パーティクルとは
小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。
ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。
ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。
パーティクルとは粒子のことです。
SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。
SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。
スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。
従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。
従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。
よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。
- 煙、霧
- 水しぶき、噴水の水、滝
- 炎、火花、爆発、花火
- 花吹雪、落ち葉
- 雨、雪
- 血しぶき
- 鎖
- メガネなどのきらめき(キラーン)
- 音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います)
- 足跡
などなど。
パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。
パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。
パーティクル関数(llParticleSystem関数)
パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。
llParticleSystem(list param);
この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。
パーティクルを消すときには空のlistを渡します。
パーティクルを消すときには空のlistを渡します。
llParticleSystem([]);
パーティクルモジュール
パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。
逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。
用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^;
逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。
用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^;
私が使っているパーティクル用のコードを載せておきます。
integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>; vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>; vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>; vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); } } }
ユーザー関数SetParticle()はbool型(integer型)の引数を取ります。
SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。
モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。
SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。
モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。
例えば上記のコードを「music note」という名前のスクリプトとして保存してある場合は、別のスクリプトから、
llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"music note",NULL_KEY);
とすることでパーティクルが発生します。
オフにするには以下の通りです。
オフにするには以下の通りです。
llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"music note",NULL_KEY);
以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。
string particle_name="music note"; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state off; } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } }
パラメータの説明
私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。
各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。
パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^;
っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。
各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。
パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^;
っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。
マスク・パラメータ
パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。
以下のようなものがあります。
以下のようなものがあります。
- バウンスマスク
integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK
有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。
バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。
例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。
バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。
例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。
- エミッシブマスク
integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。
有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。
有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。
- フォローマスク
integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。
オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。
有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。
このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。
オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。
有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。
このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。
- ベロシティマスク
integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルが回転するようになります。
パーティクルが回転するようになります。
- カラーマスク
integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;
有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルの色が変わるようになります。
どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。
パーティクルの色が変わるようになります。
どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。
- スケールマスク
integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルのサイズが変わるようになります。
サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。
パーティクルのサイズが変わるようになります。
サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。
- ターゲットライナーマスク
integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。
奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。
このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。
奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。
このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。
- ターゲットマスク
integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。
ホーミングミサイルのような動きになります。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。
ホーミングミサイルのような動きになります。
- ウインドマスク
integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;
有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルが風に流されるかどうかです。
有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。
パーティクルが風に流されるかどうかです。
有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。
パターン・パラメータ
integer PART_PATTERN = パターン定数 ;
パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。
以下の値のうち一つの定数を選んで使います。
以下の値のうち一つの定数を選んで使います。
- 爆発型
PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
四方八方にパーティクルが飛び散ります。
- 平面型
P PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
円形または扇形に噴射します。
ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。
ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。
- コーン型
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。
- 逆コーン型
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。
デス・スター型とでもいいましょうか・・・。
現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。
デス・スター型とでもいいましょうか・・・。
現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。
- ドロップ型
PSYS_SRC_PATTERN_DROP
その場にパーティクルをポトンと落とします。
その他詳細パラメータ
- 透明度
float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0;
パーティクルの透明度を指定します。
一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。
上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。
一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。
上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。
- 色
vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>; vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
パーティクルの色を指定します。
カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。
指定しているvector値はRGBです。
念のために書いておきますが、<1.0,1.0,1.0>が白、<0.0,0.0,0.0>が黒です。
赤は<1.0,0.0,0.0>、緑は<0.0,1.0,0.0>、青は<0.0,0.0,1.0>です。
パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。
カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。
指定しているvector値はRGBです。
念のために書いておきますが、<1.0,1.0,1.0>が白、<0.0,0.0,0.0>が黒です。
赤は<1.0,0.0,0.0>、緑は<0.0,1.0,0.0>、青は<0.0,0.0,1.0>です。
パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。
- サイズ
vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>; vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
パーティクルのサイズです。
単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。
最小値は0.03125、最大値は4.0です。
スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。
パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。
単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。
最小値は0.03125、最大値は4.0です。
スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。
パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。
- 有効時間
float SRC_MAX_AGE = 0.0;
パーティクルシステムの有効時間です。
単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。
10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。
その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。
0にすると永久にパーティクルを噴射します。
単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。
10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。
その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。
0にすると永久にパーティクルを噴射します。
float PART_MAX_AGE = 4.5 ;
一つのパーティクルの有効時間です。
単位は秒で、最大30秒です。
透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。
単位は秒で、最大30秒です。
透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。
- 加速度
vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;
パーティクルの加速度です。
単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。
最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。
各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。
上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。
単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。
最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。
各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。
上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。
- 噴出角度
float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ;
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。
単位はラジアン。
単位はラジアン。
- 噴出数
integer PART_BURST_COUNT = 4 ;
一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。
- 噴出半径
float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;
パーティクルを噴射するときの半径です。
フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。
例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。
フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。
例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。
- 噴出間隔
float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。
単位は秒で、0.0は連続して噴射します。
単位は秒で、0.0は連続して噴射します。
- 噴出速度
float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;
噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。
仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。
仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。
- 噴出方向の回転
vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;
パーティクルの噴射方向を回転させます。
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。
- テクスチャ
string PART_TEXTURE = "part_sound" ;
パーティクルのテクスチャを指定します。
UUIDでの指定も可です。
UUIDでの指定も可です。
- ターゲット
key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;
パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。
ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。
パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。
ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。
以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。
実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。
各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。
実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。
各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。
The Particle Laboratory /teal/197/46/21/
応用編
「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」
とか、
「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」
などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。
とか、
「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」
などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。
- パーティクルモジュール:名称"particle"で保存
integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>; vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>; vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>; vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); }else if (command == llGetScriptName() + "_scolor"){ PART_START_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_ecolor"){ PART_END_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_sscale"){ PART_START_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_escale"){ PART_END_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_texture"){ PART_TEXTURE = id; } } }
- パーティクルコントロール用スクリプトコード
string particle_name="particle"; integer counter=0; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); llSetTimerEvent(2.0); } touch_start(integer detected) { llSetTimerEvent(0.0); state off; } timer(){ counter ++; if (counter == 0){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string)<1.0,0.0,0.0>)); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string)<0.5,0.0,0.0>)); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else if (counter == 1){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string)<0.0,1.0,0.0>)); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string)<0.0,5.0,0.0>)); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string)<0.0,0.0,1.0>)); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string)<0.0,0.0,5.0>)); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); counter = 0; } } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } }
2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。
counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます
counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます