スキル選択



はじめに

MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
このような環境が10年以上続いたこともあり、いわゆるコンシューマーのモンハンとはスキルに対する価値観が大きく異なる。
コンシューマーではスキル発動はあくまで遊び方の一つであり、スキル未発動でクリアできない前提のクエストが存在せず、
極論を別にすると、どんなスキルを発動させるかは完全にプレイヤー任せになっているが、
MHFでは「スキルの発動及びその段階を高めてハンターの総合力を強化していく過程」が本作の醍醐味の一つとなっており、
故にある程度の「スキルの水準」が公式・非公式問わず定まっており、それにプラスアルファする過程がプレイヤー任せとなっている。
このため、HR5以降はある程度のスキルを搭載している前提でモンスターの体力などが調整されている。

過去にはこの「スキルの水準」を必須スキルなどと呼んで強制する向きもあり、(特に他シリーズからMHFに来た人は)ネガティブな印象を持つかもしれないが、
今となってはごく一部の例外を除き、スキル発動は「強制」とか「効率厨のやること」という趣はなくなり、
MHFの醍醐味であるハンターの強化を実現するための手段であるものであると考えてよい。
この辺りの価値観は、他シリーズとは大きく違う部分なので頭に入れておきたい。
また、スキルがつけやすいといっても、火力スキルなら何でも発動すればいいというものでもない。
MHFでは「スタイルが合えば非常に高い効果を発揮するが、合わない場合ただのデットウェイトになるスキル」が複数存在し、
武器種、武器、狩猟対象、そして実際の立ち回りにおいて有効なものをチョイスすることが重要となる。

なお、複数のスキルを同時発動させることが容易という環境や、モンスターの全体防御率などの影響もあり、
現在のMHF-Zにおいては、単独のスキル同士を直接比較してその有効性を問う考察(要するにどっちが「強いスキル」か)は机上論に過ぎずナンセンスであると認識されている。
極端な例だが、攻撃力が100上がるスキルと200上がるスキルでは、
他のスキルが全くない状態ではダメージが誤差レベルでしか差が生まれないモンスターも居るほどである。
これらは他の要素を積み上げていくことで初めて明確な違いとして現れるようになっており、スキル単独での比較は意味を成さないといってもよい。
後述するが、与ダメージ強化そのものは微弱でも立ち回りにおいて軽視できないという性質のスキルもある。

スキルの発動方法

防具、装飾品、スキルカフを使用してスキルポイントを溜め、
それが一定値に達した時点で初めて「発動スキル」にそのスキルが加わる。
発動に必要なスキルポイントは原則10ポイント以上となっているが、中には15P、20Pが最低値になっているものもある。
更にスキルポイントを積み上げることでスキルの段階が強化される(底力のみ一定値を超えると逆に弱体化する)ものもある。

防具と武器(一部)に備わる装飾品をはめ込めるスロットは、最大3つとなっている。
そのため、防具で3個スロットがあるものを5部位集めれば15個のスロットが確保できる計算となる。
MHFでは(HR5以降の)一般的に用いられる防具は強化によってスロット3個が必ず開くようになっているので、
15スロット+あれば武器の3スロットを使って装飾品を組み込む、というのが基本。

スキルカフについてはマイトレを参照のこと。
なお現在の最前線環境においては、スキルカフでスキル値を補う運用は(辿異スキルカフPZを除けば)主流ではない。
スキルカフは別の用途で活用される場合が多い。

スキル発動可能数について

MHFでは、というより他シリーズでもそうだが、一度に発動できるスキルの数には限度があり、スキル枠などと略される。
スキル枠はデフォルトでは最大10個となっている。

現実問題として、今のMHFで「有用なスキル」をかき集めると、複合スキル込みでもスキル数が10を超えてしまう。
この問題については主にG級以降になるものの、以下の2つである程度解決する。
  1. 枠数そのものを拡張する
    これはG級防具自体の特殊効果、及び辿異スキルによって実現できる。
    詳細はG級防具及び辿異防具の項へ。これらの効果を持たない始種防具の立ち位置についても要確認。大事なことなのでしっかり把握しておこう。
  2. 自動発動スキルを利用する
    これは下記にある「スキルの自動発動について」の項を参照。多様な発動手段があるが、飲み込めれば構築が大きく広がるのは間違いない。

ちなみに2018年9月時点でのスキル枠の限界は、19枠となっている。
(辿異防具5部位で発生する追加スキル枠2個+辿異スキル<<スキル枠拡張>>の武器、及び防具系6個+スキルカフ<<スキル枠拡張>>1個=19枠)
実際にここまで発動させるのは稀だが、やり込むと15枠程度は普通にありえる。

スキル発動優先順位について

上記のスキル枠を超えて発動させてしまったスキルは、優先順位の低いものから切り捨てられ発動しなくなってしまう。
これを利用して不要なスキルを消すということもできるが、必要なものが消えてしまうケースもある。
オンラインマニュアルに細かい順位が記載されているので、そちらを参照のこと。

大雑把にいうと、
秘伝スキル>不退ノ構>G級スキルの大半>希少スキル>その他 となっているが、
閃転や幕無など、優先順位がかなり低いG級スキルもあるので注意。

特殊な呼び名のスキル

プレイヤーや公式から特殊な区分をつけられているスキル。
実態としてはその大半が普通のスキル同様、スキルポイントの積み上げで発動するものである。

  • G級スキル:G級昇級後にスキルポイントを持つ防具や装飾品が解禁されるスキル(公式)。
    装飾品はキャラクター宅配BOX経由でHRのサブキャラに送れるので、一応HRでもG級スキルを発動させることはできる。
  • 希少スキル:実際はG級スキルだが、HRでも一部の防具にのみスキルが備わる、「烈種・始種」に強く関連付けされた9つのスキル。
    プレイヤーからの俗称であり公式でこのような呼び方をされたことはないので問い合わせなどするときには注意。
  • 秘伝スキル:秘伝防具及び秘伝珠にのみ備わる武器種専用スキル。詳しくは該当ページを参照のこと。

また、以下のスキルは「スキル」だが、スキルポイントの積み上げでは発動しない特殊なものである。
いずれも、上記のスキル発動枠とは別に発動可能。
  • 狩人珠スキル:狩人珠にセットできる特殊なスキル。
  • 狩煉道スキル:狩煉道及びその関連クエストでのみ効果を発揮できる特殊効果で、「狩煉道ステータス」から設定できる。
  • 辿異スキル:辿異種の装備に備わる、既存のスキルを強化及び拡張できる要素。

スキル一覧


複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複

MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっているものが存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
基本的にはスキル自体が内包されている形のものは重複せずにより上位のスキルが優先、
スキル自体でなく同等の効果が内包されている場合は重複する。

ちなみに重複している場合は効果を発揮していない方がグレーアウトされるが、
扇射と狙い撃ちのように、片方の効果(前者は攻撃力UP、後者はブレ幅ダウン)が機能している場合はグレーアウトしないので注意。


基本的なスキル

HR~

攻撃力UP【大】、見切り+3(通称剛力スキル)
  • 攻撃力UP【大】(攻撃25以上)
  • 見切り+3(達人20以上)
この2スキルは、HR3~HR7までの装備体系において最も基本的なスキルとされている。
これは、スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品:剛力珠か、
スキルポイントが攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3である装飾品:剛護珠を、スロット10個の防具にはめ込むだけで発動できるため。
MHFにおいては古くから剛力珠が存在しているため、底力15~20Pで発動する「火事場力+2」も合わせて、「剛力スキル」「剛力3点」と呼ぶこともある。
装飾品の入手手段は初心者指南/HR帯別基本方針、具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。
なおHR5以降は両スキルの上位段階である、攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5も狙えるようになるが、
どちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、剛種防具系列の導入で視野に入るというレベルで、必須ではない。
この内見切り+5についてはセルレギオスの遷悠防具1部位装備で自動発動するが、
HRでは剛力や剛護珠との共存がやや難しくなる。

G級では攻撃スキルは別のものになり、見切りについては+3どころか+2の発動も最終的には厳しくなるため別のものでカバーする場合が多いが、
攻撃力の増加スキル」と「会心率の増加スキル」が基本であることに変わりはない。
火事場+2については現在では腕試し用のスキルという趣になっている。詳しくは後述。

ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。
また、片手剣の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、
物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。
詳しくは片手剣のページを参照してほしい。

聴覚保護
モンスターの咆哮(バインドボイス)を無効化・軽減するスキル。
聴覚保護は全部で3段階あり、
  • 咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P)
  • 咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P)
  • 咆哮【特大】を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。

MHFにおいては、この内「高級耳栓」が黎明期から簡単に発動できたという経緯があり、
現在では剛護珠5個で高級耳栓、9個で超高級耳栓が防具に関わらず発動できる。
このため、少なくとも高級耳栓は攻撃力UP【大】・見切り+3同様、基本中の基本として考えられており、
他シリーズでよく言われる「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない
故に耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。

HRで「超高級耳栓」が必要なのは、ラヴィエンテ、ゼルレウス(最初のみ)、ハードコアモードのモンスターのため、
HR4までは高級耳栓だけでよい。できればHR6になるまでに超高級耳栓を発動できるようにしておくと、HR6緊急クエストに対応しやすくなる。

G級のエントリー装備であるエントラシリーズはGF段階一式で「超高級耳栓」が発動するため、
G級では「超高級耳栓」が基本であると考えて差し支えない。
なおそのG級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。
聴覚保護スキルはエントラぐらいしか実用的な防具には備わっていないので、それ以降は豪放+3が主流になると考えて差し支えない。
また、秘伝スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)にも超高級耳栓効果が付いている。
ガンナーは相手にもよるが豪放を外して秘伝スキルで超耳効果を得る運用をされることもある。
いずれにしても、超高級耳栓はG級における基本中の基本と考えておくとよい。

匠(斬れ味レベル+1)
斬れ味ゲージが延長され、それによって特定の色の状態がより持続したり斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場して与ダメージも上昇する強力なスキルである。
武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。
基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがなく装飾品も同様である。
HR5以降に遷悠防具剛種防具を利用して発動を狙っていくことになるだろう。
具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。

G級ではエントラに備わってはいるがそれ以外のエントリー装備には搭載されていない。
幸い斬れ味が非常に長く、匠で上位段階ゲージが出ない(単に伸びるだけ)手軽なG級武器があるので、
それを活用して後述の「剣神+2」発動を目指すのが課題となっている。
一応、「刀匠」スキルにも斬れ味レベル+1効果があるが、現行の装備事情からあまり使われていない。
「代償」「不退ノ構」も斬れ味レベル+1効果があるが、これらは現状では「剣神+2」と併用することが前提となっている。
剣士の秘伝二重装備のスキル(通称大秘伝)にも斬れ味レベル+1効果があるが、現在は祈歌武器で発動させるケースを除けば使われず、
祈歌武器にしてもG級序盤を除くと「剣神+2」と併用されている。

なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものはセルレギオスのG級遷悠武器と、天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。
また、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。

斬れ味(業物+1/+2)
業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
MHFでは匠と斬れ味が相反関係にないため、両方を同時に発動させることも可能である。
  • 業物+1では、斬れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる。
  • 業物+2では、+1の効果に加え、斬れ味消費1の時に1/2の確率で斬れ味を消費しないようになる。
業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。
MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。
業物+1はガンランスのように一撃での消費が激しい武器で使えるぐらいで、一般的な武器種ではメリットが殆どない。
業物+2もHR5未満では発動がかなり難しいので、HR5以降の装備で検討していくと良い。

G級のエントリー装備に本スキルを持つものがない(一応あるがポイントの積み上げが必須)ため、
上記の武器でしのぎつつ、同じく業物+2を内蔵する「剣神+2」を目指したい。

剣術(+1/+2)
他シリーズにおける「心眼」スキルに、更なる追加要素を持たせたスキル。
  • 剣術+1では、弾かれモーションが無効化され斬れ味消費の倍増も無くなる。
  • 剣術+2では、+1の効果に加え、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
剣術+1は良質な斬れ味を持つ武器が多いMHFでは、コイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手を除き出番がないが、
剣術+2は単純計算で1.2倍のダメージを与えられる火力スキルとなる。

また、どんな柔らかいところを切ってもヒットエフェクトが「小」で固定になる(岩など、変化しないものもある)のだが、
攻撃後、かつ元々ヒットストップが発生するものについては専用の硬直が発生するようになっており、
この硬直によって武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合の時間当たりのダメージ効率は1.05倍~1.2倍で変動する。
この硬直は武器種、アクション、アップデートによって変動しているため、
武器種によって使いやすさや使用上の留意点が変化し続けている。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。
2018年時点では、発動させて明確なペナルティのある武器種はないというのが一般的ではある。

こちらはHR4以下の装備には殆どスキルポイントがなく、HR5でも剛種防具や遷悠防具など一部のものに限られている。
5Pの装飾品もあるが、4つ装備すると無駄が多い。
そのため、本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。
G級ではエントリー防具のフロガダGXシリーズ一式で剣術+2が発動するが、
それ以外の実用的な防具では発動が困難なため、やはり同効果を含む剣神+2の発動を目指すことになる。

なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくはココ!

狙い撃ち
狙い撃ちは精密射撃系統でぶれ幅DOWNの上位スキルであり、通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級のシジルで散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。

狙い撃ちに限らず肉質に+補正をかけるスキル全てに言えることだが、元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなる
例えば弾肉質60の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPは1.08倍程度に留まる(これでも十分強い)が、
弾肉質10の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPはなんと1.5倍にもなる。
肉質の硬さは高ランクになるほど顕著なため、本スキルの影響は非常に大きいものになる。
そしてMHFでは斬・打よりも弾肉質が5~10程度平均して硬くなっており、本スキルの投入を概ね前提とした設計になっている事が伺える。

各弾のクリティカル距離を把握することは必須だが、クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はあるので些細なことではある。
ただ、「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに弓には効果が無い(ぶれ幅DOWNの効果は有効)。

G級では扇射、狙撃、剛弾+2という、狙い撃ち効果を内包するスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。
これらは弓の通常射撃(とオーラアロー、昇天煌弓)にも効果有。

弾強化スキル
通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UP/散弾・拡散矢威力UPの3種類がある。
名前そのままの強化スキルであり、該当する弾・矢のダメージが通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UPは1.1倍、散弾・拡散矢威力UPは1.3倍に強化される。
ノーリスクかつ対応する弾・矢を使う上では常時発動の火力スキルなので重要度は高い。
当然運用する弾・矢に合ったスキルを発動させる必要があり、この3スキルの対象外のもの(属性弾、曲射、オーラアロー、昇天煌弓など)のみを使う場合は不要となる。

G級には3種複合の「射手(剛弾+1、剛弾+2)」がある。

G級

剛撃(+1~+6)
攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
剛撃+1~+5(MHF-ZZ以降は+6)まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。
剛撃+4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。

エントラシリーズには含まれていないが、ハンターナビのクリアで剛撃+3までは出せるようになっている。
また、フロガダGX、ラースGX(剣士)では素で剛撃+3が発動するため、
基本的には剛撃+3(攻撃力UP【絶大】)をベースに、そこからどこまで伸ばせるかがポイントとなっている。

一閃(+1~+3)
こちらは会心率を若干伸ばしつつ、会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。
一閃+1~+3までがあり、レベルが上がると会心率と会心ダメージ補正量が増加する。
会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。
会心ダメージの強化で火力を上げるスキルなので会心率の上昇値のほうは5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心が発生しなければ無いも同然。
このため運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げる必要がある。

エントラシリーズでは一式で一閃+1が発動するため、剛撃+3と一閃+1の併用程度なら初心者でも楽勝と考えてよい。
ただしここから一気に両方の段階をMAXにする(剛撃+6&一閃+3、ZZ以前は剛撃+5&一閃+3で"剛閃8"とも言われる)は直ぐには難しいので、
どちらかの段階をMAXまで上げる(剛撃+5(6)&一閃+1か、剛撃+3&一閃+3)がG級における基本的なスキル水準となっている(この段階を"剛閃6"とあらわすことも)。
秘伝スキルの投入などにおいては、剛閃8では他のスキルの充実が難しく剛閃6または7で妥協することもあるため、
まずは剛閃6がベースになることを頭にいれておくとよい。

なお会心率にダメージが依存しない爆発弾や属性弾では無意味……だが、
どちらにしても現在のG級ではそれ「しか」使わないケースはまずなく、一閃を外すケースはほぼない。
自動発動スキル以外で一閃を外すとすれば、後述の「不退ノ構」ぐらいだろう。

なおMHF-G時代は、近接武器は一閃+3と見切り+5、HR7(旧全SR999)の秘伝書特殊効果と斬れ味補正で武器の会心率なしでも会心100%になり、
その条件で剛撃+5を発動するのが難しかった(現在もレギオスGXを使わないと厳しい)ため、
一閃+3&真打+3(扇射+3、または代償)以外の選択肢が存在しない状態であった。
また、ダメージ期待値上は会心率100%の剛閃8>会心率80%前後の剛閃8>会心率100%の剛閃6 なのだが、
上記の時代が3年以上続き、そうこうしている内にやりこみ派は会心率100%に必ずなる不退スキルを注視するようになったため、
CSシリーズやHR帯における「会心率UPは攻撃力ブースト」という考えより、
会心率100%が大前提で、それを下回ると火力が大幅に下がる」(上でいうと、会心率100%の剛閃6>会心率80%前後の剛閃8 になる)という見識が根強く残っているのではないか、と言われる。*1
そういう見識は別にしても、一閃の性能を限界まで発揮するには「クエスト中の最終的な会心率が100%」になっている必要があるので、
野良、身内、ソロを問わず、「クエスト中の最終的な会心率は100%以上」という状態を目指すようにしたい。

対辿異種がメインになっている昨今では秘伝書効果が使いにくくなっているが、
GR200直後であれば、始種防具かレギオスGX1部位で見切り+5を出し、
閃転(+30%)、一閃+3(+20%)(剣士なら斬れ味補正で+10%)で秘伝書効果無し・武器会心率なしで会心率100%を実現できる。
辿異5部位では見切り+5の発動はまず不可能だが、見切りが全く発動できず、武器自体の会心率もない場合は、
シジルで会心率40~50%程度を補強しないと会心率100%に到達しない(不退ノ構があれば別だが、それについては個別項にて)。
この水準は上級至天シジルなどで運よく高ポイントの数値を確保しないと厳しい。
そのため、辿異シジルや猟団料理を駆使し秘伝書効果を会心率に回してシジルで現実的に補える水域(14~24%)までもっていくか、
見切り+2または3をどうにか工面して同様の状態にするか、防御力が下がってでもレギオスGXを1部位混ぜるか、
或いはクエスト中に会心率が上がるスキルや要素を用いて最終的に会心率100%を実現するかが必要となる。
ただし一番最後の選択肢については、不特定のプレイヤーでは会心率100%になるまで凄まじく時間がかかってしまう或いはすぐに100%を割ってしまう可能性を否定できず、
後で述べる不退スキルの影響もあって「参加時点での会心率100%が義務」だと考える募集主が居ないとも限らないので、
身内やソロならともかく、(実際に武器ステータスの詳細までチェックする人がいるかは別にして)野良でそうする場合は一応注意。

閃転
会心率を+30%し、会心率が100%以上になると余剰会心率に応じた攻撃力増加が発生する。
不退ノ構スキルが無い環境においてはスキルポイント10で見切り+3と同等効果(重複可)が出るという点に、
不退がある環境においては会心率カンストによる無駄を防げるという点に高い価値を見出されているスキルである。

G級序盤こそ、見切り+3と+4は簡単に発動できるが、見切り+5は容易ではなく、
ある程度攻略を進めると見切り+3どころか+2すら発動が難しいケースが散見されるようになる。
また、先述の通り対辿異種(特にGR200直後の時点)戦において、秘伝書効果を会心率に回せない場合は、
閃転をその代わりとして扱えるようになる。
そのため、ある程度装備を改革していく時点で選択され、おそらくはGR200以後は欠かせないスキルになる。

余剰会心率と攻撃力増加の関係は後程述べる。

纏雷
纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、
MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。
蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていく(以下チャージと呼ぶ)。

蓄電ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。
なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。
辿異スキル<<纏雷強化>>は発動時間が伸びるのみとなる。それぞれ+1で20、+2で60秒追加で持続するようになる。
  • スキル「状態異常無効」
  • スキル「移動速度UP+2」
  • スキル「武器捌き」
  • スキル「回避距離UP」
  • 特殊効果「抜刀時移動速度UP」
  • 特殊効果「条件を問わず物理肉質を+5する
スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。
特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。
肉質軟化効果は他の肉質軟化系スキルと全て重複し、狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。
ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。

もっとも強力なのは条件を問わず物理肉質を+5する効果。
狙い撃ちの項でも書いたが、元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなるため、
始種、遷悠種、グァンゾルム、エルゼリオン、天廊の番人、そして辿異種と"極み"モンスターといった、
G級でも特に強豪と言われるモンスターに対し、総合的な与ダメージの強化を図ることができる。
もちろん普通のG級モンスターでもダメージ強化を着実に行える、汎用性の高いスキルである。
G級エントリー防具のラースシリーズや、辿異エントリー装備と言えるコリニィZシリーズにも付いているが、
装飾品は数こそ非常に多いものの昇級後すぐに得るのはちょっと大変。

チャージについては
  • 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙
  • 回避は最も多くチャージできる手段だが、攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定
  • 攻撃はヒットした時にチャージされる。上昇量は吸血スキルの回復量(後述)と概ね同じ傾向に見られる
となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。
攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、
手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。
無効化している咆哮風圧震動や磁力のほか吸引などに対して回避を行っても溜まるので有効活用したい。

ただしゲージ蓄積中にふっとばし以上のリアクションを受けるとゲージがリセットされる。
これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。
超風圧で飛んだ場合もリセット。
ゲージをMAXにしてしまえば、力尽きるか一定時間たつまでは効果が維持されるので、
それまで重大な被弾を抑えつつ立ち回る必要はある。

なお、属性肉質での恩恵はないので気にする必要はないがボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。

三界の護り(豪放+1~+3)
風圧・聴覚・耐震の複合スキルであり、最上位の豪放+3で「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」が発動するためスキル枠圧縮に大変便利。
フロガダGX一式で豪放+3が発動し、序盤に得られる装飾品にもポイントが付いている。
先述の通り、ガンナーの場合は秘伝スキルの超高級耳栓だけで豪放を付けない場合もある。

剣神(+1/+2/+3)
剣神+1では斬れ味レベル+1、剣術+1、業物+1が、剣神+2では斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2が発動。
先述した斬れ味環境をまとめて改善できるスキルであり、少なくともGR200までには発動させたい
(辿異武器はほぼすべてが剣神+2の発動を前提に調整されているため)。

ちなみに先述の通り、剣術が付いてくるので剣神が登場してからしばらくは剣術+2と相性が悪い武器種は刀匠を選択していたが、
現在は剣術+2でペナルティになるとされる武器種がないため、剣神構成が基本となっている。

MHF-ZZで追加される剣神+3(25P)は、上記効果に「砥匠」に近い効果が追加される。
ただし、剣神に内包されているため「一定時間斬れ味レベル+1」効果はなく、
「斬れ味消費無効」の時間は元の半分である15秒となる。

射手(剛弾+1/+2)
剛弾で弾強化スキル3種が発動する複合スキル。また、剛弾固有の効果として散弾をシジルで変化させた打撃弾の威力を1.1倍に強化できる。
MHF-ZZで剛弾+2(20P)が追加されるのに合わせて、従来の剛弾(15P)は剛弾+1と改められた。
剣士でいう剣神に相当するもので、剣神を持つ剣士防具のガンナー版に射手が付与されていることが多い。
弾強化3スキルを1クエストでフルに活かせる可能性があるのはヘビィボウガンぐらいだが、
スキル値等の関係から、G級版弾強化スキルとして考える必要がある。

また、剛弾+2には狙い撃ちの「肉質軟化効果」が発動し、狙い撃ち、扇射、狙撃、不退ノ構にある同効果とは重複しない。
このため不退ノ構を発動させる場合は+2にする必要がないが、不退には弾強化は含まれないので剛弾+1はほぼ必須。
ボウガンであればこの段階まで高めることでスキル枠の圧縮と、発動し辛くなった狙い撃ち効果を持たせることができるようになる。
弓にも効果があるため、「狙撃&剛弾+1」と「連射&剛弾+2」の選択となる(後者は秘伝珠の連射SPを活かせる)。

このスキルの効果が無い弾・矢のみ使う場合は不要(ただしそういうシチュエーション自体が少ない)なのは変わらない。

狙撃、扇射
「狙い撃ち」の効果を持つスキルで、これらは弓にも効果がある。
狙撃は連射スキルとの複合のため、弓を用いる際に重宝する。
というか秘伝珠(弓鬼珠GX・白虎5個)装備を除くと連射スキルをG級後半以降の装備で搭載するのは不可能となるため、
一部の例外を除くと事実上弓の必須スキル扱いとなっている。

扇射は攻撃力UPとの複合で、+2で特大、+3で絶大(剛撃+3)と同等。
ラースGXシリーズのガンナー装備に付与されている。
かつてはこちらが重視されていたが、昨今では剛撃の普及に伴い実質+10で機能する狙い撃ちスキルとして運用される場合があった。
ただし無駄が多かったため、剛弾+2実装後はそちらにシフトすると思われる。

なおどちらにも言えるが、「ブレ幅ダウン」の効果は付いていない。
また、散弾、属性弾、曲射には効果が無い。オーラアローと昇天煌弓には効果が適用される。

各スキルについて

HR

G級でも(複合スキルという形などで)用いられるケースが多いスキル。
ただし基礎的なものと違ってこちらは武器種や立ち回り、戦法などに強く依存してくる。
HRの時点でも発動はそんなに難しくはないが、多くがHR5以降から現実的になる。
ここで取り上げるのは戦闘系のみである。一般採取系は専用ページを参照

風圧、耐震
風圧は4段階あり、風圧【小】無効→風圧【大】無効→龍風圧無効→暴風圧無効となる。
耐震は二段階で、耐震+1と耐震+2。

モンスターが放つ風圧や振動を無効化できるスキルだが、
風圧【大】まではスーパーアーマー(よろめき無効)があれば無効化されるので、重要なのは無効化できない龍風圧無効となる。
HR4まではクシャルダオラに代表される一部の古龍しか使わないが、HR5からは多くの特異個体が扱う。
特にHR6の指定クエストである覇種UNKNOWNは近接で挑む場合無いと話にならないレベル。
暴風圧無効はHRで使うモンスターが特異個体テオ・テスカトルと特異個体オオナズチしかおらず、
どちらも決まったタイミングでしか使わないためHRでは無理に発動させる必要がない。

耐震は+1だけでも多くのモンスターの振動を防げるが、特異個体は軒並み+2が必要。
また、G級昇級試験のシャンティエンも耐震+2でしか防げない特殊な振動を使ってくる(船を揺らしているらしい)。
HRでは風圧に比べると使用するモンスターがやや少ないので、重要性の程はプレイスタイル次第。

G級では先述の通り豪放に両スキルが備わる。

火事場(火事場力+2)
底力15P~20Pで発動する「火事場力+2」を指す。
体力を40以下*2で発動という厳しい条件があるが、
攻撃力が剣士と弓は1.5倍、ボウガン2種は1.3倍と大きく強化される。
というか1.5倍という強化幅はG級スキルでも見られないものであり、ハイリスク・ハイリターンを地で行くものとなっている。

当然その分力尽きやすくクエスト失敗のリスクも跳ね上がることになるため、
何も指定されていないクエストで「火事場発動」を強要されることは皆無であると考えてよい(もし指定もないのに要求されたらそれは募集主が……)。
G級ですら通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在せず、高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、
腕に自身のあるプレイヤー同士でPTを組んだ際に火事場を行うケースの他には、乙が完全に自己責任となる狩煉道
コンテンツの性質上火事場するのが常識という風潮が根付いているG級大討伐クエストで、火事場が求められる場合がある、と言った具合。
HRでは火事場指定自体もほぼなくなっていると言える。
逆に言えば、「火事場」と指定があった場合、原則的には体力40状態を常時維持する指定であることは覚えておこう。
募集文・指定文も参照のこと。

なおMHFでは狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正することが簡単にできる(通称毒飯)が、
これをするとラスタ達の体力も減ってしまう。
ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、
特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。
また、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)は火事場を無視して粉塵などを使用する*3
そのため、最大値を下げる以外のやり方で火事場をすると回復によって妨害される場合がある。

ちなみに底力スキルに限り、21Pを超えるとスキルが弱体化するという性質を持っている。
21Pを超えると火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。
G級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」がありこれはポイントオーバーでも弱体化しない。
ただ、これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。

属性攻撃強化系
属性を指定した「〇属性攻撃強化【大/小】(*1.1/1.2)」と全ての属性に効果のある「属性攻撃強化(*1.1)」があり、双方は重複する。
ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化(*0.9)が発動する。
属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できる。
スロットが2つ余っていれば〇属性攻撃【小】が発動可能で、剛種防具系を装備していれば【大】にできる。
遷悠防具のジンオウ、ベリオ、獄狼、荒天/蒼天シリーズを1部位以上装備するとそれぞれ雷、氷、龍、水属性攻撃強化【大】が自動発動する。

複属性にもしっかり効果があり、「属性攻撃強化」は複属性自体を、「〇属性攻撃強化」は対象属性が内包されていればそれを強化する。
例を挙げると天翔属性1000の武器を装備して「属性攻撃強化」と「火属性攻撃強化【大】」を発動させた場合、
まず天翔属性が1.1倍の1100になり、そこから火属性のみ1.2となって、
水属性1100*1.0=1100、雷属性1100*0.7=770、火属性1100*0.3*1.2=396になる。

G級では火属性攻撃強化を除くと発動自体がかなり難しくなっている。
この頃になればシジルで補強もできるので、特殊な戦法を除き重要性は減る。

溜め短縮(集中+1/+2)
太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積・スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージ(*1.1/*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1/+2)。
大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガンの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9/*0.8)。
他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。
スラッシュゲージの効果対象は自然回復・リロード・斧攻撃ヒット・ガード吸収。

攻撃モーションの溜め時間短縮の対象は以下の通り。
  • 大剣…溜め斬り(地/極)、溜め斬り上げ(嵐/極)
  • 太刀…貫刺し【強】(嵐/極)、ダッシュ溜め斬り(極)
  • ハンマー…ため、ダッシュため(極)
  • ランス…ふんばり上段突き【強】
  • 穿龍棍…基本連係4後の溜め攻撃、溜め突き(嵐/極)
  • スラッシュアックスF…溜め(天/極)、移動溜め(天/極)
  • マグネットスパイク…三連強打(3)
  • ヘビィボウガン…溜め撃ち(嵐/極)

対象武器種での効果はとても大きいのだが、スキル優先度が最下位のため弾かれやすい、集中を内包する複合スキルが存在しなかった、+2の発動にはSPが20必要(剛種系防具のランクアップ対象)、辿異防具などにはSPが付いていない、など難点が多い。
また、ハンマー以外の武器種ではプレイスタイルによっては集中のメリット自体が薄まる場合があり、
辿異5部位ともなると秘伝珠(ランス、棍、ヘビィ以外)で集中+1を出すに留めるなどされるケースが珍しくはない。
MHF-ZZで追加されるG級スキル「手練」には集中スキルの効果も含まれるので、今後はそちらにシフトしていくことになるだろうか。

砲術師(砲術師/王/神)
ガンランスの砲撃の無属性部分が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系の無属性部分が1.2/1.3/1.4倍、排熱弾・砲熱弾のダメージが1.1/1.2/1.3倍に上昇。
穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分ではなく穿撃本体)とEX溜め突きの衝撃波部分、穿極解放(炸裂部分ではなく打撃)の威力が上昇。
また、大砲、バリスタ、徹甲榴弾の爆発も強化される。

地/極ノ型ガンランスと嵐ノ型(極もEX溜め突きはあるが特に嵐)穿龍棍において重要なスキル。
G級では炎寵(紅焔の威光)で砲術王/神を発動することになる。
ただし極ノ型ガンスと極ノ型穿龍棍は本スキルを重視しないプレイスタイルを取ることも可能である。

排熱砲を使う際も必須であったが、これは厳密には排熱しか使わない運用での話である。
その進化系である極ノ型ヘビィの砲熱弾の方は砲熱しか使わないという運用はされないので、必須というほどではない。
火事場、火炎弾、喝強化、火耐性などを得る際に紅焔の威光+2を発動するとよりお得といった具合。

反動(反動軽減+1~+3)、装填(装填速度+1~+3)、装填数(装填数UP)
基本的にはボウガン御用達スキル。
反動・装填は無反動、最速装填できように、撃つ弾や銃によって必要なスキルとその段階を選ぼう。
詳しくはガンナーの基礎知識を参照。

装填数UPは1リロードで撃てる数が増えるためHRでは非常に重要で、
G級でもライトボウガンの超速射と、ヘビィボウガンの圧縮撃ちでは重要性が極めて高い。
ただしそれ以外では、G級スキル「弾丸節約術」で装填数を疑似的だが大幅UPできるため、
G級スキル「装着」「穏射」で反動や装填を調整するついでに付けるのがよい。

装填と装填数UPは弓にも効果がある。
装填はそのまま段階に応じてビンの装填速度が上がり、+3だと切り替えるだけで自動装填される。
装填数UPは溜め4が解禁される効果。
極ノ型の溜め回避の存在によって溜め4の使い勝手も上がっているため利用されることが多くなっている。
とは言っても極ノ型が手に入るG級ではこちらも装着に置き換えることになるが。

反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。
反動軽減+1で砲撃/属性砲撃からキャンセルステップ(及び抜刀ダッシュ)が可能になり連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少、
反動軽減+2では竜撃砲/爆竜轟砲も硬直が減少する。
Z2.2で砲撃からの回避派生が更に素早く行えるようになっており、
反動軽減+2の竜撃砲系の反動軽減はかなり大きいので反撃を受けずに放つのに役立つ。
極竜滅砲は反動モーション自体は変わらないが+1以上で反動の途中にステップキャンセルが可能になる。
また、+1以上で排熱ステップから素早く突きに移れるようにもなる。
反動軽減+3を発動させても+2と何も変わらないのでガンランスでは+2まででいい。
装填数UPはそのまま砲弾の装填数が1発増える(秘伝スキルと重複する)。
普通に撃てる数が増えるほか、連撃砲は威力自体が上がり、爆竜轟砲もつぎ込める弾が増える(しかしながらスキルによる追加分は大幅な下降補正がかかる)。
前述のようにG級では穏射がありガンナー防具の精錬装飾品だけでなく、最近は剣士防具にもガンス用に穏射のSPが付いているものがある。
とはいえガンスはスキル枠が特に厳しい武器種なので取捨選択が必要。

連射
前述の通り集中は弓には効果がなく、このスキルによって溜め時間が85%に短縮される。
弓にとって最重要スキルとなるが例によってHR4までは発動できる装備が少ない(ないわけではない)。
HR5では2スロットで発動可能になる(ただしMHF-ZZ以降はクエストで入手できなくなり、ポイント交換のみとなる)が、G級では上述したように一部例外を除き狙撃に置き換えることになる。
なお、ボウガンで発動すると自動装填状態になるが反動"モーション"が強制的に最大になる(つまりP2Gにように武器や弾種によっては無反動で撃てるということはない)のでつけてはいけない。
余談だが、遥か昔にはこの反動のあとずさりを利用して剛ラオを討伐するという使い道があった。

回避性能(+1/+2)
通常6/30秒である回避の無敵時間が+1で10/30、+2で12/30に延長される。
全武器種有効であり、Fのモンスターは基本的に性能をつけないと避けられない技はないのだが、多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
またMHFではモンスターの攻撃にガードや回避で対処することがそのままチャンスを作り出すことにもなる設計のモンスターが非常に多く、それを補助するこのスキルはある種の火力スキルとも言える。
また、通常の回避と無敵時間が異なるものについても適宜延長される。
無くても立ち回れる確証がある場合は当然外しても問題ないスキルだが、基本的にはほぼ全ての武器種でG級まで行ってもつけておくものと認識されている。

他の発動方法としては鼓舞(激励+1/+2)、断食(餓狼+1/+2)、超回避、恩寵、代償、抜納術(+1/+2)、及び遷悠防具のナルガシリーズ1部位以上装備による自動発動がある。段階のあるスキルは回避性能スキルも段階ごとであり、超回避・代償とナルガシリーズは回避性能+2、恩寵は回避性能+1が発動する。
この中で主に使われているのは激励、抜納術+2の2つで、
GR100~辿異装備5部位メインにするまではナルガシリーズも有力な選択肢となる。
激励は狩猟笛以外は+1を辿異スキルで+2に強化するのが人気。
抜納術+2はもともと20P必要だった(Zで15Pに緩和)関係で防具や装飾品のSPが高く、割と容易に+2に持っていけるが、回避性能が発動するのは抜刀時のみである。

その他では恩寵はまずもって実用性がなく、断食と代償は近年は発動しにくくなっている上に相対的にリターンに対してリスクが大きいスキルとなっており、超回避は発動できる装備が少なすぎるため使用されることはほぼない。

激励に関してはPTに一人でも発動者がいれば全員にクエスト中常時付与されるので、他プレイヤーやラスタ、一時契約ラスタ、パートナーが激励を持っていれば切っていいことになる。
G時代はラスタに激励+2が付くのが当たり前で、そのラスタを連れまわすのも当たり前だったためプレイヤーに回避を付ける必要性自体が問われたことも。
現在でも一時契約ラスタを使う場合は激励ラスタを選択できるが、抜納術+2であれば他の効果が見込めるので腐りにくく、
激励についても辿異スキルで補強することはラスタにはできないので発動させる価値は損なわれない。
また、現在では激励のないラスタも多くなってきており、パートナーに搭載するのは負担が大きい。
そんな訳で、昨今では自衛としてこれらのスキルを発動させる人も多い。

根性(根性/ド根性/真根性)
発動可能体力(90/70/50)から一発のダメージで力尽きるのを防いでくれる。
発動可能体力で段階が設けられているほか、最上位の「真根性」以外はG級クエストでは発動しない。
また、スタミナ上限50未満や一部の状態異常に陥ってる間は発動しない事にも注意。
しかしながらG級には根性のSPを持つ防具があまりない上に剣士はスキルランクアップを利用できる剛種系防具を使わなくなるため真根性自体の発動はG級装備では難しく、真根性を付けたいときはそれを内包する別のスキルを使うことになる。
ちなみにG当初はG級クエストで真根性が発動するたびに攻撃力が下がる仕様であったが、G3で撤廃された。
G級がメインになっているMHF-Zでは基本的に根性と言ったら真根性を指す。

現在のMHF-Zではなにを食らっても根性が発動するわけでも、根性があればそれだけで安全なわけでもないと言える。
これは基本的にランクごとの適正防御力を確保していれば基本的な攻撃は受けても耐えることが可能、かつ一部の大技は当たってしまうと根性があろうがなかろうが力尽きるという作りのモンスターが多いため。
根性を貫通する技には打ち上げコンボ(デュラガウア剛種など他多数)、超速スリップダメージ(ガルバダオラの烈光など)、小ダメージの多段ヒット(ウラガンキンのダイソンなど)、強制即死判定(辿異種フルフルの丸呑みなど)がある。
この中で打ち上げコンボに関しては最後の一発を貰うまでに発動可能体力を残せていれば根性は発動する*4ので、そういう意味でも根性があっても防御力の重要性は高い。
また上級至天クエストなど、軽い攻撃に当たっただけで即死など防御力が意味を成さなくなるような状況もあり得るので根性を付けて挑むことがある。

真根性を内包するスキルは逆境(不屈/不撓不屈)、怒(逆鱗、ブチギレ)、腕利きがある。
主に使用されているのは怒(G級昇級後すぐに発動できる)、次いで腕利き(主に辿異装備で運用される)であり逆境は発動状況があまりにも限定的すぎるため使用されない。
また、烈種武器には逆鱗、始種武器にはブチギレを自動発動可能なものがある。
不退ノ構を発動していると根性スキルは全て無効化される。

ガード性能(+1/+2)
それぞれ攻撃をガードした際の威力値が10/20減少する(ガード時のリアクションや削りダメージはこの威力値などで決まる)。
また、+2になると一部本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(メインシリーズにおけるガード強化を内包)。
不要な相手もいるが、ガード可能剣士武器ならあって損はない。
ランスの場合範囲ガードのガード可能回数が増え、極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなし、嵐/極ノ型スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードは有効時間が延長される効果がある。

他の発動方法は要塞(+1/+2)、恩寵と遷悠防具のガンキンシリーズによる自動発動がある。
要塞は段階に応じて、恩寵はガード性能+1、ガンキンシリーズはガード性能+2が発動する。

辿異スキルのガード性能強化を発動して+2を超えるとガード範囲が強化され削りダメージやスタミナ消費が更に減り、
ランスとガンランスは通常ガードが360度対応になり(強ガード同様背面から食らうとガードは成立するがよろける)、
ガ性+2でもガード不可だった攻撃の一部を強ガードと範囲ガードでガード可能になる。
加えてランスはガードストックゲージの回収量が増え(通常ガード3回でゲージ一本のところが2回になる)、
ガンランスは竜撃砲系の冷却時間が10秒短縮される*5

早食い
全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため少しの隙で回復できるようになる。
今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前より需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。また、俗に言う「回復笛」では無いと話にならない。
ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。
また、腕利きスキルにも早食いが内包されており、自然に早食い効果を得ているケースは割と多いと思われる。

スタミナ(ランナー/絶倫)
段階問わずスタミナ減少速度が約半分(通常15単位が8)になり、回避やガード時のスタミナがランナーで3/4、絶倫で1/2になる。
常にスタミナを消費するのは弓とハンマーだが、双剣も極鬼人回避を多用するためスタミナ消費が激しい。
無論、普通のダッシュ、抜刀ダッシュにも有効で回避・ガード時の消費スタミナ減少効果も全武器種で有効。

要塞+1/+2、冬将軍、抜納術+1/+2はスタミナ系統のスキルを内包する。
段階があるスキルは内包するスタミナ系統スキルも段階ごとであり、
常時発動するのは要塞のみで冬将軍は寒さの影響がある場所でランナーが発動、抜納術は抜刀時のみスタミナ系統スキルが発動する。
また、支援を発動したハンターの周囲にいる場合も絶倫が付与され、
激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員に絶倫が付与される。

気力回復(スタミナ急速回復【小/大】)
スタミナの回復速度が1.5/2倍になる。
スタミナの自然回復は消費中には無効のため、ハンマーのように溜めからのアクションが長ければ効果が高いが、
弓や双剣のようにほぼ消費しっぱなしの場合は恩恵がやや得づらく、ランナーとの併用が必要になるだろう。

抜納術+1/+2の納刀時は段階ごとの気力回復スキルが発動し、
氷界創生ではフィールド内の味方にこれまたフィールドの段階ごとこのスキルが付与される。
また、激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員にスタミナ急速回復【大】が付与される。

研ぎ師(砥石使用高速化、砥匠)
砥石使用高速化はあって損はないが、(回復量は少ない&安定供給できるようになるまでが手間なものの)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「斬れ味レベル+1」の効果と斬れ味消費無効効果が発動する。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の斬れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。

辿異種ダイミョウザザミ(★3以降)や辿異種ドラギュロス(★2以降)のように、斬れ味を一瞬で奪ってくるモンスター相手には高速砥石の通常効果だけでは回復が間に合わない場合があるが、
G級では天廊武器などを使わないと発動が現実的ではないというジレンマがある。
MHF-ZZで追加される剣神+3は砥石高速化と1回の研ぎでゲージがフル回復する効果、そして15秒間だけ斬れ味消費が無効になる効果が付与される。
故に、砥匠と同時発動した場合は研いだ際の斬れ味消費無効時間(30秒)だけが適用される。

広域化(+1~+3)
広域+1と2は発動時の効果がイマイチだが、広域化+3では回復薬グレートの効果も飛ばせる。応急薬系は対象外。
また広域化を発動させていると、辿異種エスピナスなどで得られる専用アイテムの抗毒液(詳しくはリンク先にて)や、
ウチケシの実で属性やられ解除、忍耐の種で腐食やられ(防御ダウン)解除を全員に飛ばせる。
手が空いたら怪力の種を飛ばすのも良い(3分間倍率+10なので気休め程度だが)。

ポイントでの発動は特にG級以降は非現実的だが、猟団料理で広域化+3を簡単に付けることができる。
他に必要な料理がない場合、PT戦ではとりあえず付けておくと安定感が増す。
特に猟団迎撃戦で有効。素材持ち帰りの都合で粉塵調合が使いづらかったり、
辿異種の複数狩猟では全ての属性に対処するのが非常に困難なのでウチケシの出番が多い。

いたわり(+1~+3)
全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。
剛種防具のスキル一段階UPの対象外

いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。
基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。
  • 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
  • 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない)
いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。
いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。

いたわり+2は15P(Z以前は25P)・+3では25P(Z以前は45P)必要。Zで緩和されそこそこ発動させやすくなったが、それまでは+3ともなると地獄レベルの難度であった。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。
装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。
G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、
溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。
全部ZZで廃止予定の特殊素材クエストのG珠であるため、MHF-ZZ以降はギルド貢献Pがもったいないかもしれない。

SA環境が大幅に強化されている現在において、転ぶ(味方を転ばせる)可能性はどの武器種も薄く
(強いて言えば、片手剣は立ち回り次第では非常に転びやすい)、吹っ飛ばし/打ち上げについては、
  • 大剣の切り上げ
  • ハンマーの溜め2(2段目)、片手スタンプ、振りぬき、抜刀攻撃
  • ランスのガードチャージ(2段目)、ダッシュガード
  • ガンランスの竜撃砲関連
  • スラッシュアックスFの属性解放突き/属性吸収大解放の爆発
  • 穿龍棍の龍気穿撃
ぐらいしか通常の立ち回りで該当するものがない。

この効果の内、他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさないについては、
G級スキル「手練」か、G級スキル「喝」+辿異スキル<<喝強化>>で付与することができる。
現在の環境においてリスクとなるのは主に味方を吹き飛ばすものであるため、必要ならこれで発動させるのがよいだろう。
ちょうどよい具合に、手練は大剣、ハンマー、スラッシュアックスF、穿龍棍と相性がよく、
「喝」+辿異スキル<<喝強化>>については、これが含まれる「紅焔の威光」とガンランスの相性が良い。

女神の赦し(抱擁)、死神の裁き(抱擁)
女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを0にするスキル。
メインシリーズの「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。
なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。

また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。
これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。
(女神の調べ【大】は重複しない?)
歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。
発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。

死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で強制即死判定が発生する。
これも被弾判定が発生してから機能するため、後述する絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、
根性スキルでは即死を防ぐことができない(厳密にはHPが強制的に0になる効果なので、根性札G・魂の再燃は発動する)。
こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、
乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。

なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、
女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。*6
「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。

希少スキル

烈種、始種と共に登場したスキルの俗称(非公式)。
実態としては「G級スキル」そのものだが、HRでもスキルを持つ防具を持っているのが最大の特徴。
ただしHRでは実用できないか、出来てもかなり手間になる場合が多い。
以下は基本的にG級で用いる前提である。

血気活性
血気活性は自身のHPが100以上の時に攻撃力が1.15倍(MHF-G時代は1.1倍だった)に増加する。
効果が発揮されている間はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。
体力を一定値にする必要があるという点で火事場と同じような図式のスキル(発動条件上重複不可)だが、
こちらは圧倒的に条件が緩く、根性などとの併用もできるのがメリット。
G級スキル「吸血」との相性が非常に良く、セットでスキルが備わる防具・珠も割と見かける。

原則どの武器種でも問題なく機能するが、唯一火事場とだけは重複できないため、
プレイスタイルによっては一切機能しなくなる点に注意が必要である。

辿異スキルの血気活性強化を付けると通常の効果に加えて、体力100以上かつMAXの時に攻撃力が剣士は+100、ガンナーは+50される(その後に1.15倍)。
ただ、こちらは1ダメージでも受けてしまうと効果が適用されないため、プレイスタイルを選ぶ代物となっている。

雌伏
ガードが成功するたびに攻撃力が上昇するスキル。
最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる(味方の攻撃で吹っ飛んだ場合はセーフ)。
上昇幅と最大上昇量は武器種によって異なる。

ランス、ガンス、大剣(地以外)、スラッシュアックスF(嵐、極)にとっては非常に強力なスキルであり、
上昇量が控えめな太刀(極)も上限まで出せれば十分な火力増強と言える。
マグネットスパイクもジャストガードが可能なため同様と言えるだろう。
ガード性能が高くない&回避の方が有効な作りの片手剣、穿龍棍には適さない。
また、上記の「相性の良い武器種」であっても、そもそもガードを重視しない立ち回りでは効果を発揮できない。

辿異スキルの雌伏強化を発動させると攻撃力UP上限までに必要なガード成功回数が減少し、上限に達している状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになる。
また、刹那の要領でモンスターの攻撃を寸前でガードする(以下刹那ガード)と必要ガード成功回数がさらに減少し、刹那ガードを攻撃力UP上限に達している状態で成功させると斬れ味の回復量も増える。
この「必要ガード成功回数減少」=「1回成功当たりの攻撃力上昇量増加」ということであり、10段階から6段階となる(寸前ガードだと3段階上昇)。
「刹那ガード」の受付時間はデフォルトだと刹那【小】と同じで、「刹那の護り【中/大】」の発動中はの有効時間が延長される。
ガンスのHB/属性B中でも斬れ味回復効果の恩恵が発生とのことで、
この場合雌伏強化の効果発動分だけHB/属性B終了時の斬れ味消費が緩和され、消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復するようだ。
ガード自体で斬れ味消費が発生する場合はその消費分との差し引きでプラスの分だけ回復。

武器種 1~5回目 6~10回目 1~3回目(強化) 4~6回目(強化) 最大 斬れ味回復 斬れ味回復(刹那)
片手剣 +40 +20 +70 +30 +300 4 12
ランス 2 10
ガンランス 5 20
穿龍棍 5 13
大剣 +30 +15 +50 +25 +225 5 15
スラッシュアックスF 4 10
マグネットスパイク 5 10
太刀 +20 +10 +30 +20 +150 5 11

変撃(状態異常追撃)
状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージや肉質軟化を発生させる。
  • モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること
  • 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する(毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと
毒麻痺では追加ダメージ、睡眠状態では追加ダメージはないが肉質が+10される効果。

与えられる追加ダメージは毒麻痺の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。
モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージには関与しない。
また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。
剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。
(睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する)

+追撃ダメージ
毒:通常は1.5*(蓄積値+武器種補正)、猛毒剣では1.5*(剣晶の異常値/10)
麻痺:通常は6*(蓄積値+武器種補正)、麻痺剣では6*(剣晶の異常値/10)
発動時の最終的なダメージは(物理+追撃)*防御率という計算になるとのこと。
剣術+2の追加ヒットの際は武器種補正がなくなり1.5or6*蓄積値となり、剣術+2と劇物取扱皆伝を併用した場合の状態異常値は劇物補正→剣術+2追加ヒット補正の順でかかる模様。
また、追撃ダメージが1未満と算出された場合は1になるようだ。

武器種 武器種補正(毒) 武器種補正(麻痺)
片手剣 12 7
双剣 10 2
大剣 20 10
太刀 11 7
ハンマー 13 10
狩猟笛 15 7
ランス 13 7
ガンランス 10 9
剣斧F 11 7
穿龍棍 10 6
磁斬鎚 13 6

睡眠、睡眠剣と適応撃を併用した場合はどの属性に適応するか判定された後に+10され、さらにその後適応撃の補正がかかるようだ。

あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、
有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。
運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。
エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。
なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。
ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。
運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ+(必要蓄積値・効果時間)」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。
また、追加ダメージは部位への怯み値として現れないのではないかともいわれており、
そうであれば、毒のスリップダメージも相まって部位破壊にはそんなに向かない可能性がある。
部位破壊を重視しない"極み"モンスターは一部除いて毒ダメージが強く機能し、
これらは物理肉質も硬いため状態異常追撃の効果自体も有効に機能するという相性の良さが目立つ。

G級スキルの「怪奇」は状態異常追撃、劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化がセットになっているのでとても便利。

氷界創生
攻撃を連続で行うとプレイヤーの周囲にフィールドを発生させ、
フィールド内にいるモンスターには継続ダメージを与え、
フィールド内の味方には「斬れ味」、「気力回復」の効果を付与する。
継続ダメージと付与スキルの段階はモンスターに攻撃を当て続けることで強化されていく。
また、自分に常時「冬将軍」が発動する。

フィールドは攻撃を当て続けると3段階まで強化され、攻撃を止めるとだんだん段階が低下していくという仕様になっている。
継続ダメージの計算式は複雑なのでここでは省くが、
特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること*7、肉質を完全に無視すること、
そして複数名が発動している場合、純粋にダメージ量が2倍・3倍・4倍とUPしていく事があげられる。
全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。
ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。

こちらは毒(及び変撃)と異なり、全てのモンスターに効く。
また、モンスターを殴るのは効果維持(及び段階強化)にのみ寄与するため、
激しい攻撃で回避やガードに専念しないといけないときでも、ある程度近くに居ればダメージを与えられ、
「ダメージを与えられない時間」を減らして結果的に総ダメージの向上を図ることもできる。
ただし部位への怯み蓄積が発生しないと思われる(小型はこれで怯ませられるが)ため、
毒同様部位破壊が重視されるモンスターには、場合によっては不利益を被る可能性はないとは言い切れない。
なおダメージ量は全体防御率の影響を受けるが、元々このスキルは"極み吼えるジンオウガ"対策の一つとして実装されているので、
全体防御率0.03~0.05前後、つまり"極み"モンスター相手でも最低限度のダメージは見込める。

基本的に相性がいいのは近接武器全般(特に張り付いて戦う場合)だが、ガンナーも考え方次第では使えないことはない。
冬将軍と味方への効果は基本的にオマケ。

+ダメージと持続時間
ダメージについては、現時点で有志の検証によって導き出されているデータによると以下の通り。
ダメージ値(1秒に1回発生)=基本値×段階補正値×全体防御率
基本値は武器攻撃力を武器倍率に直した値が参照され、武器攻撃力の表示に変化を及ぼす要素のみ適用される
(ガンランスの砲撃ダメージ追加と同じなのでそちらも参照のこと)。
段階補正値は第1段階が0.04、第2段階が0.096、第3段階が0.14となる。
なおエフェクトはあくまで視覚上のもので、実際にはフィールド側で1秒毎にダメージ判定が発生している。

持続時間については、第一段階が10秒、
第二段階以降はその段階における攻撃の蓄積具合に応じて変化する。
第二段階が最終ヒットより13~24秒、第三段階が6~9秒の模様。
辿異スキルの氷界創生強化を付けると猶予時間が+4秒される。

各段階へ移行できるヒット数は武器種によって異なるが、
剣術+2の2hit目、ガンランスのヒートブレード/属性ブレードのバーナー部分も1hitとして換算される。


適応撃(+1/+2)
「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加えた後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬撃武器(斬)、打撃武器(打)、遠距離武器(弾)が持つ属性、言わば攻撃系統であり、
斬撃武器による斬撃は斬属性を持ちダメージ計算は斬肉質で行う、というようなもの。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、辿異スキルの<<適応撃強化>>でアップグレードが可能。
アップグレードによって適応撃+2の段階を超える(ここでは適応撃+3と仮称)と、補正が緩和される。
体力条件により、血気活性スキルとは併用できるが火事場とは併用できない。

スキル段階 近接武器の補正 遠距離武器の補正
適応撃+1 72%(ランスの打判定と同じ数値) 64%
適応撃+2 81% 72%
適応撃+3 90% 81%

主な用途としては大きく分けて以下の2つ。
  • 特定の攻撃系統専用の部位破壊
  • ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大
前者についてはダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾などの切断が該当する。
ただし適応撃の段階や他の肉質軟化スキルとの兼ね合いでうまく適応変化しないケースがあるので注意(後述)。

後者については、複数の部位破壊を行う必要がある場合や、
様々な部位を攻撃する可能性がある武器種・戦法で強く機能する。
例えば辿異種アノルパティスを例にとると、本種の破壊可能部位は頭、背中(胴)、尾、翼だが、
斬属性が効くのはこの内胴・尾・翼で、一番肝心の頭は打(35)や弾(30)に比べると非常に硬い(20)。
だが適応撃+1以上があれば、打(補正で25)でダメージを通すことができ、与ダメージ量は実質1.25倍となる。
もちろん逆もしかりで、打属性や弾属性の場合は適応撃+2~3で、硬い翼にダメージを通したり、尻尾の切断が可能になる。
複数部位に当たる(当たってしまう)貫通弾を主力とするライトボウガンや、
空陸どちらでもダメージを通しやすくなり立ち回りの幅が広がる穿龍棍と特に相性が良いといえる。
ちなみにかつては穿龍棍で発動させる意味がないと言われていた。詳しくは穿龍棍のページを参照。
また遠距離武器は計算式の関係上「適応撃+1」のまま使うのはあまりお勧めできない。極力「適応撃+2」以上で使いたい。

なお遷悠種は「弱点部位が全系統で共通」という傾向の強いメインシリーズ産モンスターということで、
シャガルマガラ以前のモンスターは適応撃が機能しづらくなっている。

もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。
より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。
これは適応変化の有無に関わらず常に有効。極ノ型のシールドブロウ攻撃を用いる場合便利か。

+肉質変化の計算式
肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。
例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。
その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。
その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、
ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。
つまりはランスと同じだが、適応撃の場合下記の肉質補正スキル発動順があるため、
肉質のみに適用するように補正値を入れないとズレが発生する

適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。
上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、
弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。
このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、
他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。
ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。
例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。

そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。
ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、
カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、
遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。
また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は、
「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、
他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。

以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。
同じく肉質に補正をかけるスキルとして狙い撃ちと扇射、狙撃(クリティカル距離限定で肉質+5)、
肉質35以上の部位限定で肉質+5する痛撃とそれの条件撤廃版の不退、
肉質条件はないが発動条件がある纏雷、一点突破が、
そして性質上稀有なケースとなるが着弾部位の肉質を30秒間+10する強酸弾があるが、
これらの発動順は「纏雷、強酸弾→痛撃、不退→適応撃→狙い撃ち、扇射、狙撃」となる。*8
上述の「肉質にだけ補正をかける」関係と照らし合わせると、
計算式は『(((((肉質+纏雷+強酸弾+音響攻撃)+不退or35以上なら痛撃)+一点突破)×適応撃)+狙い撃ち系)』となる。
適応撃の補正値72%以上であれば上記の補正は純粋に最終ダメージの増加にのみ寄与するのだが、
64%、つまりガンナーの適応撃+1に限っては、これらを複合することで弾属性の方がダメージが大きくなってしまい、
適応変化が起こらず部位破壊などに支障をきたす恐れがある。
先述した、遠距離武器は適応撃+2以上が良いというのはこれに起因する。
また、大剣の溜め補正の影響を受ける(単純な肉質比較で斬<打or弾でも溜めによって適応撃の対象にならないことがある)。


闘覇
闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、
武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。
ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用されるのだが、
強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。

火事場や血気活性などと違い任意で解除することができず、スキルを発動させると必ずこのリスクを背負う必要がある
そして実際に使うとわかるが、MHFではスタミナを消費して攻撃を繋いだり、攻撃対処を行うケースが非常に多い。
かつては「1.2倍」が独り歩きしていた(理由はこちらなどを参照)ため、
これをどうやって(無理矢理)運用するかというかという点に主眼が置かれていた*9が、
現在では武器を出しっぱなしで戦闘することを重点に置いた「極ノ型」の存在もあり、
スタミナの枯渇を前提として立ち回る事が出来るプレイスタイル限定で用いられる傾向が強い。
スタミナが減ったら武器を仕舞って回復すればいいだけという考えもあるが、
太刀の斬ゲージ、双剣の真鬼人ゲージ、猛進スキルなど納刀で消えてしまう要素の登場や、
スタミナ回復で手数が20%減ってしまえば闘覇で攻撃力を20%上げる恩恵がなくなるということで主流ではない。

現在では火事場同様、本スキルの扱いに熟知した上級者向けと概ね位置付けられているが、
これについては「論より証拠」であり、実際に使ってみて、その感触が自分のプレイスタイルやモンスターとあっているか確かめてから運用した方がよい。
冒頭で述べた、"火力スキルなら思考停止で何でも投入すればいいというものではない"筆頭がこの闘覇スキルであると言える。
(実際このスキルがきっかけで、上記見識の見直しが進んだ)

支援
自身の攻撃力が20、防御力が50上がり、
自身から一定範囲内の味方に同様の効果と「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する。
支援発動中のハンターは左腕が赤く光り、効果範囲内にいるハンターは腕が黄色く光る。
サポートスキルであり、ラスタ用スキルとして人気。

辿異スキルの支援強化を付けると付与スキルの状態異常無効が状態異常無効【多種】にパワーアップする。
これはプレイヤーが発動させないといけないが効果は馬鹿にならないので、
プレイヤーが発動させるなら支援強化もセットにしたいところ。

煽動
効果が発動すると、目玉アイコンが赤に変化しその間常にモンスターに狙われ続けるようになるスキル。
また、発動中は追加でダメージ軽減と武器倍率+40の効果が発動する(後者はMHF-Zで追加)。
効果は一定時間の持続で、一旦解除されると再発動まで少々のインターバル時間が生じる。

常に狙われる効果については実は法則性があり、発動可能状態でモンスターにターゲットされると発動する。
また、一定時間の持続についても厳密には正しくなく狙われた回数で持続判定をしている
モンスターから距離を取り続ける、位置との間に高低差が生じしているといった場合はこの回数が減少することで、
持続時間が短縮するようになっている。
条件をしっかり満たしていれば、大体4~5回ターゲットされて効果解除に至る。
あくまでしっかりターゲットされていることが回数消費の条件であるため、閃光玉等で動きを封じてしまうとその分持続時間は延びる。

発動中は確実にこちらを狙うという事から、PTプレイにおいて攻撃対処をしやすくするという利点はあるが、
それだけでスキル枠を1個使うというのは現行環境では中々厳しいものがあり、人気のほどは今一つで装備・装飾品も少ない。
また二頭クエストでの分断にも使えるが、発動条件より2頭同時にターゲットされると2頭共煽動が発動する点に注意したい。

絶対防御(絶対防御態勢)
周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つ。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまで武器倍率に0.8倍の補正が発生する
(MHF-G時代は被ダメージが約1.19倍というペナルティだった)。
余談だが、プレイヤー内では「絶望」という略称でも呼ばれる。

絶対防御態勢の攻撃無効化効果はガード判定より優先される
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。

「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
ガード判定より優先されるので、ガードのエフェクトも出ずそもそもガード成立と見なされない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「15秒+(1クエストでの発動回数×5.1秒)」(Z以前は10秒+(発動回数×3~4秒))。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
ちなみに吹っ飛びモーション中、および「雷属性やられ特大」を発症している間は再展開されずカウントも中断する。

絶対防御のメリットとしては、攻撃を食らっても被弾による吹っ飛ばしすら起こらないため、
吹っ飛びと立て直しの時間を全て割くことが出来るというものが挙げられる。
また、運搬中に被弾しても持ち物を落とさない。
一方デメリットとしては、肝心な時にアーマーが展開されていない場合があり、
頻繁にアーマーが割れるとその分火力低下時間が延びるという事が挙げられる。
ちなみに味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。
(逆に言えば、味方からのふっとばしの予防などには使えない)

また、重大な欠点としてはガードとの相性が極めて悪い事が挙げられる。
先述の通り、攻撃無効化効果はガード判定より優先されるため、
ガードモーションを取っても「ガード成立」とは見なされずアーマーが剥がれてしまう。
ガード成立とは見なされないので、極ノ型太刀の「瞬斬」なども発動できず、スラッシュアックスFのガード吸収によるゲージ回復も発動しない。
更に根性スキルなどと同様に、不退ノ構スキル発動環境下では無効化される。
従ってプレイスタイル次第では全く機能しなくなると考えてよい。

ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージと、
絶対防御そのものを貫通する「即死判定を押し付ける」タイプの攻撃が該当する。
後者については辿異種が用いるケースが多いが、殆どが0ダメージから即死するので絶対防御が反応しない。

MHF-Zで効果が大幅に変更された極めて珍しいスキルであり、
その影響もあって現在ではラヴィエンテ猛狂期の支援クエストを除くと指定されることもなく、
「ガード」が完全に復権したこともあり不人気と言えるが、
MHF-G時代は文字通り「MHFの風潮を激変させた」良い意味でも悪い意味でも絶大な影響力を持つスキルであった。

+絶対防御態勢スキルの経緯
上述したように元々は攻撃力ダウンではなく被ダメージ増加というペナルティだったのだが、
当時はG級ノーマルクエストはともかく、高難度クエスト(高Lv極征・至天クエストが該当)では「被弾=根性発動」が当然と捉えられており、
防御力が重要という設定にも疑問符が投げられていた*10
そのため、被ダメージ増加ペナルティは最初から重大なものとしては認識されていなかったという前提がある。

絶対防御態勢は保護スキルとして非常に優秀なもので、実際問題として純粋に「保護スキル」として使っている人は多かったと思われるが、
アーマーで攻撃を無効化してごり押しする、火力スキルとしての価値」が大々的に推された結果、
その人気は激増し、本スキルが実装されたMHF-GGの新武器種穿龍棍と共に、ガチンコ狩猟を主流とする方向に舵を切るきっかけとなった。
だが、その結果として「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、
MHF運営側ではモンスター側に「絶対防御」への対策を持たせたり、
スキル・武器種側に「絶対防御」の意味を持たせなくする調整を実施していった
(不退ノ構が絶対防御を無効化するのはこのような状況であったため)。

そしてMHF-Zアップデート前の運営からのメッセージ動画にて、
絶対防御態勢が上述の通り「火力スキル」として認識されてしまっている状況や、
その対策を色々講じてきたことが明らかになり、MHF-Zにて根本的な効果(ペナルティ)の見直しが行われた。
辿異種フルフルの雷属性やられ特大で絶対防御のアーマーが封じられてしまうことと、
プレイヤーの常識を超えた辿異種フルフルの耐久力から、問題の根幹が絶対防御の「弱体化」にあると捉えられ
(要するにフルフルの耐久力の高さは、絶対防御のペナルティでそう感じるだけとされた、ということ)
その人気は一気に陰りを見せることになった。
保護スキルとしての効果は損なわれていないのだが、やはり実装から時間が経ち「火力スキル」と認識されてしまっていたことが大きいか。

なおこの修正を受け、今後のMHFモンスターは画一的な「絶対防御対策」を抑える方向である事が言及されており、
実際に「絶対防御対策」を多数有する(それでも活用できていたが)天廊の番人は、"極み"化で絶対防御潰し要素のいくつかが消滅している。

余談ではあるが、絶対防御態勢の普及の影響でMHF-G6~G10.1ごろまで
「火事場&絶対防御」の組み合わせが大普及しているという見識がまま見られた。
だが、Zの調整後に多く挙がった「弱体化した」という声を鑑みるに、
実際は火事場と併用せず、純粋に絶対防御「のみ」で運用していたプレイヤーが多かったのではないかと思われる。*11
また、絶対防御のアーマーはガードと相性が悪いのは最初からであるが、
これで棲み分けがされたわけではなく、「ガードは不要」という価値観に繋がってしまった。
ガードの復権も、絶対防御の人気低迷の一因であると言える。


G級スキル

複合系のスキルは前述の重複可否についても参照のこと。
逆鱗・ブチギレ
火事場力と真根性の複合。発動体力の関係上同時には機能しない。
現在では火事場側の効果をアテにする運用は(発動SPの関係で)殆ど見られなくなった。
真根性を持つ「腕利き」は辿異装備に多く付与されているため、
どちらかと言えば辿異装備メインにする前の真根性スキルという扱い。
ハンターナビを進めて発動できるスキルの一つである。

痛撃(弱点特効)
肉質が30(MHF-ZZで条件緩和。以前は35)以上の部位に攻撃した場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。
不退ノ構を除く、他の肉質軟化効果とも重複し、
ガンナーの狙い撃ち効果と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
それ以外は適応撃の有無に関わらず弱点特効より先に適応される。
その為、これらのスキルを併用することで弱点特効を機能させることも可能である。
反応すると出血エフェクトが変化する(渦を巻いたようなものになる)。

狙い撃ちの項でも述べた通り、この手のスキルは肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。
例えば肉質70だと強化幅は1.07倍程度だが、条件ギリギリの肉質30なら1.16倍となる。
そして多くのG級モンスターは弱点部位肉質が30~50程度のため、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。
ただし遷悠種と辿異種は「本当の弱点部位」のみがこの肉質条件に合致しており、
ZZ以前は纏雷などと併用して初めて弱点特効が有効化されるケース(25~35程度)も多い。
その為文字通り「弱点」をキッチリ狙っていかないとスキルの効果が発揮できなくなってしまうが、
逆に言うと狙えさえすれば与ダメージ強化はより強く機能するようになる。
元々は他の部位にも弱点特効が反応するモンスター(全体的な肉質が35~50程度)が割と見られたため、
無条件火力スキルのような扱いを受けていたが、現在では武器種・立ち回りを選ぶスキルとなっている。

属撃(属性特効)
属性特効は弱点特効の属性バージョンといった感じで、
属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に補正がかけられる。
辿異スキルの<<属撃強化>>を発動させていると発動部位の属性肉質条件が20から15に緩和される。
発動時に属性肉質にかかる補正は武器種によって異なり、
片手・大剣・太刀・ランス・ハンマー・笛・スラアクF、マグスパが+15、双剣・ガンス・ライトが+10、棍・ヘビィ・弓が+5。
効果が有効な場合、属性エフェクトが派手になる。

実装~MHF-Z2.3ぐらいまでは、属性がものすごく良く効く(具体的には属性肉質30以上)相手に更なる強化を見込む、
いわば属性ダメージのみをダメージソースにする場合の切り札的存在であるという認識が強かったが、
本スキルも肉質軟化系スキルの一端であり、本質的には肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。
特にこちらは条件が15~20のため、たとえ5しか上がらない武器種でも、
属性ダメージの強化幅は1.25倍~1.33倍と非常に大きな強化となる。
属性ダメージを追加ダメージとして換算する考え方であれば、どの武器種でも有効活用できるが、
手数武器であれば尚のこと効果が高い。
またモンスターによっては<<属撃強化>>と併用しないと属性特効が反応しないケースが割とあり、
しかも近年では特定部位にしか効かないケースも散見されるので、
こちらも弱点特効同様、基本的には武器種・立ち回りを選ぶスキルであると言える。

吸血(+1/+2)
攻撃をモンスターに当てると一定確率でHPが回復し、更に武器倍率がUPする(武器倍率UP効果はMHF-Zで追加された)。
これによって上昇した武器倍率は通常の倍率UPスキルと同じ物(重複する)であるため火事場力+2等の乗算補正の対象となる。
公式では、この効果を総称して吸血効果と呼んでいる。
剣術+2を発動している場合は本ヒットと追加ヒットで別々に吸血効果の発動判定をしている。
吸血+1と+2では発動確率と1回の回復量上限(+1が20、+2が30)が異なる。
辿異スキル<<吸血強化>>は吸血スキルの段階をアップグレードし、
それによって吸血+2の段階を超えた場合、吸血効果の発動率がほぼ100%になるという効果が得られる。

回復量については、上記の上限値を超えない範囲で、与ダメージが参照されて回復量が決定するようである。
ただし双剣の真(極)鬼人解放中はモーションや与ダメージに関わらず回復量が一定となり、
吸血+1では1、+2では2~3程度となっている(通常状態及び普通の鬼人化では他武器種と同じである)。
この回復の瞬間に真(極)鬼人解放のスリップダメージが停止するので、少ない回復量でも体力維持は可能な仕組みである。
そのため発動率にもよるが、どの武器種でも回復効果がちゃんと機能できるようになっている。

攻撃力の上昇については上限が+80となっており、吸血+1・+2で上昇値及び上昇上限は一緒。
1発動ごとの上昇量は以下のように武器種別に設定されている値で固定。
当然だが、1回あたりの上昇量が80の約数でないものは80ピッタリになるように最後の1回の上昇量が減る。
武器種 上昇量 上限まで必要な発動回数
大剣 7 12
マグネットスパイク 6 14
ハンマー、狩猟笛 5 16
片手剣、太刀、ランス、ガンランス、
スラッシュアックスF、ヘビィボウガン、弓
4 20
双剣、穿龍棍、ライトボウガン 3 27
※双剣は状態問わず上記の値となる

武器倍率上昇効果は、被弾してダメージを受けた場合のみ解除される。
逆に言えば、被弾してもダメージを受けなければ解除されないということでもある。
よって女神系効果があれば、確率で被弾しても効果を維持することが可能になる。
味方の攻撃で吹っ飛んだ場合もリセットされない。

元々は純然な回復スキルであったため先述の「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致せず人気は低かったが、
MHF-Zにて攻撃力UPが追加されたことで「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致し使われるようになり、
その過程で回復効果が「極ノ型」やSR毒飯での火事場及び血気活性、後述の猛進スキルと非常に相性が良いことが認識され、
現在では戦線維持のためのスキルとして高い人気を持っている。
また、元々双剣の真/極鬼人状態では吸血の効果が回復も攻撃力UPも無効であったが、
2018年2月のアップデートで適用されるようになり、双剣にとっての超重要スキルに変貌している。

ただしこのような経緯があるため、多くが辿異装備に備わり普通のG級防具にはあまり搭載されていない。
従ってGR200以前は吸血+1、もしくは始種武器で吸血+2を自動発動させるのが限界かもしれない。

閃転
2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。
この効果は他の会心率UP要素と重複する。
現在の立ち位置等は先述した通り。

閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、
会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになるが、この32%が余剰会心率である。
余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、

√(余剰会心率) × 7*12 で求められる(小数点以下切捨て)。

上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。
この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。
ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。
これについてはとある法則が存在しており、√で直した整数値が係数となる7を下回っている場合は恩恵が大きくなり、
逆に超える(つまり√で直した整数値が8以上)と効果が薄れていく。
そして最も高い効果を期待できる余剰会心率は係数の二乗の値である*13
そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。

この効果の最大のポイントは会心が100%を超えてしまっても全く無駄にならないこと。
確かに会心率を高めすぎても恩恵は薄まるが、メリットが0になるわけではないので、
これによって武器・スキル選択の自由度が上がり、様々な選択肢が生まれるようになる。

辿異スキル「閃転強化」と併用すると、更に武器の素の会心率に応じた武器倍率上昇の効果が発生する。
計算式は「√武器会心率(小数点第二位以下切り捨て)×5×スキル段階(+1なら1、+2なら2)」と見られている。
ちなみに、この効果は最終会心率が100%を超えなくても発動する。
シジルなどは無視され、素会心のない武器では意味がないので注意。

なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。

抜納術(+1/+2)
抜刀時は回避性能とスタミナ、納刀時は回復速度と気力回復系統のスキルが発動する。
先述の通り激励持ち(辿異スキルで激励+2を超えた場合を除く)と組んでもスタミナ系効果が腐らないので、
弓、ハンマー、双剣といったスタミナ消費の多い武器種に限らず、多くの武器種で相性が良い。
ただし、激励持ちが居ない場合、納刀時に回避性能がないことを忘れなうように注意しておきたい。

元々が闘覇スキルとのシナジーを考慮されたスキルなので、闘覇スキルとの相性も良いが、
先述の「スタミナ枯渇を前提で立ち回る」場合はあまり意味がない。

ちなみにMHF-G時代は20Pで抜納術+2が発動する仕様だったがZで15Pに緩和された。
防具と装飾品のスキルポイントは20Pが必要なことを踏まえて数値設定されたG時代のままなので、防具2部位+装飾品1個、
もしくは防具1部位+装飾品3個で抜納術+2が出せるというお手軽さも利点である。

猛進
攻撃やガードに成功し続けることで2段階で攻撃力が上昇。
1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では更に攻撃力+80(合わせて+130)&抜刀ダッシュ時のゲージ消費が無効化される。
納刀するかアイテムを使用すると効果が消える。
抜刀ダッシュのゲージ消費無効はスラッシュアックスFでは各種スラッシュゲージ、それ以外はスタミナ。
辿異防具にはSPを持つものが充実しているが装飾品はケオアルボルの精錬珠、祭珠、イベ珠など期間限定品が多い。

どうやら内部的には攻撃、ガードを成功させると猛進の発動に関する数値がカウントされ、
それが武器種毎異なる1段階目、2段階目の条件まで溜まると効果が発動するという仕組みらしく、
攻撃によるカウントはモーション値や弾・矢の威力に依存するようだ。
単にヒット/ガード数ではないので剣術+2やHB/属性Bのバーナーも意味があるが倍速とまではいかない。
なおガードだけであれば第1段階1回、第2段階10回、第3段階(猛進強化)20回(いずれも累計)と決まっている模様。

特筆すべきは被弾してダメージを受けようがふっ飛ばされようが攻撃が途切れようが、
納刀とアイテム使用さえしなければ効果が維持されるという点。
武器種問わず第1段階はガード1回or攻撃を多くて2,3発で発動し、まともに攻撃出来ていれば2段階目の発動も時間はかからない。
これで倍率+130&抜刀ダッシュのゲージ消費無効はかなり強力。
抜刀状態を維持するという条件、第2段階の追加効果、G級スキルということを考えると実質的には全武器種で抜刀ダッシュが可能な極ノ型向けのスキルと言える。
ちなみに、極ランスのガードストックゲージ消費はアイテム使用とみなされないのでさらに好相性。

震動や睡眠など強制的に納刀状態になることが多発するような状況では第二段階を維持するのが難しくなるので注意。

辿異スキル<<猛進強化>>発動時は第二段階の更に上位段階が追加される。
攻撃力が更に+70され合計で+200となりスタミナ消費が完全に無効化されるが、30秒で強制的に第二段階に戻る。
なお、このスタミナ消費完全無効状態は強走薬や強走旋律と同じ扱いではあるが、スタミナ強制消費行動をしても有効時間は減らない。
また、30秒とはいえ餓狼の効果が無効化される不具合、氷属性やられ特大を喰らうとスタミナ消費無効が強制解除される不具合があったが2018/10/31に修正されている。

幕無
攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ補正が上昇する。
第1段階では会心率+35%、会心補正+0.1、第2段階では更に会心率+15%(計+50%)、会心補正倍率+0.05(計+0.15)となる。
必要な攻撃回数は武器種によって異なり一定時間攻撃を当てないと効果が消える。
会心率UP(達人、断食、一閃、閃転、不退など)、会心補正強化(断食、一閃、不退など)共に同系統の効果を持つスキルと重複する。

一閃同様会心を活かさないと折角の補正が無駄になるが、
こちらは会心率が大きく強化されるため、実際のところ本スキルの効果込みですらも会心が100%にならないのは相当な理由がないとあり得ない。
それより、会心率が100%をオーバーすることの方がよっぽどありうる事態なので、本スキルを運用する場合は基本的には閃転スキルとの併用が必須となるだろう。

一閃の項で述べた通り、幕無の会心率補強で最終会心率を100%に持っていく、という運用もありえる(実際そういう構成のPTは見受けられる)。
というか対・辿異種戦を意識すると、非不退装備では幕無か獅子奮迅がないと会心100%が難しくなる。
ただ前述の通り、野良ではそういう構成で文句を言われる可能性が絶対ないとは言い切れないので注意。
また、文句を言われないにしても第二段階はそこそこ時間がかかるため、会心率50%程度の場合は火力に不安を抱えてしまう。
そのような運用をする場合でも、せめて第一段階で会心率100%を超えるようにしておいた方がよい。

ちなみに不退や見切り+5が発動できる環境においては幕無の会心率UPがそのままでは無意味となり、
幕無の会心率UPは閃転による攻撃力補強用、という位置づけになる。
実は幕無は開発時点では会心率UP効果のみだったが、テスト中にこれだと(特に不退発動者には)メリットが感じられないのでは、
という指摘が開発内で上がったらしく、実装後に会心ダメージUPが追加されたという経緯がある。

発動条件に関しては純粋にヒット数で判定されているようで、剣術+2の追加ヒットはカウントされない。
ガンランスのHB/属性Bのバーナーはカウントされるほか、巧流強化、反射、刹那【大】のエフェクトも有効のようだ。
必要ヒット数と効果消滅までの猶予時間は以下の通り。
武器種 第1段階 第2段階 持続時間(秒)
片手剣 20 46 10
双剣 16 38 11
大剣 7 21 15
太刀 14 38 12
ハンマー 8 28 15
狩猟笛 11 32 14
ランス 13 36 12
ガンランス 13 36 12
スラッシュアックスF 13 36 12
穿龍棍 15 36 11
マグネットスパイク 11 30 12
ライトボウガン 36 98 11
ヘビィボウガン 28 76 13
16 48 12

基本的にはどの武器種でも第一段階の発動は難しくなく、
第二段階についても発動さえすれば維持そのものは腕前次第だが不可能ではない。

獅子奮迅
攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、いなし(太刀)。刹那ガードを成功させ続けることで段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していくスキル。
モンスターからダメージを受けた場合、効果段階が一つ下がる。
また、刹那ガードはデフォルトでは刹那の守り【小】と同じ受付時間で【中/大】」それらの受付時間となる。

上昇は最大3段階となっており、段階はエフェクトによって他のハンターからもわかる。
段階の上昇には
  • 攻撃による一定量の蓄積(時間減衰あり)
  • 一定回数の回避、ガード(ジャストガード及び刹那ガード)
の両方を達成することが必要であり、攻撃だけや回避・ガードだけでは上昇しないので、
攻撃に回避にガードにと正しく獅子奮迅の働きをすることが求められる。
なお必要な攻撃量、回避・ガードの回数は武器種によって異なる。

段階が下がる条件はダメージを受けるか一定時間大型モンスターに攻撃を当てないこと。
前者はダメージリアクションではなくダメージ量だが、小型に小突かれても段階が減るため、
基本的には1ダメージ以上のダメージを負うことが下がる条件になっている模様。
スリップダメージは対象外だが、麻痺、睡眠などの状態異常を受けても段階が下がる。
後者はそもそも大型モンスターがいないエリアなら減衰はしないようだだが、
大型モンスターがいるエリアであっても回避・ガードだけして攻撃を当てないと段階ダウンの対象になる。

下記の通り3段階目ともなるとかなりの強化であり維持できるのであれば非常に強力なスキルとなる。
なお会心率をこのスキルで100%以上にするということについては幕無の項を参照。
段階 攻撃力 属性値
状態異常値
会心率
1 70 1.05 +10%
2 100 1.1 +20%
3 180 1.2 +40%

段階上昇に必要な回避・ガード回数
武器種 回避 ガード
1段階/2段階/3段階
片手剣、穿龍棍 2/3/7 1/2/5
双剣 2/3/7 -
大剣 1/2/5 1/3/6
太刀、スラアクF、マグスパ 1/3/6 1/3/6
ハンマー、笛、ライト、ヘビィ、弓 1/2/5 -
ランス、ガンス 1/2/5 1/2/5
構えるガードの場合は刹那ガードのみカウント、
ジャストガードの場合は刹那でなくてもカウントされ刹那を決めると必要回数が減る模様。

巧撃
巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。
効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。
効果持続時間は片手剣と双剣、穿龍棍は15秒、ヘビィボウガンは25秒、それ以外は20秒となっている。
地ノ型穿龍棍はMHF-G時代はたったの6秒しか持続しなかったが、MHF-Zより15秒になった。

フレーム回避はMHFにおける基本的な攻撃対処手段ではあるが、
発動SPが15と地味に重いため、ガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。

辿異スキル「巧撃強化」を発動させるとデフォルト効果が持続している最中に更に条件を満たすことで追加で武器倍率がUPするようになる。
追加倍率上限は120(デフォルト効果と合計して220)で、1回の重ねがけで+1は20、+2は40上昇する。
この効果を活かすのであれば、自発的に回避するという事も重要になってくる。
纏雷ゲージの説明で触れたテクニックも有効。

巧流
攻撃回避で斬れ味が回復する。
巧撃と発動トリガーを共有しており巧撃にも言えることであるが、
無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので持続判定で被弾しても回復できる場合があり、無効化している風圧や咆哮を回避しても回復できる。

斬れ味の回復量は以下のように武器種によって異なる
武器種 回復量
大剣 5
太刀 回避など 5
瞬斬 7
片手剣 回避など 8
スライディング斬り 10
双剣 12
ハンマー 3
狩猟笛 5
ランス 5
ガンランス 10
スラッシュアックスF 5
穿龍棍 回避など 4
EX回避(地上空中)
パイル回避
10
ジャンプ回避 3
ダッシュ連携 6
マグネットスパイク 回避など 10
磁力回避 9
なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
ちなみに棍はZ2.3で回復量が上方修正されているがそれ以前は通常2、EX回避とパイル回避のみ8であった。
余談だが格闘王発動時のドロップキックの無敵時間も対象で10回復する。

武器種問わず斬れ味回復は便利な効果ではあるが、
こちらもガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのなら役に立たない場合がある。
発動SPは15だが、装飾品側で3Pのものが複数存在しており巧撃より発動させやすい傾向にある。

辿異スキルの巧流強化を発動していると回避に成功した際にハンターの周囲にかまいたちのような攻撃判定が出現し、更に一定回数斬れ味消費0で攻撃できるようになる。
前者の効果はモーション値30、会心・属性なし、剣術・剣晶無効、斬れ味・武器補正ありで、ダメージ計算は使用している武器種の物理属性で行い、反射同様に打撃属性を持つ(ヤド破壊可能)。
後者の効果は武器種によって回数が異なり、これを使えば巧流の回復量自体が少ない武器でも斬れ味を持たせることができる。
斬れ味消費無効化回数は大剣・ガンス・ハンマー・笛が2回、太刀・ランス・スラアクF・マグスパが3回、片手・棍が4回、双剣が5回となっており、
攻撃を挟まず連続で回避したとしても回避1回分の無効化回数しか付与されない*14
消費特効が発動している場合はこの回数が半減(小数点以下切り捨て)するが、穿龍棍のみ1/4の1回になる。
HB/属性Bや砥匠など他の斬れ味消費無効効果がある場合はこの回数が消費されず、一部武器種のガードやガンスの砲撃・竜撃砲系は斬れ味消費無効化自体の対象外(斬れ味を消費する)。

炎寵(紅焔の威光+1/+2)
紅焔の威光+2で火事場+2、赤魂、砲術神など10個のスキルが発動。
各スキルの全ての効果を同時に活かしきるのは非現実的だが、
赤魂以外は全てHRスキルのため、そもそもG級の環境で発動させづらいという状況がある。
なので例え1個のスキル効果しか用事が無かったとしても、本スキルの重大な採用理由となる。

現行環境においては、
  • ガンランスなどの直接強化に繋がる砲術神
  • 全武器種パッシブで機能し、辿異スキルで更に強化できる赤魂
  • プレイスタイル次第だが火事場力の手頃な発動手段
  • 辿異種対策の火耐性UP
が主な使い道か。
暑さ無効(夏男夏女)や火属性強化なども場合によっては便利。ZZ以降はボマー(爆破属性の威力UP)も使い道が生まれるかもしれない。
ちなみに、本来赤魂と青魂はスキルポイントの関係で両立できないが、
本スキル&青魂なら両立可能。

GG~Z前までは絶対防御態勢を持つG級(狩護)防具とセットになっていることが多く、
この点をもって「絶望+火事場構成が一般的になった」と言われていたが、
絶対防御態勢と炎寵を持つチールGXが「何が今までと違う高性能防具なのか?」というツッコミが挙がったり、G10のインタビューでは「炎寵が邪魔」という話題もあり、
結局のところこの辺は尾ひれ歯ひれが付いた結果であると言えなくもない。

劇物の心得(劇物取扱皆伝)、怪奇
状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクト=蓄積を確実に発生させることが可能。
また武器倍率も補正後の状態異常蓄積値*0.658だけ上昇するようだ。
辿異スキル<<劇物強化>>を付けると状態異常値の下降補正が38から42%に緩和される。

剣晶スキルの利用が廃れた現在では基本的にはどの武器種でも有効だが、素の異常値が低すぎると役に立たないため、
双剣や穿龍棍の麻痺睡眠属性とは相性が悪い(毒と爆破は高水域なので効果抜群)。
真価を発揮するのは前述の状態異常追撃スキル発動時(特に毒属性)であり、状態異常にする+追加ダメージを与えること確実性が増すので状態異常追撃を機能させるには必須と言える。
爆破についてもZZで「部位への怯み蓄積UP」が追加されるので、狙った部位で確実に爆発させるのに重要と言える。
ちなみに基本的には剣士用スキルなのだが、爆破属性の弓では有効だったりする。

怪奇は「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」がセットになっており大変便利。
15P必要だが、イベントで5Pの装飾品があったり、基本3Pの装飾品があるのでそこまで発動は困難ではない。
というか劇物取扱皆伝を単体発動させる方がちょっと難しいかもしれない。

贅撃(消費特効)
近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。
剣晶→業物→消費特効の斬れ味消費上乗、という処理順になっているため、
同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。
武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛・マグネットスパイク3、片手・双剣1、他2となっている模様。
元々斬れ味を消費しない攻撃に関しては0のままのようだ。
なおこのスキルもZで穿龍棍の追加消費量が3から2に緩和された。

近接では武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、
巧流や雌伏強化でペナルティを無力化するのは現実的には難しい。
そのため、斬れ味を長時間消費しない状態や、かなり長いゲージを持つ武器を使う場合に生きてくる。
前者はガンランスのヒートブレード(属性ブレード)や歌姫狩衛戦の「暴風の祈珠」が主に該当する。
後者に該当する武器は、辿異武器では殆ど存在しないため昨今では人気が陰り気味。
なお、一定時間斬れ味を最大値で固定し、消費無効状態になる砥匠スキル/剣神+3との相性は良いが、
前者は併用難度が極めて高く、後者は斬れ味消費無効時間が短いためペナルティの抑制は厳しい。

弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例:強撃ビン1.6→1.8)。
極ノ型の「溜め連射」を多用すると一気にビンが無くなっていくため、強撃ビンオンリー弓かつ調合素材なし(狩煉道など)では正直厳しい。
幸い強撃ビン以外のビンにも効果があるため、複数のビンが装填でき、調合素材も豊富に用意できれば多少は緩和される。
また、弾丸節約術を付けていてスキル効果が発動した場合は2本消費のところが1本になる。

ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。
閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。

反射(+1~+3)
ガード時に攻撃判定が発生しモンスターにダメージを与えることができるようになる。
ダメージはモーション値扱いなので斬れ味補正などの影響を受けモンスターにヒットした場合斬れ味も消費する。
ダメージ計算は武器の属性だが打撃属性を持ちザザミのヤド破壊などができるほか、会心・状態異常・属性・剣術・剣晶などは無効。

以前は反射エフェクトが味方にも当たっていたが、MHF-Zにて当たらないようにリファインされた。
辿異スキルの反射強化で+3を超えるとモーション値が更に高くなりエフェクトの攻撃範囲も広くなるほか、刹那の守り【大】で発生するエフェクトのモーション値も強化される。
ガード性能の高さ、普通のガード自体では斬れ味を消費しない点を考えても最も相性がいいのはランス、次いでガンランスとなる。
無論、他のガード可能武器でも活かすこと自体は可能だが斬れ味のケアが必要になるだろう。

段階 モーション値
+1 24
+2 36
+3 48
+3&反射強化 68
+3&反射強化&刹那の守り【大】 92
刹那の守り【大】 72

この反射を主体にした戦法も存在する。
一つは反射とオードガードを付け壁際などで放置するという反射放置と呼ばれるもので、凶悪なGHCナナなどで使われたが、
やはり操作すらしないのは本来の意図と大きく異なる運用ということでMHF-ZZにてオートガードによるガード時には反射が発動しなくなった。
もう一つは反射亀と呼ばれる戦法。ほぼ反射のみをダメージソースとする点は放置と同様だがこちらはオートガードは付けず、適時プレイヤーが操作を行う必要があり、辿異スキルを使ったガード性能+3や削り無効化用の天槍など用意する装備のハードルも高め。
また、当たり前だがどちらも共通で普通に狩るより当然時間がかかり*15、後者で高難度クエの撃退などを行う場合は火事場(つまり普段より高いリスクを背負う)も必要。
そういう前提にも関わらず無闇に使うプレイヤーが急増した事もあり、あまり好ましく見られていないのでPTではやらない方がよいだろう。

一点突破
モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化するスキル。
同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はない。
軟化中の部位に攻撃すると赤いヒットエフェクトとなり、モンスターに回復弾を当てた時のようなエフェクトが出ると解除された印。
肉質軟化は武器種問わず+5、ラヴィのみ+2であり、ラオには無効。ちなみにシェンガオレンには普通に効く。

内部的には攻撃しているとモンスターの部位ごとに状態異常のような蓄積がカウント(時間減衰あり)され、
それが一定値に達した部位が軟化するという仕組みのようだ。
基本的には手数の少ない武器ほど少ない攻撃回数で発動できるようになっているが、
モーションによっても蓄積量に違いがあり*16剣術+2の追加ヒットも蓄積に下降補正がかかっているようだ。
また、効果が切れた後は直前まで軟化していた部位に対して再発動させやすい(6割ほどの攻撃量で発動)。
発動からの効果時間は武器種毎に差があり、
片手・双・太刀・ライトが30秒、ランス・弓が35秒、笛・ガンス・スラアクF・マグスパが40秒、ヘビィが45秒、ハンマーが50秒、大剣が55秒となっている。
発動中に軟化部位を殴っても効果は延長されずそれ以外の部位を集中攻撃しても上書きもされない。

無論他の肉質軟化スキルと全て重複するため、これで弱点特効の発動条件を満たしたりすることができる。

空隙
通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離(以下空隙クリティカル距離)が発生し、
空隙クリティカル距離でモンスターに攻撃すると与えるダメージが大きくなる。
更に空隙クリティカル距離で攻撃を当て続けると足元にエフェクトが発生し一定時間以下の効果が発動。
  • 「移動速度+2」、「回避距離」発動
  • パーフェクトショットの有効間隔が拡がる(ライトボウガン)
  • パーフェクト圧縮リロードの有効間隔が拡がる(ヘビィボウガン)
  • 溜め時間が短縮される(弓、連射と重複する)

実際は通常のクリティカル距離の開始部分から一部が空隙クリティカル距離になり、
空隙クリティカル距離で攻撃を当てるとクリティカル補正が加算されるという形のようで、
加算はライトと弓が+0.1、ヘビィが+0.15。
また、空隙クリティカル距離の割合は武器、弾・矢種などによって異なる。

追加効果の発動に必要な攻撃回数は攻撃力、会心、攻撃方法など様々な要素によって変わり、
効果持続時間はライト35秒、ヘビィ40秒、弓30秒。

喝(赤魂、青魂)
赤魂はもちろんスキルポイントマイナスで発動する青魂もハンターにプラスな効果しかないというユニークなスキル。
普通に青魂を発動し、紅焔の威光+1/+2に内包されている赤魂を利用することでどちらも同時に発動が可能、
この状態は俗に「紫喝」と呼ばれている。
Z2.3からは自身のステータス上昇量が攻撃:15→30、防御:50→100に上方修正され、
喝強化という辿異スキルも追加された。

赤魂は自身の武器倍率+30し、
味方を攻撃に巻き込むことで2分間武器倍率+30の効果を与える。
また、青魂発動者の攻撃に巻き込まれると2分間自身の攻撃力が15、防御力が100上昇し、
モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる。
この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。
最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。

青魂は自身の防御力+100し、
味方を攻撃に巻き込むことでその味方の毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられを回復した上で防御力を2分間+100UPさせる。
赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間自身の攻撃力が30、防御力が50上昇し、
モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる。
防御100UPはG級クエストではかなり心強い。

攻撃に巻き込むというのはハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、
素の状態では投擲アイテム等では発動しない。

辿異スキルの喝強化の効果は以下の通り。
「赤魂」発動時に自身の攻撃力が更に上昇し(+100)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、
味方を攻撃すると一定時間味方の攻撃力を更に上昇させ(+100)抜刀ダッシュ時のスタミナ消費を0にする。
「青魂」発動時に自身の防御力が更に上昇し(+200)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、
味方を攻撃すると一定時間味方の防御力を更に上昇させ(+200)体力持続回復効果(HP50未満では無効)を付与、
更に味方の様々な状態異常や特定のプレイヤーのやられ状態を解除できる*17
また、他プレイヤーに攻撃が当たるとそのプレイヤーから一定範囲内に効果を伝播させることが可能で、
この効果は音爆弾などでも付与できる(上記の通り従来の喝は音爆演奏は有効だが音爆弾は無効)。
怯み無効は打ち上げなども含めて無効になる(いたわりと違いクエストクリア後も持続される)ため、
いたわりの代わりにすることもできるが自分が他ハンターの攻撃に当たった際は怯むので注意。

溜め威力(溜め威力UP+1/+2)
大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラアクF、マグネットスパイクの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇する。
攻撃力というのは溜め威力の名の通りモーション値が増加する効果でありモーションごとに上昇量が異なる。
属性の強化は武器によって異なり+1/+2で大剣は1.2/1.3倍、マグスパは属性強化なし(1.0倍)、その他は1.05/1.1倍。
特に重要度が高いのは大剣、ハンマー、穿龍棍(嵐/極)。
基本的に効果対象は集中と同じだが極ノ型大剣の輝烈剣も対象で、モーション値の上がりも他に比べて大きい。
集中同様発動環境に難があり、+2の発動難度は結構高い。

不退(不退ノ構)
不退スキルはラヴィエンテ猛狂期の素材を使う装備及び装飾品系統にのみ存在するスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。
発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。
後述するがかなり特殊な立ち位置にあるスキルである。

  • スキル「斬れ味レベル+1」
  • スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ)
  • 特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」
  • 特殊効果「武器倍率+100」
  • 特殊効果「会心率+100」
  • 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」
  • 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」
  • 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」
  • 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」

これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。
具体的には、
  • 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5以上のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。
    • 一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。
  • 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。
    • 餓狼、閃転、幕無とは重複可能。
  • 「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」や、狙撃スキルの「連射」効果のみ機能する。
  • 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。
    • 纏雷、一点突破の肉質軟化効果とは重複する。

本スキルは入手に「エンドコンテンツ」のラヴィエンテ猛狂期を重点的に取り組む必要があり、
それを回避する(ほしい珠の構成によっては回避不可)場合も、狩煉道を「エンドコンテンツ」と呼べる領域までやり込み続ける必要がある。*18
従って不退スキル発動はMHFにおける「装備革新」を完全にやり切った後、それでもまだ足りないと感じる人のためのやり込み要素であると言える。
他のスキルとはポジションそのものが根本的に異なると考えてよい。

本スキルの弱点特効と属性特効は肉質条件が撤廃されており、専用エフェクトも出ない。
そのため、先述した「肉質が硬ければ硬いほど効果が強まる」特性をフル活用できる。
"極み"モンスターや辿異種は物理肉質5の部位を持つものが居るが、この部位を殴ると単純計算でダメージが2倍になる。
無論これは極端すぎる例だが、与ダメージUPに確実に寄与できるといえるだろう。
属性については、極端な話属性が全く効かない相手にも属性が追加ダメージとして見込めるようになるという非常に強力な効果となる。
逆に言うと、無属性武器・状態異常のみの武器は属性ダメージを引き出せない分武器種にもよるが不利になってしまうが。
不退ノ構の効果の内、他スキルで代替が効かない(纏雷・一点突破は不退と重複できる)のはこの2点のみであり、
これこそが本スキルの特筆性の根本と言っても過言ではないだろう。

また、固有効果ではないが不退さえあればほぼ必ず会心率100%を実現できるのも(不退を入手している段階のプレイヤー環境では)大きなメリットとなるが、
これによって会心率30%効果がある「閃転」を外す人はまずいない。
100%になるということは些細な事で余剰会心率の無駄が発生してしまうためである。

なおかつてはスキル枠の大幅圧縮がメリットであると言われていたが、
先述の通り見切りが発動しづらく、剣神が普通にどの武器種でも用いられるようになり、
火事場力、普通の痛撃と属撃がプレイスタイル次第という位置づけになっている現在では、
どの武器種も究極的には不退によるスキル枠の圧縮は不可能である。*19
そのため一閃スキルの代わりに不退が収まると考えて構築するのがよいのだが、
逆に言うと現在でも豊富に追加されている一閃持ちの装備が使いづらいという欠点でもある。
剛撃については、昨今の装備で剛撃も一閃もないものは殆ど存在しないため、総合力を高める意味でも剛撃+5以上にするのが基本と言える。

これらの事から、2018年現在では火力スキルが「不退」のみであるというプレイヤーはほぼ皆無であり、
「不退さえあれば他の火力スキルは不要」とは見なされていない。
不退珠入手後も、様々なスキルを投じて総合性能を強化していかないといけないのは今までと何ら変わりはないので誤解のないように。
ちなみに過去には「不退さえあれば他の火力スキルが乏しくても十分強力」という観点(これは当時、不退に絡まない火力スキル自体少なく、あってもその有効性が正確に認識されていなかったため)から、
ラヴィGシリーズをメインに、精錬珠未使用~1、2個を用いて不退を発動させる、
という運用がされていたこともある。
ただし辿異5部位装備がメインになっているやり込みプレイヤーの環境上、最早「お試し不退」は過去の遺物となっている。

根性系統の無効化については、モンスターハンターシリーズの基本である
防御力、属性耐性で耐えつつ位置取り回避、フレーム回避、ガード、緊急回避でしっかり対応する
という点を押さえることでペナルティの影響を削減できるものとなっている。
ただし、モンスターによっては根性スキルがない事で非不退より大幅に難度がUPするケースもあり、
その点で、プレイヤースキルもより高いものが求められるようになっている。
一応女神効果や元気のみなもとはクエスト補正で無効化されていなければ有効である。
実装当初こそ火事場運用必須と言われていたが、現在では非不退装備と運用条件の差異はない。

先述の通り不退は「条件撤廃の痛撃・属撃」が唯一と言ってもいい固有効果で、
これにより硬いモンスターにダメージを「通しやすくなる」だけとも言えることから、
不退がないとクリアが絶対に出来ない、もしくは素材入手に重篤な支障が出るというクエストは存在しない。
不退指定は普通のクエストでも割と見かけるが、集めにくさとクエスト成功率を犠牲にした選択肢と言える。
ただしラヴィエンテ猛狂期【極】だけは、元々ラヴィ猛狂期をガッツリやり込んでいたプレイヤーが更にやり込むためのコンテンツ、
ということで不退・G級進化武器Lv100・火事場発動が当たり前に存在する環境をベースに調整されており、
募集条件によっては事実上不退必須になっているケースはなくもない。

余談だがラスタでは一切効果が発動しない。
G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。

その他
【鼓舞(激励+1/+2)】
笛吹き名人と回避性能と気絶の複合で、回避性能と気絶はPT内の味方にも付与できる。
狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。
登場以降ラスタ用としても人気が高いのだが、逆に言うとラスタが所持していると狩猟笛以外はプレイヤー側で発動させる意味が薄れる。
辿異スキルの<<鼓舞強化>>と併用して+2を超えるとPT全員への付与スキルに「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」が加わる。
ここまで来るとラスタが発動していても自身のものは腐らない。

【要塞(+1/+2)】
ガード性能とスタミナと武器捌きの複合スキル。
ガード性能を発動させるついでにスタミナで回避やガードのスタミナ消費を抑え、納刀速度も速くなるという感じ。
防具には雌伏や反射と共についていることが多いのだが、実装時期の関係で普通のG級防具には殆ど存在しない。
故に、辿異装備に移行する過程で発動させていくスキルと言える。
なお辿異スキル全般がそうだが、辿異スキル<<ガード性能強化>>は要塞も対象となる。
ただし要塞の効果の内ガード性能しか段階が上がらないので、要塞+1の「ランナー」についてはこれでは絶倫にならない。

【弾丸節約術(節約名人/節約達人)】
いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
弓やヘビィの圧縮撃ちの場合は単に継戦能力が上がるだけだが、
ボウガンではマガジンに弾が残るため一度のリロードで打てる弾数=DPSが増える。
故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。
節約名人でも装填数UPスキルを上回る疑似的な装填数増強効果が得られる。
辿異スキルの<<弾丸節約術強化>>は本スキルの段階を1つ上げ、
それで節約達人を超えると更に消費無効の発生確率が上がる。

【腕利き】
早食い、移動速度+2、武器捌き、真根性の複合スキル。
基本的に発動目的は真根性になり、オマケで便利スキルが付いてくるという感じ。
先述の通り、辿異装備や最新の装飾品に多く付与されているため辿異装備における真根性の選択肢となる。
真根性が無効になる不退装備でも、早食いや移動速度など今となっては発動し辛い効果を得るために使うケースはあるかも。

【手練】
溜め短縮と体術の複合+NPCや他のハンターを怯ませなくなるスキル。
G級における集中発動要因となれるかもしれない。

【一匹狼】
同一エリア内に自分一人(ラスタなどのNPCハンター及びパートニャーも同行不可。ホルクとプーギーはセーフ)しかいない場合、
攻撃力+100効果を得られる。
PTプレイ・NPCとの狩りでは使い道がほぼないがソロTAでは手軽な攻撃力ブースト手段として未だ人気が高い。
この特性上、基本的には専用装備で用いられる。

【尻上がり】
時間経過で倍率が増加していく(1分・3分・5分・10分・15分・20分。上昇値は1分と20分が+20、3分と5分が+30、10分と15分が+50)。
辿異種や至天征伐戦など、高耐久力を有するモンスター相手に向く。連続狩猟となる猟団迎撃戦でも効果的。
MHF-G10.1までは15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつで、実用性があるとは言い難かった。
MHF-Z以後も装備品が非常に限定されてはいるが、全く使われていないということもない。

その他のスキル

MHF-ZZ現在、あまり使われていないスキルや、本当に特定条件下でのみ使われる保護スキルなど。
これらのスキルが全くもって無意味かというと必ずしもそうとは言い切れないので注意。

HR・攻撃系
【爆弾強化(ボマー)】
MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。
爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。
MHF-ZZにて爆破属性がテコ入れされて運用性はUPすると思われるが、HRでは遷悠防具ブラキシリーズ、
G級では紅焔の威光の方がよいと思われる。
メインシリーズとは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。

HR・保護系
【毒無効・麻痺無効・睡眠無効】
それぞれ厄介な状態異常を防げる。
ただし睡眠無効については、元気ドリンコやホルクの「サポート重視」で復帰することも可能。
本格的に単体スキルが意味を持つのは辿異種戦からであるが、
その頃になると「状態異常無効」の方がまだ容易に発動できるというジレンマ。

【磁力耐性、凍結耐性】
磁力耐性は磁力やられを、凍結耐性は「氷漬け」状態を無効化する。
恐ろしくニッチな状態異常だが、これを使うモンスターの中には、
辿異種最強とも恐れられるルコディオラ(磁力やられ)と"極み"モンスターの一体である極み灼き凍るエルゼリオン(氷漬け)が含まれており、
真面目な話この2頭に関しては磁力耐性、凍結耐性があると狩猟の快適性が明確に変わってくる。
なお極み灼き凍るエルゼリオンは氷属性やられ特大も使うが、そちらの氷漬けは凍結耐性では防げない。
だが耐性を上げるだけでは即死技などに含まれる氷漬けを防げない。

【状態異常無効(多種)】
毒・麻痺・睡眠の無効化スキルで、多種まで上げると磁力耐性や凍結耐性、爆破耐性なども付いてくる。
状態異常無効までなら現在でも発動させようと思えばさせられるが、多種までとなると中々厳しい。

【○耐性】
属性耐性を上昇させるスキル。
HRスキルだが需要としては対・辿異種戦のそれが強い。
辿異種からの属性やられ【特大】を防ぐためには55以上必要なので、防具と秘伝書効果だけでは補えないこともあるからである。
ただし紅焔の威光に含まれる火耐性はともかく、基本的には猟団料理で発動するのが主流。
またZZアップデートからは辿異シジルにて時間制限付きで耐性UPを得られるようになるが、これとも重複可能と見られる。

HR・報酬系
【運気】
基本報酬の入手率が大幅にアップする有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
MHF(正確にはMH2)ではマストオーダー制のクエストではこれに該当する効果が発動する上に、
最近では「基本報酬が美味しいクエスト」にはクエスト補正によってデフォルトで激運効果が発動することも多い。
HR1~4のギルド指定クエストの多くは、報酬固定で激運の効果がない。
またMHFでは剥ぎ取りや部位破壊に重要な素材が設定されたりするケースも多く、
HR5以降火力と両立させつつ発動させること自体は楽なのだが、よほどの事がないと自発的に発動させる利点が薄れているのが現状である。

運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと)
ちなみにハンターナビやHR突破褒章でもらえる「大激運のお守り」、
継続コースでもらえる「超激運のお守り」は、激運スキルが発動した状態で報酬枠が設定されるという効果がある。

  • 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
通常 幸運 激運
10枠クエ 5.97 7.09 8.31
8枠クエ 4.86 5.80 6.76
サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73
捕獲(2+1) 2.69 - -

【剥ぎ取り(剥ぎ取り達人)】
全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。
装飾品はあるのだがスロット数とSPの関係上装飾品スロットを殆ど食いつぶしてしまう。
そのため、低防御のHR防具ビストロRか、現在販売されていないプレミアムキットのきんねこGPシリーズを絡ませないと、スキル発動そのものが難しい。
天廊武器の天廊石にも本スキルを持つものがあるが、天廊の番人討伐及び石の再生限定、しかも超激レアである。

このため、現在では普通の狩猟クエストでは全く用いられていないに等しい。
ただ小型素材の回収にはかなり便利なので、採取系スキルと組み合わせて採取・小型素材回収専用装備を組んでおくとはかどる。

ちなみに、高価ではあるが、歌姫狩衛戦の戦歌期間中かつ鏗鏗の祈珠がLvがマックスの時に祈歌を聴けば1時間の間、
1000GP=1クエで剥ぎ取りスキルを自動発動できる。
また、「連続ログインブースト」についても、3週目以降の効果で有効時間中剥ぎ取り回数が増える機能がある。
プレイヤー側の装備が問われないこれらの機会を利用するのも手だろう。

【圧力】
クエスト報酬金とは別にモンスター毎に設定されている「取引価格」を上昇させる。
「取引価格」はキャラバンクエストのCPにも絡んでいるので、CPも増える。
圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。

現在、金策として圧力で得られるお金はHR/G級ともにたかが知れており、
G級ではドスイーオスを狩れば最低限度のGゼニーが得られることから、金策としての圧力の魅力はない。
よって主眼は狩人珠強化に必要なCPの確保となるだろう。
G級キャラバンクエストで発動させておけば効果的にCPを回収することができるようになる。
なお現在のMHFにおいて狩人珠が重要視される傾向があるラヴィエンテ猛狂期については、
そもそも取引価格が設定されていないので圧力の意味はない。

かつてはこれを使わないとGゼニーの貯金が難しい時代があり、最前線環境で使われていたこともある。

G級・現在ではあまり使われない攻撃系スキル
【刀匠(真打+1~+3)】
攻撃力UP【大~絶大】と斬れ味レベル+1の複合。
かつてはこれ(真打+3)と一閃+3を併用する構成が人気だった。
現在では剛撃の復権に伴い、用いられていない。
装飾品などが殆ど★7に集中しており、★4のガノ亜種装備ぐらいしか序盤に発動させるのが難しく、
剣神+2へのステップアップとしても使いにくい(同じ★7を重点的にやるなら剣神を狙った方がいい)のが現状である。
ちなみに他シリーズだと真打のガンナー版に位置付けられているのは剛弾だが、MHFでは上記の扇射がそれに該当する。

【代償】
斬れ味レベル+1、攻撃力UP【絶大】、見切り+4、回避性能+2の複合だが、
ペナルティとしてどうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「死神の抱擁」が同時発動するというスキル。
この特性上、一閃+3と火事場力+2を同時発動させ、火事場で立ち回らないとペナルティだけ無駄に抱えることになる。
だが積極的に火事場するような(従前のスキル環境では足りないと感じる)プレイヤーであれば、
今となってはもっと強力なスキル(剛撃+5など)と併用するのが当たり前であり、需要が見出せなくなっているのが現状である。
これでもかつては人気スキルだった時代がある。スキル枠不足が深刻化しており、その解消に寄与したためである。
また、不退ノ構が「火事場必須」という価値観があった時代においては、
不退発動のステップアップとして代償発動が必須と言われていたこともあった。

【最期ノ閃黒】
死ぬと発動。自動復活して火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、
1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。
かつて不退が「火事場必須」とされていた時代においては、その状態でも時間限定ながら一撃耐えられる、
「不退発動時唯一の保険」とされて活用されていた。まぁ保険と言っても実際は延命手段であるが。

その他のスキル
多いので折り畳み。


実際のスキル構成

基本的なスキルとして紹介したものは武器種問わずか剣士ガンナーで共通するが、
その他は武器種や戦術、戦うモンスターによってかなり異なる。
現在のFではスキル発動手段そのものも多様化しており(後述)、ぱっと見の発動スキルでどうのこうの言うのはナンセンスではある。
HR~G級序盤は汎用的なスキルのみでもやっていけるが、
辿異防具などで枠が13以上にできるようになる頃には基本スキル(剛撃、一閃、豪放など)+汎用性の高いG級スキル(纏雷、閃転など)に加えて、
武器種ごと、戦術や武器性能ごと、モンスターごとのスキルを各プレイヤーが取捨選択して組むことになる。

HR
HR2までは別に気にしなくてもよい、というかHR4までもスキル無しでもやってはいける。
ただ、HR3以後は攻撃力UP【大】・見切り+3・高級耳栓が発動可能になるので、そのタイミングで珠を集めておくと楽。
HR5では攻撃力UP【大】・見切り+3・超高級耳栓を目指し、そこに斬れ味レベル+1(剣士)、
狙い撃ち(ボウガン)又は連射(弓)、弾強化(ガンナー)を搭載して、余裕があれば武器種ごとに必要なスキルを備えておくとよい。

G級
現在の最前線環境(不退を除く)でほぼ例外なく用いられているのは、
剛撃、一閃、纏雷、閃転の4つで、そこに超高級耳栓効果(剣士は豪放+3、ガンナーは豪放+3か秘伝スキル)、
剣士は剣神+2、ボウガンは剛弾+2か[狙い撃ちor扇射(+1以上)&剛弾+1]の組み合わせ、弓は剛弾+1&狙撃か剛弾+2&連射 となる。
あとは猛進、吸血など汎用性の高いスキルや、武器種毎に相性のいいスキル(後述)となってくるが、
上記の通り「これ」といういわゆる定番の組み合わせはハッキリ言って無いので、自分で考えて取捨選択するのが大事。

一閃の項でも書いたが、野良PTへの参加を強く意識するのであれば、
(幕無・獅子奮迅などクエスト中に会心が上がるものを除いて)素で会心率100%になっている構成が望ましい。
これは別に一閃+3が必須というわけではなく、剛撃+5&一閃+1でも見切り+4と閃転・秘伝書効果を併存すれば実現できるし、
G級前半なら武器スロットに適当に会心シジルを満載しても100%に持っていくことはできる。
というか始種防具を選択肢にできて秘伝書効果も会心に回して問題ない、G級前半の方が会心100%は楽だったり。
辿異5部位構成だと非常に難しくなるが、現時点では「それでも頑張って実現させるもの」という考えの人が多いようなので、
野良PTへの参加を考えているのであれば入念な調整を行いたい。
ソロや身内なら別にいいが、その場合でも最終形として「クエスト中の最終的な会心率が100%以上」である事を念頭に置いておきたい。

武器種ごと相性のいいスキル

プレイスタイルに依存しにくい有用性を持つものに関しては赤文字で表示するが、
あくまで依存しにくいものであってプレイスタイル次第では要らないものもある。
他のスキルも、全部搭載しろという話ではなく、ここに挙げられていないスキルを発動させることももちろんあるので、
実際に組む時は自分でスキルの取捨選択をする必要がある。

基本的には、以下の表はG級つまり極ノ型を前提に記述しているため、
HRでは全く役に立たないものもある(太刀のガード性能など)。
また、極ノ型では重要ではないが他の型では最優先したいものもある(片手剣嵐ノ型の属性強化系スキル、大剣の集中など)。
相性のいいスキルは上位互換のG級スキルに置き換えるものとそのまま非G級スキルを使うものがあり、
ありとあらゆる状況においてG級スキルの方が優先度が高いといわけではない(逆もしかり)。

また、いわゆる火力スキルでも汎用性の高いもの(猛進、獅子奮迅など)は、
よっぽどその武器にとって特筆できるものが無い限りは原則挙げない。
また攻撃、見切り、匠や剛撃、剣術、業物、狙い撃ち、連射など、
上で取り上げた基礎的なスキルもここには取り上げないが、だからと言って「無くてもいい」というわけではなく、
(G級最前線環境では)あって当然ということなので注意。

なおスキル段階については基本的に最大の段階を記載しているが、
最上位スキルの発動が易しくないものや+1でもあればいいものに関してはその限りでない。
1つ下の段階で機能するケースもあればそうでないこともあるので注意。
詳しくは各武器種のページを直接見てもらったほうが早いだろう。
上でも少し触れたが、これらはクエスト中に発揮されるようにすればいいので「発動スキル」一覧に必ず乗せないといけないわけではない。
希少スキルも非G級スキルなのでその欄にあるが、
G級スキル同様発動するのはG級の先で自由度が広がってからでいい。

ちなみにプレイスタイルによっては却ってデメリットとなるものについては括弧書きにしている。
全く機能しないだけでデメリットにならないものはこの限りではない。

武器種 HR、希少スキル
G級スキル
辿異スキル
大剣 ガード性能+2、雌伏、集中+2、いたわり+3、(闘覇)
要塞+2、手練+2、溜め威力UP+2、一点突破、弱点特効、(消費特効)
雌伏強化
太刀 回避性能+2、ガード性能+2、集中+2、雌伏
巧撃、巧流、要塞+2
巧撃強化、巧流強化、雌伏強化
片手剣 回避性能+2、いたわり+3
巧流、属性特効、巧撃、怪奇
属撃強化、劇物強化、巧撃強化、巧流強化
双剣 回避性能+2
吸血、巧流、巧撃、幕無、怪奇、属性特効、抜納術+2
吸血強化、属撃強化、巧撃強化、巧流強化
ハンマー 集中+2、回避性能+2、絶倫、いたわり+3
手練+2、溜め威力UP+2、抜納術+2、巧撃、一点突破、弱点特効
巧撃強化
狩猟笛 笛吹き名人、回避性能+2、支援
激励+2、赤魂、青魂
鼓舞強化、喝強化、支援強化
ランス ガード性能+2、雌伏
反射+3、要塞+2
ガード性能強化、雌伏強化
ガンランス 砲術神、ガード性能+2、いたわり+3、砥匠、反動軽減+2、装填数UP、雌伏
紅焔の威光+2、消費特効、反射+3、要塞+2、穏射(1~2)
喝強化、ガード性能強化、雌伏強化
スラッシュアックスF ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、(闘覇)
手練、要塞+2
雌伏強化
穿龍棍 回避性能+2、格闘王、砲術神、集中+2、適応撃、(闘覇)
手練+2、紅焔の威光+2、溜め威力UP+2、巧流、巧撃、幕無
巧撃強化、巧流強化、適応撃強化
マグネットスパイク ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、いたわり+3
巧撃、巧流、手練、要塞+2
雌伏強化、巧撃強化
ライトボウガン 装填数UP、適応撃+2、(闘覇)
節約名人/節約達人、空隙、装着、穏射、巧撃
弾丸節約術強化、適応撃強化
ヘビィボウガン 装填数UP、集中
装着、穏射、手練、巧撃、節約名人/節約達人、一点突破、空隙
弾丸節約術強化、巧撃強化
絶倫、回避性能+2
空隙、抜納術+2、一点突破、装着+1、(消費特効)


※装填速度、反動軽減、装着、穏射は武器の性能と運用する弾によってスキルとその段階を選択する。
詳しくはココ!

モンスターごとの専用対策スキル

モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。


その他Tips

スキルの自動発動

MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。

自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
MHF-Zより自動発動スキルや辿異スキルに各種特殊効果の発動状況も装備ステータスから確認できるようになった。
また、自分以外のプレイヤーに関してもステータス画面のサブメニューから装備ステータスを見ることができる。
とはいえ遷悠防具だけでも、何が発動するのか覚えておくと構築や募集の際に便利。
また、防具で発動させているスキルと被った場合はより効果の高いスキルが優先される(重複しない)。

自動発動スキルとしては以下のものがある。

  • 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
  • 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する
  • 烈種武器始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
  • 遷悠防具 - 1部位でも装備していれば防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
  • 歌スキル - 戦歌期間中、Lv0のものは無条件、Lv1のものは特定条件下でのみギルド貢献Pと引き換えに1つだけ発動可能。
  • 猟団料理 - 猟団部屋で専用食材を使って作る。各属性耐性や広域化が手軽かつ、辿異種相手に需要が高い。
  • クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。辿異種の実装記念イベントでは属性耐性系が発動することも。
  • スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。

*1 そのため、剛閃7・剛閃8構成が現実的になったMHF-G8の時点では、会心率100%にならない事を理由に従来の構成を維持すべきという声が多かった。ただし幕無実装後は、剛閃7構成なら剛撃+5一閃+2(素で会心100%は困難だが100%にすれば剛撃+4一閃+3より強い)で行うべきという声が出るなど、風潮の変化を伺わせる要素はある。

*2 MHF-Gから割合ではなく絶対的な残り体力量が40以下という条件になった

*3 かつては、自身含む参加者の中に火事場+1以上のスキルを保有しているキャラクターがいると、粉塵や広域化を付けていても回復してくれない仕様だったが、2018年8月アプデにて撤廃された

*4 というかコンボ自体根性がなくても防御力で耐えられる場合もある

*5 秘伝スキルと重複するが(冷却時間-10)/2という計算順。ヒートブレード/属性ブレードの冷却時間は一切変わらない

*6 死神の判定が最後に来るため、それに引っかかれば前の結果に関わらず即死する。

*7 秘伝書攻撃力UP効果は乗るが、剛撃などのスキルによる効果は乗らない

*8 適応撃スキルが発動していない場合は狙い撃ち系→それ以外となる。

*9 つまり、発動するのが当然という声があったということ。無論異論も多かったが。

*10 高防御のGX防具は使われていたが、どうせ防御は意味ないのでLv1で止めた方がいいという意見もそこかしこで見られた

*11 被弾が許されない=基本全部避けないといけない火事場発動時の絶対防御態勢の恩恵は、MHF-Z現在でも何ら損なわれてはいないため。

*12 リファイン以前は5だった

*13 7の二乗は49、つまり余剰会心率が49を超えると伸びが悪くなる。リファイン前が弱かったのはこの仕組みより、実質余剰会心率25%ですぐ頭打ちしてしまうためだった

*14 1回回避で4回無効になる武器種で3連続回避してもその後の消費無効回数は12回でなく4回

*15 反射には一閃・属性・剣術が乗らないので、モーション値が攻撃より高いからと言って実ダメージも大きいとは限らない

*16 無限連斬、貫刺し、柄殴り、散弾など当該武器種で特にヒット数が多いか連発しやすい攻撃はやや低くなっている

*17 元々青魂で解除できるものに加えて悪臭、声帯麻痺、熟睡、氷属性やられ【小~特大】が確認されている

*18 祭・NPでも交換はできるがカンストでも一瞬で枯渇し、それでも全く足りない

*19 ボウガンのみ、扇射効果を圧縮できていたがZZより剛弾+2で賄えるようになる