BlackSheep-LSL@Wiki内検索 / 「llSetTexture」で検索した結果

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  • llGetTexture
    ...チャをセットするにはllSetTexture?関数を使う。 名前 コメント
  • llOffsetTexture
    llOffsetTexture llOffsetTexture(float horizontal, float vertical, integer side) テクスチャーのオフセットを設定する。 horizontalは横方向、verticalは縦方向のオフセット値で、どちらも-1.0~1.0の範囲で設定する。 引数sideには面を指定する。面として設定可能な値はllGetColorを参照。 この関数の実行には0,2秒を要する。 名前 コメント
  • llGetTextureOffset
    llGetTextureOffset vector llGetTextureOffset(integer side) 引数sideで指定した面のテクスチャオフセットを返す。 戻り値のvectorのX・Yは、horizontal・verticalのオフセット値を意味する。 通常オフセット値は-1.0~1.0の間である。 オフセットを設定するにはllOffsetTexture関数を使う。 名前 コメント
  • llScaleTexture
    llScaleTexture llScaleTexture(float horizontal, float vertical, integer side) 引数faceで指定した面のテクスチャのスケール(リピート)を設定する。 スケールは引数horizontalで水平方向の倍率、引数verticalで垂直方向の倍率を指定する。 この関数で指定する水平・垂直方向のテクスチャ倍率は、ビルドツールで指定できる"Repeats per Face Horizontal (U)"及び"Vertical (V)"と等しい。 面の指定方法はllGetColor関数の説明を参照。 primの形状によって面番号は異なる。 この関数の実行には0.2秒かかる。 テクスチャのスケールをコントロールするには他にllSetPrimitiv...
  • llGetTextureScale
    llGetTextureScale vector llGetTextureScale(integer side) 引数sideで指定した面のテクスチャサイズを返す。 戻り値のvectorのX・Yは、テクスチャのXサイズ・Yサイズを意味する。 テクスチャサイズをセットするにはllScaleTexture関数を使う。 名前 コメント
  • llGetTextureRot
    llGetTextureRot float llGetTextureRot(integer side) 引数sideで指定した面のテクスチャ回転値(ラジアン)を返す。 逆にテクスチャの回転を設定するにはllRotateTexture関数を使用する。 名前 コメント
  • llRotateTexture
    llRotateTexture llRotateTexture(float angle, integer side) 引数sideで指定した面のテクスチャの回転をangleにする。 引数angleの単位はラジアンなので注意すること。 弧度法で指定したい場合は、 llRotateTexture(90 * DEG_TO_RAD, ALL_SIDES); のようにDEG_TO_RAD定数を使えばよい。 面の指定方法はllGetColor関数の説明を参照。 primの形状によって面番号は異なる。 なお、リンクされたオブジェクトにおいて、スクリプトが入っているprim以外のprimのテクスチャを回転させるには、llSetLinkPrimitiveParams?関数を使う。 ...
  • 属性系
    ...ger face) llSetTexture 関数 primにテクスチャを設定する[参考]初級lsl-10 llSetTexture(string texture, integer face) llSetTextureAnim 関数 テクスチャアニメーションを設定する[参考]初級lsl-9 llSetTextureAnim(integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate) 色 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetColor 関数 指定面の色を得る vector llGetColor(integer face) llSetColor 関数 オブジェクトの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetColor(vecto...
  • ベンダーを作ろう
    はじめに ベンダーの仕組みllSetTexture関数 タッチされたのは誰?llDetectedLinkNumber関数 画像切り替えスクリプト 今回のポイント はじめに SLでアイテムを販売するには、必ずしもスクリプトが必要になるわけではありません。 販売用のオブジェクト(ポスター、看板、箱など)を用意し、そのオブジェクトのコンテンツの中に売りたいアイテムを詰め、値段とコンテンツを販売する設定にすれば、ひとまず売ることは可能になります。 ですが、この方法はアイテム一つ(あるいは1セット)につき一つのオブジェクトが必要となり、商品が増えるに従ってprim数が増加していくという問題点があります。 また、販売用オブジェクトを並べるにはどうしてもスペースが必要になりますので、限られた店舗スペースでは、自ずと販売できるアイテムの数が限られてしまいます。 スクリプトを使ったベ...
  • リファレンス(名前順)
    ...at alpha) llSetTexture? primにテクスチャを設定する(参考) llSetTexture(string texture, integer face) llSetTextureAnim? テクスチャアニメーションを設定する(参考) llSetTextureAnim(integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate) llSetTimerEvent? タイマーを設定する(参考) llSetTimerEvent(float sec) llSetTorque? 物理オブジェクトに永続的な回転力を与える llSetTorque(vector torque, integer local) llSetTouchText? パイ...
  • リファレンス(機能別)
    ...ger face) llSetTexture? primにテクスチャを設定する(参考) llSetTexture(string texture, integer face) llSetTextureAnim? テクスチャアニメーションを設定する(参考) llSetTextureAnim(integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate) 色 llGetColor 指定面の色を得る vector llGetColor(integer face) llSetColor オブジェクトの色を設定する(参考) llSetColor(vector color, integer face) llSetLinkColor リンクプリムの色を設定する...
  • 看板を作ろう
    ... アニメーション看板llSetTextureAnim関数 地図看板llSetTouchText関数 llMapDestination関数 ランドマーク看板llGiveInventoryList関数 まとめ はじめに 第六回~第八回は初級スクリプトの最初の山場でした。 へヴィな内容が続きましたので、今回はちょっと息抜き的に、しかしながら実用的なスクリプトを作ってみたいと思います。 SLで店をやるという人は多いでしょう。 そして商品の販売用や、宣伝のために、看板を作りたいという人もいるかと思います。 綺麗なテクスチャさえ用意すれば、それなりの看板を作ることができますが、この記事は一応スクリプトの勉強ですのでw、スクリプトを使った動きのある看板に挑戦してみましょう。 照明スクリプトをクリアした人にとっては、何ら難しいところは無いスクリプトばかりです。 ちょ...
  • llSetColor
    llSetColor llSetColor(vector color, integer face) 引数faceで指定した面の色を引数colorで指定した色にする。 色の指定はvector型で行うが、値の範囲は 0.0, 0.0, 0.0 ~ 1.0, 1.0, 1.0 となる。 3つの要素のうち先頭からRed、Green、Blueの色要素の指定となっている。 Webページ等の色指定で一般的なRGB形式は0~255の範囲で色要素の強さを指定するが、LSLでは0.0~1.0の範囲なので注意すること。 0~255の色要素をLSL用に変換するには、255で割り算してやれば良い。 一般的なRGB形式の指定値との対比を参考までに掲載しておく。 0~255 16進数 LSL 0 0 0 64 40 0.25 128 80 0.5 192 C0 0.75 255 FF 1...
  • インターフェース系
    インターフェース系 UI 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDialog 関数 ダイアログを表示する[参考]初級lsl-8 llDialog(key id, string message, list buttons, integer chat_channel) llMapDestination 関数 マップに指定位置を表示する[参考]初級lsl-9 llMapDestination(string sim_name, vector position, vector lookat) llSetSitText 関数 パイメニューの「Sit」を他の文字列に変更する llSetSitText(string text) llSetText 関数 フロートテキストを設定する[参考]初級lsl-9 llSetText(string text, vector color, float al...
  • アバター/オブジェクト系
    アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数...
  • llSetAlpha
    llSetAlpha llSetAlpha(float alpha, integer face) 引数faceで指定した面の透明度をalphaにする。 alphaは0.0~1.0の範囲で指定し、0.0は完全透明、1.0は完全不透明である。 この関数で変更できる透明度はスクリプトの稼動しているprimの透明度だけである。 リンクprimの透明度を変更するにはllSetLinkAlpha関数を使って欲しいみたいだ。 引数faceに指定可能な値についてはllGetColor関数の説明を参照。 名前 コメント
  • llListSort
    llListSort list llListSort(list src, integer stride, integer ascending) リストsrcを並び替える。 引数ascendingがTRUEだった場合は降順、FALSEだった場合は昇順に並ぶ。 strideは「リストのグルーピング」を指定する引数である。 llList2ListStrided関数の説明を見ていただくと、ストライドのイメージが多少なりともわかるかと思う。 リスト型というのは通常、一列にデータが並んでいる構造であるが、ストライドを使うことで行列的に扱うことができる。 通常のリスト  [1,2,3,4,5,6,7,8,9....] ストライド(3つずつの場合)  [1,2,3,   4,5,6,   7,8,9   ....] 上記のように、ストライドに3を指定した場...
  • llGetPrimitiveParams
    llGetPrimitiveParams list llGetPrimitiveParams(list params) primの属性値を返す。 引数paramsには取得したい属性のリストを指定する。 戻り値は引数に指定した属性に応じたリスト型のデータとなる。 基本的に、buildツールを使って指定可能なprimの設定値は全てこの関数を使用して取得できる。 また、この関数の戻り値を使ってllSetPrimitiveParams?関数を実行すると、buildツールと同様にprimを編集することが可能である。 これはつまりbuildの自動化が実現できることを意味する。 鏡面コピースクリプトなどは、この関数を使ってコピー元のprimの属性値を取得し、必要なパラメータに鏡面変換をかけた後、llSetPrimitiveParams?関数でコピー後のprimを形成する。 ...
  • llGetInventoryType
    llGetInventoryType integer llGetInventoryType(string name) コンテンツ内にある指定した名前のアイテムのタイプを返す。 一般的に、引数nameで指定したアイテムがコンテンツ内に存在するかどうかをチェックするのに利用される。 戻り値は以下のいずれかとなる。 定数 値 説明 INVENTORY_NONE -1 アイテムは存在しない INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OB...
  • LSLで日本語を使う
    はじめに listenによる入力 URLエスケープの使用 その他の方法 はじめに 2007年4月現在、スクリプトやノートカードの日本語対応は十分とは言えません。 スクリプトのコード内やノートカードに日本語を書くと化けてしまい、llSayで発言させたり、llSetTextで表示したりすることができません。 しかしながら、日本人街などにおいては日本語を使ったメッセージを表示させたいという要望はしばしばあり、苦労している方もいらっしゃるのではないでしょうか。 スクリプトで日本語を扱う方法はいくつかありますが、基本的なものを紹介しておきます。 listenによる入力 直接スクリプトエディタに入力すると化けてしまう日本語ですが、実はlistenで正しく入力することができます。 以下のような単純なエコースクリプトで試してみて下さい。 01 default { 0...
  • パーティクル
    パーティクルとは パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルモジュールパラメータの説明マスク・パラメータ パターン・パラメータ その他詳細パラメータ 応用編 パーティクルとは 小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。 ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。 パーティクルとは粒子のことです。 SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。 スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。 従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。 よく見かけるパーティクルを列...
  • llGetInventoryName
    llGetInventoryName string llGetInventoryName(integer type, integer number) コンテンツ内にある指定したtypeのnumber番目のアイテムの名前を返す。 numberはゼロから始まるアイテムの番号である。 指定したアイテムが存在しない場合は空文字""が返る。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTO...
  • デモ商品を作ろう
    はじめに デモ用商品の仕組み アタッチの制御llDetachFromAvatar(); attach?(key attached) llDie(); デモ商品用スクリプト 今回のポイント はじめに 今回はデモ用の商品を作る方法について書こうと思います。 デモ用とは、例えば一定期間のみ使用可能なもの、特定回数使ったら使えなくなるようなサンプル商品です。 当然ながら、スクリプトを使って制御をしますので、スクリプトが組み込めない商品(スキン・服・テクスチャ・アニメーションなど)に関してはここで解説する方法は使えません。 スクリプトが組み込める商品であれば、どんなものにも応用は利きますが、今回は特にアタッチメントについて見ていきます。 というのも、アタッチを制御するスクリプトについて今まで説明していないからです(^^; デモ用商品のスクリプトを通して、スクリプトによ...
  • llGetInventoryNumber
    llGetInventoryNumber integer llGetInventoryNumber(integer type) 指定したtypeのアイテムがコンテンツ内にいくつあるかを返す。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OBJECT 6 オブジェクト INVENTORY_SCRIPT 10 スクリプト INVE...
  • llSetCameraAtOffset
    llSetCameraAtOffset llSetCameraAtOffset(vector offset) アバターがオブジェクトに座ったときのカメラ(視点)の向きを引数offsetで指定された方向に設定する。 この関数はアバターがオブジェクトに座る前に実行しておく必要がある。 すでに座っているアバターの視点をコントロールすることはできない。 例えば以下のコードはオブジェクトに座ったアバターの視点をオブジェクトの上方5mの位置に向ける。 default { state_entry(){ llSetCameraAtOffset( 0,0,5 ); } } オブジェクトに座ったときのアバターのカメラ位置(目の位置)を変更するにはllSetCameraEyeOffset関数を使う。 カメラの位置を方向をコントロールすると、例えばアバターがオブジ...
  • llSetLinkAlpha
    llSetLinkAlpha llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) 引数linknumberのリンクprimに関して、引数faceで指定した面の透明度をalphaにする。 alphaは0.0~1.0の範囲で指定し、0.0は完全透明、1.0は完全不透明である。 スクリプトの稼動しているprimの透明度を変更する際にはllSetAlpha関数を使っても良い。 引数faceに指定可能な値についてはllSetColor関数の説明を参照。 名前 コ...
  • llList2ListStrided
    llList2ListStrided list llList2ListStrided(list src, integer start, integer end, integer stride) リストsrcのstart番目の要素からend番目の要素に関して、stride個ごとに要素を抜き出した別のリストを返す。 ストライダーとは馳夫のことであるが、ここでは意識しなくて良い。 しかしながら、気になる方のために簡単に説明しておくと、 「馳夫」→「大股でスタスタ歩く」→「階段とかも何段か飛ばしで登る」→「リストの要素を何個か飛ばしにする」 こんなイメージ。 一定間隔でリストを抜き出すメリットは、リスト上のデータ管理を以下のように行うことが可能になるからだ。 [key1, value1, key2, value2, key3, value3....] 時々見かけ...
  • llSetLinkColor
    llSetLinkColor llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) 引数linknumberのリンクprimに関して、引数faceで指定した面の色を引数colorで指定した色にする。 引数colorについてはllSetColor関数を参照。 引数faceについてはllGetColor関数を参照。 名前 コメント
  • llGetBoundingBox
    llGetBoundingBox list llGetBoundingBox(key object) 指定したUUIDのオブジェクト(またはアバター)の当たり判定領域を取得する。 当たり判定の領域のことをバウンディングボックスと言う。 通常バウンディングボックスはオブジェクトをすっぽり覆う立方体で示される。 この関数の戻り値は、vector型変数を二つ含むリストである。 二つのvectorは、バウンディングボックスの最小コーナー座標及び最大コーナー座標を示す。 以下の例はLSL-Wikiからそのまま持ってきたスクリプトであるが、バウンディングボックスを視覚化する。 半透明のキューブに以下のスクリプトを仕込み、チャンネル3で対象のオブジェクト名を指定する。 例えば「/3 Miz Cremorne」と発言すれば、私のアバターのバウンディングボックスを見ること...
  • llSetCameraEyeOffset
    llSetCameraEyeOffset llSetCameraEyeOffset(vector offset) アバターがオブジェクトに座ったときのカメラ(視点)の位置を引数offsetで指定した場所に設定する。 引数offsetに指定するのはオブジェクトの中心からの相対位置である。 この関数はアバターがオブジェクトに座る前に実行しておく必要がある。 すでに座っているアバターの視点位置をコントロールすることはできない。 例えば以下のコードはオブジェクトに座ったアバターのカメラ位置をオブジェクトの後方(X軸マイナス方向)3mの位置する。 default { state_entry(){ llSetCameraAtOffset( -3,0,0 ); } } オブジェクトに座ったときのアバターのカメラの向き(視点の方向)を変更するに...
  • llGetAndResetTime
    llGetAndResetTime float llGetAndResetTime() スクリプトの稼働秒数を取得し、かつ稼働秒数をリセット(ゼロに戻す)する。 稼動秒数を取得するだけの場合はllGetTimeを使う。 稼動秒数のリセットだけを行う場合はllResetTimeを使う。 以下の二つはほぼ同じ処理である。 default { touch_start(integer detected){ llSay(0, (string)llGetAndResetTime() + "seconds have passed."); } } default { touch_start(integer detected){ llSay(0, (string)llGetTime() + "seconds hav...
  • イベント系
    イベント系 タッチ 関数・イベント名 区分 概要 定義 touch イベント タッチされているとき touch(integer num_detected) touch_end イベント タッチが終了したとき touch_end(integer num_detected) touch_start イベント タッチが開始されたとき touch_start(integer num_detected) llSetTouchText 関数 パイメニューの「Touch」を他の文字列に変更する llSetTouchText(string text) アタッチ 関数・イベント名 区分 概要 定義 attach イベント アタッチ/デタッチされたとき[参考]初級lsl-21 attach(key id) llAttachToAvatar 関数 オブジェクトをAttachさせる ...
  • llParcelMediaCommandList
    llParcelMediaCommandList llParcelMediaCommandList(list command_list) 土地に設定可能なムービーメディアのコントロールを行う。 要するにQuickTime制御用の関数である。 この関数の実行には2秒かかる。 lslWikiに従い、土地にムービーを設置する手順から説明する。 1.土地を所有すること。自分に権限のある土地でなければムービーの設置はできない。 2.ムービー用テクスチャ(メディアテクスチャ)の設定。何でもいいが、ムービー再生画面となるテクスチャを用意する。このテクスチャを貼ったオブジェクト(の面)は全てムービー再生用画面になる。 3.再生するムービーのURLを設定。ムービーはインターネット上で閲覧可能な状態でなければSL内で再生できない。自分で作ったムービーであればレンタルHPスペー...
  • llSetCameraParams
    llSetCameraParams llSetCameraParams(list rules) カメラを制御する。 制御用のパラメータはリスト変数に格納して引数rulesとして渡す。 引数rulesは以下の形式のリストでなければならない。 [パラメータ定数1, 値1, パラメータ定数2, 値2, . . . ] llSetCameraParams関数を使うには、カメラ制御パーミッションを取得していなければならない。 カメラ制御パーミッションは定数PERMISSION_CONTROL_CAMERAで定義されており、以下のようにして取得要求を出す。 llRequestPermissions(id, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); 変数idはカメラ制御を行うアバターのUUIDである。 引数rulesに指定できるパラメータ定数と値...
  • llHTTPRequest
    llHTTPRequest key llHTTPRequest(string url, list parameters, string body) 引数urlのアドレスに対してparametersとbodyを使ってHTTPリクエストを送る。 いわゆるWeb連携を行うための関数である。 urlに指定するのは、Webブラウザでお馴染みの、"http //"で始まるURLアドレスである。 parametersには以下のようなキーと値のセットをリストとして指定する。 [キー1, 値1, キー2, 値2...] 必要な数だけキーと値のセットを繰り返す。 指定できるキーは以下の通り。 キー キーの値 値の型 値の初期値 説明 HTTP_METHOD 0 string "GET" "GET&qu...
  • llSetHoverHeight
    llSetHoverHeight llSetHoverHeight(float height, integer water, float tau) 物理オブジェクトの浮遊高度を設定する。 引数heightは浮遊高度で、メートルで指定する。 厳密に言えば、浮遊させるというよりは指定した高度に見えないバリアみたいなものが出来て、物理オブジェクトがその上で"はずむ"イメージ。 "はずみ"具合を指定するのが三番目の引数tau。 数字が小さいほど"はずみ"方は固くなる。 数字が大きいと「うにょ~ん」という感じで指定した高度に動いていく。 引数本来の意味としては、指定した高度に物理オブジェクトが移動する際の「秒数」なので、秒数が少ないほど激しい動きで指定高度まで移動する。 秒数が多ければゆるやかな動きで指...
  • llGetAnimation
    llGetAnimation string llGetAnimation(key id) アバターが現在実行中のアニメーション状態名を返す。 アニメーション状態名とは、歩く、座る、飛ぶなどのアバターの基本動作を指す。 セカンドライフではアニメーション状態に応じて基本アニメーションが自動的に実行される。 例えば状態が「Walking」であれば「walk」アニメーションが実行される。 この関数の戻り値は以下のいずれかである。 戻り値 説明 基本アニメーション Crouching しゃがむ crouch Hovering 浮遊 hover Hovering Down 下降 hover_down Hovering Up 上昇 hover_up Jumping ジャンプ jump PreJumping ジャンプ前の動作 prejump Running 走る run S...
  • llResetTime
    llResetTime llResetTime() スクリプトの稼働時間(秒数)をゼロにする。 スクリプトの稼働時間を取得するにはllGetTime関数を使う。 取得と同時に稼働時間をゼロにするにはllGetAndResetTime関数を使う。 これが何に使えるかと言うと、要はスクリプト内で使えるストップウォッチだと思えばよい。 スクリプト内のタイマーと言うとtimer?イベントが筆頭に上がるが、timer?イベントは一定時間ごとにアラームを発する目覚まし時計のようなものなので、細かい時間の計測には向かない。 例えば以下のコードはrotationの掛け算を30回行うのに要した秒数を計測する。 default{ touch_start( integer total_number ){ integer i; rotation r1 ...
  • お金を扱う
    ...dity(){ llSetTexture(llList2String(commodity, current_id * 4 + 1), view_side); llSetPayPrice(PAY_HIDE, [ llList2Integer(commodity, current_id * 4 +3), PAY_HIDE, PAY_HIDE, PAY_HIDE ]); } default { state_entry(){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_DEBIT); } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_DEBIT){ state active; } else { ...
  • テレポート
    テレポートハック 移動型テレポーター テレポートハック 初心者さん向けのスクリプト解説記事を書いたところ、 「んなことはわかってる!もっと役に立つことを書かんかい!」 というお叱りを受けたので(笑)、ある程度スクリプトのことはわかっている人向けに、スクリプトの小技を紹介するカテゴリを設けました。 まずは有名どころから。 「テレポートハック」と呼ばれるスクリプトです。 最初にスクリプトコードを載せておきます。 01 vector offset = 0.0, 0.0, 10.0 ; // テレポート位置 02 rotation rot = ZERO_ROTATION; 03 04 default { 05 state_entry(){ 06 llSitTarget(offset, rot); 07 } 08 ...
  • llShout
    llShout llShout(integer channel, string text) 引数textに指定したメッセージをチャットチャンネルchannelで送信する。 メッセージの届く範囲が半径100mである以外はllSay関数と同様である。 半径100mというのは結構広く、多くの人に聞こえる可能性が高い。 多用するとスパム化する恐れがあるので注意すること。 土地全域にチャットメッセージを送りたい場合はllRegionSay関数を使う。 詳細はllSay関数を参照。 名前 コメント
  • llSay
    llSay llSay(integer channel, string text) 引数channelで指定したチャットチャンネルで、引数textの文字列を発言する。 この発言は半径20mの範囲に聞こえる。 発言可能な文字列の長さは1023Byteとなっている。 チャンネル0(パブリックチャンネル)を使用した場合、"/me"を使った発言が可能である。 例えばオブジェクトの名前が"爆弾ちゃん"のとき、以下のようにすると、 llSay(0, "/me がドーンとなった。"); 出力結果は以下のようになる。 爆弾ちゃんがドーンとなった。 ただしこの発言をlisten?イベントでモニタする場合、引数に入ってくる発言内容は"/me がドーンとなった。"なので注意すること。 ...
  • llParcelMediaQuery
    llParcelMediaQuery list llParcelMediaQuery(list query_list) 土地に設定されているメディアテクスチャ及びメディアURLを取得する。 引数query_listには以下の値を設定する。 定数 値 説明 PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE 4 メディアテクスチャのUUIDを要求 PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL 5 メディアURLを要求 query_listが[PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE]であればメディアテクスチャのUUIDが返るし、[PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL]であればメディアURLが返る。 [PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE, PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL]を指定すれば両方を...
  • llSensorRepeat
    llSensorRepeat llSensorRepeat(string name, key id, integer type, float range, float arc, float rate) 一定間隔で繰り返し探知を実行するセンサーを起動する。 探知を行う間隔(秒数)を引数rateで指定する他はllSensor関数と同様である。 引数の詳細はllSensor関数を参照。 センサーを停止するにはllSensorRemove関数を使用する。 名前 コメント
  • llGetStatus
    llGetStatus integer llGetStatus(integer status) 引数statusに指定したオブジェクトの属性がONかOFFかを判定する。 引数に指定可能な定数値は以下の通り。 定数 値 初期値 説明 STATUS_BLOCK_GRAB 64 FALSE 重力遮断。この属性がTRUEの場合、オブジェクトは重力の影響を受けていない。 STATUS_DIE_AT_EDGE 128 FALSE ワールド外生存不可。この属性がTRUEの場合、オブジェクトはワールドの境界を越えた時点で消滅する。 STATUS_PHANTOM 16 FALSE ファントム。幻影。オブジェクトがファントムの場合はTRUEが返る。 STATUS_PHYSICS 1 FALSE 物理。オブジェクトが物理オブジェクトの場合はTRUEが返る。 STATUS_RE...
  • llGetTorque
    llGetTorque vector llGetTorque() トルクを得る。 トルクというのはオブジェクトの物理回転力のことである。 間違ってもティルクではない。 物理オブジェクトの「フォース」と言うと永続的なオブジェクトの運動力を指すが、フォースは直線的な力である。 トルクは同様に永続的な運動力だが、回転を与える力である。 llGetForce関数やllSetTorque?関数も参照のこと。 名前 コメント
  • 外部機能系
    外部機能系 Email 関数・イベント名 区分 概要 定義 email イベント Eメールのデータを受信したとき[参考]Emailの送受信 email(string time, string address, string subj, string message, integer num_left) llEmail 関数 メール(email)を送る[参考]Emailの送受信 llEmail(string address, string subject, string message) llGetNextEmail 関数 次のメールを得る[参考]Emailの送受信 llGetNextEmail(string address, string subject) HTTP 関数・イベント名 区分 概要 定義 http_response イベント HTTPレスポンスを受信したと...
  • llGetCameraPos
    llGetCameraPos vector llGetCameraPos() カメラの位置を取得する。 この関数を実行するにはPERMISSION_TRACK_CAMERAの取得が必要。 llGetCameraRot関数と組み合わせて使うことで、アバターがどこを見ているかを調べることができる。 以下の例はカメラ位置と注目点を表示するアタッチメントである。 llSetCameraAtOffset関数やllSetCameraEyeOffset関数に指定する値を調べるのに有用。 key avatar=NULL_KEY; vector pos; vector look; get_permission(){ key permkey = llGetPermissionsKey(); if (permkey != avatar || avatar == NUL...
  • llGetEnergy
    llGetEnergy float llGetEnergy() オブジェクトの残エネルギーを得る。 戻り値は0.0~1.0の範囲であり、残エネルギーの割合を示す。 0.0はエネルギーが完全に無いことを意味し、1.0は満タンである。 SLにおけるエネルギーとは、物理オブジェクトが持つ運動エネルギーのことで、以下の物理系関数を使ってオブジェクトを動かすと消費される。 llMoveToTarget llApplyImpulse llSetPos? llSetForce? llSetTorque? llApplyRotationalImpulse llPushObject エネルギーが減るとともに上記の関数は効果が弱くなっていき、ゼロになれば効果は無くなる。 つまり物理系関数を使ってオブジェクトを永久的に動かすことは不可能な仕様になっている。 しかしながら...
  • 基礎知識/フロー制御とは?
    フロー制御 フロー制御というのは、条件によって実行するコードを変えたり、繰り返し処理を行ったりするものを言います。 プログラムの処理の流れ(フロー)をコントロールするものなので、「フロー制御」と呼ばれます。 まずはフロー制御の種類を挙げておきます。 フロー制御 説明 if-else 条件分岐。条件に応じて実行するコードを変える。 whle ループ処理。条件を満たす間延々と繰り返し処理を行う。 do-while ループ処理。処理を行った後、条件を満たす場合は繰り返す。 for ループ処理。条件を変化させながら繰り返し処理を行う。 return 復帰(リターン)。ユーザー関数やイベントを終了する。 jump ジャンプ。指定したコードの行に処理を飛ばす。 state ステート。LSLのステートを変更する。 if-else フロー制御の中でも最も使用頻度が高いのがif...
  • @wiki全体から「llSetTexture」で調べる

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