スキル選択


はじめに

MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
そのため、「付けられる 有効な スキルは可能な限り全部付けろ」が基本。

しかしアップデート毎に新スキルが増加し、特にG6.1の闘覇スキルを皮切りに、
「スタイルが合えば非常に高い効果を発揮するが、合わない場合ただのデットウェイトになるスキル」が登場してきている。
よって、HR5及びG級以降は武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味してスキル取捨選択し、
有効枠(10~12+α)に収めるプレイヤースキルが重要となる。

言い換えるとMHFでは最終的には、スキル枠限界ギリギリまで有効スキルを詰むことが 現実的に容易 であると言える。
他シリーズとは大きく違う部分なので頭に入れておきたい。

また、スキルが付けれるだけ付けれてしまう環境なので、MHFではデフォルトの最大10というスキル枠がネックになってくる。
その問題については主にG級以降になるものの、以下の2つである程度解決する。
  1. 枠数そのものを拡張する
    これはG級防具自体の特殊効果、及び辿異スキルによって実現できる。
    詳細はG級防具及び辿異防具の項へ。これらの効果を持たない始種防具の立ち位置についても要確認。大事なことなのでしっかり把握しておこう。
  2. 自動発動スキルを利用する
    これは下記にある「スキルの自動発動について」の項を参照。多様な発動手段があるが、飲み込めれば構築が大きく広がるのは間違いない。

スキルの基本

剛力3点とか剛力スキルって何?

  • 攻撃力UP【大】(攻撃25以上)
  • 見切り+3(達人20以上)
  • 火事場+2(底力15~20)
の3つのスキルを指す。
スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品: 剛力珠 のみを使って発動させることが出来ることからこの名前で呼ばれる。
またそれらスキルをまとめて「大3火事場」と表現することもある。

MHF-G10現在のMHFでは、上記の内「 攻撃力の増加スキル 」と「 会心率の増加スキル 」が特に重要視される。
G級昇級前は攻撃力UP【大】と見切り+3、及びそれらの上位スキルが主な発動手段になるため、
剛力珠や剛護珠(後述)を入手できる上位ランクになったら発動させていきたい。
装飾品の入手手段は初心者指南/HR帯別基本方針、具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。

火事場については、体力40以下で発動という厳しい条件がある。
また15~20Pの間に収めないと火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。
詳しくは後述するが、現在のMHFでは火事場は特殊な指定条件の付いた募集でなければ必須と見なされていない。
そのため「火事場」と指定があった場合、原則的には 体力40状態を常時維持する 指定であることは覚えておこう。
募集文・指定文も参照のこと。

攻撃力UPと見切りは上位段階(攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5)が存在する。
ただしどちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、
35Pで発動できる見切り+4はともかく、攻撃力UP【特大】及び【絶大】と見切り+5の発動は非常に難しい。
剛種防具系列の導入で視野に入るという感じだが、絶大はそれにしても中々難しい部分があるので、
【絶大】以降はG級の別スキルで実現していく事になるだろう。

ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。
また、片手剣の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、
物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。
詳しくは片手剣のページを参照してほしい。

MHF-G10からは「剛護珠」という装飾品を「オススメ装飾品・剛護珠」というクエストで常時作成できるようになった。
これは攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3というスキル値になっており、火事場する必要がなければこれを使うのもオススメ。
後述するがMHFでは聴覚保護は超重要スキルの1つに据えられている。

ちなみにG級でも「攻撃力の増加スキル」「会心率・会心ダメージの増加スキル」の組み合わせは重要となる。
ただし実現手段が非常に多岐に渡っているため、武器種やモンスター、自身の立ち回りにあった構成が求められる。


火事場+2スキルの必要性ってどう?

火事場+2は上述したように大幅な攻撃力アップと引き替えに乙るリスクと背中合わせになる。
また、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)の広域回復が望めなくなる *1 他、
狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正した場合(通称毒飯)、ラスタ達の体力も減ってしまう。
ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、
特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。

そしてPT募集で火事場発動を求められる可能性についてだが、Z現在非G級では ほぼ皆無 と考えていい。
身内でハメをやったりする場合に必要となるかもしれない、程度である。
G級でも、通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在しない。
(勿論腕試し的な意味で自ら火事場状態に持っていく人はいないわけではない)
高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、
現状野良で明確に火事場必須にしてある程度問題ないとされるのは、3乙即失敗にならない天廊の番人戦ぐらい。
それについても相応の腕が無いとクエスト失敗に繋がってしまうので、基本的には腕に覚えがあり、
通常装備の火力に飽き足りない人が発動させていくものと考えればよいだろう。

なおG級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」があるが、
これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。

聴覚保護スキルの必要性ってどう?

MHFにおける聴覚保護スキルは、他シリーズでよく言われる 「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない
他シリーズ同様、咆哮で耳を塞ぐという事態を防ぐためのスキルという位置付けは何も変わらないのだが、
MHFでは 耳栓・高級耳栓の発動がある一定ランク以降は非常に楽になるため、そもそも外す必要性自体がない
そのような環境が長く続いたため、MHFでは耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。
ある一定ランク以降は限定された状況以外では発動させておくものと考えて差し支えない。

聴覚保護は全部で3段階あり、
  • 咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P)
  • 咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P)
  • 超咆哮を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。
この内超高級耳栓は、ゼルレウス(クエスト開始後1回だけ)、ラヴィエンテ(一部フェーズのみ)、UNKNOWN(特定の段階以降)を除くと、
ハードコアモードのモンスターに対して必要になるので、HR4までは高級耳栓があれば問題ないだろう。
HR5でハードコアモードに切り替えを行っていく際には超まで発動させたい。

剣士の場合はHR2で強化可能になるククボFシリーズで簡単に高級耳栓まで持っていけるだろう。
上述した剛護珠があればゼロからでも簡単に高級耳栓が出るし、
HR5以降作成可能になる音無珠Gを使えばなんとたったの3スロで高級耳栓がゼロから出せる。
超高級耳栓は防具の組み合わせ次第ではHR5帯でも十分発動できるほか、
作成できるなら単に剛護珠を9個突っ込んでもいい。
聴覚保護のSPが極端に高い防具もいくつかあるのでそれを利用するのも○。
剛種防具で段階を引き上げるのもいいが、体力条件から肝心の時に機能しない場合がある。
開幕1回しか吼えないゼルレウス戦では剛種防具でも問題ないが、それ以外では覇種防具以降に考慮する感じで。

ちなみに秘伝防具の最上位スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)には超高級耳栓効果が付いている。
G級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。

砥石使用高速化はどう?

あって損はないけど、(回復量は少ないけど)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「切れ味レベル+1」の効果と切れ味消費無効効果が発動する。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の切れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。
G級では天廊武器などを使わないと発動が現実的ではない状態になってきている。

匠、業物って何?

よく組にされてスキル項目名とスキル名がごっちゃになっているが、匠はスキルとしては「斬れ味レベル+1」、業物は項目名では「斬れ味」だ。
どちらも剣士武器の斬れ味に絡むスキルである。

匠は簡単に言えば斬れ味ゲージが延長されるってことで、それによって特定の色の状態がより持続したり、斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場し、それによって攻撃力も上昇する強力なスキルである。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがない。
HR5以降に遷悠防具剛種防具を利用して発動を狙っていくことになるだろう。
具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。
なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものは天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。
武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。
基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。
なお、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。

一方、業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
  • 業物+1では、切れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる効果。
  • 業物+2では、+1の効果に加え、切れ味消費1の時に1/2の確率で切れ味を消費しない。
業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。
MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。
業物+1は一般的な武器種ではメリットが殆どない。ガンランスのように一撃での消費が激しい武器ではメリットがある。
業物+2もHR5未満では発動がかなり難しい。HR5以降の装備で検討していくと良い。

ちなみにG級には刀匠、剣神という複合スキルが存在している。
刀匠は斬れ味レベル+1と攻撃の複合で、剣神は斬れ味レベル+1と業物と剣術(後述)の複合。
G級のエントリー防具であるエントラG一式で斬れ味レベル+1が発動することからもわかるが、
現在のG級装備では業物はともかく斬れ味レベル+1に準拠する効果の発動はほぼ大前提となっている。

狙い撃ちって何?

狙い撃ちはぶれ幅DOWNの上位スキルであり、
通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級のシジルで散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。

肉質+5でダメージ計算されるので当然火力スキルとして非常に優秀だが、
各弾のクリティカル距離を把握することは必須(クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はある)なので注意。
また「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに 弓には効果が無い (ぶれ幅DOWNは有効)。

G級では扇射、狙撃という、狙い撃ち効果の複合されたスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。
これらは弓の通常射撃(とオーラアロー)にも効果有。

いたわりってどうなのよ?

全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。
剛種防具のスキル一段階UPの 対象外

いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。
基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。
  • 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
  • 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない)
いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。
いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。

いたわり+2は15P(Z以前は25P)・+3では25P(Z以前は45P)必要。Zで緩和されそこそこ発動させやすくなったが、それまでは+3ともなると地獄レベルの難度であった。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。
装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。
G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、
溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。

またMHFではいたわり+2の登場以降、PTプレイでいたわり+2(+3)スキルへの依存度が高い武器種が多く問題になっていたが、
MHF-G5以降、各武器種のテコ入れによって(上記問題への解として)SAが強化されたり吹き飛ばしが尻餅に緩和された
(顕著なのは全ての突き初段に持続SAが付与されたランスとガンランス)ため、
少なくとも「自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない」効果をアテに発動するスキルでは無くなった。
同時に、「他人を巻き込んでも怯ませない」効果もメリットとしては非常に薄くなっている。
(例外となりうるのはボウガンの散弾)

「他人を巻き込んでも吹き飛ばさない」効果については、
MHF-Z現在大きな恩恵があるのは嵐ノ型大剣、竜撃・爆竜轟砲のガンランス(通常砲撃ではそもそも吹き飛ばさない)、
縦3コンボや溜め2のハンマー(溜め中にこかされないため)ぐらい。
ただしいずれも共存できる手段や立ち回り、または代替となる吹き飛ばさない攻撃手段が存在するため、
あれば便利だが絶対必要というほどのものでもない。
高い発動難度とリターンを天秤にかけて使っていく感じになるだろう。

ちなみに上で少し触れた遠距離武器で発動させることの意味は、主に散弾撃ちで味方の行動を妨害させないことにある。
ボウガンであれば、魂系のスキルと併用して散弾の特性(範囲内の全員に同様にヒットする)を利用して魂スキルによる他者強化効果をばらまきつつ攻撃というネタプレイ的な使い方もできる。
また、超速射を用いている場合、射線上でダウンした仲間の起きあがり中にヒットして拘束してしまうという問題を防ぐという効果もある。
しかしながらラスタと違ってハンターはいたわり+2があっても弾丸をすりぬけないため、
貫通弾の場合はヒット数が減り、通常弾に至っては丸々無駄になる(散弾は味方に当たってもモンスターへのHit数は減らない)。

ちなみに短時間の怯みを防ぐだけなら忍耐の丸薬や怯まずの実を使うことでも対処はできる。
高ランクの猟団なら、「猟団料理」で「ブラザーズグリル」を作ることで、90分間いたわり+3を発動させることが可能。
また課金アイテム(たまにイベントや補償でもばら撒かれる)の安寧の霊薬を使うと、力尽きるまでいたわり+3の効果を発動させることができる。

剣術スキルについて

剣術+1だとはじかれ無効効果(以前から剛種武器で体力&スタミナが満タンの時限定で発動している効果)が付くだけなので正直微妙。
ただしコイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手には使える。
余談だがMHFの弾かれ無効効果を持つ武器や防具スキルは、弾かれエフェクトが出ても斬れ味消費が2倍にならない。
これは剣術+1でも例外ではない。

剣術+2にすると、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
さらに、どんな柔らかいところを切ってもヒットエフェクトが「小」で固定になる(岩など、変化しないものもある)。
つまり一撃当たりの威力等が1.2倍になる、ということである。
ただし、攻撃後、かつ元々ヒットストップが発生するものについては 専用の硬直が発生する ようになっており、
この硬直によって武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合のダメージ量は1.05倍~1.2倍で変動する。
しかもこの硬直は武器種、アクション、アップデートによって変動しているため、
武器種によって使いやすさや使用上の留意点が変化し続けている。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。

なお、HRの通常防具で発動させるのはかなり難しかったが、剣術珠G・剣煌珠Gの存在で少々マシになった。
本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。
上で書いた通り剣神+2で剣術+2と同じ効果が得られる。

なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくはココ!

各スキルについて

適応撃、血気活性について

どちらも、自身のHPが100以上の時に機能する希少スキル。

適応撃は、「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加える。その後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し、物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬武器、打撃武器、遠距離武器が持つ属性、言わば攻撃系統で、
斬武器は斬属性を持ち、ダメージ計算は斬肉質で行う、と言ったものである(弓の近接攻撃、昇龍弓は斬属性という例外もある)。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、補正値は適応撃+1で近接武器72%(ランスの打判定と同じ数値)、遠距離武器64%。
適応撃+2では近接武器81%・遠距離武器72%になる。
HP条件より、火事場スキルとの併用は不可能となっている。

主な用途としては大きく分けて以下の2つ。
  • 大ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大
  • 特定の攻撃系統専用の部位破壊
この内後者については、ダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾切断が該当する。
両者共Zアップデート以降、特に辿異種で有効な局面が増えつつある。

前者については、わかりやすく言うと「その時の攻撃チャンス時に150ダメージ与えられるが、1回しか攻撃できない部位に対して、
適応撃スキルの効果で75ダメージを与えられ、しかも3回攻撃できるためその攻撃チャンス時に225ダメージを与えられるようになり、
今までそれしかなかった150ダメージ1回を超える選択肢が生まれる」と言った感じである。
が、上記の例でいうと3回も攻撃できないというケースが往々にして存在し、
明確な弱点が全系統で共通されているようなモンスターが多くなった昨今では、有効に機能しないケースが出てきている。
この運用の場合、肉質の吟味及び他の肉質軟化手段との兼ね合いを綿密に検討する必要がある。

もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。
より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。
これは属性の変化に関わらず常に有効。極ノ型のシールドブロウ攻撃を用いる場合便利か。

+肉質変化の計算式
肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。
例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。
その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。
その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、
ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。
つまりはランスと同じだが、適応撃の場合下記の肉質補正スキル発動順があるため、
肉質のみに適用するように補正値を入れないとズレが発生する

適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。
上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、
弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。
このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、
他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。
ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。
例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。

そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。
ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、
カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、
遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。
また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は
「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、
他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。

以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。
同じく肉質に補正をかけるスキルとして狙い撃ちと扇射、狙撃(クリティカル距離限定で肉質+5)、
肉質35以上の部位限定で肉質+5する痛撃とそれの条件撤廃版の不退、同じく条件撤廃で別枠の纏雷が、
そして性質上稀有なケースとなるが着弾部位の肉質を30秒間+10する強酸弾があるが、
これらの発動順は「纏雷、強酸弾→痛撃、不退→適応撃→狙い撃ち、扇射、狙撃」となる。 *2
上述の「肉質にだけ補正をかける」関係と照らし合わせると、
計算式は『((((肉質+纏雷+強酸弾)+不退or35以上なら痛撃)×適応撃)+狙い撃ち系)』となる。
この事から纏雷、不退の無条件で肉質が+5されるスキルとの相性が悪く、
特に補正が強すぎる適応撃+1ガンナーではこれらと併用した途端反応しなくなることも。
よって、併用する場合適応撃は72%以上の補正値でないと難しいと捉えて良い。
強酸弾のみ、自らアクティブ化する物であるため気にせず併用できる(撃てればの話であるが)。

もう1つ、肉質変化要素を持つ穿龍棍のリーチ短モードとの兼ね合いについてだが、
こちらはリーチ毎の打肉質と適応撃の補正が掛かった斬、弾肉質との比較で一番大きいダメージが出る肉質を求める。
(リーチ長であれば元の打撃肉質の数値と適応撃の補正を掛けた他物理肉質との比較だが、
リーチ短であれば「一番柔らかい肉質+一番硬い肉質-各部位の肉質」で算出した打撃肉質と、
適応撃の補正を加えた他物理肉質との比較になる。弱点特効の補正は変わらず適応撃の補正を加える前に行う。)
例としてフォロクルルの尻尾(斬50、打35、弾40)で、適応撃+1を発動した穿龍棍で攻撃すると、
斬36、打35、弾28.8となり適応変化が発生、斬属性としてダメージを与えられる(斬属性なので尻尾の切断も可能)が、
リーチ短モードになると打肉質が「一番柔らかい部位の数値50+一番硬い部位の数値25-尻尾肉質35」=40となり、
他物理肉質にはリーチ短の補正は掛からないことから斬36、打40、弾28.8となり、
打肉質が一番柔らかいことから適応変化は発生せず、打肉質でダメージ計算を行う(打のままなので尻尾切断は不可能)。
つまり、リーチ短モードの肉質変化は打撃肉質にしか適用されない、と覚えておくと良い。
なおこの点についてはZアップデートにてリーチ短肉質にマイナス補正が加わる関係上反応する部位は増えてはいる。


血気活性は同条件で攻撃力が1.15倍(MHF-G時代は1.1倍だった)に増加する。
火事場などと比べると効果は大きくはないが、体力100以上で 武器種やシチュエーション問わず機能する ため底上げには大変便利。
発動中はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。

煽動について

効果が発動すると、目玉アイコンが赤に変化しその間常にモンスターに狙われ続けるようになるスキル。
また、発動中は追加でダメージ軽減効果と武器倍率UP(MHF-Zで追加)の効果が発動する。
効果は一定時間の持続で、一旦解除されると再発動まで少々のインターバル時間が生じる。

常に狙われる効果については実は法則性があり、発動可能状態でモンスターにターゲットされると発動する。
また、一定時間の持続についても厳密には正しくなく狙われた回数で持続判定をしている
モンスターから距離を取り続ける、位置との間に高低差が生じしていると行った場合はこの回数が減少することで、
この持続時間が短縮するようになっている。
条件をしっかり満たしていれば、大体4~5回ターゲットされて効果解除に至る。
あくまでしっかりターゲットされていることが回数消費の条件であるため、閃光玉等で動きを封じてしまうとその分持続時間は延びる。

主に2頭クエストでの分断や、ハンマーで頭を狙う際に活躍するスキルとなる。
特に後者の場合、ターゲットされる&頭を向けるという意味になるため頭を狙うチャンスが増加するためである。
狙われる危険があると言ったが、言い換えれば明確に狙ってくれるため対処もしやすい、
つまり巻き添えからの事故死の危険性が減るということでもある。
なお前者についてだが、発動条件より2頭同時にターゲットされると2頭共煽動が発動する点に注意したい。

絶対防御態勢について

周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つディオレックスの希少スキルで、MHF-GGより登場した。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまで武器倍率に0.8倍の補正が発生する
(MHF-G時代は被ダメージが約1.19倍だった)。
ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージ、言い換えて防御力を無視する攻撃と、
絶対防御貫通攻撃の2つ。これについては後述する。

絶対防御態勢の攻撃無効化効果はガード判定より優先される。
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。

「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「15秒+(1クエストでの発動回数×5秒)」。
Z以前は10秒+(発動回数×3~4秒)であるため、初回が遅くなった以外は弱体化したとは言い難い。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
つまり、絶対防御に依存すると 肝心な時にアーマーが展開されていない だけでなく、
その分 火力低下時間が延びる という厄介な事態になるが、これについては一概にデメリットと決めつけることは出来ず、
逆に無傷であることからアーマー、火力低下と引き換えに、
吹っ飛びと立て直しの時間を全て割くことが出来るメリットがあると言い換えられる。

ちなみに味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。
(逆に言えば、味方からのふっとばしの予防などには使えない)

上記仕様はMHF-Zアップデートでの修正(修正に至った理由は後述)の結果であり、
その結果として現在では、概ね下記のような運用法が用いられているといえる。

  • スキル名通り相手の攻撃を防ぐ、保険としての運用
基本的に攻撃をしっかり避けて 、万一避け切れなかった際に保険として絶対防御を機能させるというもので、
一部絶対防御自体が機能しない技を除けば、全てのモンスターに対して有効に機能する。
これが基本にして最大のメリットと言えるだろう。
この運用における課題はアーマー解除時の火力ダウンをどう考えるかであるが、
Z1時点では
  • 吸血や血気活性など、被弾で解除されてしまう可能性がある火力スキルを搭載してアーマー解除時の火力低下を補う
  • 火事場など、ハイリスクな高火力スキルを搭載してリスクとリターンを釣り合わせる
このどちらかでペナルティを軽減できると考えられている。
また、攻撃を避けられない練習段階でも、いわゆるハメ状態を防ぎつつモンスターの攻撃を把握するのに便利だが、
アーマーは薄く見えづらいので、アーマーの有無はしっかり確認していく必要がある。
どちらの運用でも言えることだが、攻撃への対処を回避一択にする場合に有効なものであり、
ガードを中心に用いる場合は役に立たず、ペナルティだけを甘んじて受けることになる
理由は後述。

  • 運搬時の防御手段
運搬中は虫に刺されただけで運搬物を落としてしまうが、
絶対防御態勢があれば1回は確実に身を守ってくれる。
ただし、辿異防具装備下で下位運搬クエストを回す場合など、小型の攻撃でダメージ0になる場合はアーマーが仕事をしないので注意。
また、ヴァルサブロスのクエストにおけるサボテン運搬も、アーマーが棘ではがれるので無力である。


逆に、向かない運用・状況は下記のものが考えられる。

  • ガードを攻撃対処の手段として用いる
「アーマーはガード判定より優先される」仕様は、
先に絶対防御の判定があるため例えガードで受けるダメージが0だとしても絶対防御が発動する。
ようはガードをしてもしなくてもアーマーが剥がされてしまう。
なので、ガードでちゃんと攻撃を防いだのに攻撃力が0.8倍になってしまうということである。
そしてこの場合、 ガード成功とは内部的にはみなされていない
そのため、ガード成功で機能する雌伏・猛進スキルや、
ガード成功で機能するスラッシュアックスFのガード吸収による光剣ゲージ回復は機能せず、
極ノ型大剣と太刀のガード成立時アクションも使えない。
これらを機能させようとするなら、わざとアーマーを剥がして攻撃力を0.8倍にする以外の策はない。

  • 相手の攻撃(特に大技)をアーマーで防ぎ、その後の隙だけでなく攻撃中をも全て攻撃チャンスに変える
アーマーを攻撃的な方向に利用しているのだが、後述した問題になったこともあり、
MHF-G6からG10.1まで、 技を単純にアーマーだけで受け止められない ものが増えるようになった
(これは後述するが意図的なものである)。
+具体例
具体的には
  • 攻撃判定時間は同じだが、本体と発生物それぞれが判定を持っている(特にドゥレムディラ、ブラキディオス)
  • 短い間隔で連続攻撃を仕掛ける(その究極系と言えるのが極み吼えるジンオウガ)
  • スリップダメージや、防御力無視攻撃を行う(以前からあるが、特にG5以降このタイプの攻撃が増えている)
  • 防御力がちゃんと機能するが、絶対防御のペナルティ効果を受けると機能しない攻撃力を持つモンスターの増加(G7のハルドメルグなど)
  • 威力は変わらないが、一度の攻撃で非常に短い間隔で連続攻撃判定が発生する(それが強く現れているのがヴォージャン)
など。

スリップダメージについては、絶対防御態勢の上からでもダメージを食らう。
テオ・テスカトルやシャンティエン第4形態の炎鎧、ヴァルサブロスのナパーム(通常のスリップ速度)など
また、攻撃手段としてスリップダメージを主にしたものの中には、
ガルバダオラの烈光、G級ジンオウガの雷光大爆発、G級オオナズチの毒霧ステルスのように絶対防御態勢が一切反応しないものも。
攻撃ではないが、天廊内に配置されているトラップ、G級紅ミラボレアスの地盤沈下によるマグマも絶対防御は機能しない。
ラヴィエンテ猛狂期や辿異種フルフルの丸呑みも、絶対防御は無力である。
これらの状況に対しては純粋な保険としての絶対防御も無意味であるため、それに頼らない回避が重要。

また、咆哮も防御力に依存しない攻撃(行動と言うべきか)である。つまり保護スキルがなければアーマーがあっても耳を塞ぐ。
音圧がある咆哮は音圧ダメージのみ無効化してアーマーが割れた状態で耳を塞ぐため逆に危険な状況になることも考えられる。
MHF-Z以降は、これをやってしまうと肝心な時に与ダメージが減ってしまう。
そして、現在のMHFにおいてわざわざ火力を0.8倍にしてまで、
「あえて攻撃対処をせずに絶対防御で受け止めた方がいい攻撃技」は存在しないので、
相手を問わず適切な運用とは言い難い。

上述したように元々は攻撃力ダウンではなく被ダメージ増加というペナルティだったため、
扱い方を間違えなければ防護スキルというよりはむしろ火力スキルとして超強力と言えるものであった。
ただしその効果(特に、大技をチャンスに変える効果。これは言い換えれば、アーマー展開中は攻撃を気にしなくてもいいという事である)故に
「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、
MHF運営側ではモンスター側に「絶対防御」への対策を持たせたり、
スキル・武器種側に「絶対防御」の意味を持たせなくする調整を実施していった。
スキル側の極致としては 絶対防御が一切機能しない 超火力スキル・不退ノ構であり、
これが注目されるようになってからは、絶対防御指定が激減し、G9以降の有効スキルの激増もあって、
(不退の有無を問わず)脱・絶対防御を行う人も出てくるようになった。

そういう変化、及び尚絶対防御態勢の「火力スキル」としての運用が根強いという状況を受け、
MHF-Zアップデートで文字通り、完全に守りに特化したスキルに変更。
再展開までの時間が伸び、アーマー剥離時ペナルティが攻撃力低下(武器属性値は下がらない *3 )に変更された。
これによって、従来主流だった「火力(ごり押し)を意識した搭載」は逆効果になった。
なお、保険としてはまだ強力に機能する点から分かる通り、絶対防御の防護効果そのものは何も弱体化されていない。
以前からそうであるが「依存すると危険」という点が、
MHF-Zの調整によって「依存すると自身にとって不利」に置き換わっただけであるといえる。
よってこの変更は昨今重視されている「他のスキル、プレイスタイルとの相性」が、
絶対防御もより強く意識する必要が出てくるものとなる、と言った方が正しいだろう。
なおこの修正を受け、今後のMHFモンスターは画一的な「絶対防御対策」を抑え、
モンスターの動きのバリエーションに変化を持たせていく方向であることが言及されており、
実際に辿異種、ゼナセリス、ゴア・マガラでそれが現れており、これらは対策を万全にすれば保険としては強力に機能してくれる。
よってスキルの恩恵そのものが、今後大きく変化していく可能性は高い。

余談ではあるが、絶対防御態勢の普及の影響でMHF-G6~G10.1ごろまで
「火事場&絶対防御」の組み合わせが大普及しているという見識がまま見られた。
だが、Zの調整後に多く挙がった「弱体化した」という声を鑑みるに、
実際は火事場と併用せず、純粋に絶対防御「のみ」で運用していたプレイヤーが多かったのではないかと思われる。 *4


闘覇について

闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、
武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。
モンスターへの攻撃対応が武器を仕舞ってダイブ<<その他であるMHFにおいては、
一部武器種を除きスタミナの枯渇を前提として立ち回るor時間帯ダメージを(通常より)落としてスタミナを回復させるという運用になる。
そのため、スタミナ消費要素がありなおかつ激しく使う武器種との相性は最悪。
ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用されるのだが、
強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。

このスキルは上述した「 条件が合えばメリットがあるが、条件が違えばデッドウェイトになる火力UPスキル 」の筆頭である。
かつては「一部武器種を除き 発動させられるなら発動するもの 」という見識も数多くみられたが、
現在では上記の「条件」が多岐に渡る上にそれ以外の火力増加選択肢も無数にあるので、
実際に使ってみて、その感触が自分のプレイスタイルやモンスターとあっているか確かめてから運用した方がよい。

なお、天廊でのみ有効なタワースキル「スタミナ」も効果があり、スキルのランナー(絶倫)とも重複するが、
同スキル(スタミナLv2・ランナー)を重複させることで得られる常時強走効果は抜刀した瞬間に効果が消える。納刀すると戻る。
豚体術も組み合わせると使い勝手が大幅に改善するが、それでもスタミナが減り続けることには変わりないので注意。

詳しくは各武器種のページを参照していただきたい。




状態異常追撃(変撃)について

状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージを発生させる。
  • モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること
  • 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する (毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと
睡眠状態では追加ダメージに加え、肉質+10される効果が発生する。

与えられる追加ダメージは毒の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。
モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージに関与しない。
また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。
剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。
(睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する)

あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、
有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。
運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。
エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。
なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。
ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。
運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。

氷界創生スキルの詳細

攻撃を連続で行うと、プレイヤーの周囲にスリップダメージを発生させる。
攻撃を続けると3段階まで強化され、攻撃をとめるとだんだん段階が低下していく、という仕様になっている。
計算式は複雑なのでここでは省くが、特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること
(秘伝書攻撃力UP効果は乗るが、剛撃などのスキルによる効果は乗らない)、肉質を完全に無視することがあげられる。
全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。
ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。
なおかつては穿龍棍のみバランス調整目的で、第3段階移行に必要なヒット数が激烈な数値に設定されており、
移行は出来なくないが2~3分絶えず殴り続ける必要があるレベルになっていた(MHF-Zで緩和)。

全てのモンスターに通用するというのも特徴的。古龍だろうとなんだろうと効く。
あらゆるモンスターに一定の効果を見込めるが、特に肉質が総じて硬いモンスター、
近年増加している特定部位以外は極端に硬い(かつ、その部位を常に攻撃し続けられない)相手、
攻撃チャンスが多くない相手には有効だろう。
ダメージとしては段階にもよるが「かなり高い属性武器で属性弱点を突いた際の属性ダメージ」に相当するものがあるため、
補助ダメージの積み上げとしても有意と言える。
また範囲内においておけば小型を含む全モンスターにスリップダメージを与えられるため、2頭クエストなどでも便利。

更にこのスキルはPTの発動人数で一人当たりのスリップダメージが減らないため、発動者が多ければ多いほどダメージ量が多くなる傾向が強まる。

なお、スキル冬将軍を自分に発動し、フィールド内の味方に業物・スタミナ急速回復の効果を付与する効果もあるが、
これはおまけレベルか。

+ダメージと持続時間
ダメージについては、現時点で有志の検証によって導き出されているデータによると以下の通り。
ダメージ値(1秒に1回発生)=基本値×段階補正値×全体防御率
基本値は武器攻撃力を武器倍率に直した値が参照され、武器攻撃力の表示に変化を及ぼす要素のみ適用される
(ガンランスの砲撃ダメージ追加と同じなのでそちらも参照のこと)。
段階補正値は第1段階が0.04、第2段階が0.096、第3段階が0.14となる。
なおエフェクトはあくまで視覚上のもので、実際にはフィールド側で1秒毎にダメージ判定が発生している。

持続時間については、第一段階が10秒、
第二段階以降はその段階における攻撃の蓄積具合に応じて変化する。
第二段階が最終ヒットより13~24秒、第三段階が6~9秒の模様。

各段階へ移行できるヒット数は武器種によって異なるが、
剣術+2の2hit目、ガンランスのヒートブレードのバーナー部分も1hitとして換算される。


他に使えそうなスキルってあるの?

最近は非G級のスキルは殆ど増えていないが、それまでのアプデの積み重ねにより、HR5以降の発動可能スキルは膨大なものとなっている。
ここでは戦闘系のクエストにおけるスキルを挙げる。一般採取系は専用ページを参照
  • 攻撃系
    • 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。
      G級では耐性及び有効時間がキツイモンスターが多く、G級スキルと併用できる装備もほぼ無いため使われなくなる。
    • 属性攻撃強化系…文字通り。属性を指定した大/小と全ての属性に効果のある物があり、双方は重複する。ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化が発動する。
      属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できる。
    • 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破の蓄積値に対する物。
    • 餓狼+2(+はらへり倍加)…スタミナ上限が最低値になると会心率&会心ダメージが上がる。
      条件から根性と併用できないという致命的な欠点があり、G6.1で闘覇がフィーチャーされたこともありあまり使われていない。
      闘覇と違い1~2回は回避できるだけのスタミナがあるので、闘覇が苦手な武器種でもこちらなら使えるというケースはある。
    • 集中(+1,+2)…太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積・SアックスFのスラッシュゲージ自然回復&リロード量、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1,+2)。大剣・嵐太刀・ハンマー・嵐ヘビィの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9,*0.8)。
      他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。
    • ボマー…MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。
      爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。
      本家とは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。
    • 反動軽減・装填数UP・装填速度…ボウガン御用達スキル。撃つ弾や銃によって必要なスキルは変わってくるぞ。
      ちなみに反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。
  • 防御系
    • 回避性能+1or2…全武器種有効。Fのモンスターは基本的に性能をつけないと避けられない技はないのだが、
      多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
      またMHFではモンスターの攻撃回避を起点にしてチャンスを作り出す設計のモンスターが非常に多く、
      それを生み出しやすいこのスキルはある種の火力スキルとも言える。
    • 根性…一発のダメージで力尽きるのを防いでくれる。
      発動可能体力で段階が設けられているほか、最上位の「真根性」以外はG級クエストでは機能しない。
      しかしながら真根性の発動はG級装備では難しく、別のスキルで対応することになる。
      スタミナ上限50未満では発動しない事にも注意。
    • ガード性能…+2になると本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(本家におけるガード強化を内包)。
      ガード可能剣士武器ならあって損はない。ただし不要な相手もいる。
      ランスの場合範囲ガードのガード回数、SアックスF嵐ノ型の場合はガード吸収の有効時間にも絡んでくるのであって損はない。
    • 麻痺無効…根性は麻痺状態だと発動しない。その先は……わかるな?ランゴスタがウザイという方は採取装備にもどうぞ。
    • 毒無効…毒の追加効果+即死級威力の場合、根性で耐えてもその後の毒で死ぬためこれがないと耐えられない。その他、オルガロン相手での戦闘エリア拡大など夜の沼地クエストで有効。
      ちなみに毒半減は「ダメージの発生間隔が伸びる」なので、状態異常の持続時間で見ると逆に長くなっているので注意(逆に毒倍加は発生間隔が短くなるため持続時間は半減する)。
    • 状態異常無効…毒麻痺睡眠の3点セット。使い方は個別スキルと同じ。気絶はこれで防げないので要注意。
      上位互換の状態異常無効【多種】については後述。
    • 脱臭…普通に考えるとババコンガとパリアプリア専用だが、毒状態の回復が早まる効果がある。毒倍加と違いダメージ発生間隔は据え置き(毒倍加は発生ペースが倍になることで結果的に持続時間が半減している)。
      本家の「抗菌」に類似したスキルだが、あちらと違い 爆破やられは防げない (別の対処スキルがある)ので注意。
  • HPスタミナ系
    • 早食い…全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため『回復薬飲むぜ!⇒ちょ、こっち向くな⇒ウボァー』を回避しやすくなる。
      今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前ほど需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
      無被弾でも回復することがある双剣や、粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。
    • ランナー…スタミナ減少行動中、減少スピードが約半分になる。長距離移動や鬼人化、弓の溜めに効果絶大。回避時に消費するスタミナもちょっと減る。弓やハンマーで多用される。
      ちなみに上位スキルの絶倫だと、餓狼状態でも2回連続で回避ができる。
      昔は鬼人化のスタミナ消費を抑えるために双剣でも必須クラスであったが、現在は真鬼人回避のスタミナ消費を減らすという使い方になるので重要度は低い。
      上で述べた闘覇スキル使用時は非常に重要。
    • スタミナ急速回復…減少したスタミナの回復速度が大幅に上がる。溜め攻撃が基本の弓にはオススメ。
      昔は双剣でも用はあったけど、最近はスタミナを消費しない真鬼人解放にとって代わられている。
      闘覇スキルを使うならどの武器種でも効果は期待できる。
  • その他
    • 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこもこれでおしまいさ!
      捕獲名人と併用で捕獲タイミングも一目瞭然!!使う場所に気付くと便利なスキル。
    • ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。天廊で非常に役立つスキル。
      狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。
    • 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個で容易に追加できる。
    • 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。
      ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。
    • 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。
    • 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。
    • 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果がある。武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。罠の調合が確実に成功するという効果もある。
    • 鉄面皮…防御力DOWN防止。腐食やられを使う主なモンスターはアカムやナスにUNKNOWN、アビオルグやイビルジョーなど。
    • 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。親方印武器では自動発動となっている。

玄人向けのスキルってあるのかな?

ポイントがかなり多かったりあまり使われなかったりなど、目にする機会は少ないけど使えなくもないスキルはこの辺。剛種/天嵐/覇種防具の効果で一時的にバージョンアップして「アレ?こんなスキル付けてたっけ?」と思えるケースも。
  • 夏男夏女…火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。
  • 冬将軍…雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果(MH3でいう氷属性やられ)が無効になる。
    氷界創生スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが殆どか。
  • はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。
  • 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。ちなみに片手剣の秘伝FXスキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。
  • 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。
  • 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、スタミナ減少防止効果は嬉しい。
  • 格闘王…キックが回し蹴りになり、ドロップキックも使える。ただのネタスキルかと思いきや、地ノ型穿龍棍使用時のみ強力かつ重要なスキルとなる。
  • 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。
    火事場発動にSR毒飯が普及している現在では殆ど見られなくなった。
    余談だが双剣の真鬼人開放状態はデフォでこの効果が付いている。
  • 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。
    自分で発動させていないと意味がないので注意。
    ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。
    HR3~発動可能だが素材入手が面倒。
  • 状態異常無効【多種】…上記の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯毒麻痺無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性がつき、爆破やられも無効になる。
    やはりこれも気絶無効は付いていない。
    発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。

逆に使えないスキルは何ですか?

全般的に使い物にならないと言えるのは数えるほどしかないが、武器種との相性が悪い物もある。
ここでは全般的に忌避されるスキルを挙げる。
  • 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。
    G級ではこれを含む代償スキルに一定の人気があるが、死神効果が人気だからではない。
  • とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度が上がる。使い道云々以前に発動しづらい。
  • ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もある。

極めて稀に使いどころがあるスキルは?

  • 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がない。
    ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという使い道がある。

結局付けていくべきスキルって何?

武器種によってかなり異なる。
現在のFではスキル発動手段そのものも多様化しており(後述)、ぱっと見の発動スキルでどうのこうの言うのはナンセンスではある。
ただし「その武器種を使う上で非常に相性が良い、欠かせない 非G級から存在する 」スキルはあり、
MHF-G1以降、若干変化はしているが大きな部分での変化は無い。
そこで以下では攻撃力UP系・会心率系・耳栓系・斬れ味レベル+1系(近接)の他に、
武器ごとに必要と考えられる非G級から存在するスキルを挙げる。
G級スキル・及びいわゆる希少スキルについてはこれらのスキルを得るため、
もしくは俗に言う「G級最前線スキル」を超えるスキル環境を構築するためのものと考えられているためここでは取り上げない。

なおスキル段階については(必要性が無い場合を除き)最大の段階を設定している。
1つ下の段階で機能するケースもあれば機能しないケースもあるので注意。
詳しくは各武器種のページを直接見てもらったほうが早いだろう。
上でも少し触れたが、これらはクエスト中に発揮されるようにすればいいので「発動スキル」一覧に必ず乗せないといけないわけではない。

は最重要スキル。俗に言う「必須スキル」と呼ばれるもので、特殊条件下以外では欠かさないようにしたい。
は重要スキル、あると大変便利。
は推奨スキル、便利だが武器・プレイスタイルによっては要らないかもしれない。
  • 大剣   ・・・ 集中+2いたわり+3
  • 太刀   ・・・ 剣術+2 , 回避性能+2, 業物+2 , 集中+2
  • 片手剣  ・・・ 回避性能+2 , 各属性攻撃強化,状態異常攻撃強化, 早食い,業物+2
  • 双剣   ・・・ 剣術+2, 業物+2 , 回避性能+2, 早食い
  • ハンマー ・・・ 集中+2,回避性能+2いたわり+3,ランナー
  • 狩猟笛  ・・・ 笛吹き名人回避性能+2, 早食い, 剣術+2
  • ランス  ・・・ ガード性能+2,回避性能+2,剣術+2業物+2,集中+2
  • ガンランス ・・・ 砲術神, 業物+2, ガード性能+2,剣術+2いたわり+2(+3),砥匠,各属性攻撃強化(嵐ノ型),反動軽減+2,装填数UP
  • SアックスF・・・ 剣術+2, 業物+2, ガード性能+2(嵐ノ型) , 回避性能+2, 集中+2
  • 穿龍棍  ・・・ 剣術+2, 業物+2 , 格闘王(地ノ型) , 砲術神(嵐ノ型) , 回避性能+2,集中+2
  • L/Hボウガン・・・ 各種弾強化, 装填数UP,狙い撃ち(有効な弾のみ) 反動軽減+1~3,装填速度+1~3,集中(嵐、排熱ヘビィのみ)
  •     ・・・ 各種弾強化,連射ランナー,回避性能+1(2)

もちろんスキルポイントや装飾品の問題で低HRでは付けられないor充実できないものもある。今できる最善を尽くそう。

相手ごとスキルとかSP変えろとか言うけど何に変えていいかわからん

モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。
属性耐性系はともかく、風圧や状態異常保護スキルは相手によっては必須となる
HCモンスターは風圧や咆哮の段階が上がることにも注意。
なお麻痺無効と睡眠無効はモンスターによっては逆効果になることもある(状態異常が無効になると通常の怯み状態になるため、多段ヒット系の技がフルヒットしてしまう。ヒプノックで睡眠無効を発動すると風圧をまともに受けてしまう)ので注意

なおMHFではほぼ全ての近接武器が何かしらの風圧【大】を無効化する行動を取れるので、
風圧系が重要になるのはそれらの行動で無効化できない、龍風圧無効からと言ってもいいかもしれない。


各スキルについて(G級)

使えそうなG級スキルは?

複合系のスキルは下記も参照のこと。
【基本】
剛撃、一閃、逆鱗(ブチギレ)はハンターナビで入手できる装備で発現できるため、G級スキル入門と言えるだろう。
  • 剛撃…攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
    +1~+5まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。
    +4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。
    GG~G7まで後述の刀匠の普及であまり使われていなかったため、優秀なスキルを持つ防具が少なめなのが難点
  • 一閃…こちらは会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。
    +1~+3までがあり、レベルが上がると会心率とダメージ量が増加する。
    会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。
    会心率の上昇値は5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心ダメージで火力を上げるスキルなので、
    運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げるようにしたい。
    なお、近接武器は一閃+3と見切り+5、全SR999ボーナスがあれば武器の会心率なしで会心100%になる。
  • 逆鱗・ブチギレ…火事場力と真根性の複合。
    G級では真根性未満は機能せず素で真根性を出すのは非常に厳しいため、このスキルが実質G級における根性スキルに該当すると言える。
    逆鱗では火事場力+1止まりだが、後述の紅焔の威光+2と併用すれば火事場+2を機能させることもできる(ガンランスや嵐穿龍棍で特に有効)
  • 豪放…三界の護りスキルで発現できる、風圧・聴覚・耐震の複合スキル。スキル枠圧縮に大変便利。
    非G級装備をG級装備に強化した際や、烈種防具を始種防具に強化した際に上記保護スキルからこれに変わることが多い。
    なお上位スキルが発動している場合はそちらが優先されるので、枠は増えるが超耳&豪放+2(超耳・龍風・耐震+1)と言った組合せも可能。

【攻撃系】
  • 弱点特効…MH3Gに近い仕様になっているが、ボーダーラインが肉質35以上となっている代わりに発動SPが20と重くなっている。
    詳細は後述。
  • 属性特効…弱点特効の属性版で、属性肉質20以上の場合属性ダメージが増加する。
    武器種によって効果が異なるスキル である。詳細は後述。
  • 赤魂…武器倍率+15、更に味方を巻き込むことで、味方に2分間武器倍率+30の効果を与える。
    また、特に青魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は1/4の確率で被ダメージを1にできる。
    この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。
    ハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、投擲アイテム等では発動しない。
    最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。
  • 紅焔の威光+2…炎寵+15で発動。火事場+2、赤魂、砲術神など9個のスキルを複合している。
    上に挙げた3つが特に強力で、地ノ型ガンランスや嵐ノ型穿龍棍はもちろん、単に火事場の発動手段と捉えても(赤魂で少し火力が上がる分)優秀。
    またボマーも内蔵されているため、爆破属性のダメージUPもこれで行える。
    絶対防御態勢を持つG級狩護防具とセットになっていることが多い。
    非G級装備の砲術や底力がG級強化でこれに変更されるケースが度々ある。
    火事場も内包しているため、赤魂目的でラスタに付ける場合は注意。
  • 巧撃…モンスターからの攻撃を回避すると武器倍率が一定時間+100される(各種乗算も乗る)。
    有効時間は武器種によって異なる(下記参照)
  • 閃転…会心率+30%(見切りなどと重複する)。更に会心率が100%をオーバーした場合は余剰分が攻撃力として換算される(下記参照)。
  • 尻上がり・・・時間経過で倍率が増加していく(1分・3分・5分・10分・15分・20分。上昇値は1分と20分が+20、3分と5分が+30、10分と15分が+50)。
    辿異種や至天征伐戦など、高耐久力を有するモンスター相手に向く。
    MHF-G10.1までは15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつで、実用性があるとは言い難かった。

【剣士用】
  • 刀匠…攻撃UPと斬れ味レベル+1の複合。攻撃UPは真打+3でも絶大止まりだが、一閃+3と併用すればスキル枠圧縮と火力強化を両立できる。
    GG~G7までは一閃+3と複合したこれが剣士装備のメジャースキルだった。現在でも十分すぎるほど強力である。
  • 剣神+2…斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合。強力かつ発動がそれなりに重い3スキルの複合であり、
    剣術+2を活用できてスキル枠がきつめの双剣・穿龍棍・地ガンランスと特に良相性。
    倍率強化スキルが含まれていないのでそれをカバーする手段は必要となる。
  • 巧流…攻撃回避で切れ味が回復する。
    無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので、持続判定で被弾しても回復できる場合があるし、風圧や咆哮を回避しても回復できる。
    回復量は 武器種によって異なる 。詳しくは後述。
    なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
  • 劇物取扱皆伝…状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクトを確実に発生させることが可能。
    また武器倍率も状態異常値に応じて若干強化される。
    剣晶スキルの利用が廃れた現在では武器によっては有効だが、麻痺武器などは確実性を必要としないほどインフレが進んだということでもあるのでその目的ではやや微妙。
    真価を発揮するのは状態異常追撃スキル発動時。確実に追加ダメージを狙っていけるようになる。

【ガンナー用】
  • 扇射…「狙い撃ち」+攻撃UPの複合だが、 このスキルの狙い撃ち効果は弓にも効果がある のが最大の特徴。
    こちらも攻撃力UPは絶大どまりなので、精密射撃を圧縮したり、一閃+3と併用する目的で使うことになるだろう。
    ちなみに複合されている攻撃力UPは武器種問わず効果があるが、刀匠の使い勝手が向上し剣神も存在する現在では剣士装備に用いられる例はほぼない。
  • 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。
    速射の運用性とDPSが大幅に上がるので速射のライトボウガンを使う場合は非常に有効。
  • 弾丸節約術…いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
    MHXの弾丸節約スキルと違いこちらはマガジンに弾が残るため、擬似装填数UP効果も期待できる。
    故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。
  • 装着・調合師・穏射…装着は装填速度と装填数UP、調合師は調合成功率と最大弾生産、穏射は装填数UPと反動軽減の複合。スキル枠がきついガンナーにはありがたいスキル。

【その他】
  • 激励…笛吹き名人と回避性能と気絶の複合。更に回避性能と気絶は他の味方にも付与できる。
    狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。最近はラスタ用としても人気が高い。
  • 青魂…防御力+50、更に仲間を巻き込むことで、その仲間の一部状態異常を回復した上防御力を2分間+100UPさせる。
    特に赤魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は攻撃力も上がる上に攻撃にスタン値が付くようになる。
    防御100UPはG級クエストではかなり心強い。笛に付けると音爆演奏の有効性が大幅に上がる(ほぼ全ての状態異常を解除でき、広範囲の味方に防御100UPを付与できる)
  • 抜納術…抜刀時は回避性能とランナー、納刀時はダメージ回復速度強化とスタミナ急速回復が発動する。
    単に複合スキルと考えても弓やハンマーとの相性が良い。
    また、闘覇スキルとの相性が極めて良い。
    MHF-Z以降は加えて武器捌きスキルも加わり、更に使い勝手が増すように。
  • 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で有用性は高い。烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。
    MHF-Z以降は10Pに改められ発動しやすくなった。ただ単体で狙うなら下の超回避を発動するのがベターではある。
  • 超回避…上の回避距離UPと、回避性能+2の複合。

弱点特効についてkwsk

モンスターに攻撃した際、攻撃部位の肉質が35以上だった場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。

MHFのモンスターは近接武器ならピンポイント弱点以外の部位で肉質35以上あることが多かった(G8以降は減っている)。
また、凄腕以降は弱点肉質であっても50~60前後であることが多く、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。
特にG級の強豪モンスターは弱点と見なせる部位がギリギリ35だったり40だったりするので、
その場合より大きな恩恵が得られる(肉質60なら1.08倍だが、35なら1.14倍のダメージ増が期待できる)

ガンナーの狙い撃ち(扇射)と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
そのため弾肉質30の場合、狙い撃ちで+5されて35になれば弱点特効の条件が満たされる。
適応撃スキル発動時の優先度については上記を参照のこと。

元々は無条件火力スキルのような扱いを受けていたが、上でも触れたように最近では「ピンポイントの弱点」以外で機能しないケースが多い。
発動に20P必要&G9以降発動対象防具が減っていることを考えると、これも「合えば強力だが合わなければデッドウェイトになる」スキルと言えるか。

吸血スキルの補足

攻撃をモンスターに当てると一定確率でHPが回復し、更に武器倍率がUPする。
これによって上昇した武器倍率は通常の倍率UPスキルと同じ物であるため火事場力+2等の乗算補正の対象となる。
公式では、この効果を総称して吸血効果と呼んでいる。武器倍率UP効果はMHF-Zで追加された。

吸血効果による回復&上昇量は、近接武器はモーション値が参照される。
一方、ガンナーは弾、矢威力に各種補正を適用した値になっていると言われているが、
実際柔らかい肉質や全体防御率でも差異が見られることから、上限ありでダメージが参照されている可能性が高い。

武器倍率上昇はモンスターの攻撃に被弾すると解除され、上限値まで積み重ねることが可能。
武器倍率上昇値はHP回復量と同じだけの数値だが、他の似たスキルと異なり段階問わず上限が80となっている。
よって吸血+1と2で1回の武器倍率上昇値、及びその確率が異なるだけに留まるため、
武器種や目的に応じてスキル段階を選択していく必要がある。辿異スキル「吸血強化」は確立の上昇に留まるので同様。

武器倍率上昇効果は、被弾してダメージを受けた場合のみ解除される。
逆に言えば、被弾してもダメージを受けなければ解除されないということでもある。
よって女神系効果があれば、確立で被弾しても効果を維持することが可能になる。
もちろん、絶対防御のアーマーで被弾自体をなかったことにしても効果は解除されない。

纏雷スキルについて

纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、
MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。
蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていき、攻撃を受けるとゲージがリセットされる。
時間経過ではゲージは減少しない。

チャージについては
  • 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙
  • 回避は最も多くチャージできる手段だが、攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定
  • 攻撃はヒットした時にチャージされる。上昇量は吸血スキルと概ね同じ傾向に見られる
となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。

攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、
手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。
回避を織り交ぜられる状況であれば、俗に言う0ラスタのクエでも強化を受けることはできる。
なお、ボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。最も属性肉質での恩恵はないので気にする必要はないが。

ゲージリセットについては、 ふっとばし以上のリアクション で発生する。
これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。

ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。
なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。
  • スキル「状態異常無効」
  • スキル「移動速度UP+2」
  • スキル「武器捌き」
  • スキル「回避距離UP」
  • 特殊効果「抜刀時移動速度UP」
  • 特殊効果「 条件を問わず物理肉質を+5する

スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。
特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。
弱点特効スキルが別にある場合は弱点肉質に攻撃した場合物理肉質+10され、
狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。
ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(穿龍棍の抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。

蓄積度合いは上述したとおりなので、基本的に下位や上位クエでの運用のようなオーバーキルの状況でなければ纏雷の効果は十分得られる。
よって、如何にゲージのロストを抑えて纏雷状態に持っていけるかがこのスキルを運用するうえでの鍵となる。
弱点特効にはできない「条件無視の物理肉質+5」は、後述の不退スキルでも触れるが極めて強力なものである。
なお弱点特効スキル(と、不退ノ構)と重複するので、狙いたい部位によっては両方搭載するのも手。

辿異スキル「纏雷強化」は発動時間が伸びるのみとなる。それぞれ+1で20、+2で60秒追加で持続するようになる。


巧撃スキルの詳細

巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。
効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。
効果持続時間は19秒で、片手剣と双剣、地以外の穿龍棍は14秒、ヘビィボウガンは24秒となっている。
地ノ型穿龍棍はMHF-G時代はたったの6秒しか持続しなかったが、MHF-Zより14秒になった。

また、スタミナを維持してフレーム回避を積極的に行って倍率UPを維持するスタイルを取るスキルであるため、
スタミナ枯渇を前提とする闘覇スキルとの相性は基本あまり良くない。
また、ガードを多用するなど回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。

辿異スキル「巧撃強化」を発動させるとデフォルト効果が持続している最中に、
更に条件を満たすことで追加で武器倍率がUPするようになる。
追加倍率上限は120(デフォルト効果と合計して220)で、1回の重ねがけで+1は20、+2は40上昇する。
この効果を活かすのであれば、自発的に回避するという事も重要になってくる。

閃転スキルの詳細

2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。
この効果は他の会心率UP要素と重複する。

閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになる。
この32%が余剰会心率である。
余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、

√(余剰会心率) × 7 *5 で求められる(小数点以下切捨て)。

上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。
この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。
ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。
これについてはとある法則が存在しており、√で直した整数値が係数となる7を下回っている場合は恩恵が大きくなり、
逆に超える(つまり√で直した整数値が8以上)と効果が薄れていく。
そして最も高い効果を期待できる余剰会心率は係数の二乗の値である *6
そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。

現在では純然たる火力スキルというより、10Pで手軽に会心率+30%が得られるスキルとしての採用例が多いようだ。
このスキルを搭載しておけば会心が100%を超えてしまっても無駄にならないので、武器選択の自由度が上がるのもおいしい。

なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。

辿異スキル「閃転強化」と併用すると、更に武器の素の会心率に応じた武器倍率上昇の効果が発生する。
単独での計算式は+1は不明、+2は「√武器会心率(小数点第二位以下切り捨て)×10」と見られている。
閃転の素の効果で生じる端数と合せて概ね「√武器会心率×○(+1なら5、+2なら10)」となるように調整されている。
ちなみに、この効果は最終会心率が100%を超えなくても発動する。

贅撃スキルの詳細

近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。
業物+2(剣神+2)の効果を適用してから斬れ味消費を上乗せする、という処理順になっているため、
同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。
武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛・穿龍棍3、片手・双剣1、他2となっている模様。

近接では武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、
斬れ味カバーで巧流をつけるなら、条件がかぶり補正値も同じ巧撃のほうがお手軽ではある。
スキル枠の問題を解決できるなら3つ纏めて付けてしまうのも手かもしれない。
逆に言うと武器を選べば強力という事で、紫以上のゲージが長大な武器との相性は良い。
現環境では型落ちと見なされるような古い武器(特に紫止まりのもの)でもゲージ自体が長ければ実用性を高められる。

なお、一定時間斬れ味を最大値で固定し、消費無効状態になる砥匠スキルとの相性は良いが、
天廊武器を除いて併用難易度も高い上に「研ぐ」という行動の隙は免れない。
ガンランス天、嵐ノ型のヒートブレードも言ってしまえばこれと同じ効果であり、どの武器でも相性は良いものとなる。

弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例:強撃ビン1.6→1.8)。
強撃ビン以外のビンにも効果があるため、短期決戦だけでなくある程度の持久戦にも耐えうるスキルになっている。
ただし極ノ型の「溜め連射」を多用すると一気にビンが無くなっていくので調合手段は潤沢に用意したい。

ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。
閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。

不退スキルについて

不退スキルはラヴィGシリーズ系統にのみ存在するスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。
発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。

  • スキル「斬れ味レベル+1」
  • スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ)
  • 特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」
  • 特殊効果「武器倍率+100」
  • 特殊効果「会心率+100」
  • 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」
  • 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」
  • 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」
  • 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」

これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。
具体的には、
  • 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。
    • 一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。
  • 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。
    • 餓狼とは重複可能。
  • 「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」効果のみ機能する。
  • 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。
    • 纏雷の肉質軟化効果とは重複する。

このスキルの本質を言ってしまえば、重大なペナルティと引き換えにたった10P、しかも1枠で
「MHシリーズの基礎火力スキルと呼べるものすべてを火事場力+2、痛撃、属撃スキルというおまけ付きで発動する」というものである。
不退が秘伝スキル以上の火力スキルと断言できる理由はここにある。
特に「弱点特効」「属性特効」効果が無条件化して基礎火力スキルとなった点は非常に大きいもので、
不退単体だけで剛撃+5&一閃+3&纏雷スキルと同等の火力を発揮することが出来るのはこれによる物が強い。 *7

ペナルティについても極端に重いものではなく、
モンスターハンターシリーズの基本である
防御力、属性耐性で耐えつつ位置取り回避、フレーム回避、ガード、緊急回避でしっかり対応する
という点を抑えることでペナルティの影響を削減できるものとなっている。
MHFは「大技の危険度がメインシリーズのそれより遥かに高い」という物が多い他、
絶対防御と言った強力な防護スキルに恵まれた環境になっており、
それ故にペナルティが「効果の代価」として釣り合っている、とも言えなくもない。
防御力については辿異防具で大きな強化を図れるが、大技に「防御力が意味ない物」と「もの凄く威力が高い物」があるし、
そもそも防御力自体が保険要素なので過度の期待は禁物である。

しかし、これらを言い換えれば不退はあくまで「基礎火力と若干の発展火力スキルの集合体」であるだけなので、
不退単体だけだと同じく基礎火力がしっかりした構成(最低でも剛撃+5、一閃+1等と言った最前線スキルクラスの火力)に、
潤沢なスキルを搭載されると危ういものがある。
「基礎火力スキルをすべて抑えている」という点を利用してスキルを構築することで、
不退スキルの持ち味を引き出すことが可能なのである。
なお基礎火力がしっかりしていることと「剛撃+5は不退と比べて武器倍率が更に+50されるだけ」である事から、
「一閃だけでなく剛撃も抜いてスキルを組む」のは賢い選択…と言いたいが、
現状のMHFに存在する防具は基礎火力スキルとして「剛撃か一閃」を持つ物が多く上述の点を利用した装備構築は不可能であるし、
武器倍率+50とは言え基礎火力スキルなので常時適用される他、
そこに無条件弱点特効、属性特効効果が加わるため「40Pに対してたかが+50」と言えないのも事実である。
よって剛撃スキルの上積み自体が難しい、後述の「お試し不退」を除いて剛撃+5で更に基礎火力を伸ばした方が良いと言うケースが多い。

不退だけで基礎火力がしっかりしている、という点に着目した物として「お試し不退」と呼ばれるものがある。
これは精錬珠未使用~1、2個を用いて、ラヴィGシリーズを組み込んで不退+ある程度の火力スキルを発動するという運用法である。
上述の通り不退スキルで基礎火力すべてを抑えているため、そこにある程度火力スキルを盛り込むだけでも強力になるが、
防御力に致命的な難点を抱えることになるため実戦では実用に足らず、
「G級ラヴィエンテ討伐装備の次のステップアップ先として」火事場前提の運用と言う見解が一般的。
また、構成上辿異防具による強化が盛り込みにくいのも大きな難点。

最大の難点は秘伝珠以上に作成難易度が高いことと、精錬珠での発動に必ず5スロット消費してしまう点。
このスキルは発動対象防具及び精錬装飾品の作成に要する素材が通常のG級防具の 10倍以上 *8 であるため、
今までの火力スキルの代替として不退ノ構を使うというよりは、従来のG級最前線環境における火力スキルや、
辿異スキルによるスキル強化に満足できず、かつ真根性・絶対防御というメジャーな保険を捨て、
基本的なコンセプトに忠実に対応でき、
そして何より「 大討伐という、通常クエストとは非常に大きく異なる枠組みのコンテンツを連戦可能 」な人向けと考えて概ね差し支えない。
また、5スロット消費という点は、辿異防具によって更なるスキル構成の洗練が可能になった中、
その要となる装飾品スロットを5つ、否応なしに消費してしまうという事でもある。
同じく5スロットを消費する秘伝珠と違い、ラヴィ珠はバリエーションがありある程度細かい対応が可能であるが、
それは言い換えれば「用途に応じて強力に機能する精錬珠が異なる」となる訳でもあり、高い作成難易度と、
作成する上でまず考慮するであろう「G級ラヴィエンテ装備に適した精錬珠」と必ずしも一致するとは言えない。
そして秘伝珠とも併用すると「残り防具スロットはたったの5」となり、ここまで来ると流石に余裕があるとは言えない。
秘伝珠と同様、装備構築スキルも不退スキルを投入するには不可欠な要素である。

余談だがラスタでは一切効果が発動しない。
G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。

武器種によって効果が異なるG級スキル

属性特効と巧流、巧撃は、武器種によってダメージ追加量/斬れ味回復量/攻撃力UP時間が異なっている。

属性特効は属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に以下の通りの補正がかけられる。
ちなみに不退ノ構で得られる属性特効効果もこれと同じ。

武器種 属性肉質補正
片手剣、大剣、太刀、ランス、ハンマー、狩猟笛 +15
双剣、ガンランス、ライトボウガン +10
穿龍棍、ヘビィボウガン、弓 +5

巧流の斬れ味回復量は、
大剣5,太刀4,片手剣8,双剣12,ハンマー3,狩猟笛5,ランス5,ガンランス10,穿龍棍2(EX回避のみ8) となっている。
巧撃については上で触れたとおり。

玄人向けのG級スキルってあるのかな?

  • 特定条件下で強力なスキル
    • 一匹狼…同一エリア内に自分一人しかいない時に倍率+100。ソロ限定クエストやソロでの短期決戦向けのスキル。
      相手を眠らせた後各種強化効果を付けた上で仲間が全員他エリアに待避して発動者が一撃という ネタ も存在する。
    • 反射…ガード時に攻撃判定が発生しモンスにダメージを与えることができる。
      ダメージはモーション値扱いなので切れ味補正などの影響を受けるが切れ味も消費する。
      以前の反射エフェクトは味方にも当たっていたが、MHF-Zにて当たらないようにリファインされた。
    • 代償…「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」という強力なスキルが付与されるが、
      どうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「 死神の抱擁 」が同時発動し、
      更に同等あるいはそれ以上の火力スキルも普通に組めるようになってきているため通常運用はデメリットしか無いと考えて良い。
      そのため、このスキルの運用法は極限までスキルを突き詰めた火事場装備で常時火事場するのがメジャーである。
    • 薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。
      天廊遠征録など回復が限られる状況で非常に強力。
      なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。
      薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。
  • あると便利か?
    • 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。塔マラソン等に便利。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。
      同じ効果を持つG級技巧武器とは効果重複しない。従って技巧武器を使う場合は不要
  • 実用性は低い
    • 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。
      真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、 PTメンが乙しないと全く効果が発動しない のがネック。
    • 最期ノ閃黒…死ぬと発動。自動復活し火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
      普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
      また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。
      そのため、保険として使えるのは根性スキル等が無効化される不退ノ構との併用時のみ。但し併用難易度は高く、保険というよりは延命手段と考えたほうがいい。

その他

運気スキルに関して

基本報酬の入手率が大幅にアップする有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
MHF(正確にはMH2)ではマストオーダー制のクエストではこれに該当する効果が発動する上に、
最近では「基本報酬が美味しいクエスト」にはクエスト補正によってデフォルトで激運効果が発動することも多い。
HR1~4のギルド指定クエストの多くは、報酬固定で激運の効果がない。
またMHFでは剥ぎ取りや部位破壊に重要な素材が設定されたりするケースも多く、
HR5以降火力と両立させつつ発動させること自体は楽なのだが、よほどの事がないと自発的に発動させる利点が薄れているのが現状である。

運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと)
クエストの種類や状況、指定に併せて通常装備と運気装備を使いわけること。
余談だが、剛種防具込みで幸運装備ならクエストクリア~帰還までに体力をMAXにすれば防具効果で激運になる。
用途を特定して使う装備であれば、必須スキルと共にシミュレータの計算に組み込んでしまう手もある(キリン散弾ハメ用装備等はやりやすい)。

ちなみに、過去の遷悠クエストでは実質常に報酬枠が固定されており効果が無かったが、
MHF-Zより報酬枠固定(及び減少)が撤廃されたため、各種報酬系スキルは有効になった。

  • 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
通常 幸運 激運
10枠クエ 5.97 7.09 8.31
8枠クエ 4.86 5.80 6.76
サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73
捕獲(2+1) 2.69 - -

剥ぎとりスキルに関して

全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。尻尾剥ぎなどやHC素材が欲しい時に便利。
現状はスキルインフレとビストロR、始種防具の存在のおかげで、
非G級~G級序盤レベルの水準のスキルを維持した状態で剥ぎ装備を組むことが可能になっている。
ただしG級最前線スキルやそれ以上の水準のものを望むのは極めて難しいし、防御力の低さは現状どうしようもない。

なお高価ではあるが、歌姫狩衛戦の戦歌期間中かつ鏗鏗の祈珠がLvがマックスの時に祈歌を聴けば1時間の間、
1000GP=1クエで剥ぎ取りスキルを自動発動できる(祈珠は開催毎に変わるので特設サイトは確認しておこう)。
また、2016年8月10日より実装される予定の連続ログインブーストタイムについても、
いくつかの効果で有効時間中剥ぎ取り回数が増える機能がある。
さらに、報酬ブーストで剥ぎ回数が+1~+2されることもあるので、プレイヤー側の装備が問われないこれらの機会を利用するのも手だろう。

スキルの自動発動について

MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。

自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
MHF-Zより自身の発動状況は装備ステータスから確認できるようになったものの、
他者の発動状況は確認する術が少ないので注意。遷悠防具だけでも、何が発動するのか覚えておくと構築や募集の際に便利。
また、防具で発動させているスキルと被った場合、より効果の高いスキルが優先される(重複しない)。

自動発動スキルとしては以下のものがある。

  • 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
  • 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する
  • 烈種武器始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
  • 遷悠防具 - 防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
  • 歌スキル - 戦歌期間中、Lv0のものは無条件、Lv1のものは特定条件下でのみギルド貢献Pと引き換えに1つだけ発動可能。
  • クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。
  • スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。

余談だがMHF-Z現在、ハンターはやろうと思えば23個のスキルを一度に発動可能。
(G遷悠or辿異スキルのスキル枠拡張を5部位分・発動スキル12枠+天廊石2個の天廊武器+猟団料理+スキルの実+安寧の霊薬+歌スキル)
激運自動発動のクエストであれば計24個発動可能となる。

女神の赦し(抱擁)と死神の裁き(抱擁)について

女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを 0 にするスキル。
本家の「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。
なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。

あくまで被弾判定が発生してから機能するスキルなので、絶対防御態勢との発動順番は
絶対防御のアーマー>女神 となっている。

また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。

これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。
(女神の調べ【大】は重複しない?)
歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。
発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。

死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で 強制即死判定 が発生する。
これも被弾判定が発生してから機能するため、絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、
根性スキルでは即死を防ぐことができない(根性札G・魂の再燃は発動する)。
こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、
乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。

なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、
女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。 *9
「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。

複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複について

MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっている物等が存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
スキル 既存スキルとの重複可否
剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される)
一閃 見切り・餓狼と重複可
刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される)
赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている
青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する
激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される
豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先
生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は?
一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象
ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする
上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする)
鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先
逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生
真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる)
装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?)
調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は?
恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。
代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。
死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。
回避距離 重銃技スキルとの重複は不可
紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する
穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?)
剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される
不退ノ構 斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。
剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。
またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない
閃転 会心率増加効果は見切り・一閃・餓狼の会心率増加と重複する。
重複した結果100%をオーバーすると攻撃力上昇補正発生
超回避 回避性能は最上位の+2で固定、回避距離UPは別個発動の効果とは重複しない

圧力スキルについて

取引価格を上昇させる。ゼニーで払われる分はたかが知れてるので、
非G級ではせいぜいキャラバンポイントの足しになる程度だが、G級の場合はGz報酬の計算式上モンスターの取引価格も重要。

圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。
G珠1個で発動する上に剛種防具のアップグレード対象なので、クエスト終了後に秘薬を飲めば防具効果で圧力【大】になる。
現状ミ・ルと採取・小型モンスクエ以外の全てのG級クエストに対して有効性があるが、
そもそもこれをつけて金策する意味が薄れており、G級最序盤にスキル枠が余っていたら発動するぐらいの感覚でいい。
強いて言えば、複数のモンスターが出現する猟団迎撃戦で発動させておくとちょっとお得ではある。

狩人珠を強化する際には圧力【大】をつけて普通のキャラバンクエストなどを回すと、
通常より多くのCPが入手できるので大変お得。
しかしながらミラトリオ、大討伐では該当モンスターの取引価格が0なのでつける意味はない。