概要
公式説明では「背景エフェクト。」
粉遊びの背景の黒い部分や
粉・
風の表示に関係するパラメータである。
呪文に保存され、一部のBGはしっかりと
サムネイルにも反映される。
主に
アート作品に用いられるが、
GLASSなどの一部の粉が見にくいことから、回路においてもよく用いられる。
回路作業においてはもっぱらBG-AIRが利用される。
画像について
- このページで使われている画像は、作者に無断で引用されています。問題がある場合は下のコメント欄にその旨をお願いします
- このページで使われている作品の引用は一部を除いてほとんどトリムされています
- いくつか作品のネタバレを含む場合があります
目次
BG一覧
BG |
公開/更新 |
風 圧 |
流 線 |
粉 が 変 色 |
回 路 で 便 利 |
公式説明文 |
non |
2007/04/07 1.0 |
× |
× |
× |
○ |
非表示 |
air |
2007/04/07 1.0 |
○ |
× |
× |
◎ |
高気圧(緑)と低気圧(青) |
line |
|
○ |
○ |
× |
○ |
気圧と流線(風の流れ) |
blur |
4.6 |
× |
× |
× |
△ |
モーションブラー |
shade |
|
× |
× |
× |
△ |
ぼかしフィルタ |
aura |
2007/12/28 3.8 |
× |
○ |
× |
◎ |
オーラフィルタ |
light |
2008/09/04 5.2 |
× |
× |
○ |
× |
光(加算合成) |
toon |
2008/10/03 5.3 |
× |
× |
× |
× |
トゥーンシェーダー |
mesh |
2008/12/26 5.6 |
× |
○ |
× |
△ |
風を網で表示 |
gray |
2009/06/19 6.2 |
○ |
× |
○ |
× |
グレースケール |
track |
2009/07/17 6.3 |
○ |
× |
× |
△ |
軌跡フィルタ |
dark |
2010/05/28 7.4 7.5 |
× |
× |
× |
× |
暗闇フィルタ |
TG |
2010/07/02 7.5 |
× |
× |
○ |
△ |
サーモグラフィ |
siluet |
2010/09/24 7.8 |
× |
× |
× |
× |
シルエット |
特にかわったところはない表示
しかし、あろうことかデフォルトが
BG-lineに設定されているために、滅多に使われることはない
風を扱う回路作品ではよく見かけるBGか
BG-airよりも空気なBGスタイルでもある
Nonで検索しても何も得られないほどなにもない
参照⇒ 「BG-nonにすると速度が」 by 道端商人
しかも↑の作品は何がしたいのかよくわからない。
無である。
BG-air 高気圧(緑)と低気圧(青) 検索結果「air」
完全に黒い部分は全体の気圧の平均の場所である
なので、一部の気圧を上げ下げして全体の平均をいじることにより全体の背景色を変えることができる
一部だけを高気圧にするとそこは翠に、全体は蒼になる。
一部だけを低気圧にするとそこは蒼に、全体は翠になる。
回路の標準背景
GLASSは、デフォルトでは見づらい(一応見えるが)ので、回路ではよく背景色を変えて表示させている
その場合、青にすると暗すぎるのでちょっと暗い緑が一番見やすい。
[要検証]
ちなみに背景色を最強の緑にするとかえって
METALが識別しにくくになる
|
- 「GLASSライト計算装置」 - |
by 緑豆 |
デフォルトである
BG-airに加えて
流線を表示する。その色は流線が弱いと
暗黒赤色から強くなるにつれて
GRID-1の
赤線より
明るくなる
回路においては赤線が邪魔になるということでこちらは特に使われない
でもフィールド中に流線がある回路は普通ないので結局どっちでもいいことになる
背景に動く粉の軌跡が残る
粉やカーソルについてくる赤い奴が背景に少しの軌道を残すという表示方法。
軌道は徐々に暗くなっていき、30くらいであまり見えなくなる
背景のみこのBGの影響を受け、粉自体は普通に表示される
各粉との関係
- 動く物体がなければnonと同じため、回路で使ってもほぼ違いがなくなるBGである
- MERCURYによる乱数分岐の存在がわかりにくくなったりする
- CLONEから放出されるTHUNDERが判り易くなるのでいいかも
これにより、作業完了したらBG-airからこれに切り替えるのもいいかもしれない
背景が粉の色でぼかされる。粉があるところの色はぼかされない
粉やカーソルについてくる赤い奴や
BLOCKなどのオブジェクトが色の発信源になり、そこから黒背景を侵略していく
CLONEに
中抜け文字を書いておいて徐々に表示されていくといった使い方があり、そして普通に文字を書いたところは完全につぶれて読むどころじゃなくなってしまう
ぼかし中に文字を書きたければ文字を
GLASSで覆い潰そう
回路で使うと込み入った導線部分をきれいに隠すことができるので、クイズ形式の回路作品にぴったりかもしれない。
背景がぼけないようにするには粉の周りを1dotのGLASSでメッキすればよい
粉をばらまいて風を送るだけでちょっときれいに見える!?
参考⇒ 「粉の究極アート!」 by (?!)
どんなに些細でも流線の方向にむかって背景になびく
参考⇒ 「auraで文字を作る!」 by オメガ
風がどんなに些細でも・・・
参考⇒ 「真っ白オーラ」 by はるキング
性質
- この時の合成方法は加算合成
- なびくときはナナメでも普通になびく
- なびくにつれ光は弱くなっていく
回路での主な利用法
この「どんなに些細な風にも反応する」性質は完全無風が推奨される
METAL回路において重要な試験紙となる
例:
「属性付き[[ANT]]が燃えても風が出ない」の証明
「かなり小さい風でも必ず伝わる」の証明
粉全体が明るく表示され、GLASSは完全に判別不可能になり、GRIDは上に粉があっても表示されるようになる
その場にとどまっている粉は何度も加算合成されるため、実際より明るく表示されるようになる
で、粉の色が紛らわしくなる
参考⇒ 「lightの不思議」 by まだら
背景には軌跡が表示される。しかもその軌跡に対して加算合成が入るため、落下中の
液体がアンチエイリアスがかかったようになる
2dot分離して設置した導線は同化して面のように見える。
|
- 「toon粉遊び」 - |
by ¥555 |
海外⇒ 「First Pixel Art」 by PG Fan
shadeなどと同じく文字を背景に書いただけではつぶれてしまうので、文字の周りを
GLASSか何かで埋めよう
- SuperBallは一粒でもデカくなって見やすい
- 古いパチ○コとかでたまに利用される。
- ちなみに"パチンコ"は現在「チンコ」の文字規制で入力不可 ⇒検索結果
- BALL使用でBG-nonだけど回路なので参考に⇒ 「PACHINKO装置」 by 立田
- FANのtoonは表示形態がやや異なる
気流線を網で表示するスタイルである。風圧は表示しない
大爆発は結構きれいかも?とにかく暴風が出ないと始まらない
参考⇒ 「Meshアート」 by sakure
MESHを検索すると必ず爆風が出るものが引っかかる
回路で使うことはないだろう
この記事のBG-meshの項に何を書けばいいのかわからないくらいに爆風が綺麗としか言いようがないBGスタイルである。
- 全ての粉がそれぞれの粉に設定された灰色で表示される
- 背景にグレースケールのBG-airが表示される
ようになる表示スタイルである
|
- 「8.4gray早見表」 - |
by TORANCE |
これにより粉の判別が困難になった。
灰色のダンジョンではよく事故死を起こさせることができる
PLAYERの頭は色がついている(初期色以外)。背景色とのコントラストでかなり鮮やかに見える
回路での実用性
作業段階での実用性はほぼ無し。見づらい粉画面がさらに見づらくなる
だが、完成段階での実用性は捨てきれない(でも利用方法が思いつかない)
白黒クイズの回答に回路を使用する場合に使うか・・・
もしくは回路の横にちょっとした絵図を載せて拍手をかせぐ程度だろうか(せけぇ)
芸術性
粉遊びで写真を直接ペーストする場合、フルカラーでは普通は色が足りない
しかし、BG-grayの状態ではかなり滑らかに色が変わることになる
このため、もともとが全体的に同じ彩度の絵はグレー化することによりかなり忠実に再現可能であり、日本でも海外でも「GRAYアート」シリーズが流行していた
今でも日本語の人気順での1ページ目にいくつか存在する
|
- 「初音ミク」 - |
by としあき |
BG-grayがリリースされて以来初音さんは何度白黒にされたか(削除含めて少なくとも3回)
背景に粉の軌跡が残る。粉だけでなくカーソルにくっついてくる奴の軌道も残る
更にグリッド線も軌跡発生源扱い
- 背景の軌跡は風圧(BG-airで色が変わる)があると消えていく
- STOP状態でもお構いなしに消えていく
- 気流線は軌跡消滅には関与しない
- どんな軌跡でも風圧がなければ消えないので、アート作品でトリッキーに使われる
- BG-trackでBUBBLEを出してDRAGしてぐりぐりしてみよう⇒虹
- PLAYERは背景が頭と同じ色なら黒くする。これにより静止すると頭が点滅する
回路での利用価値は不明である
BG-trackを使ったアート作品はそこそこ多い。また、手法も様々である
GLASSに突入する前の
LASERは軌跡が残るが、突入するとGLASSにより軌跡が残らない。それにより影絵を作ることができる
赤背景に黒影というのが鮮やかである
|
- 「赤と黒(BG-track)」 - |
by としあき |
英語⇒ 「The Earth」 by ★AlphaEpic★ ←日本「・・・」
また、落下する粉は落下の軌跡を残す。落下する粉を線状に設置することにより、少ない粉で画面全体を覆うことができる
実は素材選択が難しい
|
- 「BG-trackの本気」 - |
by tactics |
関係ないけど下の作品をBG-trackでもう一度見てみようか(´・ω・`)
|
- 「3Dっぽい。」 - |
by BLACK ★ |
画面に
棒レンジャーのCavernのようなマスクが覆いかぶさる
何もないところや「火の気」のないところは暗くなる
明るくなる粉(光源)があると周囲が明るくなる
全体が黒でかなり覆われるため、火との相性が最高になる
|
- 「GAS×darkの美しさ」 - |
by 超ベジータ |
スレに検証結果が有ったのでコピペ。
BG-darkについて調べてみた
このBG回路に使えると思うんだけどどうかな
何かを隠したり、回路を簡潔に見せたりとかで見栄えが良くなる
もっと他に性質とか光る粉あるとおもふ
= BG-dark =
■全体が暗くなる背景
何もないところや「火の気」のないところは暗くなる
明るくなる粉があると周囲が明るくなる
カーソルの赤色は消えないが、グリッド線は消える。
□時間
光っている粉が消えると0.4秒程度してから暗くなり始め、2秒ほどで完全に消灯する
光り始めるタイミングはラグがあり、光源が高速移動すると光がついてこれない。
光る時間は、移動する電子から計算して7フレーム目からの100フレーム間。
STOP状態でも光る
□範囲
光は光源1ドットではその周囲に円形に広がり、そこの粉が見えるようにする
光源からある程度離れると徐々に弱く光るようになり、ある程度すると完全に消える
●明るくなる粉
粉 |
完全点灯範囲 |
半影範囲 |
FIRE |
4 |
8 |
MAGMA |
4 |
8 |
TORCH |
7 |
11 |
THUNDER |
7 |
11 |
LASER |
4 |
8 |
FIREBALL |
7 |
11 |
FIREPLAYER |
23 |
27 |
LASERPLAYER |
23 |
27 |
MAGMAPLAYER |
23 |
27 |
その粉の中心から隣接したDotを距離1とす
BALLの場合はBALLの中心Dotからの距離とする
PLAYERは頭の中心Dotの1Dot上から発光する
- PLAYER死亡時の飛び散った頭にも光源判定がある
- 光る範囲は粉ごとに違う。また、GLASS内のTHUNDER、LASER、METAL、MERCURY内のTHINDERはその粉そのものとして光る。範囲も変わらない
- 活性状態のANTを燃やすとできるFIREも光源扱い
- 火に当たり飛翔中のFIREWORKSは光源扱いにされない
- 燃焼中のBOXは光源ではない
- TEXT入力中は光源とされない
- TORCHに当たり飛び散ったBOMBは飛び散っている最中は光らないが、飛び散り終るとFIREになる光る。
回路の一部を隠すことができる。
明るくなる粉
粉 |
完全点灯範囲 |
半影範囲 |
FIRE |
4 |
8 |
MAGMA |
4 |
8 |
TORCH |
7 |
11 |
THUNDER |
7 |
11 |
LASER |
4 |
8 |
SPARK |
4 |
8 |
FIREBALL |
7 |
11 |
FIREPLAYER |
23 |
27 |
LASERPRAYER |
23 |
27 |
MAGMAPRAYER |
23 |
27 |
SPARKPRAYER |
23 |
27 |
全体がサーモグラフィーを通してみた感じになる
空間に温度が設定され、それによって背景色が変わるようになる。
|
- 「[ TG × 粉 ]」 - |
by nece |
参考 →「温度順に並べてみた」by だいきち
粉には温度が設定されていてそれによって背景色(というか空間)が影響を受ける
高速で通り過ぎる粉は少ししか空間の温度を変えないが、とどまる粉はどんどん温めて(冷やして)いく。
落下中の
MAGMAを
SPEEDを変えてみると顕著
表示される色の限界は上限は白
でも実際の温度の上限はもっと高いようで、
MAGMAは白よりも高温に設定されているらしく落下中のマグマはあっという間に背景を白くする
回路での利用価値は不明
トリビア
- この温度とICEが溶ける温度は別物で、ICEは火属性の粉の4dot先まで溶解する
- 温度はBLOCKを軽く貫通して伝わる
- 属性BALLも温度がある。但し、「何度」ではなく「+何度」という形式で、いくつもFIREBALLを重ねておくと温度が白以上にも上昇する
- PLAYERやFIGHTERは温度が決まっている。いくつFIGHTERを置いても表示がカンストしたりはしない
- 背景の温度は自然には変わらない。画面全体に色を付けるとずっとそのままになる
- (恐らく小数点の切り捨ての影響で)熱気よりも冷気のほうがよくつたわる。画面全体をMAGMAで白色にしても1dotのICEで冷やせるほどである
- でも氷点下も(恐らくは切り捨ての影響で絶対値が小さくなるため)常温に戻りやすい
温度の傾向
温度の計測について
「粉には温度が設定されている」これはおそらく誰でも心に抱くだろう
しかし、温度を正確に計測する方法は試さなかった。(そこ、どうでもいいとか言わない)
しかし、「画面全体を同色で覆い、1dotの水を出すとしばらくして画面全体が一斉に冷え始める」事から計測は容易である。
「画面全体が一斉に冷える」、これは画面の至る所で同じ速度(1フレームに1℃)で冷えるからである
(空間の温度が(多分)int型で保持されているため)
なので、「画面全体が真っ黒になるまでに何フレームかかったか=温度」と定義できる
~実際にやってみた~
手順
- 画面全体をMAGMAの温度(白色)で覆い尽くす
- MAGMAを全消去してSTOP
- タイマーをセットと同時に右下にWATERを数dot出す
- 画面全体が完全に黒くなるまで待機(この間に平均FPSを記憶しておく)
- 完全に黒くなるまでの時間を計測する
これがその結果である
粉 |
色・温度 |
画面全体が真っ黒になるまでの時間 |
平均FPS |
総フレーム数 |
MAGMA |
白より熱い |
131秒 |
39fps |
5109f |
これにより、MAGMAの温度は5000度であるといえる。
(ここに一覧表を設置予定)
粉 |
温度 |
色 |
実験時の黒背景までの時間 |
実験時のFPS |
MAGMA |
5000 |
白より高い |
131 |
39 |
LASER |
2800 |
橙 |
70 |
40 |
WATER |
0 |
黒 |
0 |
- |
流動体はその粉の色より少しくらいコントラストで表示し、ある程度とどまっていると暗くなっていく
参考 →「シルエット&サムネML」by 棒レンジ
背景色は純白色(#ffffff)。
落下中の
POWDER等ゆっくり舞い落ちるの粉は実際よりちょっと暗く&濃く表示され、
BOMB程度の落下速度がないととんでもない色で表示される。
(落下中の
POWDERが
LASERみたいな色になる)
BG-siluetから何の絵かを考える
シルエットクイズなるものがある
ダンジョンをシルエットにすると途端に凶悪になる
これを回路で使用すると結構
かっこいい(下図参照)のに、
それなのに電流や
GLASSLIGHTが完全に見えなくなってしまうというジレンマがある
こうなったらどうしようも無いので出力には
ANT式プリンターを使おう
|
- 「3ケタの計算機」 - |
by ミニッツ |
(元作品のBGは普通) |
MAGMAなどグリッドの部分は黒くならない粉が存在する。というか多くの粉でグリッドの部分は黒くならない
しかも元の粉の色とはかなり外れた色で表示されている
ちなみにグリッドには灰色と真紅があるが、それぞれ別の色になる粉があるようである
(例:
THUNDERは灰色グリッドと重なると暗い黄色、真紅グリッドと重なると少し暗い真紅になる)
でもたまにグリッドの部分も真っ黒になる粉がある
どういう描画処理なのか謎である
コメント欄
- あのー、PRAYERではなくてPLAYERでは?(祈る人になっちゃうw) -- 名無しさん (2013-03-01 19:42:56)
- 修正しました。 -- キーキ (2013-03-04 19:50:05)
最終更新:2013年03月04日 19:50