圧倒的速さで相手を翻弄する天狗。
打撃から射撃、身のこなしまで早くグレイズ技も標準装備。
パチェさんの機動力では追いかけるのは大変、距離を詰められる時は一瞬となかなか大変な相手。
緋の頃より全体的に弱体化したものの、その素早さは油断ならない。
迎撃のC、J6Aと相手のJAのどっちが早いかが勝敗を分けると言っても過言ではない。
射撃に合わせて飛び込むかグレイズ接近という待ち的な立ち回りなので下手に付き合わない方が吉。
迎撃も重要ではあるが、攻められる時は積極的に殴りにいくつもりで攻めることも大事。
今回も固められると切り返しが非常に辛い相手。文側からすれば今回も泡エメが鬼畜らしい。
ハードネスも効きやすい部類だが2A連射には注意。
打撃から射撃、身のこなしまで早くグレイズ技も標準装備。
パチェさんの機動力では追いかけるのは大変、距離を詰められる時は一瞬となかなか大変な相手。
緋の頃より全体的に弱体化したものの、その素早さは油断ならない。
迎撃のC、J6Aと相手のJAのどっちが早いかが勝敗を分けると言っても過言ではない。
射撃に合わせて飛び込むかグレイズ接近という待ち的な立ち回りなので下手に付き合わない方が吉。
迎撃も重要ではあるが、攻められる時は積極的に殴りにいくつもりで攻めることも大事。
今回も固められると切り返しが非常に辛い相手。文側からすれば今回も泡エメが鬼畜らしい。
ハードネスも効きやすい部類だが2A連射には注意。
余談だが新作ダブルスポイラー、メイン自機おめでとう。
●Ver1.10 文 変更点(あやスレより転載)要:検証
全体的に通常攻撃の威力低下。
全体的に通常攻撃の威力低下。
空中疾風 地上を走る速度上昇、距離無限ではなくなった(Lv依存)
烈風扇 次の弾を出すと停滞する弾が消えるように。停滞時間上昇&速度低下
楓扇風 竜巻が前に進むように。発生微速化C版の距離がより遠くなった
疾走風靡 空中C版以外のガードされた時の着地硬直減少
優美 発生・速度・移動距離低下、威力上昇・受け身不能時間増加
派生2回目以降で移動中に着地できなかった場合の着地の隙減少
烈風扇 次の弾を出すと停滞する弾が消えるように。停滞時間上昇&速度低下
楓扇風 竜巻が前に進むように。発生微速化C版の距離がより遠くなった
疾走風靡 空中C版以外のガードされた時の着地硬直減少
優美 発生・速度・移動距離低下、威力上昇・受け身不能時間増加
派生2回目以降で移動中に着地できなかった場合の着地の隙減少
ナメシ 発生・速度低下。Lv.2でVe1.03のLv.1程度の速さ
ch時の吹っ飛び方が大きくなった
立風露 Lv.0に根元判定付加、また壁バンするようになった
太鼓 C派生がLv.3で付加に変更
暗夜の礫 空中可になるのがLv.1からに変更
天狗礫 威力微上昇? レベルアップ時にそれまでB版で溜めた石がリセットされるバグ修正
ch時の吹っ飛び方が大きくなった
立風露 Lv.0に根元判定付加、また壁バンするようになった
太鼓 C派生がLv.3で付加に変更
暗夜の礫 空中可になるのがLv.1からに変更
天狗礫 威力微上昇? レベルアップ時にそれまでB版で溜めた石がリセットされるバグ修正
ベーリング 霊力削りが0.5に低下
開風 削りが1.8~1.9に増加
日限 効果時間が1~2秒増加、速度更に上昇
猿田彦 威力上昇、ch削除。発生微速化?
マクロ 大幅変更。足元に多段ヒットする竜巻を起こす仕様に変更
全段ガードで霊力削り1.1ほど
禁制 効果時間がわずかに長く? 暗転時間が長く
デイメア 威力上昇。相手位置をサーチして無数のカラスが襲い掛かる仕様変更
天孫 発生速化(緋の頃くらい?)
幻想風靡 暗転直前に小さな射撃判定が追加、ガード時の霊力削りは1
2Aからでも繋がるほど早いが射撃部分を当てるとRate下降が酷く、その場合60Hitで約4k
派生の仕様変更、2Hit目はほぼ必中。その後もやや落としにくくなった
ヒットストップがかなり長くなったので、派生中に台風になっても一発入れば全段当たることも
その場合に出る天気玉の量もかなり多い
開風 削りが1.8~1.9に増加
日限 効果時間が1~2秒増加、速度更に上昇
猿田彦 威力上昇、ch削除。発生微速化?
マクロ 大幅変更。足元に多段ヒットする竜巻を起こす仕様に変更
全段ガードで霊力削り1.1ほど
禁制 効果時間がわずかに長く? 暗転時間が長く
デイメア 威力上昇。相手位置をサーチして無数のカラスが襲い掛かる仕様変更
天孫 発生速化(緋の頃くらい?)
幻想風靡 暗転直前に小さな射撃判定が追加、ガード時の霊力削りは1
2Aからでも繋がるほど早いが射撃部分を当てるとRate下降が酷く、その場合60Hitで約4k
派生の仕様変更、2Hit目はほぼ必中。その後もやや落としにくくなった
ヒットストップがかなり長くなったので、派生中に台風になっても一発入れば全段当たることも
その場合に出る天気玉の量もかなり多い
基本
- 立ち回り
地対地 | |
---|---|
近距離 | 5A、2A刻みからのホールドなどで崩されて厄介だが、ホールドに頼らない文はもっと厄介。 上下の撃ち分けでじわじわ霊力を削られる。6A、3Aでの結界でなんとか仕切りなおそう。 ホールド、刻みの数が読めていれば2A暴れも有効。 |
中距離 | パチェの生命線である中距離の射撃がDC一発で潰される。 主に着地キャンセル射撃に合わせてくるので何もしない着地も考慮に。 |
遠距離 | 射撃の種的にも強度的にもこちらの方が強いが距離がある分冷静にグレイズしきられる。 撒かないよりは撒いといたほうがいい程度か。 C水柱、6Cを有効に使いたい。 |
空対空 | 上を取れればそこそこやれるがJ8Aが凶悪、安易な受身はここから酷いことになる。 また、パチェJ8A、JCの隙に入れられるJAからのコンボは2000前後?持っていかれて危険。振らないわけにはいかないのだが… JAをガードした場合次のJ6Aまでは我慢。 遠距離では常に疾走風靡を警戒しよう。振ってこなくてもここぞというところでJ6Aを振っていると全然違うと思う。 |
---|---|
地対空 | 基本的に斜め上からの射撃に弱いパッチェさん。文の場合疾風扇でガツンと行かれる。 相手を端に追い詰めた時のBドヨーの距離は危険。 相手空中、着地C>Bドヨーとかやろうとするとさくっと入れられてしまう。 |
空対地 | 基本的にそんな状況あるのっていう感じですが、JAが届けばなんらかのリターンはあるはず。 遠距離ではJB、J6C撒こう。 |
- 起き攻め
2B重ねからの打撃が主になるがここを流しきれるかどうかが鍵。我慢。
HJは狩られる物と思ってもいい。5Aの距離じゃない時はだいたいOK。
lv0春風では相手DAが刺さり状況が良くならない。
HJは狩られる物と思ってもいい。5Aの距離じゃない時はだいたいOK。
lv0春風では相手DAが刺さり状況が良くならない。
スペル対策
- 魔獣「鎌鼬ベーリング」
1コススペカ
文が風をまとう。ダメージは安いが、疾走風靡などの隙消しか、
起き上がりの攻防、霊力削りに使用
文が風をまとう。ダメージは安いが、疾走風靡などの隙消しか、
起き上がりの攻防、霊力削りに使用
- 風符「天狗道の開風」
霊力削り1.75と2A連射からの割りに使用
- 旋符「紅葉扇風」
こちらも霊力削り2と主に2Aからの割りに使用
文側の構成によっては開風>扇風というつなぎもやってくる。
文側の構成によっては開風>扇風というつなぎもやってくる。
- 突風「猿田彦の先導」
3コスのグレイズ付き高速突進技。
構えられてる時は安易な射撃は地、空問わず自重したい。
J6Aで落とせるとすごい爽快感!
以前より火力が落ち発生が遅くなったため利用者は減ったが、
硬直の遅い射撃を振ると吹き飛ばされるため油断してはならない。
構えられてる時は安易な射撃は地、空問わず自重したい。
J6Aで落とせるとすごい爽快感!
以前より火力が落ち発生が遅くなったため利用者は減ったが、
硬直の遅い射撃を振ると吹き飛ばされるため油断してはならない。
- 逆風「人間禁制の道」
一定時間、画面外からランダムで飛んでくる岩で攻撃する。グレイズ可能。
発動中は春風の如く相手を押し続ける効果がある。主に起き攻めで拘束する用途で使われる。
正直微妙感が否めなかったスペカだが、天則で強化、更にパッチでも強化されたため使い手が急増。
ガードしてしまうと霊球が4個程度削られるが、その間に2A連打が来るのだからたまらない。
打撃で固めてくるはずなので、上結界してさっさと終わらせてしまいたい。
発動中は春風の如く相手を押し続ける効果がある。主に起き攻めで拘束する用途で使われる。
正直微妙感が否めなかったスペカだが、天則で強化、更にパッチでも強化されたため使い手が急増。
ガードしてしまうと霊球が4個程度削られるが、その間に2A連打が来るのだからたまらない。
打撃で固めてくるはずなので、上結界してさっさと終わらせてしまいたい。
- 鴉符「暗夜のデイメア」
今回大幅に上方修正されたスペカ
コンボやぶっぱにもつかえ、4K近くもっていく主力カードの一つ。
相手側のX軸座標をサーチするというので被弾率が大幅に上がった。
なんといってもナメシ>デイメアという極悪キャンセルすら条件によって可能。
暗転後は鴉の発生自体を防げない。磨耗射撃。おそらく文側に無敵はない。(要検証)
暗転後の発生が早い為不可能であればガードで無理はしない。
セレナがあれば地上でセレナ返しをしてあげたい所。
咲夜の夜霧にも言えることだが、
文が低空で出した場合、前グレイズで下を潜りガード方向が逆になったりする罠を仕掛けてくる場合もある。
コンボやぶっぱにもつかえ、4K近くもっていく主力カードの一つ。
相手側のX軸座標をサーチするというので被弾率が大幅に上がった。
なんといってもナメシ>デイメアという極悪キャンセルすら条件によって可能。
暗転後は鴉の発生自体を防げない。磨耗射撃。おそらく文側に無敵はない。(要検証)
暗転後の発生が早い為不可能であればガードで無理はしない。
セレナがあれば地上でセレナ返しをしてあげたい所。
咲夜の夜霧にも言えることだが、
文が低空で出した場合、前グレイズで下を潜りガード方向が逆になったりする罠を仕掛けてくる場合もある。
- 竜巻「天孫降臨の道しるべ」
発動後完全無敵になる5コススペカで、萃香の男投げすら暗転返しでカウンターできる
J2Aや空中からの射撃を見てから落とされる恐れあり
竜巻を出すが、射撃扱いではなく『打撃』扱いである。よってグレイズ厳禁
発動後の硬直は長いのできっちりダメージを奪っておくこと
ダメージは5コスとしては低いが、それでも最大4000ダメージ以上を叩き出せるので軽視してはいけない
ハベスタ暗転返しが可能。セレナは要検証
J2Aや空中からの射撃を見てから落とされる恐れあり
竜巻を出すが、射撃扱いではなく『打撃』扱いである。よってグレイズ厳禁
発動後の硬直は長いのできっちりダメージを奪っておくこと
ダメージは5コスとしては低いが、それでも最大4000ダメージ以上を叩き出せるので軽視してはいけない
ハベスタ暗転返しが可能。セレナは要検証
- 幻想風靡
AAAが入った時点で終了のお知らせ。
無敵は無い。台風時は無効
出だしに射撃判定もつくが、その場合はかなり安くなるらしい。
無敵は無い。台風時は無効
出だしに射撃判定もつくが、その場合はかなり安くなるらしい。
スキル対策
- 疾走風靡
正面・斜め上(空中時は斜め下)で突進方向の使い分けが出来るグレイズ付き突進技。
とにかく空対空の遠~中距離は常にあるものと思ったほうがいい。
相手がなぜか引いた時や45度の斜め上に居る時なんかも臭い。
こちらが上空の文に射撃を撃っている際突如突進してくる相手もいるため、打撃を振って牽制すること。
J6Aで潰せると爽快感。
Lv0は発生が遅いがLv1~より緋と同じ発生速度になった。
とにかく空対空の遠~中距離は常にあるものと思ったほうがいい。
相手がなぜか引いた時や45度の斜め上に居る時なんかも臭い。
こちらが上空の文に射撃を撃っている際突如突進してくる相手もいるため、打撃を振って牽制すること。
J6Aで潰せると爽快感。
Lv0は発生が遅いがLv1~より緋と同じ発生速度になった。
- 天狗ナメシ
一定距離を高速で移動し後方に風弾をぶつける。
B版は短く移動射撃斜め50°、C版は遠く、高く移動し、射撃70°で打つ。
移動中グレイズ(構えはグレイズは無し)
C射同時出しではまずナメシに負けるので、グレイズ推奨
ガードはめくりで逆になる。反射神経の勝負・・・がかなりキツい。
デイメアが繋がるので注意。
B版は短く移動射撃斜め50°、C版は遠く、高く移動し、射撃70°で打つ。
移動中グレイズ(構えはグレイズは無し)
C射同時出しではまずナメシに負けるので、グレイズ推奨
ガードはめくりで逆になる。反射神経の勝負・・・がかなりキツい。
デイメアが繋がるので注意。
- 天狗の太鼓
ジャンプして相手を踏みつけ、その後追撃できる空中発動可な22差し替え打撃技。
B・Cと十字キー入力で跳躍の高さと軌道が変化する。(空中版は高さにはさほど差が出ない)
高さの調整は大雑把にしかできないが、距離に関してはかなり融通が利き、飛び越えたと思ったら戻ってきて踏まれた、ということも。
こちらがサマーや6Cなどの直進する射撃を撃った場合、それを飛び越えて奇襲をかけてくることもある。
相手のヒット・ガードを問わずA・B・Cで追撃ができ、踏みつけた後もいくらか軌道調整ができる。
また、回避結界狩りにも役立ち、上空へ逃れようとした相手を踏みつけたりもできる
B・Cと十字キー入力で跳躍の高さと軌道が変化する。(空中版は高さにはさほど差が出ない)
高さの調整は大雑把にしかできないが、距離に関してはかなり融通が利き、飛び越えたと思ったら戻ってきて踏まれた、ということも。
こちらがサマーや6Cなどの直進する射撃を撃った場合、それを飛び越えて奇襲をかけてくることもある。
相手のヒット・ガードを問わずA・B・Cで追撃ができ、踏みつけた後もいくらか軌道調整ができる。
また、回避結界狩りにも役立ち、上空へ逃れようとした相手を踏みつけたりもできる
LV1ではAで前方を団扇でなぎ払うだけだが、LV2以上でBの急降下・Cの射撃が追加される。
Aは癖がなく、Bは攻撃範囲が狭いものの位置によっては更に追撃でき、Cは霊力を消耗するものの攻撃範囲が広く当てやすい。
コンボの〆として使われた場合は大概魔方陣がつき強制ダウンとなる。
移動や発動は早いものの、グレイズはついていないのでCや4Bなどで壁を用意して牽制しておくのが上策。
相手がこちらを踏みつけられず着地した際は隙が生まれるので、動ける場合はすかさず射撃を。
Aは癖がなく、Bは攻撃範囲が狭いものの位置によっては更に追撃でき、Cは霊力を消耗するものの攻撃範囲が広く当てやすい。
コンボの〆として使われた場合は大概魔方陣がつき強制ダウンとなる。
移動や発動は早いものの、グレイズはついていないのでCや4Bなどで壁を用意して牽制しておくのが上策。
相手がこちらを踏みつけられず着地した際は隙が生まれるので、動ける場合はすかさず射撃を。
- 疾風扇
コンボ〆や地上のぶっぱに使用する射撃技で、キャンセルも可能で文の立ち回りの主力となる技
地上だと高速に進む射撃だが、Lv1以上では空中だと地上に着いても消えずにゆっくり這うように進み、LV4になると左右に分離するようになる
他にも、LV2で地上版に発生保障、LV3で判定強化など様々なLVUPの恩恵を得られる
空中版は画面に残りやすい特性を利用し、格闘に来たり回避しようとして飛んだところを追撃したりする
C射撃とは違いそこそこ強度があり、B射撃では潰しきれない
距離があればグレイズなりサマーで相殺なりできるが、間合いが近い場合は相手の突撃に注意すること
下手に近づかず射撃を撒きつつ距離を一旦空けるのも手である
地上だと高速に進む射撃だが、Lv1以上では空中だと地上に着いても消えずにゆっくり這うように進み、LV4になると左右に分離するようになる
他にも、LV2で地上版に発生保障、LV3で判定強化など様々なLVUPの恩恵を得られる
空中版は画面に残りやすい特性を利用し、格闘に来たり回避しようとして飛んだところを追撃したりする
C射撃とは違いそこそこ強度があり、B射撃では潰しきれない
距離があればグレイズなりサマーで相殺なりできるが、間合いが近い場合は相手の突撃に注意すること
下手に近づかず射撃を撒きつつ距離を一旦空けるのも手である
通常技対策
- DC
グレイズ付き突進で割り込みに用いる
中距離から出したり、こちらの固め中4Bが見えたらぐらいで撃ってくる
しゃがんでいるとスカらせることができるので、慣れた人は地上のパチェ相手にはそこまで振ってこない
4Bの次の射撃入れてると反確か
中距離から出したり、こちらの固め中4Bが見えたらぐらいで撃ってくる
しゃがんでいるとスカらせることができるので、慣れた人は地上のパチェ相手にはそこまで振ってこない
4Bの次の射撃入れてると反確か
- J8A
上に向かい団扇を振る
これのおかげで文下、パチェ上の空中戦はJ2A鈍化により不利。
無理はせず頑張って着地する。受身狩りなどJ8Aでよくある話。
これのおかげで文下、パチェ上の空中戦はJ2A鈍化により不利。
無理はせず頑張って着地する。受身狩りなどJ8Aでよくある話。
- C・2C
カーブを描きながら高速で飛来する風の射撃
判定そのものはさほど強くないので適当に撃っても当たりにくいが、軌道と速度から相殺しにくいことが厄介
射撃の隙に差し込まれたりするので、硬直が長い技を振りにくくなる
動いてさえいればそうそう当たることはないので、迂闊に隙を晒さないようにすることが対策となる
判定そのものはさほど強くないので適当に撃っても当たりにくいが、軌道と速度から相殺しにくいことが厄介
射撃の隙に差し込まれたりするので、硬直が長い技を振りにくくなる
動いてさえいればそうそう当たることはないので、迂闊に隙を晒さないようにすることが対策となる
6C
竜巻を一定の距離のところに置く。文の中で強度は高い。
ある意味ぱちぇさんの打撃と同じ感じで置くように設置
射撃なのでグレイズは可能。簡易盾にも使用
地上ヒット時には大概追撃を食らう羽目になる
竜巻を一定の距離のところに置く。文の中で強度は高い。
ある意味ぱちぇさんの打撃と同じ感じで置くように設置
射撃なのでグレイズは可能。簡易盾にも使用
地上ヒット時には大概追撃を食らう羽目になる
天候対策
- 疎雨
強化の恩恵をフルに受け、空中版疾風扇が左右に分かれたり疾走風靡が高速化したりする
とはいえこちらも恩恵を受けやすいキャラなのでそこまで不利にはならない
とはいえこちらも恩恵を受けやすいキャラなのでそこまで不利にはならない
- 風雨
さらに早くなり一気に距離を詰めてくる
無理に張り合おうとせず素直に射撃で壁を用意したりし打撃で迎撃したりして、守りを固めるべし
ダッシュ・飛翔回数の増加を忘れないこと
無理に張り合おうとせず素直に射撃で壁を用意したりし打撃で迎撃したりして、守りを固めるべし
ダッシュ・飛翔回数の増加を忘れないこと