1.プレイング指南・初級編
とりあえず、初心者がレベルアップできる?ようなトピックスを記載してみました。
最序盤は手札を揃えることを念頭に置く
ゲーム開始直後は、できる限り早くデッキからカードを引ききってしまおう。
信仰大戦は他の一般的なTCGとは違って手札を無尽蔵に持てるため、
最序盤での大量ドローによる手札の確保は、そのまま行動選択肢の増加につながる。
【ドローを早める事のメリット】
- キャラを揃えることで、異変を解決しやすくなり、百鬼独立による速攻を迎撃しやすくなる
- 真実はレイマリ等のサポートカードとそのカップリングを早々に揃えることで早くから恩恵を受ける
【序盤で有効なドローの手段】
速効性はないが最も汎用的な手段。5人並べればそれだけでドロー+6になる。
デッキ次第だが、キャラ制限独立(
さよなら人類など)や人数制限独立(
マイレギュラーなど)も同様。
これが報酬となっている異変はEASY/NORMALに多く、序盤でも解決させやすい。
さらに信仰ももらえて一石二鳥。序盤の異変リストに出ていたら優先的に解決させよう。
霊力10(文がいれば5)のコストが必要なものの、一気に10枚ドローできる。
さらに上記2つと違ってドローしたカードは即使用可能、と非常に速効性に優れる。
どうもドローが弱い、と感じているなら、
ドロー+1を持ち、異変を解決しやすく、文々。新聞のコストを半減する
文と
文々。新聞をセットでデッキに入れてみよう。
初手に文がいるだけで序盤は相当動きやすくなるはず。
襲撃を行う場合は相手の場をよく確認してから
ある程度自分の場のユニットも出揃い戦闘力も上がり、いざ信仰値を稼ぎに襲撃に…行く前に。
襲撃する相手の場に出してあるユニットやサポートによっては、一方的にこちらが壊滅させられる事もあります。
【全般的に要注意な組み合わせ】
無対策の場合、相手側全員の攻撃が終わるまでこちらは手を出す事が出来ません。
先に全滅させられたり、他のユニットと組み合わされて強制戦闘終了などさせられる可能性が高いです。
こちらも同じく無対策の場合、相手側全員の攻撃が終わるまでこちらは手を出す事が出来ません。
鈴仙+てゐのサポカ。これがあると50%で襲撃が受け流され、強制的に違う人に襲撃させられます。
狙った相手に襲撃できないだけでなく、相手によってはいじめペナルティも発生します。
どの相手に当たってもいじめにならないようにしたり、ペナルティより信仰を貯めたり、黒歴史・スキマ落としで守りを無くしたりしてから襲撃しましょう。
キスメ+ヤマメのサポカ。人間と地霊殿メンバー以外は戦闘開始フェイズに追い返され、襲撃に参加できなくなります。
追い返された後もキスメとヤマメの罠攻撃、さらに相手のサポート次第では最速マリス砲や先制スキマ送りで
なすすべなく全滅させられる事もあります。
鈴仙専用霊撃で、これを使用したプレイヤーに襲撃すると100%襲撃が受け流され、強制的に違う人に襲撃させられます。
使用状況はアイコンで確認できるので、見逃す事は無いですが…
映姫専用の霊撃で、この効果の発動中にいじめ相当の襲撃を行ってしまうと、戦闘開始前に全員が即死してしまいます。
発動中は、襲撃対象選択画面右上のペナルティに「+死刑」と表示されるので見逃すことのないようにしましょう。
いじめでなければ全く問題ありません。また、こいしがいることで死刑ペナルティは無視できます。
また、相性問題により戦法が無効化されるパターンもあるので、自分の戦い方の弱点も把握しておきましょう。
【相性問題により不利になるパターン】
お燐を不死化させることで「ゾンビフェアリー」によって味方を何度も復活させる戦法は、映姫が場にあることで能力を阻止されてしまいます。
文、椛(スーパー椛)、にとり、はたての4人は、相手プレイヤーに萃香か勇儀がいると、戦闘前に撤退してしまいます。
2.デッキ作成指南
どのようにカードを入れていくべきか
基本的には好きなキャラを使うのが一番ではあると思いますし、楽しさも格別だと思います。
しかし始めたばかりでは好きなキャラを活躍させてあげるのは難しいのもまた事実です。
本当に使いこなせるようになるためにもまずははやる気持ちを抑えて「自分にとって扱いやすいデッキ」を使うことをお勧めします。慣れてくれば好きなキャラをどのように使えば良いかも見えてくるはずです。
カードの種類ごとに分けると次のようになります
ドローソース
上にも書いてありますし一度でもカードゲームの類をやったことのある方なら分かると思いますが、このゲームにおいても手札はそのまま自分のこれから出来ること全てに直結してきます。手札も覗かれることはあれど捨てられることは無いため、いくらあっても基本的には損ではありません。
ドロー加速能力を持つユニットとしては
【ドロー+3】
魔理沙(EX)(召喚条件難)
【ドロー+2】
魔理沙(Easy)
【ドロー+1】
魔理沙(Normal) てゐ 静葉 穣子 文 ナズーリン 星 阿求
(赤字は異変入手可能)
があり、また特殊なものとして
シズハとミノリコ(ドロー+2、霊撃により出現)
衣玖(信仰、ドロー、霊力から選択)
もあります。
他にも
文々。新聞や
ナズーリンロッド、一部サポートによりさらにブーストすることもできます。
デッキ枚数にもよりますがこれらのカードはなるべく多めに、60枚デッキならば出来れば15~20枚以上は用意したいところです。
中でも文、ナズーリン、阿求はそう簡単に落ちなかったり他の面でも優れていたりするので安定しやすいです。
霊力ソース
霊撃は殆どのものが使用したその場で効果を発揮し、かつ強力な効果を発揮するものが多いので、霊力が多いほど場の主導権を握っていきやすくなります。特に
パーフェクト算数教室などは一気に場をリセットすることも可能なため、相手が大量の霊力を持っている時は注意が必要です。
そんな時は
絶対許早苗を使えれば良いのですがこちらも霊力40消費と重く、相手が芋焼きデッキなどだとこちらの霊力が貯まる前に先に使われて何もさせてもらえなくなることも十分に考えられます。
貯め過ぎると執拗に狙われることも多いものの、こちらも可能な限りキープしておきたい資源の一つです。
霊力加速が出来るユニットは
【霊力+3】
霊夢(Lunatic) 神綺 魅魔 神子 白蓮
【霊力+2】
霊夢(Hard) 空
【霊力+1】
霊夢(Normal) 八雲橙 パチュリー 藍 屠自古 布都
(赤字は異変入手可能、緑字は特殊な入手条件を持つ)
特殊な例としては
衣玖(信仰、ドロー、霊力から選択)
があります。こうしてみると始めからデッキに入れられるカードは霊夢系統を除くとドロー加速ユニットと比べて少なめなことが分かります。
独立宣言によっては霊力管理が厳しくなる場合もありますが、人数制限やサポート、異変の報酬などで補っていくように心がけましょう。
上記のユニット以外では、条件が厳しいものの
紫、
神奈子、
永琳による
熟女鉄道888(霊力+8)や
止まった時の永遠亭(永遠亭メンバー分だけ霊力+、襲撃禁止)などがあり、
他にも
竜宮の玉手箱(1ターンのみ衣玖の能力を+5)や
動かない大図書館(修行時霊力+3)といったカードでも加速できます。
緑UFOも大量に集めるギミックがあれば恐ろしいまでの霊力生産に繋がります。UFOを集めているプレイヤーがいたら妨害しないと後で大変なことになるかも……?
Ver1.10に登場した神霊廟メンバーはサポートが凶悪な上、霊力生産しやすいので、一度使ってみるのも良いかもしれません。
攻撃用ユニット
ユニットには襲撃が得意な娘、防御が得意な娘、補助が得意な娘…など、各々が持ち味を持っています。
攻撃型ユニットの役割は襲撃などによって相手のユニットを破壊、あるいは信仰を奪い取ることにあります。
襲撃により相手の思惑を崩したり信仰を奪い取ったりすることは必須とは言いませんが、強いデッキを作るとなると多くの場合は必要になってくる筈です。
ここではそういったユニットの一例を挙げます。
・咲夜
そのまま使っても悪くない攻撃倍率に加え異変解決能力も兼ね揃えていますが、専用カード「特製ストップウォッチ」を用いることで、戦闘時に圧倒的に優位に立てます。
守りにも転用することが出来るため、独立が許す限り入れておいて損は無いはずです。
・プリズムリバー
単体では見るべき点は無いものの、合体後は怒涛の4回攻撃が可能になります。
戦闘力も初期値12000となるため序盤の襲撃に最適です。
修行効率が3倍になる効果を上手く使えば最後まで使うことも出来ます。
Ver1.20より、合体後を直接デッキに入れることが可能になりました。
・文
お馴染みブン屋。先制攻撃により大抵のユニットより早く行動することが出来ます。
文独立により無理なく「根性」を付加できるのもポイントです。
そうでなくともドロー+1と高い異変解決力によりどんなデッキでも活躍できます。
・パチュリー
こちらは霊力+1を持つユニット。耐久力が無い上、全キャラ屈指の霊力増産力に目が行きがちですが、
通常でも安定した全体攻撃を繰り出すことができ、必殺カードをセットすればかなりの高倍率の攻撃を繰り出すことが可能です。
小悪魔とペアであれば本ゲーム最強レベルの攻撃も行えます。
・お燐
テーマソングの効果変更により、最も手軽に不死を倒せるユニットとなりました。
異変解決力も高く、ゾンビ化も強力なのでどんなデッキでも活躍できるでしょう。
・霊夢
主人公にして最強候補のユニット筆頭です。戦闘面・霊撃面・サポート面全てにおいて隙がありません。
戦闘力も瞬く間に上昇させることが可能なので、周辺カードの豊富さも手伝って手が付けられなくなっていきます。
・レミリア
そこそこ高めの攻撃倍率に加えて「カリスマ」能力による信仰奪取力が光ります。
必殺により鉄壁などを貫通できるのもプラスです。
黄昏独立に組み合わせれば初期値16000となり、手出しでも十分に活躍できます。
・幽々子
通常時は防衛用ユニットとしての側面が強いですが、妖夢(Easy)により満腹化することがあります。
この状態では高戦闘力に加え実質不死なので、かなり扱いやすいアタッカーへと変貌します。
・映姫
コスト100000と若干重めですが、中・強攻撃で相手ユニットを即死させることが出来ます。
相手の
お燐の効果を無効に出来るのも便利です。
・咲夜(H、L)
上にある下位ユニット時の特徴に加え連続攻撃することも可能になり、殲滅力が大幅に増しています。
紅魔独立と組み合わせればあっという間に相手を倒しつくしてくれるでしょう。
・妖夢(L)
最速・即死・連続攻撃と攻め込むのにうってつけの能力を幾つも有しています。
修行4倍による強化や、下位ギアに戻しての信仰奪取など様々な場面に対応できます。
・萃香・勇儀
相手の天狗や河童を排除しつつ、高い能力で蹂躙できます。耐久力も高いので盾役としての運用も可能です。
テーマソングも合わせれば怖いものなしでしょう。
・空
高倍率攻撃が目白押しな上、霊力と信仰生産力も同時に確保できます。
テーマを使えば相手の防御を紙同然にすることも可能です。
他にも様々なカードがありますが、状況に応じたカードをチョイス出来るようになりましょう。
なお、上に挙げたカードの多くは
地底の守りで弾かれてしまうので要注意です。
防衛用カード
どんなに信仰で勝っていても最終局面で奪われてそのまま逃げ切られる…… 対策を立てていないと珍しいことではありません。このゲームの勝利条件はあくまでも”最終ターン終了時に信仰を一番多く持っていること”であるため、何か一つは用意しておきましょう。
一例を紹介します
最終局面での相手からの襲撃をシャットダウンし逃げ切るタイプ。大量の霊力を必要とするものの、手軽で効果的な方法です。ただし
花の香りの招待状で引きずり出されたり、
鏡写しの月時計を相手が使ってきた場合はその限りではありません。
歴史隠蔽ではこちらからの襲撃は行えますが、他プレイヤーの襲撃という行動自体を止めるには至らないため
鈴仙の狂気など思わぬ形で襲撃されることもあります。大結界と比べるとコストが少し重めなのも気になります。
なお、両者とも無意識襲撃を止めることも出来ません。
花の香りの招待状は相手プレイヤーに問答無用で自分へ襲撃させる効果を持ちます。そこでこのカードを発動し、かつ相手の攻撃を受け流し続けることで相手のターンをスキップし、最後に負けていても信仰を持っているプレイヤーを襲撃して逆転できるというものです。連続で使えればさらに制圧力が上がります。
博麗大結界よりさらに霊力消費が大きくなりがちなものの、相手ターンに何もさせずに受け流せるという面では大きく勝っていて相手の逆転の一手を完全に封じ込めることも可能です。
防御以外にも引き籠っている相手を引きずりだしたりも出来るので用途が広いのも長所です。
しかし霊力を貯める必要がある故に読まれやすく、絶対許早苗を使われやすいという弱点もあります。
リリーや
幽々子で戦闘を無理矢理終わらせたり、
小傘で相手の行動を制限したりして襲撃を受け流すことで信仰を守る方法です。この時サポートカードも併用するとさらに防衛力が上がります。
相手が黒歴史を使えない状況ならばにとり関連のサポートで防御力を上げるのも有効です。
ユニットに依存している為、
抹消の黒歴史や
絶対許早苗による妨害が来ても最後まで勝ちの可能性が残りやすいのも魅力です。しかしそれまでの戦闘でユニットを使い果たしていたり、相手からしても見てから対策が立てられるのでデッキ相性によっては活躍できないこともあります。
先に相手ユニットを全滅させて襲撃を止めることもある意味防御といえるかもしれません。
手出しユニット中心だと相手の
妖怪バスターであっさり崩れるので気を付けましょう。
防衛は最も基本的な事項の一つでありながら、基本的に攻めが有利なこのゲームでは最も難しい要素でもあります。
初めのうちは大結界や歴史隠蔽を、慣れてきたら徐々にバリエーションを増やしていくと良いと思います。
メタカード
文字通り特定の戦法への対策カードです。人によっては殆ど、あるいは全く入れていない場合もありますが、せめて2,3枚程度は入れておくと戦略の幅が広がります。
ご存じ黒歴史。現状で相手のサポートを破壊できる数少ないカードの一つです。霊力40と重いものの
主人公組で半減でき、通常突破不可能な状況でも切り抜けることが可能になります。
相手のUFOも全滅させるため、UFOを貯めている相手に食らわせると効果的です。
にとり相手だとこれか鬼が無いと勝負にならないこともあります。ただしテーマソングの張り替えチャンスになることは留意すること。
早苗専用霊撃。コスト40で自分を含む全プレイヤーの霊力を0にします。一見すると自分にも被害が及ぶため使用を躊躇いたくなるかもしれませんが、自分への効果は予め他の霊撃で霊力消費しておくことである程度補え、何より相手の目論見を防げるのは大きいです。ここぞという時に使えるようになりましょう。
早苗は異変でも引くことが出来るので早苗のいないデッキに入れておいても役立つかもしれません。
コスト20、
レティが居れば半減。
自分の
チルノを
チルノ(本気)に変化させ、戦闘力を9999上昇させる。
相手の修行基礎値・レベリング効率を半減させる(端数切捨て)。
相手の
静葉、
穣子、
シズハとミノリコを全滅させる。
上記の3つの効果が発生します。1枚で2つのメタ効果を持ち、チルノを使用したデッキならば無駄もなくなるためコスト以上の働きが期待できます。反面でチルノやレティが居ないと少し扱い辛いかもしれません。
全員の
メリーを
紫に、紫をメリーに変化させます。コスト10と軽く、相手の戦略を崩したり味方の戦力増強に使えたりと幅広く使えます。一枚入れておくと思わぬところで活躍することも。
相手の人間、または地霊殿組で無い妖怪全てを戦闘開始時に追い払います。主人公組を除くと地霊殿キャラ以外はほぼ全員飛ばされるといっても過言ではない対応力を誇り、デッキによってはこれだけで詰む場合もあります。
ただし過信はしないこと。黒歴史されると軽く死ねます。
独立宣言の一つで、戦闘開始フェイズ及び蘇生フェイズをスキップします。単純な対応範囲だけならばおそらく全メタ効果中最高峰で、このカード1枚で相当数のデッキを涙目に出来ます。
ただしメンバー固定されてしまうのと、自分も対象であること、相手に利用されることも少なからずあることには気をつけましょう。
単純にメタといっても非常に多くのカードがあり、どれにすれば良いか分からないということもあると思いますが、慣れないうちは黒歴史だけでもデッキに入れておくことをお勧めします。状況によってカードの使い分けが出来るようになれば少なくとも初級者からは脱却できている筈です。
独立宣言について
独立宣言とは、デッキ内のユニットが指定された条件を満たしている時のみ発動できるカードの一つで、他のサポートと比べて強めの効果のものが多いのが特徴です。
デッキ内のユニットが制限されてしまいますが、上手く使いこなせればそれを補って余りある働きを見せてくれるでしょう。異変引きのユニットはキャラ制限の影響を受けないため戦略に組み込むことも出来ます。
また人数制限はデッキのユニットの種類を制限することで、ドロー、霊力、信仰をまとめて補強することが出来ます。しかしユニットの種類が制限されることはそのまま戦略の幅を狭めることにもなりやすく、デッキ構築によってはいつも以上に初手にユニットを引き辛くなるためほどほどに。なおギアチェンジ対応ユニットは同キャラとして扱われます(ただしアリス(EX)は除く)。
少人数にすることで対応独立を増やすことも可能で、レイマリ多重独立の怖さは一度戦ったことがあれば分かるはずです。
……え? ユニット0で全独立同時発動だって? どうぞどうぞ。私は止めませんよ^^
紅魔郷登場ユニットのみ使用可能。多くの戦闘前効果を無効化でき、不死ユニットをも倒せるようになります。
メンバーは種類こそ少ないものの
咲夜、
パチュリー、
レミリアなど高性能なものも多く、使いこなせればかなりの脅威となり得ます。
しかしドロー加速が行い辛く、そこをどう補っていくかが求められるところです。
妖々夢登場キャラのみ使用可能。戦闘開始時に自軍全員に森羅結界が展開されます。
紅魔郷同様若干ドローを行い辛いため補強必須です。何気に全てのボスを異変の報酬で入手できます。
リリーや幽々子、紫による
魅力的な四重結界などの防御手段が豊富で、紅魔が攻めならこちらは守りとでもいうべきか。
花映塚キャラのみ対応。攻撃内容が中、強攻撃に固定されるので、
四季映姫が即死を連打し
小町もさぼらず、
メディスンは全体にスタンをばら撒くようになります。さらに
♪ポイズンボディもあればよりいやらしくなるでしょう。
ただし補給面に難があり、ドローは
てゐや
文がいるのでまだ良いものの霊力を補給する手段に乏しいため、持久戦になると苦しいです。
星蓮船キャラのみ使用可能。毎ターンUFO3個と早苗の修行3倍&早苗の合体必殺がソロで使えるという効果。
早苗の能力を大幅に高められ、UFOによるテコ入れやナズ星でドローと隙が少ないです。
メンバーが少なすぎるのでユニット数が限られるのが問題かもしれません。
デッキ枚数について
デッキ枚数については難しいですが、確実に言えることは多ければ多いほどキーカードを引き辛く、少ないと目的のカードは引きやすくなるものの戦略の幅はどうしても落ちてしまうことです。
とりあえず
- 同じサポートは入れすぎない
- 霊撃や上級ユニットはほどほどに
- テーマソングは欲しいものだけに絞り込む
とすれば多少は枚数を抑えられると思います。地霊独立を使ったりすると軽く60枚を超えそうになりますが、フォローをしっかりできればなんとかなるはずです。
ただし人数制限下ではドローソースを確保しにくいので、デッキ枚数はなるべく少なくした方が無難だと思います。
テーマソング
強力な効果を持つテーマソングですが、同時に複数かけることは出来ないためどれを使うかはしっかり考えていきたいところです。
黒歴史で破壊された場合のことも考えられると尚良いです。
大まかに次の様に分類できます
戦力確保について
ゲームの仕様上、襲撃・被襲撃を完全に避けきることはかなり難しく、多くの場合では何か1つは戦力を確保する方法を持つ必要があると思います。
どの方法にもそれぞれ長所、短所が存在する為自分のデッキに合ったものを選びましょう。
どうしても決められなければEx異変に出てくる相手を参考にすると良いかもしれません。
戦闘面の強化には次のような方法があります。
長所…しっかり鍛えれば安定した戦力増強に繋がり、手軽に行える。
動かない大図書館も使用すれば霊力も同時に溜まる。
短所…強化してから動けるまでにタイムラグがあるため出遅れやすく、潰される危険性もある。調整が効きにくいのでいじめにもなりやすい。
長所…瞬発力があり、枚数を重ねれば一気に強化出来る。
短所…多くの霊力を必要とし、一部のものは特定のキャラが居ないと利便性が大きく低下する。
長所…霊撃同様に瞬発力が高く、置いたその場で効果がある。戦闘力も抑えやすいのでいじめにもなりにくい。
短所…必殺技は基本的に使い切り、にとり関連は枚数を集めるのに手間がかかる。黒歴史にも弱い。
長所…瞬発力があり、強化幅も大きい。黒歴史=曲の張り替えチャンスになるため、場合によっては躊躇させることもできる。
短所…曲枠を使ってしまうため、他の曲を使うのに手間がかかる。
長所…信仰を守れば高い戦闘力をキープでき、手出しでも戦える。
短所…信仰が少ないと悲惨な事になる。対応ユニットが少ない。
長所…どんなに強力なユニットでも一撃で撃破できる。戦闘力の強化は不必要。
短所…信仰奪取力が相手の戦闘力に依存する。即死させられるからといっても全く強化しなければ落とされる危険性大。
他にも
蓬莱の薬で不死にしたり、根性を持つユニットを準備することでも、重要なユニットを確保できるという意味で戦力確保に繋がります。
また
さとりの強攻撃では対象の相手ユニットの強攻撃をそのユニットの戦闘力とさとりの戦闘力の合算で繰り出すため、初期状態で戦闘力の高い相手にも対抗できます。上手く使えば攻防共に強力な一手になるでしょう。
咲夜の
特製ストップウォッチも確実に先制攻撃を取れるようになるため、戦力差をひっくり返すことも狙っていけるようになります。逆に相手に咲夜がいたら要注意です。
具体的なデッキ構築のイメージが湧かない時はとりあえず
- 殴って勝ちたいのか信仰を守り抜いて勝ちたいのか…など、大まかな方向性を決める
- ドロー+のカードはデッキ枚数の20~33%(60枚デッキならば12~20枚。さよなら人類や人数制限を含んでも良い)
- 霊撃はデッキ枚数の10~20%程度に抑える
- 霊撃のうち、リインカーネイションを1枚、文々。新聞を2~3枚(ドロー加速ユニットが少なければ3枚)
- テーマソングは1,2種類に絞り込む
- 霊力確保手段を最低でも1つは準備する(例.パチュリーと動かない大図書館を入れてみる)
- 好きなユニットを入れてみる。この時上位ユニットは少なめに
- サポートカードはにとり関連と必殺以外はとりあえず1枚ずつ(リンカ前提ならば余程重要なものでなければ1枚で平気です)
- 相手からの攻撃を防ぐ防衛手段を最低一つは用意する(例.博麗大結界、歴史隠蔽、~の守りなど)
- ユニットの総数はデッキの5割前後になるように調整する
- 独立宣言を使う場合さよなら人類or忘れ去られた百鬼夜行なら各2~3枚、他の独立なら1~2枚
- 重要ユニットを守る手段を用意する(不死お燐などが手軽で強力です)
- マイカルテット以上の人数制限を使う場合、下の性能の人数制限も何枚か入れておく(事故防止になります)
(・独立宣言や人数制限を使わないのであれば咲夜+ストップウォッチやこいし、早苗+風祝などを入れておく)
若干不備もあるかと思いますが、こんな感じに組めればとりあえず形にはなると思います。
デッキが完成したらCPUでも対人戦でも良いので、何回か試合を行ってみて調整していきましょう。
使いやすい(と思われる)カード一覧
編集者の独断と偏見に満ち溢れた使いやすそうなカードたち。
宜しければ参考に…
- 文:安定したドローソース。異変解決、戦闘もこなせ便利な半減霊撃も持つ。独立無しなら3枚推奨
- ナズーリン:安定したドローソース2号。戦闘はやや苦手だがUFOも引ける
- パチュリー:お手軽霊力ソース。図書館+彼女の採用率は8割を超える
- 霊夢(N):弱点らしい弱点が無い。基本的に何でもできる
- 魔理沙(E):破格のドロー+2。但し脆いので注意
- 阿求:素晴らしい安定感。ユニットコピーも非常に優秀
- 咲夜:全ギアにおいて優秀。特製ストップウォッチも是非
- 早苗:本人の性能と言うよりは2種の霊撃が優秀。特に風祝は入れて損はない
- お燐:ゾンビ化でのユニット保護+高労働力。何気に活躍できる場面が多い
- 鈴仙:相手の襲撃を不安定に。霊撃込なら確実に一発防げる
- 衣玖:万能な生産性。基本的には霊力で
- レミリア:差が小さければ攻撃1ヒットで逆転可能。コストも50000とお手軽
- 空:お手軽超火力+霊力生産。耐久も少し低いが気にするほどではない
- マミゾウ:お手軽超火力。質より量で攻める。変身も
- 動かない大図書館:パチェと一緒にどうぞ。ほぼ確定で霊力+3
- ふたりきりの大図書館:倍プッシュ。通常図書館と合わせて確定霊力+6
- 悪魔の一撃:一発引っ掻いて逆転、おいしいです
- YES!自機キャラ5:自機と合わせてお手軽不死身軍団
- 竜宮の玉手箱:1ターン限定霊力+5。他2つは無視して良い
- 特製ストップウォッチ:確定先制攻撃。攻防ともに超優秀
- 地底の守り:何故か妖怪以外も容赦なく追い返す。終盤のセットプレイに
- 文々。新聞:強○な壺。あるのと無いのとでは安定感がまるで違う
- 非想非非想天:万能強化カード。小回りが効き調整もしやすい。
- リインカーネーション:デッキ再生。コストは重いが非常に強力
- 蓬莱の薬:前ほど安定感は無いが不死は便利。お燐に使うと簡易全体不死に
- ふたりは夜をとめる:コレがあれば逆転できたのに…と後悔することが稀によくある
- 妖怪バスター:処刑用霊撃。相手は死ぬ
- 風祝:親方!空からバケモノが!
- ♪虎柄の毘沙門天:労せず高戦闘力ユニットを※せる。あえて虐めれば能動的に剥がすことも可
- ♪信仰は儚き人間の為に:ノーコスト風祝。正に升。自機間での張替えも可
- ♪ラクトガール~少女密室~:霊力はパワーだぜ
- ♪月時計~ルナ・ダイヤル~:SO AS PRAY.UNLIMITED CLOCK WORKS その身体はきっと時計で出来ていた
- ♪キャプテン・ムラサ:(攻撃時)吹っ飛ばしますね^^ (防衛時)バリア置いときますね^^^^
- ♪千年幻想郷:キエェェェェェェアァァァァァァフシッタァァァァァァ
実戦で用いられるデッキパターンの例をいくつか紹介します。
少女祈祷中や
♪稲田姫様に叱られるからなどを使うことで自分の信仰を大量に貯めることを目的としたデッキ。さらにここから
ヒソウテンソクなどの象徴を出すことで短期決着を目指すもの
諏訪子や
神奈子、
さなアリは神々の愛娘などで戦闘面での補強も同時に行うもの
小傘や
リリーなどで守りを固め、信仰を守り抜くもの
などに分類されます。またこれらを組み合わせて使用する場合もあります。
長所としては大量の信仰を持つためEXクリアデッキに比較的強いことや序盤からユニットを展開しやすいといったことなどが、
短所としては一度崩されてしまうと絶好のカモにされかれないことや、他のプレイヤーがこちら以上の信仰生産力を持つ場合は追いつけずに競り負けやすいという面があります。
異変解決度を100%にしたときに表れる特別な異変であるEX異変。これをクリアすると100万もの信仰を手に入れた上でその場で試合を終わらせることができます。このタイプのデッキは早いうちから異変解決を繰り返し、出現したEX異変をクリアすることを目指すデッキです。クリアしたところで試合が終わるため相手のデッキの厄介なギミックが機能する前に勝利することも出来ます。特に動き出しが遅いデッキに対しての相性はかなり良く、下手をすると完封勝利が出来たりもします。
一時期は大会結果の大部分がEXクリアによる勝利であった時代もありましたが、現在ではEX異変の難易度上昇や、超信仰型の躍進、
そこまでよ!などの対抗手段といった要因により以前ほどは猛威を奮わなくなっています。しかし未だに強力な戦法の一つであることは確かです。
元々EX異変での強力なユニットたちを倒すことを前提としたメンバー構成の為、仮に失敗してもそのまま襲撃型にシフトしたりも出来る面も強み。最近は最終ターン間際にEX異変を出すことで妨害され辛くしたり、他のことを行いつつ「ついでに」EX異変も出しておく「ついでEX」なども現れ始めている模様。
霊夢&
魔理沙(+α)や
♪キャプテン・ムラサ、根性発動中の
文などで序盤から積極的に襲撃を行い、相手の戦術を未然に破壊することを得意とします。
特に主人公組は
抹消の黒歴史を半減で使え、相手の多くの行動を制限できる
紅魔郷は魂の原風景も使用できるためさらに殲滅力に磨きがかかり、
咲夜を加えれば
特製ストップウォッチや攻撃回数の上昇により破壊力がさらに増します。
また
早苗を使用する場合は紅魔独立は使用できなくなるものの、
絶対許早苗による霊力メタを行え、UFOによる加速も狙えます。
長所は上手く潰し切れれば相手に何もさせずに圧倒することができることや試合のペースを握っていけること、
短所としては相手の戦力が整ってしまうとパワー不足でジリ貧になりやすく、特に紅魔独立を使用する型の場合は自分の首を絞めることもあるため使いどころが難しいこと、などがあります。
序盤襲撃型とは対照的に基本的には自軍の戦力を高めたり霊力を稼ぐことに重点を置き、終盤で蓄えた戦力を開放して一気に勝ちを持っていく型。
その性質上、上述の序盤襲撃型やEXクリア型とは相性が悪く、特にEX型と戦うのはなるべく避けたいところです。
蓄えるものとしては主に修行などで戦力を整える場合と霊力を蓄えていく場合、サポートカードを大量に集める場合などがありますが、
修行型は
冬のおとずれなどで動き辛くなったり、
マイロードでキーユニットを落とされると一気に脆くなる欠点があり、霊力型は
絶対許早苗を貰うだけで思惑が崩されることも多々あります。
高速芋焼き器と
ぬえによる芋焼きUFOも黒歴史に弱いため、このタイプのデッキはいかにして相手からの妨害を回避できるかが課題の一つでしょう。
また1つの卓にこのデッキが複数存在すると比較的低信仰戦になりやすく、霊力やサポートカードはともかく戦闘力はむしろ邪魔になることもあるので注意。
♪信仰は儚き人間の為にを使うことで擬似的に終盤型の動きをするケースもあります。
序盤型ほど早く動きだすわけではないが瞬発力のあるサポートカードなどを利用してそこそこに早く動き出し、相手の逆転の目を潰しつつ優位に立っていくタイプのデッキ。
中盤と言っても遅い訳ではなく、むしろ相手が手札事故を起こしたりしていると序盤型より早く動けたりもします。
守りもそこそこに早く展開できるので序盤型の攻めにもある程度対応でき柔軟性もあるので動きやすいですが、終盤型やラストギミックを仕込んでいるデッキ相手だと上手く相手の戦術を読み切らないとメタを立て辛く、勝っていると思っていたら実は手の中で踊らされていた……ということも起こり得るので要注意です。
勿論実戦では複数の型を掛け合わせたデッキに遭遇することも十分に考えられるので途中で勝っていても最後まで気を抜かないことが大切です。
最終更新:2012年10月28日 15:08