秘伝防具

このページを読む前にまず押さえておいてもらいたいのは、
秘伝防具、及び秘伝スキルが絶対のものとして特別視されていた時代は既に過去になりつつある ということ。
これは秘伝スキル無しの通常装備でも秘伝スキル並み若しくはそれ以上のダメージブーストを得ることが可能であること、
条件は限られるが秘伝スキルを自動発動できる武器が存在すること、
秘伝スキルが「不退スキル同様、 純粋に発動難度が高いスキルの一つ 」という再認識が進んでいるためである。

また、エンドコンテンツのG級進化武器、不退スキルと違って課金、非課金両方に救済措置が存在しており、
秘伝防具精錬推進イベントも多々開催しているため、 秘伝防具作成、及びそれの単純精錬はMHF-Gのエンドコンテンツではない
同様に秘伝防具作成の最終目標は 「防具として着るため」ではなくなっている
これらのことより秘伝防具やそのスキルが特別なものではなくなってきていることが言えるものとなっている。
ただし更に労力がかかるのに見返りが少ない真秘伝珠に関してはG級進化武器同様エンドコンテンツの1つ、と言っても良い状態ではある。

何でこんなことを最初に書かなければいけないのかは後述の「歴史と秘伝絶対主義」を読めば大体分かると思うよ。
かつては様々な問題が浮上し、現在は解決されているが、いろんな意味でMHFでは有名な防具群と言える。

冒頭で述べた、これらの事の詳細は後述する。



概要

秘伝防具は各武器種毎に用意されており、HR5から生産が解禁される。
実装されたのが2010年と古いため、他の特殊防具群と違い防具自体に特殊効果は一切備わっておらず、
防具に付与された「片手剣技」「大剣技」などのスキル、通称「秘伝スキル」が唯一にして最大の特徴である。
秘伝スキルは対応した武器種以外では発動しないため、一つの武器種に特化したスキルという事ができる。

MHF公式によると、かつては「武器種特化の装備」として提示されていた。
現在では「精錬による秘伝スキルの抜き出し」を前面に打ち出している(理由は後述)。

秘伝防具は2種類生産することができ、白色の秘伝防具と紅色の秘伝防具のどちらかを生産し、
ハードコアクエストの報酬で得られる「武器魂」で強化していく。
鎧玉強化には対応しない 。大事な事なので二度言うが鎧玉強化制ではない。

秘伝防具FXを5部位そろえる(色は不問)事で秘伝スキルの最上位版が発動する。
秘伝スキルは一応三段階制だが、MHFプレイヤー的にはこの 最上位版以外秘伝スキルとは見做されない
(秘伝防具が特別なものだった時代には、二段階目のスキルを運用する事もあった)ので注意。

G級ではG級ハードコアクエストで得られる「武器綬」で、秘伝防具FXを「G級秘伝防具」へと派生強化できる。
防具としての特殊効果は一切なく、秘伝スキルのポイントや効果も一切変更はない
ただしこの派生の時点で、白色は白虎または玄武(黒色)、赤色は朱雀または青龍(青色)のカラーを選択できる。
そしてGR500になるとG級ノーマルクエストで「武器勲」を得られるが、
それを用いて秘伝防具GFシリーズをGXシリーズへと強化できるようになり、GXLv7まで強化することで「装飾品精錬」ができる。
G級防具同様に精錬すると防具は失われるが、「 防具と同じポイント(6P)の秘伝スキル+2Pの通常スキル1個 」という装飾品、
通称「秘伝珠」(プレイヤーの俗称だが、それを受けてMHF運営もこの用語を用いている)になる。
秘伝珠はG級防具装飾品同様、普通の装飾品として運用できる。ラスタに秘伝スキルを発動させるという事も可能。

この秘伝珠を4色(同一武器種の白虎・朱雀・玄武・青龍)用意すると、
工房の「装飾品生産」(通常装飾品)に「真秘伝珠」のレシピが解禁される。
真秘伝珠は「 防具と同じポイント(6P)の秘伝スキル+2~3PのG級スキル1個 」という構成の装飾品で、
4個の秘伝珠を消費して1個の真秘伝珠として生産する ことができる。

ちなみに秘伝防具の色の違いは、防具(及び装飾品)に付与されている秘伝スキル以外の発動スキルのみ。
従って精錬時には 元の秘伝防具GXのカラーに応じた通常スキルが付与される
一般のG級防具と違い、部位によって秘伝珠の発動スキルは変化しない。
また、真秘伝珠は4色の中から選択する形になる。

なお、生産には「対応する武器種の武器魂」が必要なので、
穿龍棍とスラッシュアックスFの秘伝防具はG級昇級して武器を入手するまで生産することはできない。
他武器種同様、スタートはHR秘伝防具からである。

秘伝スキル

秘伝スキルは【達人】→【皆伝】→【武器種固有の名称】の3段階制。
上述したように現在「秘伝」もしくは「秘伝スキル」という単語が出た場合、間違いなく最上位段階のスキルを指す。

最上位の秘伝スキルは以下の効果を持つ。
  • 超高級耳栓
  • 攻撃力補正
  • 武器種独自の効果
攻撃力補正は武器種によって異なる(1.2~1.3倍)。
この3つの効果いずれにも共通するが、 秘伝スキルと武器種を一致させないと一切の効果が出ない
例えば穿龍棍技【穿鳳】が発動する装備で片手剣を担いでも、超高級耳栓も攻撃力UP補正も一切発動しない。
G級秘伝防具、秘伝珠、真秘伝珠で発動させた場合も同様(例えば超耳が豪放になったり、攻撃力補正が上がったりはしない)。

秘伝スキルはあくまで「スキル」なので、スキル枠1を消費するしスキル優先順位もある。
ただ、優先順位については1~13位と最優先になっているので、
複数の秘伝スキルを発動させるという妙なことをしなければ気にする必要はない(ラスタでは1つの考慮材料にはなる)。

なお 秘伝防具5部位を防具として使用している(着ている)場合のみ
一定の条件を満たすことで「真秘伝スキル(通称大秘伝)」を発動可能。秘伝珠、真秘伝珠では発動できない。
これは後述するが、かつて対抗馬とされた覇種防具との差を縮めるためという意図で用意された秘伝防具の救済要素である。

真秘伝スキル(大秘伝)

一つの武器種の、白い秘伝防具と赤い秘伝防具の頭から脚までを全てFXシリーズLv7に強化すると、
秘伝書メニューの「秘伝二重装備」が利用可能となる。
ONにすると、FXLv7以上の「秘伝防具5部位」(色の混在は可。1部位でもFXLv6以下が混ざるとNG)装備時に限り、
剣士は斬れ味レベル+1効果、ガンナーは攻撃力補正の上方修正(1.3倍→1.4倍)が発生する。
秘伝二重装備をONにすると秘伝最上位スキル名称が【大剣聖】【大双龍】など「大」が付き、
クエスト中でも黄色い力こぶが表示されるようになる。(故にこの状態は通称「大秘伝」と呼ばれる)

秘伝二重装備の解禁は当該装備を揃えた時点で自動的に発生し、
仮に白い秘伝防具をG級秘伝防具にして全て精錬してしまったとしても、後日赤い秘伝防具を全てFXLv7にした時点で解禁される。
また、一度解禁条件を満たした後で秘伝防具FXLv7が失われても大秘伝は発動させることができる。
具体的にはG級秘伝防具でも一式であれば(FXLv7との混在、色違いの混在可)効果が発動するほか、
後述の装飾品精錬を行った後でも、残った秘伝防具FXLv7以上で(G級)秘伝防具一式、という条件が満たされていれば大秘伝は発動可能。

秘伝防具5部位装備が絶対条件のため、秘伝珠と真秘伝珠では真秘伝スキルは発動しない
秘伝防具4部位+真秘伝珠でもNGである。
秘伝防具自体の位置づけが変化した現在では、復帰者を除けばこの機能を利用することはないだろう。

なお祈歌武器は、歌姫狩衛戦の「祈歌」が有効な間のみこの真秘伝スキルが 自動発動 する。
第0回開催時点では黄色い力こぶアイコンは出なかった。

秘伝防具自体の性能

秘伝防具は2010年のシーズン9.0で白色、2012年のフォワード.4で赤色、
2013年のMHF-G2でG級秘伝防具が実装されたということもあり、スキル水準は当時のもの、つまり陳腐化が著しい。
また、秘伝スキルで超高級耳栓、真秘伝スキルで斬れ味レベル+1が発動することからもお察しの通り、
秘伝防具自体には聴覚保護(及び豪放)、匠(及び剣神、刀匠)のポイントは 一切付与されない

G級秘伝防具については2016年現在の装備と比較すると 致命的なレベルでのスキル格差がある
秘伝防具GX、棍とスラアクFの秘伝防具については最初から精錬化前提の設計であるため、
G/GFシリーズと比較してスキルの大きな変化はない。そもそもG級スキルが一切存在しないG級秘伝防具も多い。
そしてG級防具としての特殊効果も有さないため、スキル枠10のまま、かつ複合スキルに乏しい編成となる。

また、G級で重要な防御力についても致命的であり、
秘伝防具GFでは烈種防具を大きく下回る防御力になり、GXLv7でも最大1600程度と、
エントラGXLv1と同じかそれ以下の耐久力しか確保できない。
スキルの問題から、火事場運用前提と捉えたとしても他のG級装備に比べ遥かに劣ると言わざるを得ない。

以上のことから、G級秘伝防具は 着るためのものではなく、精錬による秘伝スキルの抜き出しに特化している ものと断言できる。
その秘伝珠についても、秘伝スキルのほかに付いているスキルが2Pの通常スキル1種しかない事、
真秘伝珠ではその通常スキルがオミットされ、代わりにG級スキルが1個しかつかない
(GX装飾品が4個のスキルを有する事を考えるとかなり貧弱)というスキル構成に支障が生じかねない設定である。
また後述の点から、 精錬と言っても一般的なG級防具のそれとは根本的に異なる労力が要求される
ちなみに真秘伝珠は白虎と朱雀のG級スキルが全武器種共通となっており、白虎は剛撃3P、朱雀は一閃2Pである。

HR秘伝防具はスキルなどは一応現在の水準でも通用するものがないことはないが、
斬れ味レベル+1の発動が大秘伝がないとほぼ不可能なこと、及び後述の労力面から、
剣士もガンナーもやはり着るために作るものではないと断言できる。

なお装飾品としての使用が前提となるので、無理に一式を生産・強化する必要は無い。
通常のG級防具と異なり精錬後は部位ごとの性能差はないので、作る部位は素材と相談して決めればよい。
ただしハンターナビに「秘伝防具全部位GXLv7を装備する」があるので、一度は一式で作っても良いかも(報酬自体は大したことないが)。

強化難度

秘伝防具強化に必要な素材は以下の通りとなっている。

  • HRハードコアクエストで入手できる「武器魂」4種
  • HRのHC素材
  • G級ハードコアクエストで入手できる「武器綬」3種
  • G級HC素材
  • G級希少素材(いわゆる★レシピ素材)
  • GR500以降にG級ノーマルクエスト(烈種・始種・遷悠種含む)で入手できる「武器勲」3種

武器魂、武器綬、武器勲は武器種ごと、クエストランクごとになっている。
従って該当する武器の秘伝書やG級秘伝書を装備していないと、武器勲以外は入手できない。
入手できる数は1クエストにつき1個だが、指定されたターゲットのモンスターを狩ると増量される。
詳しいことは魂集めギルド優先依頼を参照のこと。

秘伝防具作成目的である「秘伝珠」を5個(5部位GXLv7)作成するために必要な武器魂、武器綬、武器勲の数は以下の通り。

武器魂 武器綬 武器勲
無印 425 225 50 25
F 750 400
FX 925 400
G 500 150
GF 675 400
GX 425 250 300 250
425 975 1375 425 500 825 825 250 300 250
総合計 6150

また、HC素材とG級希少素材の大まかな必要数目安は以下の通り。
HR秘伝防具は武器種と色ごとに必要なHC素材が決まっている(2種類、FLv1とFXLv1で1個ずつ)。
G級秘伝防具は部位ごと(GXLv7では部位と色ごと)に必要なHC素材とG級HC素材とG級希少素材が決まっている。

HC素材 G級HC素材 G級希少素材
F 5(上位)
FX 5(凄腕)
G 10 15 10
GF 10 20 10
GX 5 10 5
35 45 25
総合計 105

ギルド優先依頼では(ブースト時を除く)平常時は武器魂・綬が4つ、武器勲が3つ入手できるので、
それをフル活用した場合は約1600回程度のクエストクリアと105個の希少素材で、普通の秘伝珠5個が入手できる計算。
もちろん、真秘伝珠を5個入手しようとした場合労力は純粋にこの 4倍 になる。

なおHR秘伝防具をFXLv1にするための必要武器魂数は2000個だが、
斬れ味レベル+1を出すための大秘伝では6400個、つまり秘伝珠と大差ない労力になる。
優先依頼を活用してFXLv1にするだけでも500回のクエスト達成が求められるのだが、
鎧玉制・キークエスト制になった現在のHRでは徒労と言わざるを得ない。
将来作るつもりでも、G級の強力な装備でやった方がよっぽど手っ取り早いためHRで取り組む利点は皆無である。

2016年8月9日以前の「普通の秘伝珠」の作成労力は、大体2500回ぐらいのクエストクリアが必要だったので、
環境と前提が違うため直接比較はできないが不退のラヴィ珠と同じぐらい、と言われていた。
約2/3になった現在であれば、デイリークエストも活用しつつやっていけばそこまで無茶なものではないだろう。
複数武器種分用意したり、真秘伝珠を考えるとラヴィ珠を上回るが、
デイリークエストや秘伝書コースという救済が秘伝珠には一応存在していること、
ラヴィ珠は全30種類あり実質の救済は無い *1 事を考えれば、やはり一概には比較できない。

なお後述の秘伝防具EXは、必要な武器魂が合計250個、HC素材が10個減るだけなので根本的な労力に差異はない。

秘伝防具EX

ハリセンネコのきんぴか小判(ガチャ)で入手できる「特別秘伝生産券」1枚で生産ができる秘伝防具シリーズ。
性能は(精錬含めて) 通常の秘伝防具と全く変わらず 、強化に武器魂や武器綬が必要なこと、
二重装備の発動条件やGXLv7で精錬できることなども同じ。
ちなみに秘伝EXと非課金の秘伝防具の混在でも、二重装備発動条件は満たせる。

なお理論上HR5では秘伝書を取得しない内にEX秘伝を生産できてしまうからなのか、生産できるのはHR6になってからである。
(HR5緊急クエストは秘伝書装備必須なので、それをクリアしたHR6ハンターは必ず秘伝書を持っていることになる)
棍とスラアクFの秘伝防具EXも、意味はないがHRの時点で作ることはできる。

違いを挙げると、お金が必要となる分 FXまで の強化難易度が少し緩和されている。
具体的にはHC素材10個分とゼニーが必要ない。
また生産時の武器魂も不要なので、武器魂自体もほんのちょっとだけ緩和されている。
G級秘伝防具以降の強化素材・Gzは一切緩和されていない
またデザインは全武器種共通で、頭防具だけ武器種によって変わる。

ちなみに防具のアイコンカラーやF・FXなどの記号は通常の秘伝防具に準拠している。
名称は白蘭(白虎)、紅霞(朱雀)、月夜(玄武)、蒼穹(青龍)となっており、秘伝珠もその名前になる。

なお、ハリセンネコのきんぴか小判Gで常に秘伝EXが作成できる訳ではなく、
時期によってはラインナップされておらず作れないことも多い。
きんぴか・秘伝EX【G】はステップ報酬の秘伝魂(綬/勲)の結晶が目玉であり、
クジのレート及び料金はかなり割高である点にも注意。
ぶっちゃけ秘伝防具強化ゼニーが大幅緩和され、HRのHC素材の入手が楽になった現在ではこちらを選択する利点は薄い。

また秘伝防具EXの秘伝珠は、そのままでは真秘伝珠の素材として使うことができない。
武具工房の「装飾品生産」(通常装飾品)で、白蘭→白虎、紅霞→朱雀、月夜→玄武、蒼穹→青龍へのコンバートが可能。
素材などは使わないが、一度変換すると戻せないので一応注意。

余談の余談だが、秘伝防具EXだけではマイミッションの秘伝防具人形の出現条件が満たせない。
秘伝防具人形のキラキラ輝く仕掛けについては、秘伝防具EXのFXシリーズでも条件を満たせる。
(なので秘伝防具EXでFXシリーズまで強化したあとに、非課金の秘伝防具を生産すればキラキラ人形になる)

運用について

上で散々述べた通り、秘伝防具を防具として使うのは全ランク通して適切とは言えない。
(昔はそうでもなかったので、復帰者など一部のプレイヤーが秘伝防具を使っている事はありうる)

G級秘伝防具精錬を目的として秘伝防具を作成・強化していくことはありうるだろうが、
それが可能になるGR500までは存在自体忘れていても構わない。
その頃にもなると、装備も非常に強力になっている(はず)ので、本当に秘伝スキルが必要なのか?と思う事もあるだろう。
初心者指南/装備にて詳しく説明しているが、単に秘伝スキルだけ発動させてもずば抜けた火力ブーストを得るのは難しい。
そして一般的なG級最前線装備(真打+3一閃+3のみの構成など)に秘伝スキルを乗せる程度であれば、
他の装備構成でそれに相当もしくは凌駕する火力ブーストを得るのも難しくない。
従ってプレイスタイル次第(例:身内との狩りやソロしかしない、など)では、秘伝スキルが絶対に必要とは言い切れない。
自分で募集しない野良メインの場合は2016年以降、秘伝スキルが指定に絡む割合が高まり続けており、
秘伝珠作成を強く意識する事も出てくるだろう。

ちなみに愛着の強い武器種をより使い込みたい、というのは他の選択肢にはない部分であり、秘伝珠作りの強い動機になりうる。
好きな武器種で頑張るプレイングをしていた場合、GR500を突破した頃にはGF秘伝までの素材の大半が貯蓄されており、
難なく精錬までもっていけた、っていうケースも珍しくはない。
もし秘伝珠を作る事を強く意識してG級をプレイするのなら、ギルド優先依頼を精力的にチェックしていくとよい。
もちろん優先依頼だけでは精錬まで持っていけない可能性が高いので、それに固執するのはよくないが。

なお秘伝珠は精錬部位ではなく色によってスキルが異なるので、希少素材に偏りがある場合、
例えば頭2部位、胴3部位のように特定部位を重複させても問題はない。
秘伝二重装備のスイッチには関わるが、精錬前提なら使わない機能なので問題はないだろう。

真秘伝珠は秘伝珠のマイナーバージョンアップという位置づけであり、その割に労力は途方もないものがある。
より高次元のスキルを組みたい(スロットが無いG級進化武器で剛撃+5一閃+3&秘伝スキル構成にしたい、など)
場合には作る価値はあるが、こちらも色ごとにスキルが違う、朱雀珠のサブスキルが不退使用時にはデッドウェイトと化すなど、考慮すべき点は極めて多い。
真秘伝珠の仕様上、真秘伝珠を5個装備している前提の指定募集は100%成り立たない
(装備中の装飾品を判別する術がなく、付与スキルも特別なものはない)ので、本当に必要なら作る程度に考えておいた方がいい。

ちなみに不退スキルを得るためにラヴィエンテ討伐PTに入る場合秘伝スキルを要求されることが極めて多い(G10.1現在)が、
不退を出すだけならラヴィエンテ素材の量がほぼ変わらない放置や支援でもよい。
その不退がある関係上、PT全員が秘伝スキルをもっていなければ絶対にクリアできない、というクエストは存在しないので、
結論から言えば秘伝スキルが無ければ手詰まりになる選択肢はない(野良参加しかしたくないとかであれば話は別だが)。

復帰者などで秘伝防具を所持している場合、その秘伝防具をどうするのかは一考する必要があるだろう。
上述したように剣士もガンナーも防具として使うには適さない状況になったのは疑いようのない事実であり、
精錬までそのまま使い続けるのか、別の装備にスイッチするのかはしっかり考えるべきだろう。
もし使い続ける場合、ガンナーの場合1部位精錬できるようになったら直ぐ様行い、
空いた部位に始種防具を導入することで大秘伝以上の状態になることを頭に入れておくと良い。

歴史と秘伝絶対主義

かつてMHFでは、秘伝防具の存在がMHFのゲーム性自体を揺るがすほどの大問題となったことがある。
以下はその経緯。

初期の扱い

秘伝防具はシーズン9.0で「秘伝書システムの頂点であり、MHF最高峰の防具」という位置づけで実装された。
が、実装当初の性能は「作成難易度に比例した、最高峰防具である」というのが疑える程に性能が非常にしょぼく、
HCクエにHCチケット3枚が必要、HC素材の入手率1%という悪条件もあって実装当時はただのマニア向け防具であった。
その後フォワード.1で性能が大幅に上がり、更に一部秘伝はフォワード.3で上方修正され
フォワード.4で赤秘伝も追加されたことで現在の性能を獲得し当時は文字通り「最高峰」の防具となった訳である。

実際、秘伝防具が最高峰の防具であることを裏付けられるソースとして、ギウラスがF.1の動画レポにおいて
「剣士秘伝に匠を付けたら強力すぎてゲームバランスが崩壊するからやらない」と言っており、
またミヤシタもF.4時代の運営レポート動画版にて
「(秘伝防具の)緩和はやらない。作るのは非常に大変だが、その分高性能である」と発言している。
(余談だが、↑の発言から数年が経ったMHF-G5現在においても
「武器魂の入手手段は増やす(これはハリセンネコの金ぴか小判が該当するのだろう)が、必要量自体は緩和しない」と言われている。
ただしこれは、最高峰云々というより既に秘伝防具を労力をかけて作った人に対する配慮という面があるようだが)

システム上の作成難易度については、フォワード.1後半にHCクエのチケット消費が1枚になり、フォワード.2でHC素材出現率が2倍になり、そしてフォワード.4で秘伝書コースが実装されている。
が、HCクエのチケ消費は当時マクロによるHCチケ稼ぎが大問題となったことが主原因の緩和であり、HC素材出現率UPは秘伝というよりHC武器の難易度緩和策、そして秘伝書コース実装も本来は『お金によるゲームバランス調整』での実装で、いずれも秘伝防具そのものの緩和が主目的ではなかった。

フォワード.2前半ぐらいまでは、フルFX一式を揃えるのは並大抵の労力ではなく尊敬の眼差しで見られるぐらいであった。
上記の通り、作成難易度に見合う性能という事であったが、後半に登場したあるモンスターの存在によって作成が単純作業化してしまい、
「高性能防具を作るためには思考停止で同じモンスターを狩り続けなければいけない」という事で問題視された。
特にフォワード.3は内容の薄さ等の要因もあって秘伝防具作りに比較的集中できる環境があったのだが、逆に言えばそれは延々と思考停止単一モンスターを狩り続けるということであり、かなりの批判があったようである。

ただしこの時点では、いわゆる秘伝防具指定は少なくラヴィエンテ火事場PTで指定されるぐらいで、単純作業化したとは言え連戦数が異常に多かった=他の事ができなくなるため、尊敬の眼差しで見られる時代はそれでも続いていた。

秘伝絶対主義時代

事態が激変したのはフォワード.4中盤のUNKNOWN確定配信とそれに続くギルド優先依頼の実装である。
UNKNOWNの強さと時間限定配信という特性から自由区でも秘伝防具指定が多発し、
その後に実装されたギルド優先依頼で魂集めが革命的に容易になり作成難易度が劇的に緩和されたことから、
一気に作成・普及が進むこととなる。
これによっていわゆる「 秘伝絶対主義 」が醸成されてしまい大問題となった。

秘伝絶対主義とは簡単に言えば、「秘伝防具が唯一にして最高の防具」「秘伝防具は誰でも持ってて当たり前」
「秘伝防具以外の防具は総じてゴミ」「秘伝防具を着ていない奴は地雷」等といった考え方やゲーム内の雰囲気を指す。
火力至上主義が一般的なネ実ではもちろんのこと、
一般ユーザーですらも「秘伝防具以外は要らないし作る必要はない」という人が多かったのである。
事実F5の中盤までは、大抵のクエは秘伝ココ!募集であり、それを作るための優先依頼の募集は凄まじく多く、
果てはその優先依頼募集ですら秘伝ココ!(2着目目当て)がざらであった。
そしてこれによって既存の防具がほぼ全て産廃化してしまい、追加される防具は課金・非課金を問わず
「秘伝があるから要らない」と断じられるという異常事態となっていた。

これについてギウラスも
「あくまで単一モンスターを延々と狩り続けるというスタイルの解決のみを図った結果、
難易度が劇的に緩和されて大量生産されるところまで目が向かなかった。対応を取るのが遅すぎた」
趣旨の発言をしている。
そしてあまりに秘伝ココ!が普及しすぎたことで、G級防具の普及に致命的な影響がでることを懸念したギウラスから、
「秘伝防具(の一強状態)は(MHF-Gを迎える上での) 借金 」という発言すら出てしまった。

そして対抗馬として覇種防具が登場し、覇種に対して秘伝が必ずしも万能とはいえなくなったこともあり、
秘伝防具自体は「最高峰の防具」という位置づけから「武器種特化の防具」の位置づけに変更(実質格下げ)された。
しかしこれを持ってしてもユーザーの秘伝絶対視が大きく揺らぐことはなく、
覇種防具の対抗としての位置づけであった秘伝二重装備も「秘伝一択にするためのもの」と捉える人が多く、
上で少し述べたが「覇種に対しても有効な秘伝防具」が作られ、指定されていった。

MHF-G先行テストでは、現在の仕様に加え、「クエストと防具のGRに差があると、防御力が減少する」仕様になっていた。
(1部位につきGR差×20減少するという仕様だった模様。先行テストは★3クエストがプレイできたのだが、
当時の★3は防御力-450の補正が発生しており、秘伝防具はそこから更にGR差の補正で200減少していた。
つまり秘伝FXの防御力は剣士では防御力71、ガンナーに至っては1であり、こんなものでG級モンスターの攻撃が耐えられる訳がない)
先行テストで配布された防具はG級防具と秘伝防具(GR1防具の代表)だったのだが、
「★3リオレイアの突進でGR1防具(つまり秘伝防具)は即死」という現象が「秘伝防具へのむき出しの敵意」「秘伝防具終了のお知らせ」として騒ぎ立てられた
情報が錯綜していたこともあり「今までの苦労を無駄にする気か」「秘伝防具がG級でも有効というのは嘘で、酷い詐欺だ」などと、
相当苦情が入ったようである。
(一応補足しておくと★1クエストでは当時の設定では防御-150なので先行テストの仕様でも普通に戦える。
また、クッキー・蟹・ポカラ丼オンラインを参照してほしいが当初の想定では★1クリアにも相当な時間がかかる設計だった)

結局上記の補正は撤廃されて、今の難易度★3まで使用できるという位置付けになったのだが、
G1のハメオンラインによって一部の秘伝の需要は伸びたがそれ以外は激減するという珍事が起こった。

なおこの時点で秘伝に近い作成労力を有していた覇種防具は、G2後半にアッサリと「G級でも絶対必要」という風潮を脱している。
またエンドコンテンツであったHR進化武器はフォワード.5でアッサリと転落し、
後に大普及した結果一強状態であると言われたG級武器も、明確な対抗馬が登場した途端に一強状態を脱している。
しかし秘伝防具(秘伝スキル)はここからMHF-G9.1までの約4年に渡って、
他の装備やスキルとは一線を画す特別な地位を有する存在 」として多くのプレイヤーに意識されるようになり、
2015年までは「秘伝をどうG級最前線で活かすか」「秘伝(を作った労力)をどう無駄にされないようにするか」が大きな関心事となっていた。
これは上記を踏まえると、単純な性能や膨大な労力、普及度云々だけでは説明が付かない部分である。
一つの理由として「MHF最高峰の防具にしてやり込みの象徴」という認識が変化する間もなく、
秘伝防具の作成難度が優先依頼で大きく緩和され、MHF自体もちょうどこの時期から大変革の渦中にあり引退者も多数出たため、
秘伝防具の位置づけの変化を冷静に俯瞰できるプレイヤーが少なかった事が考えられるだろうか。

MHF-G2~MHF-GG

そしてG2では環境面と真根性の仕様の問題から、G級秘伝防具であっても生存性の低さをクリアすることができず即死によるクエ失敗が多発したことで、
クエを問わない秘伝ココ!募集は無くなり、秘伝防具が絶対に必要という空気は一気に薄くなった。
G3ではG級防具の作成難度が劇的に緩和され、G級狩護防具の上方修正と烈種防具の登場によって、
一部の武器種を除いて秘伝防具の重要性が殊更主張されることは無くなった。
ちなみに烈種ゼルレウスは「攻撃力が低すぎる」と批判が多かったのだが、
烈種ゼルレウス自体は防御力の低い秘伝GFでは大ダメージを受けるかなり厳しい相手であり、こういう批判が多く出ること自体が、
秘伝防具を使っていないハンターが非常に多くなっていることの証明といえる。

また、火力面で不利と見られていた非秘伝防具に対してはG級スキルを高めることで、
秘伝に匹敵、凌駕する火力を手に入れることが可能(剛撃、一閃スキルは高い段階ほど上昇値が非常に大きく、
スキルポイントを持っているG級防具を用いることで負担軽減しつつ高めやすくすることが可能)。
更に常時スキルアップグレードにグレードアップし、
秘伝スキルとの差別化を図れるような効果を持つ烈種スキル「適応撃、煽動」の発動が現実的である烈種防具も解禁。
G3の防具難易度調整によってG級装飾品量産が現実的になったこともあり、
「剛撃+5、見切り+5、一閃+1」を始めとしたガンナー大秘伝に匹敵する高火力スキル搭載が普及したことも、
「火力面では秘伝一強なので無理をしてでも使う」という人が減った要因だろう。

GGではギルド優先依頼の存在とGX秘伝によって再び絶対主義の勃発を懸念する人も居たが、
穿龍棍の圧倒的な強さから「秘伝防具がなくても(穿龍棍なら)十分速い」という空気が醸成されたことで絶対主義は再発しなかった。
また、精錬に関しても初期の時点では労力の割に強力なスキルを組みづらいという声が多かった。
ただし秘伝スキルをG級防具に搭載して秘伝スキルと高生存性の両立を図る動きは生まれており、
剣士は高火力スキルと秘伝スキルの共存も模索はされていた。
特にGGでは刀匠スキルの発動難度が大幅に改善されたことで、剣士はGX大秘伝に拘る必要がなくなった。

なおMHF-GGを境に、剣士とガンナーのG級での秘伝防具に対する考え方が大きく変わっていくことになる。
剣士は上記の状況から「低防御力だが大秘伝が発動できるG秘伝」、「秘伝装飾品を搭載した他防具」、
「秘伝に匹敵する火力を実現した他防具」の3つによる差別化という3パターンでの模索が行われるようになった。
一方のガンナーは「大秘伝でないと 火力が低くて使えない 」という風潮が強まった。
装備環境の関係でライトボウガンのみ別パターンの模索も行われていたが、
総合的には上記の風潮に呑まれがちであり、この打破は剣士以上に時間を要することになった。
(なおこうなった理由は、最適解とは必ずしも言えない戦術をガンナー大秘伝で行った事で、
ガンナー大秘伝でどうにかなるバランス=1.4倍の補正がない非秘伝では絶対に火力が足らない、という見識が広まったためである)

また、秘伝防具が作れるようになるSR帯ではディオレFXシリーズの登場がこれまでのパワーバランスを完全に覆した。
ディオレFXとメラギFX頭の組み合わせ装備が非常に強力なものであり、
この頃になると秘伝と覇種の作成難度も既に逆転していた(祭PのHC素材交換や、大秘伝にするまでの工程など)ため、
フォワード.5から長く続いた「SR帯で作るべき装備は秘伝防具か、覇種防具か」に終止符を打つことになる。

これによって今度は「秘伝防具、特に秘伝FXの作成難易度が高すぎる」という問題が浮上する。
一応ギルド優先依頼による武器魂緩和、NP、祭PというHC素材交換手段は存在するが、
SRでの対抗馬である天嵐、覇種防具はこのポイント交換で強化に必要なHC素材全てを交換することが可能、つまり連戦数を劇的に緩和可能である。
一方秘伝防具側はメインが武器魂となっており、大連戦を重ねなければならないこと、
さらなる緩和には別途秘伝書コースに課金する必要がある等、天嵐、覇種防具と比べると充実しているとは言い難い。

MHF-G5~G6.1

難易度が高いという意見の対策として、ギルド優先依頼を広く知ってもらうためのイベント開催を行うが、それだけでは不十分と判断されたためか、
MHF-G5で「FXまでの強化難易度が緩和され、それ以外は通常秘伝防具と全く同じ」秘伝防具EXの実装に踏み切った。
こちらも秘伝書コース同様「お金によるバランス調整」となっている。なお、生産券自体は出安めにしてあるようだ。
発表当初は「今までの労力を無駄にする気か」「金で秘伝を売るな」という批判もあったようだが、
EXが既存秘伝の上位互換ではないこと、G級以降の労力(というより、肝心の武器魂集めは殆ど緩和されていない)は一切変わらない事が知れ渡ってからは沈静化した。
(上述した「秘伝そのものが他と一線を画するものとして認識されている」事を象徴する事件と言える)

非G級における状況は上述したとおりあまり変化が無かったのだが、G級では少しずつ状況に変化が生まれることとなった。
まずは秘伝防具の精錬装飾品を用いても、一閃+3などの高火力スキルや絶対防御態勢と共存可能な装備が研究されるようになり、
更にG5以降G級防具が高性能化したことに伴い装備バリエーションが豊富になったことで、
珠秘伝装備と高火力スキル、保護スキルの共存が比較的容易になっていった。

そしてG5.1に実装された至天征伐戦、G6の天廊の番人ドゥレムディラ等、
生半可な装備、パーティではクリア不可能な極限とも言える難易度のクエストの登場によって、
秘伝「防具」ではなく「秘伝珠」の指定が生まれ、これによって「大秘伝」の指定が事実上消滅し、
秘伝防具のみを唯一最強の防具とする風潮は完全に終わりを告げることになった
秘伝珠装備指定は当初穿龍棍のみに見られたが、G5以降の他武器種の強化によって、
武器種を問わないものに変化していった。

なお、その他武器種の強化や、防具環境の更なる充実に伴うインフレにより、
上記の高難度クエスト以外では大半のクエストがアッサリ終わるようになったため、
それに伴う「効率が正義」的な風潮も一般的ではなくなっていったこともあり、
この時点では一般のクエストにおける秘伝珠指定は起こっていない。

一方、ガンナーは上述した「大秘伝を使わないと以下略」の状況から抜け出せず、
至天征伐戦や番人戦で起こった、秘伝珠指定や絶対防御態勢指定などに乗ることができなかった事をきっかけに、
「ガンナーは必ずしも使ったり指定したりする必要はない」という考えが広まってしまう。
ガンナーについては秘伝防具一式のまま、極限まで火力特化(ただし近接ほど強力な構成が組めない)
するという考えがこの頃から現れるようになるが、上述したようにインフレの進んでいる当時の環境では、
それをもって復権を果たすということはできなかった(ある程度の火力があれば後はクエスト安定性が重視されるため)。

ライトボウガンに限っては、当時は速射スキル+速射が主流だった事から、
真根性発動のG級秘伝防具とGX防具主体装備との火力差があまり生じないという事象がG3前後から確認されており
(G級秘伝防具のスキル配分が良くないため)、火力特化の大秘伝と汎用性特化のGX防具という棲み分けはギリギリ可能な状態であった。
G6.1で登場した闘覇スキルにより、これに加えて秘伝珠装備
(当時の銃傑補正1.2×闘覇の1.2倍=1.44倍となり大秘伝の補正を上回る)の開発も少しずつだが始まることになる。
が、闘覇のSPを持つ装飾品を精錬できるようになり、G級武器を大きく上回る天廊武器の登場により、
「天廊武器+大秘伝+闘覇で超速射をすればいい」という声が大きくなり、
この時点では完全に秘伝一式以外の選択肢を脱していた、とは言いがたい。
(そのためG7開始前ぐらいまでの装備シミュは、天廊武器前提の超速射スキル構成装備が多く見受けられる)

余談だが、この時代は剣士はともかく、ガンナーのスキル枠問題はそこまで問題視されていなかった。
ライトボウガンはスキル配分の問題であり、スキル枠自体は10枠で十分という声も多かったのである。
これは大秘伝前提=それに適合したスキルを取捨選択していった結果でもあるのだが。

MHF-G7~G8.1

G7からG8.1にかけて、秘伝防具関連ではガンナー特にライトボウガンと弓に転機が訪れる。
まず始種防具の実装によって、「始種防具を含んだG級装備+ガンナー秘伝珠」が
攻撃手段によっては大秘伝を完全に超える火力が発揮できるようになった。
これによってライトボウガンでのみ起こっていた、「秘伝珠装備の方がスキル次第では火力面で優れる」というシーンが、
散弾や属性弾を除けば 全てのガンナー武器種でスキルを問わず起こる ということになったのである。

属性弾が主力とされていたへビィボウガンではG7時点では装備刷新が起こらなかったが、
ライトボウガンと弓は「大秘伝以外」という選択肢が精力的に模索されるようになった。

+ ライトボウガンの状況

+ 弓の状況

そしてG8ではライト・弓の秘伝スキルの攻撃力補正が1.3倍に上がり(大秘伝は変化なし)、
これによって大秘伝が最高火力となりうる状況が両者で消失することになった。
ヤマクライのようなガンナーが非常に有利というモンスターの存在もあり、
G5以降(両武器種にとっては下手をするとF.5から)不遇の一途を辿っていたこの2武器種も復権を果たすことに。
へビィに関してはこの時点ではまだ秘伝依存という状況を脱したとは言いがたかったが、
ヤマクライ戦にて「秘伝防具ではないガンナー」の需要が高まった事で、
ガンナーについても 秘伝防具のみを唯一最強の防具とする風潮は消失した

そのような大きな転機を迎えたガンナーに対し、剣士は厄介な問題が生じるようになった。
MHF-G6より有効スキルの固定化が起こっており「秘伝(スキル)を投入しないとG5時代の最前線スキルから火力を伸ばせない」
という状態になり始めたのである。
MHF-G7ではその状況を大きく変えるため剣神、始種武器、始種防具が投入されたのだが、
直接火力を引き延ばすスキルはG6.1の闘覇以外明確なものはなかったため、
スキル枠問題の解消はなされたものの、上述した状況の変化はなかった。
上で少し触れた闘覇についても、当時はまだ「相手やプレイスタイルによる」という認識は一般的ではなく、決定打にはならなかった。

一般的なモンスターはG5時代の火力スキルで手早く倒せるため秘伝の必須性をどうこう言う声はなかったのだが、
G5.1より至天征伐戦、G6の天廊の番人戦においては
「最前線スキル以上を確実に担保でき、なおかつ特別な位置づけにあるもの」として、秘伝珠指定が行われるようになった。
G7からはそれらの指定募集を見て必要だと考えた人が現れたためか、少々であるが秘伝珠募集を通常クエストで行う人が現れるようになった。
MHF-G8では遷悠種ジンオウガの対策が研究されるまでの間、秘伝珠装備を利用したハメ募集が行われ、
それによって通常クエストでも秘伝珠の重要性が喧伝されるようになった。
その為、いずれまた秘伝(珠)絶対主義が起こるのではないかという警戒感が出てくるようになった。

そのG8では、アビGX、武器スロがある遷悠・始種武器の存在によって、
「剛撃+5&一閃+3」を他の実用的なスキルと共に手に入れることが現実的になった
(G3から可能ではあったが、多くのスキルが犠牲になるためメジャーな構成に性能面で劣っていた)。
一方、データ上に存在していた(実装はG9)ランセGXシリーズの存在から、
秘伝珠装備でも始種武器のスロットを使えばそれが(一応)可能であることが確認されていたということもあり、
この時点では大きな流れは生み出せなかった。
ただしランセGXシリーズが登場すれば更にスキルが組みやすくなるということで、期待する向きも出てくるようになった。

MHF-G9~G9.1

MHF-G9より、これまでの流れを大きく変えることになる事象が数多く発生することになる。

まず最大のポイントは上でも触れた「不退」スキルの登場である。
このスキルは当初「秘伝と非秘伝の差を埋めるための、ペナルティ付きの 普通のスキル 」と予想されていたのだが、
蓋を開けてみるとそのすさまじい作成労力の高さが判明し、
これとG級進化武器の元であるラヴィエンテこそがMHF-Gのエンドコンテンツであると認識されるようになった。 *2
その結果、課金・非課金共に救済要素のある秘伝珠がエンドコンテンツとは見做されなくなったのである。
不退スキルはこの時点では(難度の高さに必ずしも見合わないという理由で)多くのプレイヤーに注目されるものではなかったのだが、
それも秘伝スキルの位置づけを大きく変えることになる理由の一つとなった(後述)。

また、纏雷、巧撃、閃転と言った新たな新たな火力スキルや、
従来と異なるアプローチでダメージブーストを図る氷界創生スキルが新たに登場。
当初は纏雷(弱点特効との併用前提)、巧撃に高い注目が集まり、この時点ではまだ切迫した問題にはなっていなかったのだが、
ラヴィ猛狂期との戦闘においては豪放+3がほぼ必須になるということが判明してから、
それまで可能だった「豪放(の超高級耳栓効果)の代わりに秘伝スキルを発動させて枠を節約する」のが非現実的になってきた。
そして上述したランセシリーズが実装され、同じく剛撃と一閃のSPを持つガネト、チールシリーズも登場し、
高難度クエストの報酬という点はあるものの、剛撃+5一閃+3装備の構築が更にやりやすくなった。

また、秘伝スキルが特別視されるに至った根幹を成す「攻撃力」の一択状況に待ったをかけたのものG9とG9.1からである。
G9では近接秘伝スキルでは強化できない「属性値」が大幅にテコ入れされ、
2015年末の双頭襲撃戦ではこれをメインダメージソースにした超高難度クエストの突破が注目を浴びることになった。
その後、これは例外的なケースであるという事が分かったものの、
この過程で、それまでの主流だった「物理を上げて適当に殴ればいい」を再考する向きが出るようになった。

G9.1の「極み吼えるジンオウガ」戦においては、非火事場でも十分クリア可能であることが確認されたこと、
ギリギリながら珠秘伝+火力スキル詰め込み構成3人でクリアした報告がある、つまり1人火力に余裕があることから、
これについても結果的に珠秘伝は必須では無く、火力スキルが十分であれば後は実力勝負であることが確認できた。
そしてこのモンスターとの戦いで不退スキルの有効性が注目されるようになり、
2015年以降の新モンスターの肉質配分などが再考察された結果、
上述した「(秘伝スキルで)物理を上げて適当に殴ればいい」は不適当で、
「物理を上げてピンポイント弱点を精密に狙い続ける」か「肉質を軟化させたり肉質に依存しないスキルを投入する」
という解が導き出されるようになり、後者の実現手段となりうる纏雷、不退、氷界創生、G8の変撃が再注目されることになった。 *3
これによって全ての武器種で(不退を使わない限り)有効火力スキルを全部入れようとするとスキル枠が足らないという事態が発生し、
G10の消費特効が決定打となり「武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味したスキル取捨選択」が求められるようになった。
これは秘伝珠装備では更に重くのしかかるようになり、秘伝スキルを導入しても(他の強力なスキルの発動を断念することで)使い勝手はともかく、
火力については極端な差が出ないという状況も生まれるようになった
(同じ攻撃力という点だけをとっても、上昇値の大きい闘覇と雌伏の発動可否は特に影響が大きい)。
そのため、「一閃+3&真打+3&秘伝スキルが唯一最強の構成」や「秘伝スキルが最強の火力スキル」とは言われなくなった。

G9.1より始まったプロジェクトRでは、HR帯の秘伝防具の位置づけに決定打が打たれた。
2016.3.17のプロジェクトR第二弾により、HR/SR防具には「鎧玉」による強化システムが実装され、
天嵐・覇種防具もこの恩恵を享受し作成難度が大幅に低下した一方で、秘伝防具はその恩恵に与れなかったためである。
そしてG10のプロジェクトR第三弾ではG級の道のりが同一クエストの連戦で達成できなくなったので、完全にHR帯での作成意義は失われた。
これによって長らく続いた「HR帯で頑張って作った秘伝をG級でも引き続き使うにはどうすべきか」という点も考慮する必要がなくなった。

極み吼えるジンオウガの2度目の配信では上記の事象を裏付けるように、不退or秘伝といった募集なども見られるようになった *4
昔の「秘伝or覇種」の覇種防具と違い、不退は重大なペナルティの元にダメージブーストを引き出すスキルという事は周知の事実であり、
いわゆる「不退一択」になることが無かったという背景もあって、
「秘伝スキルについても特別なものではなく、不退のように純粋に発動難度の高いスキルである」という認識が出るようになった。
実装から5年半近い歳月を経て、ようやく秘伝スキルの位置づけが変わり始めたと言える。

一方これによって指定の心理的ハードルが下がった事によって、野良での秘伝珠指定が増加するようになった。
「通常のG級最前線スキルからの革新」を図る上での分かりやすい目安という事もあるからだろう。
そして特別なやり込みの象徴という認識が薄まったことによって「(不退ほど) 特別なものではないからこそ必須 である」という声が出てくるようになる。

MHF-G10~

MHF-G10では秘伝防具の作成難度が少しだけ緩和されることになった。
武器魂・天の秘伝天昇デイリーが常駐化し、G10終盤には武器綬と武器勲の結晶が(期間限定かつ課金で)初登場したためである。
後者について、G5時のような大きな批判が起こらなかったということもあってなのか、
G10.1では後述するがかなり思い切った緩和策が実施されることになる。

そのG10.1では新しい特殊武器として、祈歌武器と呼ばれる武器が実装された。
これは祈歌の力を受けることで真秘伝スキル(大秘伝)が発動するという驚きの効果であった。
実際には時間が限られている&当初はスラッシュアックスFのみだったため、
バランスに大きな変化が起こったわけではないが、これも後述の指針に基づくものであると思われる。
また、実装したて武器種という配慮すべき所はあるものの、
スラッシュアックスFの秘伝スキル専用の効果であった「斧モードの攻撃HITでスラッシュゲージが回復する」が、
強化された上で抜き出され、スラッシュアックスF自体の特性となり、
これを受けて「更に斧攻撃による回復量がUPする」という変更がなされた。
今まで武器種の強化は基本性能に触れたりと言った形だったが、秘伝スキルから効果を抜き出すのはこれが初めてである。

そして2016年8月10日より、既存の秘伝珠4色を用いて生産する「真秘伝珠」が追加された。
秘伝スキルそのものは一切変化せず、G級スキルも1個しか搭載されないため、
これが今後必須になるという性質のものではない *5
また、8月10日より武器勲のギルド優先依頼が追加され、
8月17日(正確には前週から)からギルド優先依頼の武器魂・武器綬・武器勲入手量が増加した。
これによって普通の秘伝珠はそれまでと比べ大体2/3程度の労力という、かなり規模の大きい緩和になった。
8月10日より武器綬デイリー、スラッシュアックスFの魂・綬デイリーも常駐化している。

上記の真秘伝珠については、割に合わないという意見が多く寄せられている事が8/17の運営レポートで言及されているが、
これについては意図的であることが、同レポートをしっかり読み解くことで理解できるものとなっている。
内容を噛み砕くと以下の通りに纏められる。
  • 真秘伝珠の作成難易度の高さ…既存の秘伝珠が上記施策によって緩和され、代わりに以前の価値を引き継ぐため
  • 上記施策実施の意図…様々な武器種の珠秘伝を作成しやすくするため *6
  • 何故実装したのか…上記難易度に書かれている価値関係と、難易度が高いの承知で更に尖った装備を作りたい人のため

非課金での作成難易度の緩和(間接的な緩和である、ギルド優先依頼 *7 を除いて)は今まで実施されておらず、
緩和と明言された上での秘伝防具作成難易度緩和施策実施は今回が初である。
この意図には「当Wikiでは必須ではないと記述しているものの、ゲーム内情勢で必須と捉える人が増加してきた
という部分に対する配慮が伺える。
事実、秘伝スキル関連が「特別なものではなくなった」ために必須という考えが強くなっていき、
実際に(特に解禁したての)通常クエストでも珠秘伝指定が見受けられるようになったこと、
指定せずともGR500以上のハンターの装備を覗くと珠秘伝装備ばかりというゲーム内情勢が、
それを表していると言えなくもない。
ただ、これらの件については7月下旬以降急ピッチで発表され、更に情報量も少なかったがために理解しづらく、
誤解を招いたり、難易度の高さとそれに吊り合わない性能ばかりが注目されてしまったのは否めない。

なお、何故緩和という選択を選んだのかについてだが、
秘伝絶対主義時代のそれと異なり、装飾品であり防具の自由度が保証されているため物理的に対抗馬が用意できないためと見られる。 *8
実際に秘伝スキルをも超える火力スキルである不退スキルは秘伝珠があればラヴィシリーズ段階で、
不退側が精錬できていれば秘伝防具で、両者を共存させられる、つまり対抗馬とすることが出来なくなっている。
上記情勢も踏まえ「より多くのプレイヤーに秘伝スキルを行きわたらせる」という方針へ、大きく舵を切る決断をしたと見られた。
また、別の見方ではMHF-Zの辿異スキル、特にスキル枠拡張の登場を予期した実施と見ることも出来る。
これは辿異スキルのスキル枠拡張によって発動スキル枠数が増やすことが可能となり、
更にZY、ZX防具と組み合わせ、精錬珠GXの種類も充実した今5スロットもあれば、
秘伝スキル分に匹敵する火力スキルの搭載も、理論上は狙えなくはないためである。
従って今後段階的に「普通の秘伝珠」は作成難度が低下していく事が予想される他、
後者との差別化のために「秘伝スキルの特殊効果を見つめる」スタイルも重要になるものと思われる。

色々書いてきた通り、MHFはオンラインゲーム故にアップデートで情勢は日々変化していく。
その変化に柔軟に対応していくことも、秘伝スキルを用いるのに重要な要素であると言えるだろう。

秘伝スキルの効果

大剣

  • 秘伝スキル 大剣技【剣王】(真秘伝スキル:大剣技【大剣王】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 攻撃をガードすると、斬れ味が本来ガード性能や業物なしで受け止めて減少していた値の半分回復する
    • 溜め時間が短くなる また、嵐ノ型の溜め4から溜め2へ落ちるまでの時間が遅くなる (集中スキルと重複する)
    • モンスターの攻撃を寸前でガードすると、スタミナの減少がなくなり、ガードモーションを回避ボタンでキャンセルできる (狩人珠スキルの「刹那の守り」と同じ)

太刀

  • 秘伝スキル 太刀技【刀神】(真秘伝スキル:太刀技【大刀神】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 錬気ゲージの消費が1/2になる
    • 錬気ゲージMAX時限定で業物+2が発動する (気刃切りなどゲージを消費する攻撃では発動しない)
    • 気刃状態(錬気ゲージが点滅している状態)で攻撃力が更に1.1倍上昇する

片手剣

  • 秘伝スキル 片手剣技【剣聖】(真秘伝スキル:片手剣技【大剣聖】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.3倍
    • 属性剣晶を+3効果で、状態異常剣晶と爆撃剣晶を+2効果で使用可能になる (強撃剣晶は使用不可・上位スキルがある場合はそちらが優先される)
    • 抜刀時の移動速度が上昇する (納刀状態でのダッシュ並みの速さ)

双剣

  • 秘伝スキル 双剣技【双龍】(真秘伝スキル:双剣技【大双龍】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 鬼人化、真鬼人開放中に攻撃がモンスターにヒットするとスタミナが3回復する
    • 鬼人化、真鬼人化のモーション高速化 ※G10より

ハンマー

  • 秘伝スキル 鎚技【鈍器獣】(真秘伝スキル:鎚技【大鈍器獣】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 溜め攻撃を溜まった瞬間に発動すると溜め攻撃及びそれを用いたコンボの攻撃力が更に1.3倍になる

狩猟笛

  • 秘伝スキル 狩猟笛技【奏帝】(真秘伝スキル:狩猟笛技【大奏帝】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 演奏の効果が確定するタイミングが早くなる(約2/3の時間で旋律確定になる)

ランス

  • 秘伝スキル 槍技【天槍】(真秘伝スキル:槍技【大天槍】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • ステップ回数が4回になる
    • ガード時にダメージを一切受けなくなる
    • 地の型の3段目、天・嵐ノ型の4段目において、水平突き、上段突き、天井突きの威力がモーション値+10上昇する

ガンランス

  • 秘伝スキル 銃槍技【砲皇】(真秘伝スキル:銃槍技【大砲皇】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • 竜撃砲、爆竜轟砲、ヒートブレード終了時の冷却時間が半分になる
    • ヒートブレードの展開時間が3秒に短縮される
    • 砲撃の装填数UP(通常型+2発 拡散&放射型+1発)

スラッシュアックスF

  • 秘伝スキル 剣斧技【斬将】(真秘伝スキル:剣斧技【大斬将】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • スラッシュゲージの消費量軽減
    • 斧の振り回しによるスタミナ消費量の軽減
    • 斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量がUPする  ※G10.1にて変更
    • 以下の行動を成功させた場合、一定時間攻撃力1.05倍
      • 地ノ型:変形斬り(60秒)※抜刀変形斬りを除く
      • 天ノ型:各種剣攻撃(10秒)
      • 嵐ノ型:ガード吸収(30秒)

穿龍棍

  • 秘伝スキル 穿龍棍【穿凰】(真秘伝スキル:穿龍棍【大穿凰】)
    特殊効果:
    • 弾かれ無効
    • 攻撃力1.2倍
    • コンボゲージの上限が1段階多く解放される。 (攻撃力補正が最大1.25倍→1.3倍になる)

ライトボウガン

  • 秘伝スキル 軽銃技【銃傑】(真秘伝スキル:軽銃技【大銃傑】)
    特殊効果:
    • 弾が跳ね返される確率が下がり、その際に受けるダメージが大幅に減る
    • 攻撃力1.3(1.4)倍
    • 武器を出したまま消費アイテムの一部が使用可能になる
    • ジャストショットに加え、より攻撃力の高いパーフェクトショットが使用可能になる

ヘビィボウガン

  • 秘伝スキル 重銃技【銃仙】(真秘伝スキル:重銃技【大銃仙】)
    特殊効果:
    • 回避の距離が伸びる
    • 攻撃力1.3(1.4)倍
    • 排熱、属性弾の威力が1.2倍になる
    • ボウガン殴りに気絶値が付与される
    • 徹甲榴弾の気絶値が上昇する
    • 圧縮リロードに加え、より攻撃力の高いパーフェクト圧縮リロードが使用可能になる

  • 秘伝スキル 弓技【弓鬼】(真秘伝スキル:弓技【大弓鬼】)
    特殊効果:
    • 矢が弾かれなくなる
    • 攻撃力1.3(1.4)倍
    • 強撃ビンの威力が上昇する
    • 曲射が「溜め2」から行なえるようになる (威力は溜め3で放った時と同じ)

おまけ

秘伝防具は上述したように「秘伝スキルが付いた普通の防具」なのだが、その特殊性からか
パートナーに譲渡すると強化段階によって防御力が変わるという特性を持つ。
(通常の防具は無印~FXで一律だが、秘伝防具は無印・F・FXいずれも防御力補正が異なる)

また、HC防具の一種として、最下位ランクの秘伝スキルを持った簡易秘伝防具という物がある。
最下位ランクなので効果は弾かれ無効のみ(ライトボウガンは跳ね返される確率軽減+跳ね返された弾で受けるダメージの減少、ヘビィボウガンは回避距離UP)。
ただしこちらはHC防具という特性が与えられているためHCクエスト中の超回復効果(赤ゲージ部分が回復しきった後も回復し続ける)がある他、パートナーに装備させるとHC防具としての防御力(120/部位)が適用される。