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ルール・システム

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このページではゲーム本編の詳細について記述します。
ゲーム全体の詳細については Wikipedia:ミュージックガンガン の項目を参照してください。


基本ルール・ゲームの流れ

音楽に合わせて音モンスターを撃っていく。撃つタイミングはサークル状のマーカーによって示される。
マーカーが光った瞬間にマーカーに対応する音モンスターを撃つことで音が開放され、
音楽が出来上がっていくと同時に、画面下部のゲージが増えていき、
曲が終了した時点でゲージの大きな☆が1つでも点灯していればクリア、1つも点灯していなければ失敗となる。

ゲーム本編の大まかな流れは以下のようになる。
基本パート(前半)
   ↓
チャンスタイム
   ↓
基本パート(後半)
   ↓
成績発表

基本パート(前半後半とも同じルール)

マーカーが光るタイミングで、そのマーカーに飛び込んでくる音モンスターを撃つ事で、
判定、スコア、ゲージの増減が発生する。

誤解されがちだが、単に「マーカーの中」を撃つのではなく、「音モンスター」を撃つ必要がある。
マーカーの中を撃っても音モンスターに当たっていなければ何も起こらない。

また、マーカーが光った瞬間に「マーカーの中心」を撃っても、
「音モンスターの中心」から外れた位置を撃った場合PERFECT判定は発生しない。
逆に、マーカーが光った瞬間に「マーカーの中心」を撃っていなくても、
「音モンスターの中心」に当たっていればPERFECT判定が発生する。

基本パートのノーツは次の3種類が存在する。
  • 通常ノーツ
  • "上に向かって撃て!!"
  • "引きっぱなし!!"

各判定についてまとめ(通常ノーツ)
判定 超むずかしい 超むずかしい以外 得点 音モンスター コンボ ゲージ 開放される音符
PERFECT マーカーが光った瞬間に
音モンスターの中心を
撃った場合
超むずかしいの
PERFECT、GREATの
タイミングで音モンスターの
中心を撃った場合
300 破裂する 継続 増える 虹色スマイル・大きい
GREAT PERFECTから
少しずれたタイミングで
撃った場合、
もしくはPERFECTの
タイミングで撃ったが
音モンスターの中心から
ずれた位置を撃った場合
超むずかしいのPERFECT、
GREATのタイミングで撃ったが、
音モンスターの中心から
ずれた位置を撃った場合
100 破裂する 継続 増える 虹色・小さい
GOOD GREATから少しずれたタイミングで撃った場合 50 破裂する 継続 増える ピンク・小さい
BAD GOODからさらにずれたタイミングで撃った場合 0 破裂する 途切れる 変化しない 緑・小さい
MISS BADからさらにずれたタイミングで撃った場合、
もしくは装備のある音モンスターを打たずに見逃したとき
0 破裂しない 途切れる 減るor変化しない 出ない
ESCAPE PERFECT、GREAT、GOOD、BADの判定を出さず、
画面外に逃げた場合
0 画面外に逃げる 途切れる 減る 出ない


チャンスタイム

1匹のボスと複数のザコを倒すことで得点とゲージを得られるパート。
全ての曲に存在するが、超増加版新曲かつゲームカテゴリの超むずかしい譜面では出現しない。
倒したザコの割合によって、評価と得られるゲージの量が変わる。
チャンスタイムの成績によるペナルティ(ゲージが減る、等)は一切無い。
また、評価自体に対するスコアのボーナスは無い。
得点とゲージはチャンスタイム中ではなく、チャンスタイム終了後に一括して得られる。

ボスBREAK

ボスに一定数以上撃ち込んで倒すことにより、スコアのボーナスを得られる。ゲージのボーナスは無い。
倒した際にはボスのそばに"BREAK"と表示され、UFOから煙が上がる。
倒すのに必要な撃ち込み数は曲・譜面ごとに異なる。
ボスを倒さなくても上記の評価には影響が無い。
また、倒さなかったからといってペナルティが課せられることは一切無い。

ザコを倒した割合

チャンスタイム中、左上にザコを倒した割合とチャンスタイムで得られるスコアが表示される。
ここで、ザコ数:M、倒した数:Xとした時、表示される割合:Y[%]は以下の式で求められる。
  Y\left[\%\right] = {\rm Floor}\left(\frac{X*100}{M}\right)
(Floor(x)はxの小数点以下を切り捨てる関数)

倒したザコの割合によって、チャンスタイム終了後に与えられる評価と
得られるゲージの量が変わる。それぞれの対応は以下の通り。
倒した割合
(左上の表示値)
評価 得られる
ゲージボーナス
0~49% 無し 無し
50~79% Good Job! ☆1つ
80~99% もしくは
100%でボスを倒さなかった場合
Cool! ☆2つ
100%かつボスを倒した場合 Excellent! ☆3つ

出現パターン

ザコの数は無制限に出たりランダムではなく譜面ごとに一定で、
ボスの耐久力・動き方も譜面ごとに決まっている。
また、ザコの出現パターンは難易度によって決まっている。

ふつう・かんたん
横一列に並んだ音モンスターが複数列上からゆっくり降りてくる。
ボスはほとんど動かない。
むずかしい
横一列に並んだ音モンスターが同じスピードで左右から3列ずつ互い違いに横切っていく。
ボスはゆっくりと動く。
超むずかしい
上下左右から縦横無尽に画面の中心付近をバラバラのスピードで通り過ぎていく。
ボスは素早く動く。


ゲージ体系

ゲージは小さな☆が14個、大きな☆が6個からなり、小さな☆の左端から順に点灯していく。
曲終了時に大きな☆が1つでも点灯していればクリア、点灯していなければ失敗扱いとなる。

ゲージの増減

開始時はゲージが空の状態で始まり、PERFECT、GREAT、GOODの判定を出すことでゲージが増えていき、
MISS、ESCAPEの判定を出すことでゲージが減る。BAD判定を出してもゲージは変化しない。
各判定とゲージの増加量は以下の関係にある。

最大値が20、最小値が0の内部パラメータPを仮定して、点灯する☆の数をSとする。
曲の開始時はP=0、S=0である。
P=0 の場合 S=0
0<P<20 の場合 S=Floor(P)+1
(Floor(x)は、xの小数点以下を
切り捨てる関数)
P=20の場合 S=20

各判定におけるPの増減量は以下の通り。
(ただしゲームレベル設定が5段階で2の場合。それ以外の設定では異なる可能性有り)
判定 増減量
ふつう・かんたん むずかしい 超むずかしい
PERFECT +0.8 +0.6 +0.5
GREAT +0.6 +0.4 +0.3
GOOD +0.4 +0.2 +0.1
BAD +/-0 +/-0 +/-0
MISS +/-0 -0.2 -0.3
ESCAPE -0.6 -1.0 -1.2




スコア体系

得点源は5つに分けることが出来る
1. 判定点
コンボ、ゲージの状態によらず判定により一定。
PERFECT:300 / GREAT:100 / GOOD:50 / それ以外:0
2. コンボ点
GOOD以上の判定を出し続けることでコンボが継続し、10コンボ以上になると画面上に
コンボ数が表示され、表示された数と同じだけの得点が入る。
1-9コンボではコンボ数が表示されず、コンボ点も入らない。
3. チャンスタイム・ボス
チャンスタイム開始時に中央にいるUFOに乗った音モンスターに複数回撃ち込み
BREAKと表示が出て倒した際に得られる得点。
1人用だと3000点、2人用だと6000点が入る。
ボスの耐久度は曲・譜面によって異なる。
4. チャンスタイム・ザコ
チャンスタイムで大量に発生するザコを倒した場合の得点。
1人用、2人用にかかわらず1体撃つごとに50点が得られる。
5. エフェクトフォーメーションボーナス
ゲーム中、撃った音モンスターが画面上に張り付いてフォーメーションを構成し、一斉に破裂する演出がある。
その時に星型、もしくはハート型のエフェクトが出るものがあるが、
そのエフェクトが出た直後に1人用なら500点、2人用なら1000点(1P2Pそれぞれに500点ずつ?)のボーナスが入る。
エフェクトを発生させるには、対象のフォーメーションを構成する音モンスターを
すべてをGOOD判定以上で撃たないといけない。1匹でも逃した場合はエフェクトは出ない。
なお一斉に破裂しても上記のエフェクトが出ないものもあるが、その場合にはこのボーナスは入らない。
例)ハレ晴れユカイ-超むずかしいの SOSフォーメーション、Don't say "lazy" の音符型フォーメーション等

x. その他補足
  • チャンスタイムで倒したザコの割合によって、評価と獲得するゲージの星の数が異なるが、
    どの場合でも追加のボーナスは発生しない。
  • クリア、ボーダークリア、フルコンボ、ALL PERFECT等でのボーナスは無い。
  • ミューガンの撃鉄部分を押すと1Pはクラップ、2Pはタンバリンの音が鳴るが、
    プレイ中にこれらを押してボーナスが発生することは無い。

以上から、スコア理論値の計算方法は以下のようになる。
(N:総ノーツ数、F:エフェクトフォーメーションの発生回数、P:プレイ人数、M:チャンスタイム・ザコ数)
理論値
= 判定点 + コンボ点 + エフェクトフォーメーション + (チャンスタイム・ボス + チャンスタイム・ザコ)
= 300*N + (N+10)*(N-9)/2 + 500*P*F + (3000*P + 50*M)

評価

曲別評価

ノーツ数に対するPERFECT判定の割合によって評価が変わる。
評価の種類は7種類[SSS、SS、S、A、B、C、D]
評価方法は以下の通り。

ノーツ数に対する
PERFECT判定の割合Pr[%]
評価
70≦Pr
(フルコンした場合)
SSS
70≦Pr
(フルコンしなかった場合)
SS
50≦Pr<70 S
30≦Pr<50 A
10≦Pr<30 B
Pr<10 C
PERFECTの割合にかかわらず
クリア出来なかった場合
D

2人用の場合、曲自体の評価に加え1P,2Pそれぞれのプレイヤーの評価も表示される。
曲自体の評価は、全ノーツ数に対する全PERFECT判定の割合で決まる。
各プレイヤーの評価は、それぞれが撃つ分のノーツ数に対するそれぞれのPERFECT判定の
割合によって決まる。その際、フルコンしたかどうかについては、
曲としてフルコンした場合にのみフルコンした、と認められる。
一方がノーミスでも他方にミスがあった場合、両方ともフルコンしなかった事になる。

総合評価

総合評価は総合成績発表のときに示される。
なお総合成績発表は、難易度を問わず1曲目と2曲目を両方ともクリアした場合のみ表示される。

曲別評価と同様にアルファベットで評価されるが、SSS~Cまでの6種類でD評価は無い。
(1,2曲目どちらかを失敗した場合には総合成績発表は出ないので、D評価は無い。)

評価規則は曲別評価の場合と同じ。
ノーツ数、PERFECT数は2曲の合計で計算される。

評価タイトル
評価 1人用 2人用
SSS 完全無欠のエリートポリス(SSS+SSS) 相性バッチリ!優秀デュオ
完全無欠のアイドルポリス(SSS+S(FC))
完全無欠の優秀ポリス(SSS+SSS)
SS リズム感バッチリ優秀ポリス(SSS+SS) リズム感バッチリ優秀デュオ
リズム感バッチリアイドルポリス(SSS+SS)
リズム感バッチリエリートポリス(SSS+SS)
S 狙撃の名手のアイドルポリス(S+A) 狙撃の名手のエリートデュオ
狙撃の名手の有望ポリス リズム感バッチリアイドルデュオ(SS+S)
狙撃の名手のエリートポリス(SS+S) リズム感バッチリスーパーデュオ
リズム感バッチリエリートポリス(SSS+S)
A ゼンゼン余裕な優秀ポリス 巨悪を見逃さないエリートデュオ
ゼンゼン余裕なうっかりポリス 巨悪を見逃さない有望デュオ
巨悪を見逃さないエリートポリス(A+S) 浮き沈みのはげしい有望デュオ(S+B)
B 巨悪を見逃さないへっぽこポリス 巨悪を見逃さないうっかりデュオ
C コツコツタイプの有望ポリス コツコツタイプの有望デュオ
D (存在しない) (存在しない)
※情報収集中。
上記以外のタイトルが見つかったり、評価タイトルの生成規則について
何か分かったら追加・コメントをお願いします。

基本パターン
 1人用:文字列A + 文字列B + ポリス
 2人用:文字列A + 文字列B + デュオ
AとBは何によって決まる?

  • パラメータは曲のジャンル(選曲時の背景の色)、難易度、曲別評価の3つ?
  • 曲のジャンル:青/緑/ピンク/黄/橙/紫 → 6通り
  • 難易度:かんたん・ふつう/むすかしい/超むずかしい → 3通り
  • 曲別評価:SSS/SS/S/A/B/C → 6通り
  • 総当たりで組み合わせて確認する場合、必要な回数は最大で(6x3x6)^2 = 108^2 = 11,664
  • 最大で11,664回プレイする必要あり
  • 死んじゃう




隠しコマンド

2009年11月20日に公式ページにて隠しコマンドが公開された。
コマンドとその効果は以下の通り。

コマンド
  • 1曲目の選曲中に照準を画面外に向けて、サブボタンx3→トリガーx1→サブボタンx3→トリガーx1
    • 難易度選択中に入力しても無効。
効果
  • 1曲目から超むずかしい難度の譜面を選択可能
  • 無印の場合は、隠し曲バブルボブルメドレーが出現(1曲目から出現)
補足・注意
  • 入力する時に必ずしも照準を画面外に向ける必要は無い。
    ただし、コマンド入力開始から完了するまでの間、曲の選択・決定を行ってはいけない。
    行った場合、入力していたコマンドは無効になり、最初から入力しなおす必要がある。
    (公式ページにて「照準を画面の外に向けて~」と補足しているのは誤操作を防ぐためと思われる)
  • 2曲目以降は入力しても無効。
  • 2人でプレイの場合1P2Pどちらで入力しても良い。ただし、入力は片方で完結させなければいけない。
  • 1曲目で超むずかしいをクリアした場合、2曲目で同じ曲の超むずかしいは[クリア済み]と表示され選択不可。
  • 1曲目で超むずかしいを選んでクリア出来なかった場合、強制的にゲームオーバーになる。
    他の難易度であればクリア出来なくても2曲目に進めるが、入力したコマンドは解除される。
    (つまり、超むずかしい譜面と(無印の場合は)バブルボブルメドレーは消えて選択出来なくなる)


スペシャルエンディング

2曲とも超むずかしい難易度の譜面をクリアした場合、総合成績発表後の
"THANK YOU FOR PLAYING"の画像が通常と異なったものになる場合がある。
なお、1人用の場合も2人用の場合も同じ画像である。

条件は以下の通り。
  • 1曲目、2曲目とも超むずかしい難易度を曲別評価SS以上でクリアする。フルコンは必須ではない。
    (評価の取得条件は上記の曲別評価の表を参照。)
  • 2人用の場合、一方のプレイヤー別評価がS以下でも、曲の評価がSSであれば良い。



  • プレー後のおまけムービーは全て超むず譜面の総合評価S以上で出現する模様… -- 超増量版システム面 (2010-05-08 16:55:30)
  • むずかしいの一部譜面でチャンスタイム(ザコ)の並びがかんたん&ふつうのものになっているが仕様かな? -- 名無しさん (2010-05-10 09:48:13)
  • 超増量版のチャンスタイムで「ボスを倒さずにザコ100%」の場合は「Cool」で☆×3に変更。 -- 名無しさん (2010-05-23 20:42:52)
  • 同じ曲を2回続けてプレイすると「結構一途な○○ポリス」と出る模様。その他の評価に対する優先度は不明。 -- 名無しさん (2010-05-28 21:53:25)
  • >結構一途な なるほど...そういうことだったか -- 名無しさん (2010-05-29 00:41:22)
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