻撃出来ていれば2段階目の発動も時間はかからない。
これで倍率+130&抜刀ダッシュのゲージ消費無効はかなり強力。
抜刀状態を維持するという条件、第2段階の追加効果、G級スキルということを考えると実質的には全武器種で抜刀ダッシュが可能な極ノ型向けのスキルと言える。

ちなみに、極ランスのガードストックゲージ消費はアイテム使用とみなされないのでさらに好相性。
震動や睡眠など強制的に納刀状態になることが多発するような状況では意味が薄れるので注意。

幕無
攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ補正が上昇する。
第1段階では会心率+35%、会心補正+0.1、第2段階では更に会心率+15%(計+50%)、会心補正倍率+0.05(計+0.15)となる。
必要な攻撃回数は武器種によって異なり一定時間攻撃を当てないと効果が消える。
会心率UP(達人、断食、一閃、閃転、不退など)、会心補正強化(断食、一閃、不退など)共に同系統の効果を持つスキルと重複する。

何といってもメインは会心補正の強化だが、一閃同様これを活かすには会心が発生する必要がある。
もっとも本スキルの効果込みですらも会心が100%にならないのは相当な理由がないとあり得ないが。
現実的には会心率が100%をオーバーすることの方がよっぽどありうる事態なので、本スキルを運用する場合は基本的には閃転スキルとの併用が必須となるだろう。

発動条件に関しては純粋にヒット数で判定されているようで、剣術+2の追加ヒットはカウントされない。
ガンランスのHB/属性Bのバーナーはカウントされるほか、巧流強化、反射、刹那【大】のエフェクトも有効のようだ。
必要ヒット数と効果消滅までの猶予時間は以下の通り。
武器種 第1段階 第2段階 持続時間(秒)
片手剣 20 46 10
双剣 16 38 11
大剣 7 21 15
太刀 14 38 12
ハンマー 8 28 15
狩猟笛 11 32 14
ランス 13 36 12
ガンランス 13 36 12
スラッシュアックスF 13 36 12
穿龍棍 15 36 11
ライトボウガン 36 98 11
ヘビィボウガン 28 76 13
16 48 12

巧撃
巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。
効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。
効果持続時間は片手剣と双剣、穿龍棍は15秒、ヘビィボウガンは25秒それ以外は20秒となっている。
地ノ型穿龍棍はMHF-G時代はたったの6秒しか持続しなかったが、MHF-Zより15秒になった。

発動SPが15と地味に重いため、ガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。

辿異スキル「巧撃強化」を発動させるとデフォルト効果が持続している最中に更に条件を満たすことで追加で武器倍率がUPするようになる。
追加倍率上限は120(デフォルト効果と合計して220)で、1回の重ねがけで+1は20、+2は40上昇する。
この効果を活かすのであれば、自発的に回避するという事も重要になってくる。
纏雷ゲージの説明で触れたテクニックも有効。

巧流
攻撃回避で斬れ味が回復する。
無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので持続判定で被弾しても回復できる場合があり、無効化している風圧や咆哮を回避しても回復できる。
斬れ味の回復量は武器種によって異なり
大剣5,太刀5(瞬斬は7),片手剣8(スライディング斬りは10),双剣12,ハンマー3,狩猟笛5,ランス5,ガンランス10,穿龍棍4(EX回避(地上空中)/パイル回避は10、ジャンプ回避は3、ダッシュ連携は6)となっている。
なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
ちなみに棍はZ2.3で回復量が上方修正されているがそれ以前は通常2、EX回避とパイル回避のみ8であった。
余談だが格闘王発動時のタックルの無敵時間も対象で10回復する。

辿異スキルの巧流強化を発動していると回避に成功した際にハンターの周囲にかまいたちのような攻撃判定が出現し、更に一定回数斬れ味消費0で攻撃できるようになる。
前者の効果はモーション値30、会心・属性なし、剣術・剣晶無効、斬れ味・武器補正ありで、ダメージ計算は使用している武器種の物理属性で行い、反射同様に打撃属性を持つ(ヤド破壊可能)。
後者の効果は武器種によって回数が異なり、これを使えば巧流の回復量自体が少ない武器でも斬れ味を持たせることができる。
斬れ味消費無効化回数は大剣・ガンス・ハンマー・笛が2回、太刀・ランス・スラアクFが3回、片手・棍が4回、双剣が5回となっており、
攻撃を挟まず連続で回避したとしても回避1回分の無効化回数しか付与されない*12
消費特効が発動している場合はこの回数が半減(小数点以下切り捨て)するが、穿龍棍のみ1/4の1回になる。
HB/属性Bや砥匠など他の斬れ味消費無効効果がある場合はこの回数が消費されず、一部武器種のガードやガンスの砲撃・竜撃砲系は斬れ味消費無効化自体の対象外(斬れ味を消費する)。

炎寵(紅焔の威光+1/+2)
紅焔の威光+2で火事場+2、赤魂、砲術神など10個のスキルが発動。
各スキルの全ての効果を同時に活かしきるのは非現実的だが、
赤魂以外は全てHRスキルのため、そもそもG級の環境で発動させづらいという状況がある。
なので例え1個のスキル効果しか用事が無かったとしても、本スキルの重大な採用理由となる。

GG~Z前までは絶対防御態勢を持つG級(狩護)防具とセットになっていることが多く、
この点をもって「絶望+火事場構成が一般的になった」と言われていたが、
絶対防御態勢と炎寵を持つチールGXが「何が今までと違う高性能防具なのか?」というツッコミが挙がったり、G10のインタビューでは「炎寵が邪魔」という話題もあり、手広い必須スキル化していたかと言われてるとかなり微妙である。

ちなみに赤魂(と青魂)はZ2.3で強化される予定で、
辿異スキル「喝強化」は本スキルにも適用されるとみられる。
本来赤魂と青魂はスキルポイントの関係で両立できないが、
本スキル&青魂なら両立可能。

劇物の心得(劇物取扱皆伝)、怪奇
状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクト=蓄積を確実に発生させることが可能。
また武器倍率も補正後の状態異常蓄積値*0.658だけ上昇するようだ。
剣晶スキルの利用が廃れた現在では基本的にはどの武器種でも有効だが、素の異常値が低すぎると役に立たないため、双剣や穿龍棍の麻痺睡眠属性とは相性が悪い(毒と爆破は高水域なので効果抜群)。

真価を発揮するのは状態異常追撃スキル(詳細は希少スキルの項)発動時(特に毒属性)であり、状態異常にする+追加ダメージを与えること確実性が増すので状態異常追撃を機能させるには必須と言える。
辿異スキルの劇物強化を付けると状態異常値の下降補正が38から42%に緩和される。
ちなみに基本的には剣士用スキルなのだが、爆破属性の弓では有効だったりする。

Z2.2で登場した怪奇は「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」がセットになっており大変便利。

贅撃(消費特効)
近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。
剣晶→業物→消費特効の斬れ味消費上乗、という処理順になっているため、
同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。
武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛3、片手・双剣1、他2となっている模様。
元々斬れ味を消費しない攻撃に関しては0のままのようだ。
なおこのスキルもZで穿龍棍の追加消費量が3から2に緩和された。

近接では武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、
斬れ味カバーで巧流をつけるなら、条件がかぶり補正値も同じで辿異スキルで強化もできる巧撃のほうがお手軽ではある。
スキル枠の問題を解決できるなら3つ纏めて付けてしまうのも手かもしれない。
逆に言うと武器を選べば強力という事で、紫以上のゲージが長大な武器との相性は良い。
現環境では型落ちと見なされるような古い武器(特に紫止まりのもの)でもゲージ自体が長ければ実用性を高められる。

なお、一定時間斬れ味を最大値で固定し、消費無効状態になる砥匠スキルとの相性は良いが、
天廊武器を除いて併用難易度も高い上に「研ぐ」という行動の隙は免れない。
ガンランス天、嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレードも言ってしまえばこれと同じ効果であり、どの武器でも相性は良いものとなる。
また、歌姫狩衛戦の戦歌の章において「暴風の祈珠」が発動していると常時斬れ味減少無効となり、
剣士なら贅撃のリスクが完全に消滅して無条件で武器倍率+100という極めて強力なスキルになる。

弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例:強撃ビン1.6→1.8)。
強撃ビン以外のビンにも効果があるため、短期決戦だけでなくある程度の持久戦にも耐えうるスキルになっている。
ただし極ノ型の「溜め連射」を多用すると一気にビンが無くなっていくので調合手段は潤沢に用意したい。
こちらは辿異装備でもそこそこスキルを持つ装備品がある。
また、弾丸節約術を付けていてスキル効果が発動した場合は2本消費のところが1本になる。

ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。
閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。

反射(+1~+3)
ガード時に攻撃判定が発生しモンスターにダメージを与えることができるようになる。
ダメージはモーション値扱いなので斬れ味補正などの影響を受けモンスターにヒットした場合斬れ味も消費する。
ダメージ計算は武器の属性だが打撃属性を持ちザザミのヤド破壊などができるほか、会心・状態異常・属性・剣術・剣晶などは無効。

以前は反射エフェクトが味方にも当たっていたが、MHF-Zにて当たらないようにリファインされた。
辿異スキルの反射強化で+3を超えるとモーション値が更に高くなりエフェクトの攻撃範囲も広くなるほか、刹那の守り【大】で発生するエフェクトのモーション値も強化される。
ガード性能の高さ、普通のガード自体では斬れ味を消費しない点を考えても最も相性がいいのはランス、次いでガンランスとなる。

段階 モーション値
+1 24
+2 36
+3 48
+3&反射強化 68
+3&反射強化&刹那の守り【大】 92
刹那の守り【大】 72

この反射を主体にした戦法も存在する。
一つは反射とオードガードを付け壁際などで放置するという反射放置と呼ばれるもので、凶悪なGHCナナなどで使われた。
もう一つは反射亀と呼ばれる戦法。ほぼ反射のみをダメージソースとする点は放置と同様だがこちらはオートガードは付けず、適時プレイヤーが操作を行う必要があり、辿異スキルを使ったガード性能+3や削り無効化用の天槍など用意する装備のハードルも高め。
また、当たり前だがどちらも共通で普通に狩るより当然時間がかかり、後者で高難度クエの撃退などを行う場合は火事場(つまり普段より高いリスクを背負う)も必要。

属撃(属性特効)
属性特効は属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に補正がかけられる。
辿異スキルの属撃強化を発動させていると発動部位の属性肉質条件が20から15に緩和される。
発動時に属性肉質にかかる補正は武器種によって異なり、
片手・大剣・太刀・ランス・ハンマー・笛が+15、双剣・ガンス・ライトが+10、棍・ヘビィ・弓が+5。
ちなみに不退ノ構で得られる属性特効効果もこれと同じだが、そちらは無条件でどの部位も軟化するためより強力。
Z2.3からは発動スキルポイントが15から10に緩和、発動(対象部位への攻撃ヒット)時にエフェクトが追加される。

一点突破
モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化するスキル。
同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はない。
軟化中の部位に攻撃すると赤いヒットエフェクトとなり、モンスターに回復弾を当てた時のようなエフェクトが出ると解除された印。
肉質軟化は武器種問わず+5、ラヴィのみ+2であり、ラオには無効。

内部的には攻撃しているとモンスターの部位ごとに状態異常のような蓄積がカウント(時間減衰あり)され、
それが一定値に達した部位が軟化するという仕組みのようだ。
基本的には手数の少ない武器ほど少ない攻撃回数で発動できるようになっているが、
モーションによっても蓄積量に違いがあり*13剣術+2の追加ヒットも蓄積に下降補正がかかっているようだ。
また、効果が切れた後は直前まで軟化していた部位に対して再発動させやすい(6割ほどの攻撃量で発動)。
発動からの効果時間は武器種毎に差があり、
片手・双・太刀・ライトが30秒、ランス・弓が35秒、笛・ガンス・スラアクFが40秒、ヘビィが45秒、ハンマーが50秒、大剣が55秒となっている。
発動中に軟化部位を殴っても効果は延長されずそれ以外の部位を集中攻撃しても上書きもされない。

空隙
Z2.3追加の新スキル。
通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離(以下空隙クリティカル距離)が発生し、
空隙クリティカル距離でモンスターに攻撃すると与えるダメージが大きくなる。
更に空隙クリティカル距離で攻撃を当て続けると足元にエフェクトが発生し一定時間以下の効果が発動。
  • 「移動速度+2」、「回避距離」発動
  • パーフェクトショットの有効間隔が拡がる(ライトボウガン)
  • パーフェクト圧縮リロードの有効間隔が拡がる(ヘビィボウガン)
  • 溜め時間が短縮される(弓、連射と重複する)

実際は通常のクリティカル距離の開始部分から一部が空隙クリティカル距離になり、
空隙クリティカル距離で攻撃を当てるとクリティカル補正が加算されるという形のようで、
加算はライトと弓が+0.1、ヘビィが+0.15。
また、空隙クリティカル距離の割合は武器、弾・矢種などによって異なる。

追加効果の発動に必要な攻撃回数は攻撃力、会心、攻撃方法など様々な要素によって変わり、
効果持続時間はライト35秒、ヘビィ40秒、弓30秒。

喝(赤魂、青魂)
赤魂はもちろんスキルポイントマイナスで発動する青魂もハンターにプラスな効果しかないというユニークなスキル。
普通に青魂を発動し、紅焔の威光+1/+2に内包されている赤魂を利用することでどちらも同時に発動が可能、
この状態は俗に「紫喝」と呼ばれている。
Z2.3からは自身のステータス上昇量が攻撃:15→30、防御:50→100に上方修正され、
喝強化という辿異スキルも追加された。

赤魂は自身の武器倍率+30し、
味方を攻撃に巻き込むことで2分間武器倍率+30の効果を与える。
また、青魂発動者の攻撃に巻き込まれると2分間自身の攻撃力が15、防御力が100上昇し、
モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる。
この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。
最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。

青魂は自身の防御力+100し、
味方を攻撃に巻き込むことでその味方の毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられを回復した上で防御力を2分間+100UPさせる。
赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間自身の攻撃力が30、防御力が50上昇し、
モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる。
防御100UPはG級クエストではかなり心強い。

攻撃に巻き込むというのはハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、投擲アイテム等では発動しない。

辿異スキルの喝強化の効果は以下の通り。
「赤魂」発動時に自身の攻撃力が更に上昇し(+100)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、
味方を攻撃すると一定時間味方の攻撃力を更に上昇させ(+100)抜刀ダッシュ時のスタミナ消費を0にする。
「青魂」発動時に自身の防御力が更に上昇し(+200)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、
味方を攻撃すると一定時間味方の防御力を更に上昇させ(+200)体力持続回復効果(HP50未満では無効)を付与、
更に味方の様々な状態異常や特定のプレイヤーのやられ状態を解除できる*14
また、他プレイヤーに攻撃が当たるとそのプレイヤーから一定範囲内に効果を伝播させることが可能で、
この効果は音爆弾などでも付与できる(上記の通り従来の喝は音爆演奏は有効だが音爆弾は無効)。
いたわりの代わりにすることもできるが自分が他ハンターの攻撃に当たった際は怯むので注意。

溜め威力(溜め威力UP+1/+2)
大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラアクFの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇する。
攻撃力というのは溜め威力の名の通りモーション値が増加する効果でありモーションごとに上昇量が異なる。
属性の強化は武器によって異なり+1/+2で大剣は1.2/1.3倍、その他は1.05/1.1倍。
特に重要度が高いのは大剣、ハンマー、穿龍棍(嵐/極)。
基本的に効果対象は集中と同じだが極ノ型大剣の輝烈剣も対象で、モーション値の上がりも他に比べて大きい。
集中同様発動環境に難があり、+2の発動難度は結構高い。

不退(不退ノ構)
不退スキルはラヴィGシリーズ系統にのみ存在するスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。
発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。
後述するがかなり特殊な立ち位置にあるスキルである。

  • スキル「斬れ味レベル+1」
  • スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ)
  • 特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」
  • 特殊効果「武器倍率+100」
  • 特殊効果「会心率+100」
  • 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」
  • 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」
  • 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」
  • 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」

これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。
具体的には、
  • 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。
    • 一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。
  • 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。
    • 餓狼、閃転、幕無とは重複可能。
  • 「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」や、狙撃スキルの「連射」効果のみ機能する。
  • 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。
    • 纏雷、一点突破の肉質軟化効果とは重複する。

2018年現在における本スキルの特筆性の根本と言えるのは、
「弱点特効」「属性特効」効果が無条件適用されることにある(特に弱点特効)。
これは遷悠種、辿異種、"極み"モンスターなどの肉質が非常に硬く、
弱点特効が機能するのがピンポイントの一点しかないケースが殆どという事情がある。
素の肉質が硬いと肉質+5で増加するダメージ量も必然的に増えることになるため、
プレイスタイルを問わず与ダメージのブーストが図れるという利点に繋がっている。

ペナルティについても例えば代償のような極端に重いものではなく、モンスターハンターシリーズの基本である
防御力、属性耐性で耐えつつ位置取り回避、フレーム回避、ガード、緊急回避でしっかり対応する
という点を押さえることでペナルティの影響を削減できるものとなっている。
実装当初こそ火事場運用必須と言われていたが、現在では非火事場の運用例が殆どである。

ただし本スキルは一閃、扇射(狙い撃ち)が機能しないため、従前の装備セットをそのまま使いまわすことは不可能となっている。
また、作成難度が極めて高い(というより、楽に作ろうとするとかなり異質なコンテンツをメインにする必要がある)ことと、精錬珠での発動に必ず5スロット消費してしまう事から、
高い装備構築能力も要求されることになる。
そして2018年現在では火力スキルが「不退」のみであるというプレイヤーはほぼ皆無であり、
「不退さえあれば他の火力スキルは不要」とは見なされていないので注意。

ちなみに痛撃や属撃、絶対防御、火事場はプレイスタイル次第での搭載となっており、
見切りは辿異装備メインではそもそも発動させないケースが多く、
匠は剣神で……という状況から、剣士と弓は一閃の代わりに不退が収まる(弓は「連射」効果が別途必要となる)という感覚で、
ボウガンは一閃と狙い撃ち効果を圧縮できるという感覚で概ね間違いない。
ただ、ボウガンは運用上絶対必須とは言い難い三界の護りがほぼ必ず発動してしまうため、構成によっては他武器種と大差ない感覚になるが。

剛撃については、昨今の装備で剛撃も一閃もないものは殆ど存在しないため、
大抵の場合剛撃+5まで上げきる運用が推奨されている。

ちなみに過去には「不退さえあれば他の火力スキルが乏しくても十分強力」という観点(これは当時、不退に絡まない火力スキル自体少なく、あってもその有効性が正確に認識されていなかったため)から、
ラヴィGシリーズをメインに、精錬珠未使用~1、2個を用いて不退を発動させる、
という運用がされていたこともある。
ただ、この運用では防御力に致命的な難を抱えるため、
「お試し不退」は不退=火事場必須と認識されていた価値観での賜物であり、現在では用いられていない。

不退スキルは2018年4月現在の環境においては、
秘伝スキル発動や辿異装備の構築を遥かに超える難度(というよりリアル時間)があるもので、
かと言って主要コンテンツの辿異種はクリアするだけなら本スキルは必要なく
(高速回転が要求されていた最大の要因である武器作成も、Z2.3で大幅緩和予定である)、
プレイスタイル次第で不退装備以上の与ダメージを見込むことも不可能ではない*15
不退スキルとは一般的なやり込みで作成できる装備から、更に火力を上積みして「クエストにかかる時間を短縮したい」、「G級最前線や高難易度のモンスターもソロで倒したい」、
というプレイヤーが多大な労力を経て作成し上述したような適切なスキル構成・プレイヤースキルを伴って運用するものであり、無いとプレイに支障が出るようなものではない。

ちなみにZ2.3まではG級大討伐に参加しなければ絶対に素材を入手できなかったため、
リアル都合などで大討伐に参加できないプレイヤーは不退を得ることが出来なかった。
Z2.3からは最新のラヴィ防具(珠)以外はポイント交換で素材交換ができるようになるが、
これだけで珠を作ろうとすると1個=1ヶ月ペースであることが告知されている。
その為、大討伐に参加できない/したくないプレイヤー向けの選択肢であると言えるだろう。

余談だがラスタでは一切効果が発動しない。
G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。

その他
【攻撃系】
  • 尻上がり・・・時間経過で倍率が増加していく(1分・3分・5分・10分・15分・20分。上昇値は1分と20分が+20、3分と5分が+30、10分と15分が+50)。
    辿異種や至天征伐戦など、高耐久力を有するモンスター相手に向く。連続狩猟となる猟団迎撃戦でも効果的。
    MHF-G10.1までは15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつで、実用性があるとは言い難かった。

【剣士用】
  • 刀匠(真打+1~+3)…攻撃力UP【大~絶大】と斬れ味レベル+1の複合。
    攻撃UPは真打+3でも絶大止まりだが、スキル枠圧縮と火力強化を両立できる。
    GG~G7まではこれが剣士装備のメジャースキルだったが、
    現在は剛撃+5&一閃+3との両立が可能になったため剣神が主流。

【ガンナー用】
  • 弾丸節約術…いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
    弓やヘビィの圧縮撃ちの場合は単に継戦能力が上がるだけだが、
    ボウガンではマガジンに弾が残るため一度のリロードで打てる弾数=DPSが増える。
    故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。
    辿異スキルの弾丸節約術強化で節約達人を超えると更に消費無効の発生確率が上がる。
  • 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。
    速射の運用性とDPSが大幅に上がるので速射のライトボウガンを使う場合は非常に有効だが、発動防具が最新環境に殆ど適合できていない。
  • 調合師…調合師は調合成功率と最大弾生産の複合スキル。
    便利は便利だが必須ではなく枠がきつくて入らない。

【その他】
  • 鼓舞(激励+1/+2)…笛吹き名人と回避性能と気絶の複合で、回避性能と気絶はPT内の味方にも付与できる。
    狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。登場以降ラスタ用としても人気が高い。
    辿異スキルの鼓舞強化と併用して+2を超えるとPT全員への付与スキルに「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」が加わる。
    自身のスタミナ管理も兼ねて弓などで採用される例もある。
  • 要塞(+1/+2)…ガード性能とスタミナと武器捌きの複合スキル。
    ガード性能を発動させるついでにスタミナで回避やガードのスタミナ消費を抑え、納刀速度も速くなるという感じ。
    防具には雌伏や反射と共についていることが多い。
  • 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で有用性は高い。
    烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。
    MHF-Z以降は10Pに改められ発動しやすくなったが単体で狙うくらいなら下の超回避を発動するのがベターではある。
  • 超回避…上の回避距離UPと、回避性能+2の複合。
    回避距離の必要性がそこまで高くなく纏雷の発動中にも同じ効果が得られることなどから、
    回避性能の発動用としては激励、抜納術、ナルガシリーズに比べると人気がない。
  • 腕利き…早食い、移動速度+2、武器捌き、真根性の複合スキル。
    基本的に発動目的は真根性になり、オマケで便利スキルが付いてくるという感じ。
    先述の通り、辿異装備や最新の装飾品に多く付与されているため辿異装備における真根性の選択肢となる。

特定条件下で強力なスキル
  • 一匹狼…同一エリア内に自分一人しかいない時に倍率+100。ソロ限定クエストやソロでの短期決戦向けのスキル。
    相手を眠らせた後各種強化効果を付けた上で仲間が全員他エリアに待避して発動者が一撃というネタも存在する。
    現在はPTやラスタありでも倍率+100ぐらいできるスキルが豊富なので、純粋なソロTAを除けば使用されない。
  • 代償…「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」という強力なスキルが付与されるが、
    どうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「死神の抱擁」が同時発動するというスキル。
    登場時点でも同等あるいはそれ以上の火力スキルも普通に組めるようになってきていたため通常運用はデメリットしか無く、
    極限までスキルを突き詰めた火事場装備で常時火事場する運用が基本とされていたが、
    枠の拡張が行えるようになり、火事場常用という価値観もなくなった現在では使用されない。
  • 薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。
    狩煉道や今は亡き天廊遠征録のような回復が限られる状況で非常に強力。
    なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。
    薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。

あると便利?
  • 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。塔マラソン等に便利。
    ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。
    同じ効果を持つG級技巧武器とは効果重複しないので、技巧武器を使う場合は不要。

ほぼ使えないスキル
  • 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。
    真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、
    PTメンが乙しないと全く効果が発動しないのがネック。
  • 恩寵…通常発動しているスキルの数が一定以下の時のみ効果がある複合スキル。
    発動するスキルが微妙であり普通に多くのスキルを搭載するほうが遥かに得なので使われないが、
    相対的に使えないスキルとなってしまった背景にはMHF-Gの歴史が関わっている。
    一応毎日イベントでスカルフェイスのみ装備というお題のクリアに使えなくもない(この場合も別に必要ではない)。
  • 最期ノ閃黒…死ぬと発動。自動復活して火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
    普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
    また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。
    そのため、保険として使えるのは根性スキル等が無効化される不退ノ構との併用時のみ。但し併用難易度は高く、保険というよりは延命手段と考えたほうがいい。

実際のスキル構成

基本的なスキルとして紹介したものは武器種問わずか剣士ガンナーで共通するが、
その他は武器種や戦術、戦うモンスターによってかなり異なる。
現在のFではスキル発動手段そのものも多様化しており(後述)、ぱっと見の発動スキルでどうのこうの言うのはナンセンスではある。
HR5~G級中盤辺りまでは基本的なスキル+武器種特化のスキルで枠が埋まるが、
辿異防具などで枠が13以上にできるようになると基本スキル(剛撃、一閃、豪放など)+汎用性の高いG級スキル(纏雷、閃転など)に加えて、
武器種ごと、戦術や武器性能ごと、モンスターごとのスキルを各プレイヤーが取捨選択して組むことになる。

武器種ごと相性のいいスキル

プレイスタイルに依存しにくい有用性を持つものに関しては赤文字で表示するが、
あくまで依存しにくいものであってプレイスタイル次第では要らないものもある。
他のスキルも、全部搭載しろという話ではなく、
闘覇や消費特効といったリスクを背負うものや、属性強化といった武器によっては役に立たないものもあるし、
ここに挙げられていないスキルを発動させることももちろんあるので、
実際に組む時は自分でスキルの取捨選択をする必要がある。

武器種問わずの基本的なスキルや汎用性の高いスキルは原則挙げない。
回避性能、剣術や狙い撃ちなど、HRでも発動できるもので特に(スキル枠を別に回してでも)有用性の高い武器種は掲載しているが、
HRでのスキル発動環境までは考慮していない(特に剣術+2)ので注意。

また、相性のいいスキルは上位互換のG級スキルに置き換えるものとそのまま非G級スキルを使うものがあり、
ありとあらゆる状況においてG級スキルの方が優先度が高いといわけではない(逆もしかり)。
HR帯とG級ではスキルの発動環境が違う(非G級スキルが発動しづらいことがある)ことには注意。
ここではメインであるG級環境を想定したものであり、
HRでは逆に発動が楽なので最優先で発動すべきもの(大剣の集中など)もある。

なおスキル段階については基本的に最大の段階を記載しているが、
最上位スキルの発動が易しくないものや+1でもあればいいものに関してはその限りでない。
1つ下の段階で機能するケースもあればそうでないこともあるので注意。
詳しくは各武器種のページを直接見てもらったほうが早いだろう。
上でも少し触れたが、これらはクエスト中に発揮されるようにすればいいので「発動スキル」一覧に必ず乗せないといけないわけではない。
希少スキルも非G級スキルなのでその欄にあるが、
G級スキル同様発動するのはG級の先で自由度が広がってからでいい。

武器種 HR、希少スキル
G級スキル
大剣 集中+2(天以外)、剣術+2、闘覇(天以外)、雌伏(極)、いたわり+3
溜め威力UP+2、消費特効、要塞+2
太刀 剣術+2、業物+2、回避性能+2、集中+2、雌伏(極)
巧流、巧撃、要塞+2
片手剣 回避性能+2、属性攻撃強化、〇属性攻撃強化【大】、状態異常攻撃強化、業物+2
属性特効、巧流、巧撃
双剣 剣術+2、業物+2、回避性能+2、早食い
吸血+2、巧流、巧撃、幕無
ハンマー 集中+2、回避性能+2、絶倫、いたわり+3
溜め威力UP+2、抜納術+2、巧撃、一点突破
狩猟笛 笛吹き名人、回避性能+2、剣術+2、支援
激励+2、赤魂、青魂
ランス ガード性能+2,剣術+2、業物+2、雌伏
反射+3、要塞+2
ガンランス 砲術神(地/極)、剣術+2、業物+2、ガード性能+2、いたわり+3、砥匠、
属性攻撃強化、〇属性攻撃強化【大】(嵐/極)、反動軽減+2、装填数UP、雌伏
紅焔の威光+2(地/極)、消費特効(天/極)、反射+3、要塞+2、穏射+2
スラッシュアックスF 剣術+2, 業物+2, ガード性能+2(嵐)、回避性能+2, 集中+2、雌伏(嵐/極)、闘覇(極)
要塞+2(嵐/極)
穿龍棍 剣術+2、業物+2、格闘王(地)、砲術神(嵐/極)、回避性能+2、集中+2、闘覇(天/極)
紅焔の威光+2(嵐/極)、溜め威力UP+2、巧流、巧撃
ライトボウガン 各種弾強化, 装填数UP,狙い撃ち(有効な弾のみ)、闘覇
剛弾、装着、穏射、巧撃、節約名人(達人)、空隙
ヘビィボウガン 各種弾強化, 装填数UP,狙い撃ち(有効な弾のみ)
剛弾、装着、穏射、巧撃、節約名人(達人)、一点突破、空隙
各種弾強化、連射、絶倫、回避性能+2
狙撃、剛弾、抜納術+2、消費特効、一点突破、装着+1、空隙

※装填速度、反動軽減、装着、穏射は武器の性能と運用する弾によってスキルとその段階を選択する。
詳しくはココ!

モンスターごとの専用対策スキル

モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。
風圧や状態異常保護スキルは早い段階から相手によっては必須となる。
HCモンスターは風圧や咆哮の段階が上がることにも注意。

麻痺無効と睡眠無効はモンスターによっては逆効果になることもある(状態異常が無効になると通常の怯み状態になるため、多段ヒット系の技がフルヒットしてしまう。ヒプノックで睡眠無効を発動すると風圧をまともに受けてしまう)ので注意

なおMHFではほぼ全ての近接武器が何かしらの風圧【大】を無効化する行動を取れるので、
風圧系が重要になるのはそれらの行動で無効化できない、龍風圧無効からと言ってもいいかもしれない。

辿異種を相手にするようになると属性耐性系も無視できないスキルになる。
通常の属性やられなら20で対策できるので防具耐性と秘伝書特殊効果でどうにかなるが、
【特大】の無効化には55もの耐性が必要なので足りない場合はスキルで補う。
一応耐性を意識して装備を組めば+秘伝書特殊効果で足りはする、もしくは猟団料理でも補える。


その他

スキルの自動発動

MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。

自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
MHF-Zより自動発動スキルや辿異スキルに各種特殊効果の発動状況も装備ステータスから確認できるようになった。
また、自分以外のプレイヤーに関してもステータス画面のサブメニューから装備ステータスを見ることができる。
とはいえ遷悠防具だけでも、何が発動するのか覚えておくと構築や募集の際に便利。
また、防具で発動させているスキルと被った場合はより効果の高いスキルが優先される(重複しない)。

自動発動スキルとしては以下のものがある。

  • 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
  • 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する
  • 烈種武器始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
  • 遷悠防具 - 1部位でも装備していれば防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
  • 歌スキル - 戦歌期間中、Lv0のものは無条件、Lv1のものは特定条件下でのみギルド貢献Pと引き換えに1つだけ発動可能。
  • 猟団料理 - 猟団部屋で専用食材を使って作る。各属性耐性や広域化が手軽かつ、辿異種相手に需要が高い。
  • クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。辿異種の実装記念イベントでは属性耐性系が発動することも。
  • スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。

余談だがMHF-Z現在、ハンターはやろうと思えば23個のスキルを一度に発動可能。
(G遷悠or辿異スキルのスキル枠拡張を5部位分・発動スキル12枠+天廊石2個の天廊武器+猟団料理+スキルの実+安寧の霊薬+歌スキル)
激運自動発動のクエストであれば計24個発動可能となる。

複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複

MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっているものが存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
基本的にはスキル自体が内包されている形のものは重複せずにより上位のスキルが優先、
スキル自体でなく同等の効果が内包されている場合は重複する。
例:代償(見切り+4内包)は達人系統と重複せず、閃転(会心率+30%)は重複する
なお特殊なスキルである不退ノ構は例外なので重複可否の確認が重要。
スキル 既存スキルとの重複可否
剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される)
一閃 見切り・餓狼と重複可
刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される)
赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている
青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する
激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される
豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先
生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は?
一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象
ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする
上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする)
鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先
逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生
真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる)
装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?)
調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は?
恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。
代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。
このスキルによる死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。
回避距離 重銃技スキルとの重複は不可
紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する
穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?)
剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される
不退ノ構 斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。
剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。
またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない
閃転 会心率増加効果は見切り・一閃・餓狼の会心率増加と重複する。
重複した結果100%をオーバーすると攻撃力上昇補正発生
要塞 全て重複無しでガード性能とスタミナは上位スキル優先
狙撃 連射も狙い撃ち効果も重複無し
超回避 回避性能は最上位の+2で固定、回避距離UPは別個発動の効果とは重複しない
幕無 会心率UP、会心補正強化共に同様の効果のスキルと重複する
腕利き 全て重複無し
一点突破 各種肉質軟化効果と重複する
怪奇 全て重複無し

*1 MHF-Gから割合ではなく絶対的な残り体力量が40以下という条件になった

*2 かつては、自身含む参加者の中に火事場+1以上のスキルを保有しているキャラクターがいると、粉塵や広域化を付けていても回復してくれない仕様だったが、2018年8月アプデにて撤廃された

*3 適応撃スキルが発動していない場合は狙い撃ち系→それ以外となる。

*4 ボウガンの属性弾は武器倍率を参照して値を決定するため影響を受ける

*5 被弾が許されない=基本全部避けないといけない火事場発動時の絶対防御態勢の恩恵は、MHF-Z現在でも何ら損なわれてはいないため。

*6 秘伝書攻撃力UP効果は乗るが、剛撃などのスキルによる効果は乗らない

*7 というかコンボ自体根性がなくても防御力で耐えられる場合もある

*8 秘伝スキルと重複するが(冷却時間-10)/2という計算順。ヒートブレード/属性ブレードの冷却時間は一切変わらない

*9 死神の判定が最後に来るため、それに引っかかれば前の結果に関わらず即死する。

*10 リファイン以前は5だった

*11 7の二乗は49、つまり余剰会心率が49を超えると伸びが悪くなる。リファイン前が弱かったのはこの仕組みより、実質余剰会心率25%ですぐ頭打ちしてしまうためだった

*12 1回回避で4回無効になる武器種で3連続回避してもその後の消費無効回数は12回でなく4回

*13 無限連斬、貫刺し、柄殴り、散弾など当該武器種で特にヒット数が多いか連発しやすい攻撃はやや低くなっている

*14 元々青魂で解除できるものに加えて悪臭、声帯麻痺、熟睡、氷属性やられ【小~特大】が確認されている

*15 不退だけで非不退装備の1.5倍のダメージは見込めないため、火事場不退≧火事場非不退>非火事場不退≧非火事場非不退 という関係性が概ね成立する。そして不退を「火事場で運用していない」人が多いことは先に述べた通りである