このゲームで最も重要な要素。
異変解決、襲撃による奪取、信仰+○○%か
魔界神信仰(
毘沙門信仰)を持つユニットがいる状態で自分のターンを迎えることで手に入る。
ゲーム終了時に最も多く所持していたプレイヤーが優勝となる。
ヴァナにおいては名声として扱われる。
キャラクターの名前のついたカードのこと。デフォルトでは青地に白で名前の書いてあるカード。
場に出すことで襲撃したり異変解決が成功しやすくなる。
下位ユニットと上位ユニットがあり、上位ユニットを場に出すためには信仰が必要となる。
場に出せる最大枠数は「5」、すなわち5人まで。同名のユニットを複数場に出す事は出来ない(一部例外あり)
霊力を使用することで発動させることができるカード。一回使用するとなくなる。
強力な効果を持ち一発逆転することも可能。
場に特定のユニットが出ていることで消費霊力を半減、あるいは0にできるものもある。
自分のユニットやドロー・霊力・信仰の獲得量を強化するカード。
現在大きく分けてサポート・必殺・独立宣言・テーマソングの4種のカテゴリーに分けられている。
自分の手番なら場にはいつでも出す事が可能で、相手に
抹消の黒歴史を使われない限り場に残る。
ただし、カードごとに決められたユニットを場に揃える等の発動条件を満たさないと効果は発揮されない。
また、必殺に属するサポートカードだけは効果を発揮する毎に1枚消耗されてしまう。
基本的に同名のサポートを複数枚出しても効果は重複しないが、
にとりが関わる物は強化が累積したり、複数枚あることで効果が変わる物など例外もある。
サポートカードの多くは2人もしくはそれ以上のユニットが同時に場にいる事が発動条件となっており、その組合せを「カップリング」と呼ぶ。
原作上の友好関係、主従関係に則っているものも多いので、霊夢及び魔理沙繋がりが多い。
デッキ構築の際、効率よりキャラ愛で選ぶのもまた一つの道。
ゲーム序盤から中盤にかけて信仰を得るスタンダードな手段。異変と言うより依頼に近い物もちらほら。
各プレイヤー毎に1~3種類用意され、異変解決かターン進行で入れ替わる。
解決には自分の場に出したユニットに設定された労働力・知識・探索力の合計や異変の難易度や解決ボーナスユニットの有無などによって決まる。
殆どの異変には解決時に信仰値以外の報酬(ユニット入手、霊力増加、山札ドロー、戦闘力強化)があり、特にユニット入手は運が絡むが戦略の幅が広がる。
詳しくは異変関連データの各項目を参照。
異変を解決していく事で溜まっていく異変解決度が100%を超えると現われる第4の異変。
他の異変と異なり、解決にはNPCの操るユニット達を3ラウンド以内に全滅させる必要がある。
ただし、EX異変で戦うユニットは絶大な戦闘力や豊富なサポートによる加護、通常では不可能な同キャラの複数配置などEXの名に相応しい相手となる。
生半可な強化では瞬殺されるが、見事打ち倒す事が出来れば約100万の信仰値を得ると同時に試合終了、高確率でゲームを制することが出来る。
以前はその高戦闘力を逆手に取った解決手段があったが、EX異変に失敗した場合、異変解決度が0%に戻るようになった。
EX異変解決を主眼としたデッキ構築であることが他者に察知された場合、全力で阻止される可能性は高い。
但し妨害手段が少ないので妨害にあったとしても案外異変を出すのは難しくなかったりする。
パル☆パルリパルリラと♪少女綺想曲の登場により、信仰差400万程度までなら比較的楽に逆転できるようになった。
相手プレイヤーを襲撃する際、総合戦闘力が自分より少ない相手(「イジメですか?」と表示されている)を襲うと、
襲撃した瞬間にペナルティとして信仰が10万マイナスされてしまう。
このペナルティは、霊撃
おお、こわいこわいを誰かが使用するたびに10万ずつ上乗せされていく。
注意すべきは
おお、こわいこわいで増えるペナルティは霊撃を使った本人への襲撃だけでなく、全員に適用されると言う事。
使うだけ使いまくって、いざ自分が襲撃する際に首を絞めるような事にならないように気をつけるべし。
なお自分の場に
こいしがいる場合は、イジメになる相手を襲撃しても一切ペナルティがかからなくなる。
襲撃時の「イジメですか?」の警告文は消えないが、そのまま襲撃してもすっぱ抜き新聞が発行されないので安心して襲い掛かろう。
逆にイジメを盾として利用している人はこいし1枚で崩される危険があることも示唆している。
上記のいじめまたは
みこシティによる特殊異変によって、信仰値がマイナスになってしまうこと。文字通り信仰値の色が赤くなる。
この状態では、一切のキャラを場に出せなくなる、襲撃ができなくなるといった非常に大きい行動制約がかかる。
異変をコツコツ解決して信仰を増やし、0以上にすることで再度キャラ展開・襲撃が可能になる。
なお、赤字状態の時は「信仰+XX%」の効果がプラスとマイナスで入れ替わり、プラスの時は%分だけ赤字を減らし、マイナスの時は赤字が増える。
信仰マイナス持ちやまともに異変を解決できないメンツしかいない状態で赤字に突入すると、場合によっては詰むことがある。
無闇に特効するのは控えよう。
最近では
厄払いを使うことで一気に赤字を解消する事が出来る様になったので、デッキに余裕があれば保険として1枚仕込んでおくと万が一の時に助かる。
余談だが、過去にわざと膨大な赤字をかかえた後それを一気に黒字に変える「逆転ホットライン」という戦略があったが、現在は仕様変更により不可能となっている。
このゲームはカードを集めると言うプロセスが無いため、最初から自由にカードを組み合わせてデッキを組む事が出来る。
しかし、一部ユニットの中にはデッキに組み込む事が出来ず、試合中に特別な手段によって手札に加えるもしくは場に出せるようになるものがある。
それらを特殊召喚と呼ぶ。
その条件はピンキリで、
人形や
魔理沙人形のようにすぐに出せるものから、
ワーハクタクのようにランダムで変身するもの、
チルノ(本気)のように霊撃で変化するもの、
魅魔や
神綺のように運が悪いと試合中に手に入らないものもある。
なお、
はたての念写ドローはこれら特殊召喚ユニットも手札として引いてくる事が出来る。
一輪など一部のキャラは戦闘時に別のキャラを同時に使役することが出来る。この時追加枠に現れるキャラをユニオンと呼ぶ。
ユニオンの戦闘力は自軍の総合戦闘力に加算されず、非常に強力な力を持つ場合が多いので敵に回すと厄介。
現状だと東方側には使い手は2人しかいないが、ヴァナを相手にする場合は要注意。
また、ユニオンを装備しているユニット(雲山→一輪 など)が破壊された場合、容赦なくユニオンも巻き込まれてしまう。
ユニオンが受けたダメージ分は信仰奪取計算に含まれないので、主人を守るのと合わせて盾としても上手く使っていこう。
オプティカルバリア、
フルアーマー上海、
河城式イージス将棋盤、
河童の科学力は世界一には対象ユニットのdf、すなわち防御力を上げる効果がある。
このゲームにおいて防御力はその数値分のダメージを軽減させるものであり、これらのカードは累積するため4枚ほど出す事で防御力が100を超える。
するとどんなに高戦闘力の攻撃、たとえ戦闘力100万のお空の人口太陽だろうとすべてのダメージがカットされ無傷になる。
これを
オプティカルバリアの説明文にある「はぐれメタルみたいに固くなる」ことから「メタル化」と呼ぶ。
こうなると、除去手段はEFBなどの防御無視攻撃か即死、スキマ落ししかなくなる。
なお、ダメージが0ということは相手に信仰を取られることがなくなるので、メタル化ユニットだけ出す事で無敵に…といいたいが、黒歴史であっさり無効化されるので過信は禁物。
以前は上記のカード、即ち
にとり絡みでしかメタルは成し得なかったが、現在では
魅力的な四重結界など
防御力上昇カードの増加により戦術に組み込みやすくなってきている。
但し対抗手段も同時に増えてきているので要注意。
自分の場にいる全ユニットの戦闘力をあわせた数値。
襲撃の際にいじめペナルティが発生するかどうかの基準となるもの。
ここで注意すべきは「総戦闘力はカードに表示された分の合計で、サポートによって強化された分の戦闘力は表示上には加算されない」ということ。
ここでいうサポートとは
力と技の四天王や
けねもこは神の国など攻撃力強化の効果があるものを指す。
総戦闘力が低いからといって侮ると予想以上の被害を受けるので注意。
特に
空は
河城式核制御棒と
ふたつの太陽の効果で軽く表示上の戦闘力の3倍を軽く超える数値を出せる。
また、一部の攻撃倍率が極端に高いキャラやヴァナのユニットも見かけ以上の強さを見せるので気をつけよう。
非常に凶悪な攻撃倍率・攻撃回数を持つユニットやサポートの登場、即死やヴァナの存在などにより、高くすれば良いわけでは無い面が強まりつつある。
むしろ上げ過ぎると不利になる場面のほうが多い。要らない手間をかけないように。
特にヴァナは分かっていても対策が困難な場合が多いので慣れてないうちは敵に回すのは避けたほうが無難かもしれない。
東方星蓮船よりやってきた、欲をかくと負ける象徴。
貯めれば貯めるほどボーナスがつくが、
抹消の黒歴史にUFO退散効果が追加されたため、貯めるだけ貯めて最終ターンに発動させるという各種保険的な使い方は難しくなった。
UFO実装当初は
文々。新聞と
ぬえを用いた通称「UFO特番」が主流だったが、
高速芋焼き器実装からは一気に「高速芋焼きUFO招来」が増えたと言う。
しかしながら、
冬のおとずれによる遠隔秋姉妹除去や上記の黒歴史効果変更による弱体化で現在その数はいい感じに減ったらしい。
ここで注目すべきは「緑UFOを用いた瞬発的な霊力増強をする場合、UFO特番はまだ死んでいない」ということ。
大量ドローによる溜め込みは周囲からの警戒を生むが、即出し
ぬえからのUFO特番は現状で先読み
絶対許早苗ぐらいしか止めようが無い。
どの色のUFOが飛来しやすいかの乱数変動は、ある程度こちらの行動でコントロールが出来るという(当然100%好みの色を狙い打つ事はさすがに不可)。
唯一の欠点は、ある程度元手(
文々。新聞そのものと、新聞代と言う名の霊力)がないと効果が薄くなる可能性があること。
ダブルスポイラーより参戦した期待の新人、
はたての能力。
現在信仰大戦に登場する通常・上位・特殊召喚・ギアチェンジ全てを含めた全ユニットから毎ターンランダムで1人を手札に加える。
はたて自身も異変解決により後引きが可能な事から、理論上すべてのユニットで独立宣言を絡めた戦略を可能とする。
…が、あくまで理論上である。不可能ではないとはいえ本気で戦略に盛り込むには凄まじい運気を必要とする。
そもそも、
はたてを引ける異変「デコ電記者の練習取材」そのものすら下手をすれば試合終了まで来ない事もざらである。
また、あくまで「手札」に入るので場に出す手段(信仰値コストor
風祝)が足りなければ宝の持ち腐れとなることも。
さらにもう一つ、引いてきたカードは他のプレイヤーにも公開されるので、不意打ち等には使えない。
裏を返すと、自分の手番じゃないからとちゃんと画面見てないとどうなっても知らないぞと言う事でもある。
VerUPでユニット数が増えると戦術の幅は広がるが、目当てのカードを引き辛くなるジレンマも。
本ゲームの機能の一つである対戦再開機能のこと。
元のホストと同一プレイヤーが再び卓を立て、同じメンバーで試合を始めることで利用できる。
掲示板などで募集した卓で途中でゲームが止まってしまった場合、「xxx.xxx.xx.xxリプ」などと書かれる事が多い。(xxx部はIPアドレス)
リプレイ前と同じメンバーを集めなおしているため、新規募集ではない点に注意。
間違えて入らないように気をつけよう。
各ユニットに設定された異変を解決する為の労働力・知力・探索力の総称。
ゲーム本編中では数値は記されていないが、信仰大戦フォルダに同梱されたカード早見表やこのwikiを参照すればわかる。
どのユニットがどの能力が高いかの大まかな判断は、原作の設定から想像出来ることが多い。
異変にはそれぞれ解決に必要なものが設定されており、当然高いほうが解決率が増える。
あまり無計画にデッキを組むと、序盤に異変が解決できずに出遅れたりすることもあるので、割と馬鹿に出来ない項目である。
ちなみに、特殊能力である異変解決力UPは自身の解決力や解決に必要なものの種類に関わらず解決率にボーナスを得ることが出来る。
なお、万能に思われる主人公の霊夢だが、実は解決力UPはあるものの異変解決力自体は平均的であることに注意。
にとり、
衣玖、
四季映姫、
文、
咲夜はどのパラメータも安定して高いため使いやすい。
逆に
神子(休眠中)や
ヒソウテンソク、
超時空要塞紅魔館は全ての数値が0である。
3人とも異変解決要因ではないため殆ど関係ないが。
異変解決力の一つ。主に掃除や捕獲など肉体労働系に関わる異変解決に必要なもの。
働くのが仕事のため、咲夜と
妖夢の従者二人が特に高めとなっている。
他にも働き者ということで、
四季映姫、
お燐、
衣玖も高い。
逆に働いたら負けということか、
輝夜は最低ランクになっている。
サボり魔の
小町、病弱な
パチュリー、お嬢様である
レミリア、腹ペコ
幽々子、冬眠
紫なども働く気はない模様。
ラスボスが揃って働かないのは、上に立つ者だから…ということで。
他の2つと比べて高い能力を持つキャラがやや少ない。
異変解決力の一つ。主に真相解明や発明など頭脳労働系に関わる異変解決に必要なもの。
幻想郷の賢人と言われる者達、すなわち
パチュリー、
紫、
慧音、
永琳、
白蓮、
阿求達が得意とする分野。
一方、神主公認の⑨の烙印を押された
チルノと
空は当然のごとく最低となっている。
その他にもバカルテットである
ルーミア、
リグル、
ミスティアも揃って低い。
さりげなく
天子も最下層クラスなのはやっぱり…
異変解決力の一つ。主に人探しや物探しなどに関わる異変解決に必要なもの。
原作上でも毘沙門の塔を探していた、探索のスペシャリストである
ナズーリンが最高値になる。
日々ネタを探し続けているためか
文と
はたての鴉天狗コンビや、結界を探し回る
蓮子と
メリーの秘封倶楽部コンビが特に高い。
さとり、
こいしの古明地姉妹も高ランクなのは見落としがち。
なお、大事な大事な宝塔をどっかに落として無くしてしまったうっかり者の
星が、めでたく探索力最下位となっている。
カードゲームの常。本ゲームにおいては主に序盤の手札が悪い時に使われる。
デッキ構成と運が悪いと20ターンしてもユニットが出ないこともある。
どんなに強いデッキでも運が悪いと負けるのだ。
1、霊撃「
抹消の黒歴史」、(
禿ガル祭)の略称。
これ1発で試合がひっくり返るのも珍しくない。多くのATMと河童の天敵。
最近撃たれることを狙っているデッキが増えている。
2、(黒) FFサイドのジョブの一つ、黒魔道士のこと。
異変報酬で入手できるユニットを当てにしたカードを使用、またはデッキに入れる行為。
安定性は無いものの作品独立宣言の制約にひっかからず恩恵だけを受ける事ができるなど戦術の幅は広がる。
特に
早苗、
幽香、
レミリア、
こいし、
紫、
鈴仙、
萃香、
勇儀辺りはセットで手に入る霊撃を含めて不利な場をひっくり返す切り札にもなりえるので、見かけたら拾っておくといい。
異変報酬に
はたてが居るため理論上は全てのカードを使用できるが、大抵そういうデッキは失敗する。
文字通りHPが0になるor即死攻撃を受けたことにより、ユニットが破壊されることを指す。多くの場合スキマによる破壊は含まない。
基本的に対象ユニットは蘇らないが、後述の不死や根性などの要因により復活することも。
幽々子の
華胥の永眠や
妹紅の
蓬莱フェニックスなど、少数だがこれをトリガーとした効果も存在する。
1,霊撃「
スキマ送り」「
神隠しの主犯」によるユニット消失を含む攻撃。
防御が難しく対策が欲しいところだが、頻度が多い訳ではないので
スキマ塞ぎで防御するかしないかが非常に悩ましい。
2,
紫などによる戦闘時のスキマ攻撃による破壊。
即死と同じく相手のHPに関わらず敵を倒せ、しかも不死も無効化出来る。
しかし信仰を奪うことは出来ず不死以外での復活には無力、弾数に限りがあったり確実性がなかったりと使いどころが難しい。
永夜抄終盤ボスの面々や
蓬莱の薬服用者たちの状態。
最近では
神霊廟組も比較的低コストで不死化が出来るように。
本ゲーム中では戦闘で破壊されても蘇ることができるという形で再現されている。
一見無敵に見えるが、
スキマなど案外抜け道も多い。
それにしてもここまでホイホイと禁薬に手を出しても良いのだろうか・・・?
以前は最大HPが0でも戦闘後には蘇ったが、現在は倒されてしまうので
最大HPの低いキャラは要注意。
また、
某猫テーマの効果変更により安定度が大幅に下がり、
テーマ張替えの実装で実質的にその気になれば何時でも倒せる程度の脆い存在になってしまった。
絶好のカモにされかねないのでメインに据える場合は気を付けたい所。決して安くないコストを払って不死にしても一瞬で消されてしまう。
死体を持ち帰られたら復活しなかったり
原作では有利なはずの某能力に倒されたりと
Verを重ねる毎に不遇の道へと進んできている。
……が、
妖怪バスターを防げたり何だかんだで安定感はあったりで難しい所である。
不死でなくとも蘇る、ある意味恐ろしい能力。諦めなければ(ry というやつであろうか。
不死と比べて「その場で蘇り」、「戦闘力が加算され」、「スキマにも強い」と至れり尽くせりだが
如何せん大部分がサポートの効果でしか発動できないため黒歴史に弱い。
Ver1.10の更新から、
芳香がデメリット付きではあるものの単体での根性キャラとして現れた。
ちなみに最大体力0以下(芳香は1000以下)だと問答無用で落ちるのであしからず。
使い手が2名しかいない珍しい能力。これを持つユニットを不死にすることは不可。
実質的に不死と同じようなものであるが、スキマなどでも復活できる点で勝っている。
一応不死扱いなのかちゃっかり妖怪バスターも効果がない。
対戦中、
阿求が9代どころの話じゃなく転生し続けるのはある意味シュール。
見方によってはヴァナ勢は全員これに近い能力を持っているとも取れる。
1、基本的に
魔理沙(主にLunatic)に対する哀悼の意。元ネタはとある2次創作作品。
元々他のLunaticギア勢と比較して効果が地味、その修行強化も当時強力だった
独立の関係で軒並みで
テーマソングも気休め程度 と散々だったが、
TvsV1.00にてほぼ上位互換といっても過言ではない性能を持った
妖夢のギアチェンジが登場。
これにより立ち位置がかなり危うくなってきている。
しかし
さらばレイマリの削除と
神霊廟独立の実装により盛り返しが期待される。
妖夢も神霊廟独立に対応してるのはキニシテハイケナイ
ついでにEXギアの登場で更にLunaticギアの空気化が進んでいる……気がする。
勘違いされがちだが、自機ということもあり魔理沙本人の性能はむしろ高い。
「霊夢と比べると弱いじゃんww」という人もいるが、霊夢がやたらと高性能なだけであって魔理沙が弱い訳ではない。
あくまで不遇なのはLunaticギアだけなのをゆめゆめ忘れないように。
2、GACHINKOワンデートーナメント優勝者の希望により追加された独立宣言。
使用者が1位で無い間は襲撃されないという効果を持つ。
なかなか便利な効果だがメンバー的に若干使いにくい。
ついでに言うと肝心の魔理沙があまり恩恵を受けてない。
1、東方project第6弾「東方紅魔郷」の略称
2、独立宣言「
紅魔郷は魂の原風景」の略称、またはそれを含んだデッキのこと
これ1枚で数多くのデッキを再起不能に追い込むことが出来るため、多くのプレイヤーから恐れられている。
作品独立の中では割と優遇されているので、少々癖は強いが独立の中では使いやすい部類である。
ユニットの強さを示す上で恐らく最も分かりやすいパラメータ。
これが高いほど攻撃力やユニットのHPは高くなる。
上げる方法は修行、霊撃、異変報酬など様々で、高戦闘力の場だと数十万クラス、下手をすれば測定不能のユニットが飛び交う。
しかし単純に高ければ良いわけではなく、イジメなどの調整も考えなければならない。
多少低くてもサポートカードの効果で補うことも出来るので上げるのは程々に。
決して胸のサイズのことでは……(ピチューン
突発的に開かれる対戦の場。公式で行われるものは全て終了したため、有志に期待しよう
・大会は1日~2週間程度の期間「公式戦」の題目で対戦を行い、最も勝ち星が多いプレイヤーが勝者となる。
主な目的はその時の環境における強力な戦法の洗い出しとなっていた。
基本的にガチデッキが用いられるため、「とりあえず」で挑むと痛い目に会う。
内容はトーナメント、勝ち点制、CPU大会など様々で、過去の公式大会では優勝者の希望ユニットを強化したり、
新規カードを追加したりというものが景品となっていた。
過去の大会結果は公式サイトの掲示板に記載されているので興味があれば見てみると良い。
偶に有志による大会も開かれるので、腕試しに参加するのも良いだろう。
・対戦会は、日時が指定され、その時間に参加希望者が集まり積極的に対戦を行う場となっている。
特に優勝などは無く、土曜日の午後8時~12時に開催されるケースが多い。
実戦経験を積みやすいためプレイングの上達に最適な場である。
デッキ内のユニットが指定された条件を満たしている場合のみ発動できるサポートカード。主に原作における出演作による縛りが多い。
強力なものが多く、デッキコンセプトもぶれにくくなる半面でユニットが制限されることで立ち回り性能は落ち気味。
レイマリなど、多くの独立に対応しているユニットを使った多重独立デッキは強力。
余談だがCPUデッキを作る場合、思考ルーチンの関係で
マイレギュラー系のカードがほぼ必須である。
襲撃戦だと割と軽視しがちだが重要なパラメータ。ターンの初めに手持ち信仰の信仰%分だけ信仰が増加する。
当然マイナスならば信仰が減ってしまうため、Lunaticギアの面々などマイナスが大きいキャラの運用時には気を付けたい。
信仰の変動幅はプラスでもマイナスでも信仰%×1000が限度となっている。
マイナス時のリミットが無かった時代の戦術「逆転ホットライン」は当時のプレイヤーを驚かせた。
固有の曲を持つほぼ全てのキャラが持つ専用サポート。
自分の場には一枚までしか出せず基本的には張り替えることも出来ないが、通常のサポートや独立宣言などと比べ遥かに強力な効果を持つ。
登場してから今に至るまで試合環境に大きな影響を与えたが、テーマ偏重のデッキばかりになってしまった感も否めない。
Ver1.20で搭載された絆システムにより条件次第で張り替えることが可能になった。
デフォルトでは
キスメ・
ヤマメ・
てゐ、サポート付きで
にとりが持つ特殊能力。
被襲撃時のみだが戦闘開始フェイズにダメージを与える事が出来る。
ここで重要な事は「発動タイミングが戦闘開始フェイズ」という事。
すなわち、戦闘フェイズで発生する森羅結界やストップウォッチ、小傘フラッシュなどを先に潰す事が出来る。
(
てゐの罠攻撃は自分の戦闘力に依存しない代わりに単騎では相手は倒せないので注意)。
また、戦闘開始フェイズで相手を全滅させた場合、例え全員不死で3ターンバトルを挑んだ場合でも戦闘開始フェイズで襲撃が終了してしまう。
太陽の祝福により超強化が容易となった
キスメと
ヤマメがいる場合、
地底の守りも合わさると洒落にならないほど堅牢さを発揮する。
竜騎士のジャンプすら潰されるので、全体的にHPの低いヴァナデッキは意外とこれで詰む可能性もある。
なお、正式には罠ではないが輝夜の永夜返しも性質としてはほぼ同じといえる。
特定サポートカードをセットしているときに、カードを消費して発動するタイプの技。所謂ボム。
効果は様々で非常に強力なものが多い。
大きく分けて「特殊な技を発動するタイプ」「元々の技に置き換えられるタイプ」「強攻撃を確実に出すタイプ」がある。
利点は手軽に強力な攻撃を使える事、欠点はデッキを大きく圧迫してしまうことだろうか。
合体必殺は発動トリガーとなるユニットが決まっている場合と、誰の行動順でも発動するものがある。
例.マイロード→霊夢、紫のどちらでもOK。冬の妖精たち→発動はチルノのみ(レティの番では発動しない)
相手からの襲撃に備える場合は予め複数枚セットする事で威嚇効果もあるが、出しすぎると
抹消の黒歴史やちまちま襲撃されてムダに消費させられる可能性もある。
しかし、溜め込むだけ溜め込んでいたらいざという時に使えない(or枚数が足りない)でそのまま試合終了というパターンもよく聞く話であり、本家のボム同様に使いどころの見極めが大切となる。
本ゲーム最終VerとなるVer1.20から採用された新システム。
自分の場にサポートカードが出ていれば、そのサポートに対応しているメンバー間でテーマソングの張替えが可能になる。独立宣言では使用不可能。
原則としてけねもこ生徒諸君!などの不特定多数を対象としたカードでは使用できないが、ちっちゃいものクラブなど使えるものもある。
また
一方的な愛でもダメなようだ。
これによりデッキの自由度が飛躍的に加速した。
霊撃「
妖怪バスター」の効果がギリギリ及ばない戦闘力10000のこと。
これを下回っている状態で不死でないと霊力20で何時でも抹殺されるという非常に不安定な状態になる。
1,霊撃「
文々。新聞」のこと。このカードに救われた人は数知れず。
その使い勝手と汎用性の高さから最もデッキ投入率が高い霊撃の一つだろう。
2,テーマソング「
♪風神少女」のこと。このカードに泣かされた人は数知れず。
不安定とはいえ凄まじい勢いで霊力を枯渇されられる。
が、自分で使うと微妙に効果を実感し辛かったりして難しいカードでもある。
戦闘力10000000を超えるとこうなる。内部での扱いは10000000。
戦闘力のオーバーフローを防ぐために導入されたいわゆるキャップである。
昔はこれを実戦で決めると尊敬の眼差しを向けられる程度には難しかったが、
現在では非常に手軽に実現できてしまうのでありがたみが薄くなった。
文字通り相手のユニット、または状況次第でサポートなどを破壊する行為のこと。
喧嘩の元にも成りうるが、ゲーム性を高めるためには必要不可欠な行為でもある。
ある程度慣れた人同士の戦いだと序盤から死闘を繰り広げるのも珍しくない。
大抵は何かしろ潰されるだけの理由があるため、よく潰される人は少し戦術を見直してみよう。
少数だが、身内戦で厄介なプレイヤーとして覚えられている場合に潰しの優先度が無条件で上がるケースもある。
原因の一例
自分のせい:
神子、
パチュリー、
村紗、
秘封倶楽部、各種Easyギアユニット。
相手のせい:相手の場のテーマ付
お燐、
紅魔郷は魂の原風景、
東方ボスラッシュ
一部のユニットが持つキャラのランクをギアと呼び、同一ユニット間での変更は一部を除き自由にできる。
また、このようにギアを変えることはギアチェンジと呼ばれ、不死や戦闘力などは引き継げる。
対応キャラがなんとも言えない状況になっているのは自機組+大会優勝者達の希望キャラという面子であるためである。
詳細については
ギアチェンジ一覧を参照のこと。但しギアチェンジ以外のキャラも一部載っているので注意。
・Easyギア
基本的に攻撃できない・特殊なスキルを持つ・耐久力がないという特徴を持ったユニット。
能力の強力さからして長期間場に出しておきたいところだが、耐久の関係で難しいというジレンマを持つ。
・Normalギア
最も基本となるギア。元々上位ユニットだったキャラもギア獲得に際してコスト0となっている。
特に目立ったデメリットもなく、最も安定した運用が見込めるギアである。
が、これといった目立つ長所もなく良くも悪くも平凡といえる。
・Hardギア
コスト100000勢。いきなり出しにくくなったが戦闘面に少し特化したギア。
戦闘以外にも固有能力が強化されているケースが多く、純粋に高性能キャラとして扱える。
素出しだと上位ユニットとしてはやや戦闘力が低いのが難。
・Lunaticギア
ギアチェンジの最高峰。戦闘・能力共に最強クラスだが、一名を除き信仰を奪うことが出来ず信仰%-30%のハンデを持つ。
コスト面も含めデメリットが大きく非常に運用しにくいが、使いこなした時の爆発力は抜群でデッキ次第では脅威と成りうる。
無理にデッキに入れずとも強いデッキは作れるが、上手く使えればかっこいい。
・EX/Phantasmギア
一部キャラの中でも更に一部のユニットだけが持つギア。八雲橙も実質これに当たる。
Phantasmもコストが非常に高いことを除けば実質的にEXギアと言える。
他のギアと違い召喚には何かしろの条件を必要とし、コストもまちまち。
非常に強力な能力を持つ事が多く、戦闘面もHard~Lunaticギアと比べて遜色ないので上手く出せれば心強い。
基本にして最重要要素の一つ。文字通りゲーム時の手番である。
1番:青 2番:赤 3番:黄 4番:緑 で表される。
ランダム決定されるのでこればかりは運に任せるしか無い。
これが重要な理由として、純粋に試合結果に繋がってくることが挙げられる。
一般的には4番>>1番>3番>>2番の順に有利と言われる。実際に4番手が勝利する場面も多い。
原因としては、4番手は守りに割かなければいけない要素が少ないため、通常より低い労力で立ち回っていくことが可能な点が大きい。
例えば29ターン目にに
歴史隠蔽を使って逃げる場合、4番手ならば安全にゲームセットを迎えられるが
同じ事を2番手や3番手で行なっても途中で効果が切れてしまうため2発撃たなければ守りきれない。
1番手は29ターン目に使うのを30ターン目にずらすことで対処可能なので2,3番手と比べるとやや有利ではある。
但しゲームに慣れている人やEXなどの短期決戦型デッキと当たった場合はこの限りではない。
時として最大の味方、時として最大の敵となる要素。あらゆる要素に絡んでくる。
本ゲームでは攻撃技や攻撃対象、果てには異変解決関連に至るまで全ての面で絡んでくるためこれが悪いと高確率で負ける。
リプレイの際にリプレイ前と違った行動をした場合乱数が変わってしまうケースがあるが、
公正を期すためにもその行動でリプレイ不可確定という状況でもない限りは同じ行動を厳守しよう。
タイトルが東方信仰大戦から東方信仰大戦vsヴァナディールマーチバンドに変わった際に参入した新勢力。
キャッチコピーは「攻めの東方、守りのヴァナ」。現実には「万能のヴァナ、趣味の東方」
最初期こそぱっとしなかったが意図的に弱くしていたということが発表され、その次のVerUP以降は圧倒的な強さで環境を蹂躙した。
何度か修正が入ることはあったが根本的な解決になっていなかったり、他に強力なシステムが採用されたりということが多く
最終Verに至るまでその強さを維持し続けている。
その極端な強さや東方との噛み合せの悪さから人が離れていく要因の一つとなった。
最終更新:2012年03月16日 18:16