秘伝防具

このページを読む前にまず押さえておいてもらいたいのは、
秘伝防具、及び秘伝スキルが絶対のものとして特別視されていた時代は既に過去になっている ということ。
これは秘伝「防具」自体は現在のMHFにおける主要な防具ではなく、
それを主要防具で発動できるようにした「秘伝珠」(秘伝スキル)についても、
秘伝スキル無しの通常装備でも秘伝スキル並み若しくはそれ以上のダメージブーストを得ることが可能であり、
条件は限られるが秘伝スキルを自動発動できる武器が存在する事などから、
秘伝珠作成(秘伝スキル発動)が不退スキル同様「 やりたい人がやればいいモノ 」という位置付けの変化が進んでいるためである。

また、エンドコンテンツのG級進化武器、不退スキルと違って課金、非課金両方に直接の救済措置が存在しており、
秘伝防具精錬推進イベントも多々開催しているため、 秘伝防具作成、及びそれの単純精錬はMHF-Gのエンドコンテンツではない
(更に労力がかかるのに見返りが少ない真秘伝珠に関してはG級進化武器同様エンドコンテンツの1つ、と言っても良い状態ではある)

何でこんなことを最初に書かなければいけないのかは後述の「歴史と秘伝絶対主義」を読めば大体分かると思うよ。
かつては様々な問題が浮上し、現在は解決されているが、いろんな意味でMHFでは有名な防具群と言える。

冒頭で述べた、これらの事の詳細は後述する。



概要

秘伝防具は各武器種毎に用意されており、HR5から生産が解禁される。
実装されたのが2010年と古いため、他の特殊防具群と違い防具自体に特殊効果は一切備わっておらず、
防具に付与された「片手剣技」「大剣技」などのスキル、通称「秘伝スキル」が唯一にして最大の特徴である。
秘伝スキルは対応した武器種以外では発動しないため、一つの武器種に特化したスキルという事ができる。

MHF公式によると、かつては「武器種特化の装備」として提示されていた。
現在では「精錬による秘伝スキルの抜き出し」を前面に打ち出している(理由は後述)。

秘伝防具は2種類生産することができ、白色の秘伝防具と紅色の秘伝防具のどちらかを生産し、
ハードコアクエストの報酬で得られる「武器魂」で強化していく。
鎧玉強化には対応しない 。大事な事なので二度言うが 鎧玉強化制ではない

秘伝防具FXを5部位そろえる(色は不問)事で秘伝スキルの最上位版が発動する。
秘伝スキルは一応三段階制だが、MHFプレイヤー的にはこの 最上位版以外秘伝スキルとは見做されない
(秘伝防具が特別なものだった時代には、二段階目のスキルを運用する事もあった)ので注意。

G級ではG級ハードコアクエストで得られる「武器綬」で、秘伝防具FXを「G級秘伝防具」へと派生強化できる。
防具としての特殊効果は一切なく、秘伝スキルのポイントや効果も一切変更はない
ただしこの派生の時点で、白色は白虎または玄武(黒色)、赤色は朱雀または青龍(青色)のカラーを選択できる。
そしてGR500になるとG級ノーマルクエストで「武器勲」を得られるが、
それを用いて秘伝防具GFシリーズをGXシリーズへと強化できるようになり、GXLv7まで強化することで「装飾品精錬」ができる。
G級防具同様に精錬すると防具は失われるが、「 防具と同じポイント(6P)の秘伝スキル+2Pの通常スキル1個 」という装飾品、
通称「秘伝珠」(プレイヤーの俗称だが、それを受けてMHF運営もこの用語を用いており半公式と言える)になる。
秘伝珠はG級防具装飾品同様、普通の装飾品として運用できる。ラスタに秘伝スキルを発動させるという事も可能。

この秘伝珠を4色(同一武器種の白虎・朱雀・玄武・青龍)用意すると、
工房の「装飾品生産」(通常装飾品)に「真秘伝珠」のレシピが解禁される。
真秘伝珠は「 防具と同じポイント(6P)の秘伝スキル+2~3PのG級スキル1個 」という構成の装飾品で、
4個の秘伝珠を消費して1個の真秘伝珠として生産する ことができる。

ちなみに秘伝防具の色の違いは、防具(及び装飾品)に付与されている秘伝スキル以外の発動スキルのみ。
従って精錬時には 元の秘伝防具GXのカラーに応じた通常スキルが付与される
一般のG級防具と違い、部位によって秘伝珠の発動スキルは変化しない。
また、真秘伝珠は4色の中から選択する形になる。

なお、生産には「対応する武器種の武器魂」が必要なので、
穿龍棍とスラッシュアックスFの秘伝防具はG級昇級して武器を入手するまで生産することはできない。
他武器種同様、スタートはHR秘伝防具からである。

秘伝スキル

秘伝スキルは【達人】→【皆伝】→【武器種固有の名称】の3段階制。
上述したように現在「秘伝」もしくは「秘伝スキル」という単語が出た場合、間違いなく最上位段階のスキルを指す。

最上位の秘伝スキルは以下の効果を持つ。
  • 超高級耳栓
  • 攻撃力補正
  • 武器種独自の効果
攻撃力補正は武器種によって異なる(1.2~1.3倍)。
この3つの効果いずれにも共通するが、 秘伝スキルと武器種を一致させないと一切の効果が出ない
例えば穿龍棍技【穿鳳】が発動する装備で片手剣を担いでも、超高級耳栓も攻撃力UP補正も一切発動しない。
G級秘伝防具、秘伝珠、真秘伝珠で発動させた場合も同様(例えば超耳が豪放になったり、攻撃力補正が上がったりはしない)。

秘伝スキルはあくまで「スキル」なので、スキル枠1を消費するしスキル優先順位もある。
ただ、優先順位については1~13位と最優先になっているので、
複数の秘伝スキルを発動させるという妙なことをしなければ気にする必要はない(ラスタでは1つの考慮材料にはなる)。

なお 秘伝防具5部位を防具として使用している(着ている)場合のみ
一定の条件を満たすことで「真秘伝スキル(通称大秘伝)」を発動可能。秘伝珠、真秘伝珠では発動できない。
これは後述するが、かつて対抗馬とされた覇種防具との差を縮めるためという意図で用意された秘伝防具の救済要素である。

真秘伝スキル(大秘伝)

一つの武器種の、白い秘伝防具と赤い秘伝防具の頭から脚までを全てFXシリーズLv7に強化すると、
秘伝書メニューの「秘伝二重装備」が利用可能となる。
ONにすると、FXLv7以上の「秘伝防具5部位」(色の混在は可。1部位でもFXLv6以下が混ざるとNG)装備時に限り、
剣士は斬れ味レベル+1効果、ガンナーは攻撃力補正の上方修正(1.3倍→1.4倍)が発生する。
秘伝二重装備をONにすると秘伝最上位スキル名称が【大剣聖】【大双龍】など「大」が付き、
クエスト中でも黄色い力こぶが表示されるようになる。(故にこの状態は通称「大秘伝」と呼ばれる)

秘伝二重装備の解禁は当該装備を揃えた時点で自動的に発生し、
仮に白い秘伝防具をG級秘伝防具にして全て精錬してしまったとしても、後日赤い秘伝防具を全てFXLv7にした時点で解禁される。
また、一度解禁条件を満たした後で秘伝防具FXLv7が失われても大秘伝は発動させることができる。
具体的にはG級秘伝防具でも一式であれば(FXLv7との混在、色違いの混在可)効果が発動するほか、
後述の装飾品精錬を行った後でも、残った秘伝防具FXLv7以上で(G級)秘伝防具一式、という条件が満たされていれば大秘伝は発動可能。

秘伝防具5部位装備が絶対条件のため、秘伝珠と真秘伝珠では真秘伝スキルは発動しない
秘伝防具4部位+真秘伝珠でもNGである。
秘伝防具自体の位置づけが変化した現在では、復帰者を除けばこの機能を利用することはないだろう。

なお祈歌武器は、歌姫狩衛戦の「祈歌」が有効な間のみこの真秘伝スキルが 自動発動 する。
第0回開催時点では黄色い力こぶアイコンは出なかった。

秘伝防具自体の性能

秘伝防具は2010年のシーズン9.0で白色、2012年のフォワード.4で赤色、
2013年のMHF-G2でG級秘伝防具が実装されたということもあり、スキル水準は当時のもの、つまり陳腐化が著しい。
また、秘伝スキルで超高級耳栓、真秘伝スキルで斬れ味レベル+1が発動することからもお察しの通り、
秘伝防具自体には聴覚保護(及び豪放)、匠(及び剣神、刀匠)のポイントは 一切付与されない

G級秘伝防具については2017年現在の装備と比較すると 致命的なレベルでの性能格差がある
秘伝防具GX、棍とスラアクFの秘伝防具については最初から精錬化前提の設計であるため、
G/GFシリーズと比較してスキルの大きな変化はない。そもそもG級スキルが一切存在しないG級秘伝防具も多い。
そしてG級防具としての特殊効果も有さないため、スキル枠10のまま、かつ複合スキルに乏しい編成となる。
G級で重要な防御力についても致命的であり、秘伝防具GFでは烈種防具を大きく下回る防御力になり、GXLv7でも最大1600程度と、
エントラGXLv1と同じかそれ以下の耐久力しか確保できない。
無論、ほぼ同ランク帯で作れる辿異防具ZFシリーズとは絶対に超えられない防御力差がある。
そしてスキルの問題から、火事場運用前提と捉えたとしても他のG級装備に比べ遥かに劣ると言わざるを得ない。

以上のことから、G級秘伝防具は 着るためのものではなく、精錬による秘伝スキルの抜き出しに特化している ものと断言できる。
その秘伝珠についても、秘伝スキルのほかに付いているスキルが2Pの通常スキル1種しかない事、
真秘伝珠ではその通常スキルがオミットされ、代わりにG級スキルが1個しかつかない
(GX装飾品が4個のスキルを有する事を考えるとかなり貧弱)というスキル構成に支障が生じかねない設定である。
また後述の点から、 精錬と言っても一般的なG級防具のそれとは根本的に異なる労力が要求される
ちなみに真秘伝珠は白虎と朱雀のG級スキルが全武器種共通となっており、白虎は剛撃3P、朱雀は一閃2Pである。

HR秘伝防具はスキルなどは一応現在の水準でも通用するものがないことはないが、
「HRはチュートリアル」と断言できる現在のMHFにおいては、後述の労力面から作る必要性も必然性もなく、
やはり着るために作るものではないと断言できる。

なお装飾品としての使用が前提となるので、無理に一式を生産・強化する必要は無い。
通常のG級防具と異なり精錬後は部位ごとの性能差はないので、作る部位は素材と相談して決めればよい。
ただしハンターナビに「秘伝防具全部位GXLv7を装備する」があるので、一度は一式で作っても良いかも(報酬自体は大したことないが)。

強化難度

秘伝防具強化に必要な素材は以下の通りとなっている。

  • HRハードコアクエストで入手できる「武器魂」4種
  • HRのHC素材
  • G級ハードコアクエストで入手できる「武器綬」3種
  • G級HC素材
  • G級希少素材(いわゆる★レシピ素材)
  • GR500以降にG級ノーマルクエスト(烈種・始種・遷悠種含む)で入手できる「武器勲」3種

武器魂、武器綬、武器勲は武器種ごと、クエストランクごとになっている。
従って該当する武器の秘伝書やG級秘伝書を装備していないと、武器勲以外は入手できない。
入手できる数は1クエストにつき1個だが、指定されたターゲットのモンスターを狩ると増量される。
詳しいことは魂集めギルド優先依頼を参照のこと。

秘伝防具作成目的である「秘伝珠」を5個(5部位GXLv7)作成するために必要な武器魂、武器綬、武器勲の数は以下の通り。

武器魂 武器綬 武器勲
無印 425 225 50 25
F 750 400
FX 925 400
G 500 150
GF 675 400
GX 425 250 300 250
425 975 1375 425 500 825 825 250 300 250
総合計 6150

また、HC素材とG級希少素材の大まかな必要数目安は以下の通り。
HR秘伝防具は武器種と色ごとに必要なHC素材が決まっている(2種類、FLv1とFXLv1で1個ずつ)。
G級秘伝防具は部位ごと(GXLv7では部位と色ごと)に必要なHC素材とG級HC素材とG級希少素材が決まっている。

HC素材 G級HC素材 G級希少素材
F 5(上位)
FX 5(凄腕)
G 10 15 10
GF 10 20 10
GX 5 10 5
35 45 25
総合計 105

ギルド優先依頼では(ブースト時を除く)平常時は武器魂・綬が4つ、武器勲が3つ入手できるので、
それをフル活用した場合は約1600回程度のクエストクリアと105個の希少素材で、普通の秘伝珠5個が入手できる計算。
もちろん、真秘伝珠を5個入手しようとした場合労力は純粋にこの 4倍 になる。

なおHR秘伝防具をFXLv1にするための必要武器魂数は2000個だが、
斬れ味レベル+1を出すための大秘伝では6400個、つまり秘伝珠と大差ない労力になる。
優先依頼を活用してFXLv1にするだけでも500回のクエスト達成が求められるのだが、
現在はHRに留まる理由がなくなっているため、徒労以外の何物でもない。
将来作るつもりでも、G級の強力な装備でやった方がよっぽど手っ取り早いためHRで取り組む利点は皆無である。

2016年8月9日以前の「普通の秘伝珠」の作成労力は、大体2500回ぐらいのクエストクリアが必要だったので、
環境と前提が違うため直接比較はできないが不退のラヴィ珠と同じぐらい、と言われていた。
約2/3になった現在であれば、デイリークエストも活用しつつやっていけばそこまで無茶なものではないだろう。
複数武器種分用意したり、真秘伝珠を考えるとラヴィ珠を上回るが、
デイリークエストや秘伝書コースという救済が秘伝珠には一応存在していること、
ラヴィ珠は全30種類あり実質の救済は無い *1 事を考えれば、やはり一概には比較できない。

なお後述の秘伝防具EXは、必要な武器魂が合計250個、HC素材が10個減るだけなので根本的な労力に差異はない。

秘伝防具EX

ハリセンネコのきんぴか小判(ガチャ)で入手できる「特別秘伝生産券」1枚で生産ができる秘伝防具シリーズ。
性能は(精錬含めて) 通常の秘伝防具と全く変わらず 、強化に武器魂や武器綬が必要なこと、
二重装備の発動条件やGXLv7で精錬できることなども同じ。
ちなみに秘伝EXと非課金の秘伝防具の混在でも、二重装備発動条件は満たせる。

なお理論上HR5では秘伝書を取得しない内にEX秘伝を生産できてしまうからなのか、生産できるのはHR6になってからである。
(HR5緊急クエストは秘伝書装備必須なので、それをクリアしたHR6ハンターは必ず秘伝書を持っていることになる)
棍とスラアクFの秘伝防具EXも、意味はないがHRの時点で作ることはできる。

違いを挙げると、お金が必要となる分 FXまで の強化難易度が少し緩和されている。
具体的にはHC素材10個分とゼニーが必要ない。
また生産時の武器魂も不要なので、武器魂自体もほんのちょっとだけ緩和されている。
G級秘伝防具以降の強化素材・Gzは一切緩和されていない
またデザインは全武器種共通で、頭防具だけ武器種によって変わる。

ちなみに防具のアイコンカラーやF・FXなどの記号は通常の秘伝防具に準拠している。
名称は白蘭(白虎)、紅霞(朱雀)、月夜(玄武)、蒼穹(青龍)となっており、秘伝珠もその名前になる。

なお、ハリセンネコのきんぴか小判Gで常に秘伝EXが作成できる訳ではなく、
時期によってはラインナップされておらず作れないことも多い。
きんぴか・秘伝EX【G】はステップ報酬の秘伝魂(綬/勲)の結晶が目玉であり、
クジのレート及び料金はかなり割高である点にも注意。
ぶっちゃけ秘伝防具強化ゼニーが大幅緩和され、HRのHC素材の入手が楽になった現在ではこちらを選択する利点は薄い。

また秘伝防具EXの秘伝珠は、そのままでは真秘伝珠の素材として使うことができない。
武具工房の「装飾品生産」(通常装飾品)で、白蘭→白虎、紅霞→朱雀、月夜→玄武、蒼穹→青龍へのコンバートが可能。
素材などは使わないが、一度変換すると戻せないので一応注意。

余談の余談だが、秘伝防具EXだけではマイミッションの秘伝防具人形の出現条件が満たせない。
秘伝防具人形のキラキラ輝く仕掛けについては、秘伝防具EXのFXシリーズでも条件を満たせる。
(なので秘伝防具EXでFXシリーズまで強化したあとに、非課金の秘伝防具を生産すればキラキラ人形になる)

運用について

上で散々述べた通り、秘伝防具を防具として使うのは全ランク通して適切とは言えない。
昔はそうでもなかったので、復帰した際の足がかりとして秘伝防具を一時的に使うというのはありうるが、
現在のMHFにおいては、どのランク帯であろうと「秘伝防具」が火力・生存性の両面で最適解になることはない。
なので今から作るのであれば、「精錬」による秘伝珠の入手を目的とすることになるだろう。
当然、精錬可能になるGR500になるまで、どんなスキルの秘伝珠が必要なのかは分からないだろうから、
本格着手するのはGR500の時点で遅くない。
「G級秘伝への導き」が配信されていたら、一応G級希少素材を集めておく程度の認識でよい(G級HC素材は祭Pで全種交換可能)。

GR200から挑める辿異種が存在する現在のMHF-Zにおいては、
辿異武具を用いる事でMHF-G時代の秘伝珠装備に匹敵・もしくは超える構成をGR500までに組む事も不可能ではなくなっている。
そして後述の歴史の項でも触れるが、秘伝珠は辿異装備のスキル環境強化を図っていく上で
「5スロ絶対に必要」という厄介な弱点を孕んでおり、普通の秘伝珠では上記の高火力装備をそのままに秘伝スキルを乗せることはかなり難しい。
真秘伝珠はエンドコンテンツ故の労力がかかるほか、真秘伝珠でも上記の状況は極端には改善されない。
MHF-G時代は火力スキルの行き詰まりから秘伝スキルが指定に絡む割合が非常に高くなっていたが、
Z以降は上記の環境変化からそのような傾向が薄まっており、秘伝珠が絶対無いとクリアできないクエストも無い。
従って、効率上(そもそも現在のMHFでは効率至上主義が衰退の一途を辿っているが)の理由で作る必然性は薄くなっており、
秘伝珠を作るかどうかは、熟慮を重ねたほうがよいだろう。

普通の秘伝珠作成はエンドコンテンツではないと上で書いたが、
それでも通常の高難度装備と秘伝珠には大きな、そして決定的な違いがある。
それは、 途轍もない労力の大半がHR帯のクエストに存在している 事である。
秘伝珠はHRの秘伝防具→G級秘伝防具と強化を重ねないと作成できないのだが、G級クエストでは武器魂は(ほぼ)集められない。
そのためハリセンネコのきんぴか小判Gによる秘伝EXクジ(の副産物)を除くと、
既に通過点レベルのものでしかないHRのクエストを大量に回さないとスタートラインであるG級秘伝防具にすら届かない
通常のG級装備もHRの素材はそこそこ使うが、秘伝防具と比べれば雲泥の差である。
クエストをクリアするだけなら容易だが、秘伝防具強化(優先依頼)募集が途絶えた現在では孤独なマラソンになるだろう
(実際、気短の護符があるためソロの方が効率が良い)。
当然、真秘伝珠を作ろうとしたら一個作る(残りは普通の秘伝珠)だけでも、回すHRクエストの数は単純計算で元の1.6倍となる。
この性質はラヴィ珠(不退スキル)にも概ね言える点 *2 であり、
不退スキル同様「"秘伝スキル装備を作る"のと、"新しいスキルを入れるために装備を更新する"」ことの間には、
絶対に超えられない壁が存在している と言える。

秘伝スキル自体は決して「弱い」ものであったり「労力の割に見返りが薄い」というものではないのだが、
秘伝珠作成に着手したくない人は辿異スキルと秘伝珠を入れないことで空く5スロットを活用して、
更なる強化を図る事ができるという選択肢が存在しているため、
愛着の強い武器種をより使い込む上での象徴としたい場合や、より高度な装備変革を行っていきたい場合に、
上記の点を乗り越えて作成できる というのなら、取り組んでいくとよいだろう。
ちなみに不退スキルを得るためにラヴィエンテ討伐PTに入る場合秘伝スキルを要求されることが極めて多いが、
不退を出すだけならラヴィエンテ素材の量がほぼ変わらない放置や支援でもよい。
上でも書いたが不退もまた、性質は違えど「通常の装備革新とは超えられない壁がある」ものなので、
大討伐の存在を踏まえても秘伝珠が必須という状況に至ることはない。

なお秘伝珠は精錬部位ではなく色によってスキルが異なるので、希少素材に偏りがある場合、
例えば頭2部位、胴3部位のように特定部位を重複させても問題はない。
秘伝二重装備のスイッチには関わるが、精錬前提なら使わない機能なので問題はないだろう。

復帰者などで秘伝防具を既に所持している場合だが、
ぶっちゃけHR秘伝防具や秘伝防具Gシリーズ程度で征伐戦などに挑戦するのは今となっては無謀の極み
(それより高い防御力を持つエントラGXLv1ですら無謀と言われる時代である)であり、
Zの2月アップデートから入手できるようになった限界突破素材プレゼントを用いて、
早々にG級防具にスイッチしてしまったほうがいい。
上述したように今となってはある意味HR秘伝防具を仕上げるのが秘伝珠作成最大の課題になった感があるので、
既にその段階を仕上げている事は、もしかしたら今後大きな助けになってくれる、かも。

歴史と秘伝絶対主義

かつてMHFでは、秘伝防具の存在がMHFのゲーム性自体を揺るがすほどの大問題となったことがある。
以下はその経緯。


初期の扱い

秘伝防具はシーズン9.0(2010年9月)で「秘伝書システムの頂点であり、MHF最高峰の防具」という位置づけで実装された。
が、実装当初の性能は「作成難易度に比例した、最高峰防具である」というのが疑える程に性能が非常にしょぼく、
HCクエにHCチケット3枚が必要、HC素材の入手率1%という悪条件もあって実装当時はただのマニア向け防具であった。
その後フォワード.1(2011年4月)で全秘伝防具の秘伝スキルの性能が大幅に上がり概ね現在の性能を獲得した。
(その後のアップデートで一部秘伝スキルの効果がテコ入れされている)

フォワード.1で秘伝スキルが強化された事によって秘伝防具の性能が激烈に上がった事を示すソースとしては、
杉浦P(当時)がフォワード.1での運営レポート動画版にて
「剣士秘伝に匠を付けたら強力すぎてゲームバランスが崩壊するからやらない」と言っており、
また宮下P(当時はアシスタントP)も、フォワード.4にて
「(秘伝防具の)緩和はやらない。作るのは非常に大変だが、その分高性能である」と発言している事からも伺える。

システム上の作成難易度については、フォワード.1後半にHCクエのチケット消費が1枚になり、フォワード.2でHC素材出現率が2倍になり、そしてフォワード.4で秘伝書コースが実装されている。
が、HCクエのチケ消費は当時マクロによるHCチケ稼ぎが大問題となったことが主原因の緩和であり、HC素材出現率UPは秘伝というよりHC武器の難易度緩和策、そして秘伝書コース実装も本来は『お金によるゲームバランス調整』での実装で、いずれも秘伝防具そのものの緩和が主目的ではなかった。

フォワード.2前半ぐらいまでは、フルFX一式を揃えるのは並大抵の労力ではなく尊敬の眼差しで見られるぐらいであった。
上記の通り、作成難易度に見合う性能という事であったが、後半に登場したあるモンスターの存在によって作成が単純作業化してしまい、
「高性能防具を作るためには思考停止で同じモンスターを狩り続けなければいけない」という事で問題視された。
特にフォワード.3は内容の薄さ等の要因もあって秘伝防具作りに比較的集中できる環境があったのだが、逆に言えばそれは延々と思考停止単一モンスターを狩り続けるということであり、かなりの批判があったようである。

ただしこの時点では、いわゆる秘伝防具指定は少なくラヴィエンテ火事場PTで指定されるぐらいで、単純作業化したとは言え連戦数が異常に多かった=他の事ができなくなるため、尊敬の眼差しで見られる時代はそれでも続いていた。

秘伝絶対主義時代

事態が激変したのはフォワード.4中盤のUNKNOWN確定配信とそれに続くギルド優先依頼の実装である。
UNKNOWNの強さと時間限定配信という特性から自由区でも秘伝防具指定が多発し、
その後に実装されたギルド優先依頼で魂集めが革命的に容易になり作成難易度が劇的に緩和されたことから、
一気に作成・普及が進むこととなる。
これによっていわゆる「 秘伝絶対主義 」が醸成されてしまい大問題となった。

秘伝絶対主義とは簡単に言えば、「秘伝防具が唯一にして最高の防具」「秘伝防具は誰でも持ってて当たり前」
「秘伝防具以外の防具は総じてゴミ」「秘伝防具を着ていない奴は地雷」等といった考え方やゲーム内の雰囲気を指す。
当時のMHFは効率至上主義が非常に根強く、それ以前の問題として現在ほどハンターが強力ではなかったため、
ネ実ではもちろんのこと、一般ユーザーですらも「秘伝防具以外は要らないし作る必要はない」という人が多かったのである。
事実F5の中盤までは、大抵のクエは秘伝ココ!募集であり、それを作るための優先依頼の募集は凄まじく多く、
果てはその優先依頼募集ですら秘伝ココ!(2着目目当て)がざらであった。
そしてこれによって既存の防具がほぼ全て産廃化してしまい、追加される防具は課金・非課金を問わず
「秘伝があるから要らない」と断じられるという異常事態となっていた。
無論、緩和されたと言っても1日2日で作成できるような代物ではなく、
(主要コンテンツがHRだったので人を集めやすいとは言え)「普通の装備との超えられない壁」は厚いものであり、
秘伝作成を断念して引退に追い込まれたプレイヤーも少なくは無かったと思われる。

これについては杉浦Pも
「あくまで単一モンスターを延々と狩り続けるというスタイルの解決のみを図った結果、
難易度が劇的に緩和されて大量生産されるところまで目が向かなかった。対応を取るのが遅すぎた」
「秘伝防具(の一強状態)は(MHF-Gを迎える上での) 借金
という趣旨の発言をしている。

秘伝一強となった理由は秘伝スキルが強力かつ、当時の装備ではそれをどう足掻いても超えることはできない上に、
秘伝スキルを用いないと通常クエストですら楽にはクリアできない という事情があった。
そのため、ここから約1年半ほどは「秘伝(防具)の対抗となる存在」を用意して秘伝一強に対抗するという策が取られることになった。
その代表格がフォワード.4で登場した天嵐防具と、フォワード.5で登場した覇種防具である。
また、覇種武具の素材元である覇種は「秘伝防具か天嵐(覇種)防具で挑む前提」の調整に当時なっていたが、
秘伝防具はスキルの組合せ上、対覇種では厳しい武器種があった。
そういった武器種は「(秘伝が通用しないので)要らない」という烙印を押されつつも、
覇種防具で新たな運用を見出していく人もいた。
だが、当時はまだ武器種の単一化傾向がMHFでは薄く「覇種に有効な秘伝(武器種)を作れ」という声が強く、
覇種防具は剛種と覇種以外では強化能力が薄いこともあって、全体的には秘伝一強という状況は揺るがなかった。

MHF-G先行テストでは、現在の仕様に加え、「クエストと防具のGRに差があると、防御力が減少する」仕様になっていた。
当時の阿鼻叫喚っぷりは賽の河原オンラインを見ていただければ分かると思うが、
先行テストで秘伝防具FXが貸与されており、それを使ってG級クエストに挑んで一撃死する構図が大々的にクローズアップされ、
情報が錯綜していたこともあり「今までの苦労を無駄にする気か」「秘伝防具がG級でも有効というのは嘘で、酷い詐欺だ」などと、
相当苦情が入ったようである。
また当時は「G級秘伝防具」がMHF-G計画のかなり後になってから用意されることが示唆されていたため、
秘伝防具の完全な一強状態は今後変化するのではないか、と予想する人もいた。

なお、ここからMHF-Z(2016年11月)までの長い間「秘伝をどうG級最前線で活かすか」
「秘伝(を作った労力)をどう無駄にされないようにするか」などという、
秘伝スキル(秘伝防具)を大多数のプレイヤーが有し、無駄にしないようにしている ことを大前提とした見識と、
秘伝スキルそのものが他の要素とは一線を画す特別なものである という声が広まることになった。
これは秘伝絶対主義時代が到来し、それが完全に瓦解しきる前にMHF-Gという次の段階に移行した事で、
当時多くのベテランプレイヤーが何かしらの秘伝防具を持った(作った)状態で皆一斉にG級へと進むことになった一方で、
緩和されたとは言え秘伝防具が「他装備とは根本的に異なる作成労力」にして「MHF最高峰の装備」であり、
当時の多くのプレイヤーが特別なものとして捉えていた事が挙げられる。
そして、MHF-G時代はMHFも大変革の渦中にあり引退者・新規・復帰者が入り乱れる状態になっていたため、
秘伝防具の位置づけの変化を冷静に俯瞰できるプレイヤーが少なく、「秘伝は特別」という意識が根強く残り続けたということだろう。

MHF-G1~MHF-GG

MHF-G1ではハメが大普及した事に伴い、秘伝防具でも防御力面で問題ないとする声が多く、
新たな選択肢であるG級防具が「秘伝防具のための装飾品」とすら揶揄される状況にあった。
ただ、ミドガロンなどハメが厳しいモンスターに対しては秘伝防具では対抗することができず
(当時は逆鱗やブチギレの発動が非現実的な上にペナルティも厳しかった)、
秘伝防具への完全な依存状態が払拭される土壌が整いつつあった。

そしてG2では環境面と真根性の仕様の問題から、G級秘伝防具であっても生存性の低さをクリアすることができず即死によるクエ失敗が多発したことで、
クエを問わない秘伝ココ!募集は無くなり、秘伝防具が絶対に必要という空気は一気に薄くなった。
G3ではG級防具の作成難度が劇的に緩和され、G級狩護防具の上方修正と烈種防具の登場によって、
一部の武器種を除いて秘伝防具の重要性が殊更主張されることは無くなった。
ちなみに烈種ゼルレウスは「攻撃力が低すぎる」と批判が多かったのだが、
烈種ゼルレウス自体は防御力の低い秘伝GFでは大ダメージを受けるかなり厳しい相手であり、こういう批判が多く出ること自体が、
秘伝防具を使っていないハンターが非常に多くなっていることの証明といえる。

また、火力面で不利と見られていたG級防具に対してはG級スキルを高めたり烈種防具を投入することで、
今で言う「G級最前線スキル(剛撃+5&一閃+1か、扇射+3&一閃+3)」に近い段階の火力スキルを搭載し、
素(剛力スキル程度。武器種によってはそれ以上の段階)の秘伝防具に匹敵、凌駕する火力を手に入れることが可能になった。
当時「絶対に超えられない」とされた火力差を埋められるという事実は多くのプレイヤーに衝撃を与える事になる。
G3の時点では秘伝防具で「G級最前線スキル」の段階まで火力スキルを満載するのが難しく、
近い段階まで持っていった場合はスキル構成自由度が劇的に低下するため、決定的な火力差を付けることができなくなった。

MHF-GGでは穿龍棍が圧倒的な強さで席巻することになったのだが、穿龍棍は秘伝スキルありきでその強さを発揮していた訳ではないため、
他武器種(≒他の秘伝防具)の指定募集が淘汰されることになった。
また、GGでは秘伝防具GXとその精錬、いわゆる「秘伝珠」が実装されたが、この時点では労力の割に強力なスキルを組みづらいという声が多かった。
そもそもよく指定されていたのは穿龍棍であり、その秘伝珠を作るのは、
当時のベテランプレイヤーにとっては(F5時代の下積みがある)他武器種の秘伝珠に比べ相当な労力がかかるものであったため、
GG時点では模索に留まっていた。
この関係上「穿龍棍秘伝防具指定」は皆無であり、秘伝防具指定をすると穿龍棍が入りにくくなってしまうことから、
GG時点では近接武器、G5以降は遠距離含む全武器種において「秘伝 防具 」の指定は見られなくなった。

そしてMHF-GGを境に、剣士とガンナーのG級での秘伝防具に対する考え方が大きく変わっていくことになる。
剣士は上記の状況から「低防御力だが大秘伝が発動できるG秘伝」、「秘伝装飾品を搭載した他防具」、
「秘伝に匹敵する火力を実現した他防具」の3つによる差別化という3パターンでの模索が行われるようになった。
一方のガンナーは「大秘伝でないと 火力が低くて使えない 」という風潮が強まった。
装備環境の関係でライトボウガンのみ別パターンの模索も行われていたが、
総合的には上記の風潮に呑まれがちであり、この打破は剣士以上に時間を要することになった。
(なおこうなった理由は、最適解とは必ずしも言えない戦術をガンナー大秘伝で行った事で、
ガンナー大秘伝でどうにかなるバランス=1.4倍の補正がない非秘伝では絶対に火力が足らない、という見識が広まったためである)

ただ、「秘伝スキルそのもの」についての特別性はこの時点で瓦解されたわけではなく、
「穿龍棍なら秘伝スキルなしでも早くクエが回せる」という事実から、秘伝スキルの必要性に目が瞑られていただけとも言える。
事実ガンナーは「大秘伝ありき」という意識に縛られており、
剣士についてもG5以降秘伝スキルへの強い固執が見られるようになる。

一方のHR帯(当時はSR)では、覇種防具ディオレFXシリーズの登場がこれまでのパワーバランスを完全に覆した。
ディオレFXとメラギFX頭の組み合わせ装備が当時のスキルバランスにおいて非常に強力なものであり *3
この頃になると秘伝と覇種の作成難度も既に逆転していた(祭PのHC素材交換や、大秘伝にするまでの工程など)ため、
フォワード.5から長く続いた「HR帯で作るべき装備は秘伝防具か、覇種防具か」に終止符を打つことになる。
これによって *4 GG以後のHR帯プレイヤーと、F.5からG級へ上がってきた、
言い換えると「秘伝が特別なもの」だったプレイヤーの間で大きな認識の差が生まれるようになった。
これは概ねMHF-Zまで続く事になる。

MHF-G5~G7

上で書いたように「HR帯で作るべき装備は秘伝防具か、覇種防具か」に終止符が打たれたこともあって、
HR帯のプレイヤーから「秘伝防具、特に秘伝FXの作成難易度が高すぎる」という問題が浮上するようになった。
一応ギルド優先依頼による武器魂緩和、NP、祭PというHC素材交換手段は存在するが、
SRでの対抗馬である天嵐、覇種防具はこのポイント交換で強化に必要なHC素材全てを交換することが可能、つまり連戦数を劇的に緩和可能である。
一方秘伝防具側はメインが武器魂となっており、大連戦を重ねなければならないこと、
さらなる緩和には別途秘伝書コースに課金する必要がある等、天嵐、覇種防具と比べると充実しているとは言い難いからである。

このような意見の対策として、ギルド優先依頼を広く知ってもらうためのイベント開催を行うが、それだけでは不十分と判断されたためか、
MHF-G5で「FXまでの強化難易度が緩和され、それ以外は通常秘伝防具と全く同じ」秘伝防具EXの実装に踏み切った。
こちらも秘伝書コース同様「お金によるバランス調整」となっている。
だが発表後は「課金秘伝で今までの労力を無駄にする気か」という批判がでるようになった。
秘伝EXの本質が知れ渡ってからはほぼ沈静化したものの、秘伝防具EXクジの副産物で武器魂入手の可能性がある点については、
「課金で秘伝強化素材を売っているのはやはり労力を無駄にする行為だ」という批判が一部で残った。
これは上述したプレイヤー間の意識のズレを象徴する事件であろう。

MHF-G5以降はG級防具の性能向上もあって、今まであまり現実的でなかった
「G級最前線スキルと秘伝スキルの共存」が現実的になっていった。
ただ、G級武器Lv50が広く普及していった事や絶対防御態勢スキルの流行で、
穿龍棍でなくとも大半のG級クエストを素早くクリアできるという状況になった。
そして「G級最前線スキルと秘伝スキルの共存」は秘伝防具では難しく、秘伝珠を作ることが求められたため、
通常のG級クエストでそのようなものをあえて用いる必要はないという声が多かった。

MHF-G5.1・G5.2、G6では至天征伐戦と天廊の番人という、従来の常識を超える強敵が登場。
覇種の時とは違い、どちらも秘伝スキル無しではクリアできないという性質ではなかったのだが、
やはり覇種が想起されたためか「秘伝スキル」つまり秘伝珠の重要性が強く喧伝されるようになり、
これらのクエストでは秘伝珠指定が少なからず見られるようになった
(至天UNKNOWNの記事に、当時の風潮の名残があるので興味があるなら見てみるとよい)。
ただしこの2コンテンツは クリアが絶対に必要というものではなかった ため、
通常のG級クエストで秘伝珠指定はナンセンスという声と、
至天征伐戦や天廊の番人で秘伝珠指定があってそれが少なからず成立している以上、
通常クエでも指定した方がいいという声で分かれるようになった。

更にG6以降の剣士装備は「G級最前線スキル以上」を求める場合秘伝スキルの投入以外これと言った策がない状況が起こっていた。
MHF-G7ではその状況を大きく変えるため剣神、始種武器、始種防具が投入されたのだが、
直接火力を引き延ばすスキルはG6.1の闘覇以外明確なものはなかったため、
スキル枠問題の解消はなされたものの、上述した状況の変化はなかった。
上で少し触れた闘覇についても、当時はまだ「相手やプレイスタイルによる」という認識は一般的ではなく、決定打にはならなかった。
より上を目指す為には秘伝スキルが絶対に必須という声が上記の議論を加速させることになったのは言うまでもなく、
この議論もMHF-Zごろまで続くことになり、再び秘伝スキルの絶対主義が起こるのではという懸念も出てくるようになった。

なおガンナーはMHF-G6においても「大秘伝一択」から抜け出せなかった。
その為、秘伝珠はともかく絶対防御態勢スキルを秘伝防具で発動できないという状況から、
「ガンナーは剣士に比べ致命的に性能が低く、必ずしも使ったり指定したりする必要はない」
という考えが広まってしまう。
一応ライトボウガンのみ必ずしも大秘伝一択とは言えない状況はあったのだが、
ネ実などではほぼ選択肢に挙げられない状態になっていた。
+ ライトボウガンの事情
だがガンナーもMHF-G7で登場した始種防具にて転機が訪れる。
始種防具は全ての武器にて弾のクリティカル威力を強化する効果があり、
弓については秘伝スキルと始種防具のビン強化効果が重複することが発見された。
秘伝珠+G級防具+始種防具で火力特化大秘伝に匹敵するようになり、
大秘伝に拘らない装備構築や、ガンナーの立ち回りの再構築が始まることになった。

MHF-G8~G10

MHF-G8ではライトボウガンと弓の秘伝スキルの攻撃力上昇値が1.3倍に上方修正され、
変更されなかった大秘伝との差が一気に縮まった。
そしてヤマクライに対してガンナー指定が行われたことでガンナー武器種が一気に復権し、
しかも大秘伝では防御力の関係でクエスト安定性に悪影響を及ぼす事も分かり、
ライトと弓は近接武器同様、秘伝防具を絶対とする風潮を完全に打破することになった。
ヘビィボウガンについても上記の件を踏まえ(いずれライトと弓と同じ状況になる)、装備模索が始まるようになり、
この頃になると「秘伝防具でなければならない」という風潮はどの武器種でも見られなくなった。

一方、G8序盤においては秘伝スキルの絶対主義が再発寸前に陥る事件が起こっている。
遷悠種ジンオウガの対策が研究されるまでの間、秘伝珠装備を利用したハメ募集が行われ、
遷悠種は通常クエストに近い仕様であることから、通常クエストでも秘伝珠の重要性が喧伝されるようになったのである。
幸い、次の遷悠種イビルジョーがハメ不可能かつハメるほどでないという事が分かり、
その次のブラキディオスとベリオロスもハメ自体は一応可能だが安定しないということから沈静化はしたが、
上記の懸念が再び過熱することになったのは言うまでもない。

また、G8からは今まで机上論レベルに留まっていた「剛撃+5&一閃+3」の組合せが、
アビGXシリーズの登場によって現実味を帯びるようになった。
流石にこの時点では秘伝珠との両立は厳しい(当時は武器スロットの無いG級武器か天廊武器がよく指定されており、始種武器・遷悠武器はそこまでメジャーではなかった)ため、G級最前線スキルを超えるための策として、
「G級最前線スキル+秘伝珠」という選択肢以外に「剛撃+5&一閃+3」という構成が模索されるようになった。
G9以降はこの装備構築が更にやりやすくなる。

そしてMHF-G9より、これまでの流れを大きく変えることになる事象が数多く発生することになる。
まず最大のポイントは上でも触れた「不退」スキルの登場である。
このスキルは当初「秘伝と非秘伝の差を埋めるための、ペナルティ付きの 普通のスキル 」と予想されていたのだが、
蓋を開けてみるとそのすさまじい作成労力の高さが判明し、
これとG級進化武器の元であるラヴィエンテこそがMHF-Gのエンドコンテンツであると認識されるようになった。 *5
その結果、課金・非課金共に救済要素のある秘伝珠がエンドコンテンツとは見做されなくなったのである。
不退スキルはこの時点では(難度の高さに必ずしも見合わないという理由で)多くのプレイヤーに注目されるものではなかったのだが、
それも秘伝スキルの位置づけを大きく変えることになる理由の一つとなった(後述)。
そしてこのラヴィエンテ猛狂期戦では豪放+3がほぼ必須になるということが判明してから、
それまで可能だった「豪放(の超高級耳栓効果)の代わりに秘伝スキルを発動させて枠を節約できる」という事が非現実的になってきた。

また、纏雷、巧撃、閃転と言った新たな新たな火力スキルや、
従来と異なるアプローチでダメージブーストを図る氷界創生スキルが新たに登場。
当初はどのスキルも真価を発揮できる状況の模索が進まず、
秘伝スキル+闘覇で生み出される高い攻撃力補正と弱点特効を用いて物理で適当に殴ればよいといわれていたのだが、
闘覇との相性が絶望的に悪く、絶対防御と弱点特効もほぼ全ての状況で機能しない極み吼えるジンオウガの登場により、
巧撃と不退スキルの価値が大きく見直され、それに伴って2015年以降の新モンスターの肉質配分などが再考察された結果、
上述した「(秘伝スキルで)物理を上げて適当に殴ればいい」は不適当で、
「物理を上げてピンポイント弱点を精密に狙い続ける」か「肉質を軟化させたり肉質に依存しないスキルを投入する」
という解が導き出されるようになり、後者の実現手段となりうる纏雷、不退、氷界創生、G8の変撃が再注目されることになった。 *6

これによって全ての武器種で(不退を使わない限り)有効火力スキルを全部入れようとするとスキル枠が足らないという事態が発生し、
「発動できる火力(物理ダメージ増加)スキルは全て投入する」という従来の常識から、
「武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味したスキル取捨選択」が求められるようになった。
(正確にはG10の消費特効スキルの実装後に強く意識されるようになった)
これは秘伝珠装備では更に重くのしかかるようになり、秘伝スキルを導入しても(他の強力なスキルの発動を断念することで)使い勝手はともかく、
火力については極端な差が出ないという状況も生まれるようになった
そのため、「一閃+3&真打+3&秘伝スキルが唯一最強の構成」や「秘伝スキルが最強の火力スキル」とは言われなくなった。

不退スキルが有効に機能することが判明していた極み吼えるジンオウガ戦(2回目)においては、不退or秘伝といった募集なども見られるようになった *7
ただ、この時点では不退スキルを用意することの本質(着手したい人とそうでない人の間に絶望的なほどの壁がある)があまり意識されておらず、
「秘伝スキルと不退スキルは純粋に発動難度の高いスキル」という認識が出るようになったこと、
そして極み吼えるジンオウガにて多く指定された事もあってか、
野良での秘伝珠指定が増加し、それ自体を問題とする声も少なくなっていった。
上記の件から「(不退ほど) 特別なものではないからこそ必須 である」という声が出るようになったが、
「秘伝」が他の(近い効果を持つ)火力スキルに優先されて指定されているという状況や、
有効スキルの取捨選択において秘伝スキルが優先されている状況を鑑みるに、
「秘伝スキルは特別なもの」という意識は、この時点でも大きくは変化していなかったと思われる。

一方、G9.1より始まったプロジェクトRでは、HR帯の秘伝防具の位置づけに決定打が打たれた。
2016.3.17のプロジェクトR第二弾により、HR/SR防具には「鎧玉」による強化システムが実装され、
天嵐・覇種防具もこの恩恵を享受し作成難度が大幅に低下した一方で、秘伝防具はその恩恵に与れなかったためである。
そしてG10のプロジェクトR第三弾ではG級の道のりが同一クエストの連戦で達成できなくなったので、完全にHR帯での作成意義は失われた。
これによって長らく続いた「HR帯で頑張って作った秘伝をG級でも引き続き使うにはどうすべきか」という点も考慮する必要がなくなったのだが、
一方で秘伝珠作成のために、「 既に需要が無くなったHRクエストでの連戦が必須 」という、
上述した他の防具とは一線を画す違いが出てくるようになった
(この時点では、HRが通過点と完全には認識されていないため、上記の点は強くは意識されていない)。

なおMHF-G10では秘伝防具の作成難度が少しだけ緩和されることになった。
武器魂・天の秘伝天昇デイリーが常駐化し、G10終盤には武器綬と武器勲の結晶が(期間限定かつ課金で)初登場したためである。
後者について、G5時のような大きな批判が起こらなかったということもあってなのか、
G10.1では後述するがかなり思い切った緩和策が実施されることになる。

MHF-G10.1以降

G10.1では新しい特殊武器として、祈歌武器と呼ばれる武器が実装された。
これは祈歌の力を受けることで真秘伝スキル(大秘伝)が発動するという驚きの効果であった。
実際には時間が限られている&当初はスラッシュアックスFのみだったため、
バランスに大きな変化が起こったわけではないが、後に秘伝スキルそのものの位置付け変化を促す種となった。

そして2016年8月10日より、既存の秘伝珠4色を用いて生産する「真秘伝珠」が追加された。
秘伝スキルそのものは一切変化せず、G級スキルも1個しか搭載されないため、
割に合わないという意見が多く寄せられている事が8/17の運営レポートで言及されているが、
これについては意図的であることが、同レポートをしっかり読み解くことで理解できるものとなっている。
内容を噛み砕くと以下の通りに纏められる。
  • 真秘伝珠の作成難易度の高さ…既存の秘伝珠が後述の施策によって緩和され、代わりに以前の価値を引き継ぐため
  • 上記施策実施の意図…様々な武器種の珠秘伝を作成しやすくするため *8
  • 何故実装したのか…上記難易度に書かれている価値関係と、難易度が高いの承知で更に尖った装備を作りたい人のため
そして、8月10日より武器勲のギルド優先依頼が追加され、
8月17日(正確には前週から)からギルド優先依頼の武器魂・武器綬・武器勲入手量が増加した。
これによって普通の秘伝珠はそれまでと比べ大体2/3程度の労力という、かなり規模の大きい緩和になった。
8月10日より武器綬デイリー、スラッシュアックスFの魂・綬デイリーも常駐化している。
非課金での作成難易度の緩和(間接的な緩和である、ギルド優先依頼 *9 を除いて)は今まで実施されておらず、
緩和と明言された上での秘伝防具作成難易度緩和施策実施は今回が初である。
ただ、これらの件については7月下旬以降急ピッチで発表され、更に情報量も少なかったがために理解しづらく、
誤解を招いたり、難易度の高さとそれに吊り合わない性能ばかりが注目されてしまったのは否めない。

上で書いたとおり、秘伝スキルはG9.1以降必須性を感じるプレイヤーが増加し続けており、
実際に(特に解禁したての)通常クエストでも珠秘伝指定が見受けられるようになったこと、
指定せずともGR500以上のハンターの装備を覗くと珠秘伝装備ばかりというゲーム内情勢が、それを表しているとされた。
そのため、上記の「緩和」についても、事実上MHFをプレイする上で秘伝珠作成が絶対に避けられなくなった事をMHF運営も承知の上で、
無理に対抗馬を用意するよりは広く普及させる方向に舵を切る、つまり秘伝珠絶対主義が起こることを覚悟の上で実施したと、
この時点では考えられていた。

だがMHF-Zでは「秘伝珠が5スロット必須」である事が重大な難点として捉えられるようになった。
上の「運用」で述べたように、辿異スキルによるスキル枠強化・スキルそのものの強化、
そして15~18個の装飾品スロットを限界まで活用する事で、
G時代の秘伝珠構成を上回るダメージブーストが秘伝珠なしで可能になってきている
(血気活性や尻上がり、吸血など、スキルそのもののテコ入れも大きい)。
勿論秘伝珠装備でも辿異スキルによる強化は享受できるのだが、「5スロット必須」という条件から、
スキル革新が秘伝珠を用いない装備に比べてやりにくくなっている。
そして歌姫狩衛戦・真説の猟団迎撃戦で真価を発揮する調整がされた「祈歌武器」は、
秘伝珠を作ることなく、秘伝珠無しで極限まで強化したスキル構成に大秘伝スキルを与えることができる
これによって「秘伝珠を用いる場合の難点」を意識するプレイヤーが増えることになった。

また「辿異種」と「極み個体」という、MHF-Zにおける最高難度のクエストが、
秘伝や不退スキルを用いずとも辿異スキルによるハンター側の強化で十分拮抗・対抗可能(後者についてはソロの場合相当の工夫が居る)であり、
上で述べた不退スキルの特殊性がはっきり意識されるようになったこともあり、
G時代に不退と肩を並べていた秘伝スキルも、特別性・重要性・必須性に言及する声が減少し続けている。
実際にZ1.1の猟団迎撃戦限定で登場するケオアルボル戦では、
コンテンツの性質上「祈歌武器」を限定する形で指定していればステータス欄を見るまでもなく簡単に秘伝スキル持ちを集められるにも関わらず、
単純な(秘伝珠指定のない)辿異・始種武器指定も数多く見られた。
解禁したての通常クエストで秘伝珠指定が乱立していた *10 G10.1時に比べれば非常に大きな変化と言えるだろう。

そしてMHF-Zでは完全に「HRがチュートリアル」とされる状況が仕上がったが、
秘伝珠を作る為に需要の無いHRクエストを連戦しなければならないという事実は現在でもほぼ変わっていない。
そのため秘伝珠は不退同様に「準備に 特別な 手間がかかる」ものになったといえる。
Z以降、「極ノ型」に代表されるハンターの強化もあって効率のための火力第一主義は更に衰退しており、
長く長く続いた秘伝スキルの絶対性もそれに伴い衰退傾向にある。
そのような点を踏まえると「やりたい人がやればいい」という、本当の意味でのやり込み向けコンテンツに近い存在になりつつあると言えるか。

秘伝スキルの効果

大剣

  • 秘伝スキル 大剣技【剣王】(真秘伝スキル:大剣技【大剣王】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 攻撃をガードすると、斬れ味が本来ガード性能や業物なしで受け止めて減少していた値の半分回復する
    • 溜め時間が短くなる また、嵐ノ型の溜め4から溜め2へ落ちるまでの時間が遅くなる (集中スキルと重複する)
    • モンスターの攻撃を寸前でガードすると、スタミナの減少がなくなり、ガードモーションを回避ボタンでキャンセルできる (狩人珠スキルの「刹那の守り」と同じ)

太刀

  • 秘伝スキル 太刀技【刀神】(真秘伝スキル:太刀技【大刀神】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 錬気ゲージの消費が1/2になる
    • 錬気ゲージMAX時限定で業物+2が発動する (気刃切りなどゲージを消費する攻撃では発動しない)
    • 気刃状態(錬気ゲージが点滅している状態)で攻撃力が更に1.1倍上昇する

片手剣

  • 秘伝スキル 片手剣技【剣聖】(真秘伝スキル:片手剣技【大剣聖】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.3倍
    • 属性剣晶を+3効果で、状態異常剣晶と爆撃剣晶を+2効果で使用可能になる (強撃剣晶は使用不可・上位スキルがある場合はそちらが優先される)
    • 抜刀時の移動速度が上昇する (納刀状態でのダッシュ並みの速さ)

双剣

  • 秘伝スキル 双剣技【双龍】(真秘伝スキル:双剣技【大双龍】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 鬼人化、真鬼人開放中に攻撃がモンスターにヒットするとスタミナが3回復する
    • 鬼人化、真鬼人化のモーション高速化 ※G10より

ハンマー

  • 秘伝スキル 鎚技【鈍器獣】(真秘伝スキル:鎚技【大鈍器獣】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 溜め攻撃を溜まった瞬間に発動すると溜め攻撃及びそれを用いたコンボの攻撃力が更に1.3倍になる

狩猟笛

  • 秘伝スキル 狩猟笛技【奏帝】(真秘伝スキル:狩猟笛技【大奏帝】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 演奏の効果が確定するタイミングが早くなる(約2/3の時間で旋律確定になる)

ランス

  • 秘伝スキル 槍技【天槍】(真秘伝スキル:槍技【大天槍】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • ステップ回数が4回になる
    • ガード時にダメージを一切受けなくなる
    • 地の型の3段目、天・嵐ノ型の4段目において、水平突き、上段突き、天井突きの威力がモーション値+10上昇する

ガンランス

  • 秘伝スキル 銃槍技【砲皇】(真秘伝スキル:銃槍技【大砲皇】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 竜撃砲、爆竜轟砲、ヒートブレード終了時の冷却時間が半分になる
    • ヒートブレードの展開時間が3秒に短縮される
    • 砲撃の装填数UP(通常型+2発 拡散&放射型+1発)

スラッシュアックスF

  • 秘伝スキル 剣斧技【斬将】(真秘伝スキル:剣斧技【大斬将】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • スラッシュゲージの消費量軽減
    • 斧の振り回しによるスタミナ消費量の軽減
    • 斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量がUPする  ※G10.1にて変更
    • 以下の行動を成功させた場合、一定時間攻撃力1.05倍
      • 地ノ型:変形斬り(60秒)※抜刀変形斬りを除く
      • 天ノ型:各種剣攻撃(10秒)
      • 嵐ノ型:ガード吸収(30秒)

穿龍棍

  • 秘伝スキル 穿龍棍【穿凰】(真秘伝スキル:穿龍棍【大穿凰】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • コンボゲージの上限が1段階多く解放される。 (攻撃力補正が最大1.25倍→1.3倍になる)

ライトボウガン

  • 秘伝スキル 軽銃技【銃傑】(真秘伝スキル:軽銃技【大銃傑】)
    特殊効果:
    • 弾が跳ね返される確率が下がり、その際に受けるダメージが大幅に減る
    • 攻撃力1.3(1.4)倍
    • 武器を出したまま消費アイテムの一部が使用可能になる
    • ジャストショットに加え、より攻撃力の高いパーフェクトショットが使用可能になる

ヘビィボウガン

  • 秘伝スキル 重銃技【銃仙】(真秘伝スキル:重銃技【大銃仙】)
    特殊効果:
    • 回避の距離が伸びる
    • 攻撃力1.3(1.4)倍
    • 排熱、属性弾の威力が1.2倍になる
    • ボウガン殴りに気絶値が付与される
    • 徹甲榴弾の気絶値が上昇する
    • 圧縮リロードに加え、より攻撃力の高いパーフェクト圧縮リロードが使用可能になる

  • 秘伝スキル 弓技【弓鬼】(真秘伝スキル:弓技【大弓鬼】)
    特殊効果:
    • 矢が弾かれなくなる
    • 攻撃力1.3(1.4)倍
    • 強撃ビンの威力が上昇する
    • 曲射が「溜め2」から行なえるようになる (威力は溜め3で放った時と同じ)

おまけ

秘伝防具は上述したように「秘伝スキルが付いた普通の防具」なのだが、その特殊性からか
パートナーに譲渡すると強化段階によって防御力が変わるという特性を持つ。
(通常の防具は無印~FXで一律だが、秘伝防具は無印・F・FXいずれも防御力補正が異なる)

また、HC防具の一種として、最下位ランクの秘伝スキルを持った簡易秘伝防具という物がある。
最下位ランクなので効果は弾かれ無効のみ(ライトボウガンは跳ね返される確率軽減+跳ね返された弾で受けるダメージの減少、ヘビィボウガンは回避距離UP)。
ただしこちらはHC防具という特性が与えられているためHCクエスト中の超回復効果(赤ゲージ部分が回復しきった後も回復し続ける)がある他、パートナーに装備させるとHC防具としての防御力(120/部位)が適用される。