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インフレ・RMT対策
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匿名ユーザー
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インフレ対策を考える
目次 〔インフレ・RMT対策〕 |
経済問題
インフレ対策
- そもそも、プレイヤーの活動により、資源(特にゲーム内貨幣)が無限に発生することでものの相対価値が低くなることが原因だと思われる。
RMT対策
- インフレ対策と表裏対象で、RMT業者が無限に狩り続けることで貨幣が無限発生し、それによりインフレが起こりインフレに値を上げたプレイヤーが業者から貨幣をRMT購入するという循環が起こる。
対策案1
- 総量を一定に保ってみる
- NPCにもプレイヤーと同じ行動(生産・消費)をさせておき、プレイヤーがログインするたびにそのNPCをマップ上から消していくことでバランスを規制する。
- プレイヤーがゼロでも経済活動が回る状態にしておき、生産活動で生まれる資源を必要とするNPCを活動させることで消費するような仕組みにしておく。その上でプレイヤーがログインし活動している間は一定数のNPCが休眠するような形を取ることで生産総量や消費総量をプレイヤー数に関係なく一定に保つ努力を行う。
- 例えば1ワールドに5千人のプレイヤーがログインできるシステムであれば、メンテナンス明けには5千人のNPCが行動しているということである。その後、プレイヤーが100人ログインすればNPC100人が休眠し、1000人ログインすればNPC1000人が休眠している状態となるイメージである。
- メリット/デメリット
- 調整が難しい可能性が高い。プレイヤーとNPCの生産量・使用量を一定に保つ必要がある。一定期間(前週)ごとの傾向を元に判定するなど。
対策案2
- 全体経済への影響
- PvE戦闘において、直接貨幣を落とすのではなく、資源を落とすようにする。それによって資源を持ち帰りギルドへ売り込む手間が発生する。この買取り価格を需要に従って変動するような仕組みにしておくことで、同じ敵を狩り続けるという行動を相対的に規制する。
- メリット/デメリット
- ワールド初期などプレイヤー分布が偏ることを考慮する必要がある。経済流通でカバー?
- 調整が難しい
対策案3
- 損耗の概念
- 戦闘や生産など、あらゆるプレイヤー行動において、武器道具が損耗するという概念を持ち込む。これにより、発生した貨幣を吸収する。
- メリット/デメリット
- 経済流通の一部としてプレイヤーが体感できる。
- 修理が面倒。手間が増えるだけであれば行わない。→成長の仕組みを入れ込むなどメリットを与える。
対策案4
- プレイヤー間で武器や防具など装備品の直接トレードの禁止。
- プレイヤー間でのトレードにおいて、装備品のトレードをシステム的に禁止し、ドロップ品生産品を含めてすべて市場流通の形を取る。
- メリット/デメリット
- ドロップ品もすべて市場流通させるため、売りに戻るよりも現地で捨てるほうを選択するプレイヤーが増える可能性が高い。結果、装備品が出回らなくなる可能性もある。
- 市場は、生産品+ドロップ品のうちレアなアイテムのみが流通する市場になる可能性が高い。→それでいいのではないか?
- 損耗と合わせて取り入れることで、市場流通が活発になる可能性もある。
気づきmemo
- 一般に、狩場でドロップする装備品よりも一段階高いレベルの装備品を見に付けて狩りを行うことが多い。つまり狩場でドロップする装備品は本人にとっては不用品という事になる。
- 市場流通のしくみを入れる場合には、上手く流通させるためには、そうした本来不用品である装備品を持ち帰り市場に流通させることでメリットが生まれなければ上手く回らない。
売り帰る手間を乗り越える対策
- プレイヤーが売り帰る手間を嫌う。→メリットを与える、成長の仕組みを入れ込む。
- ”行って戻って”が何かの効果を生めばどうなるか?
- 1.道が作られる。より交通が便利になる。街が発展する(街のNPC勢力の伸張)
- 2.プレイヤーキャラクターのステータスに対して何らかの上昇する効果がある。
- 3.一定タイミングで街へ戻る必要性を与える。ギルドクエストの受領や報告など。
従来の問題点memo
- プレイヤーが無限に近い金銭を習得してしまう。
- モンスターが無限発生し、そのモンスターが無限に価値発生をさせるため。無限狩りが問題。無限狩りを必要としないシステム。有害獣の駆除(と駆除報酬)に近いイメージか。
- 耐久値、修理の概念。
- 通貨ではなく、素材のドロップとする。持ち運べる量の制限がつく。流通で税をかけられるが、行って戻ってが面倒。関や山賊の問題で通行を困難にする?