BlackSheep-LSL@Wiki パーティクル
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パーティクルとは


小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。
ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。

パーティクルとは粒子のことです。
SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。

スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。
従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。

よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。

  • 煙、霧
  • 水しぶき、噴水の水、滝
  • 炎、火花、爆発、花火
  • 花吹雪、落ち葉
  • 雨、雪
  • 血しぶき
  • メガネなどのきらめき(キラーン)
  • 音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います)
  • 足跡

などなど。
パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。

パーティクル関数(llParticleSystem関数)


パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。

 llParticleSystem(list param);

この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。
パーティクルを消すときには空のlistを渡します。

 llParticleSystem([]);

パーティクルモジュール


パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。
逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。
用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^;

私が使っているパーティクル用のコードを載せておきます。

integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK
integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 
integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;
integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 
integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;

integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ;
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
  //PSYS_SRC_PATTERN_DROP 

float PART_START_ALPHA = 1.0;
float PART_END_ALPHA = 0.0;
vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>;
vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>;
vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
float SRC_MAX_AGE = 0.0;
float PART_MAX_AGE = 4.5 ;
vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;
float PART_ANGLE_BEGIN = PI ;
float PART_ANGLE_END = PI ;
integer PART_BURST_COUNT = 4 ;
float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;
float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ;
float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;
vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;
string PART_TEXTURE = "part_sound" ;
key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;

SetParticle(integer on){
  if (on){
    llParticleSystem(
    [  PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK |
        PART_EMISSIVE_MASK |
        PART_FOLLOW_SRC_MASK |
        PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK |
        PART_INTERP_COLOR_MASK |
        PART_INTERP_SCALE_MASK |
        PART_TARGET_LINEAR_MASK |
        PART_TARGET_POS_MASK |
        PART_WIND_MASK
      ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN
      ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA 
      ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA 
      ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR
      ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR 
      ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE 
      ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE 
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE
      ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE
      ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL 
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END 
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT 
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS 
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX 
      ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA 
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE 
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY
    ]);
  }else{
    llParticleSystem([]);
  }
}

default {
  state_entry(){ // 10秒間テスト動作
    SetParticle(TRUE);
    llSleep(10.0);
    SetParticle(FALSE);
  }
  
  link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){
    if (command == llGetScriptName()){
      if (switch){
        PART_TARGET_KEY = id;
      }
      SetParticle(switch);
    }
  }
}

ユーザー関数SetParticle()はbool型(integer型)の引数を取ります。
SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。
モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。

例えば上記のコードを「music note」という名前のスクリプトとして保存してある場合は、別のスクリプトから、

 llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"music note",NULL_KEY);

とすることでパーティクルが発生します。
オフにするには以下の通りです。

 llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"music note",NULL_KEY);

以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。

string particle_name="music note";

default {
  state_entry() {
    state off; 
  }
}

state on {
  state_entry() {
    llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY);
  }

  touch_start(integer detected) {
    state off;
  }
}

state off {
  state_entry() {
    llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY);
  }
  
  touch_start(integer detected) {
    state on;
  }
}

パラメータの説明


私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。
各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。
パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^;
っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。

マスク・パラメータ


パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。
以下のようなものがあります。

  • バウンスマスク
integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK
有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。
バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。
例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。

  • エミッシブマスク
integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。
有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。

  • フォローマスク
integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。
オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。
有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。
このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。

  • ベロシティマスク
integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 
有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルが回転するようになります。

  • カラーマスク
integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;
有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルの色が変わるようになります。
どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。

  • スケールマスク
integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルのサイズが変わるようになります。
サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。

  • ターゲットライナーマスク
integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。
奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。
このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。

  • ターゲットマスク
integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 
有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。
ホーミングミサイルのような動きになります。

  • ウインドマスク
integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;
有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。
パーティクルが風に流されるかどうかです。
有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。

パターン・パラメータ


integer PART_PATTERN = パターン定数 ;

パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。
以下の値のうち一つの定数を選んで使います。

  • 爆発型
PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
四方八方にパーティクルが飛び散ります。

  • 平面型
P PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
円形または扇形に噴射します。
ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。

  • コーン型
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。

  • 逆コーン型
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。
デス・スター型とでもいいましょうか・・・。
現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。

  • ドロップ型
PSYS_SRC_PATTERN_DROP
その場にパーティクルをポトンと落とします。

その他詳細パラメータ


  • 透明度
float PART_START_ALPHA = 1.0;
float PART_END_ALPHA = 0.0;
パーティクルの透明度を指定します。
一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。
上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。

vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>;
vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
パーティクルの色を指定します。
カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。
指定しているvector値はRGBです。
念のために書いておきますが、<1.0,1.0,1.0>が白、<0.0,0.0,0.0>が黒です。
赤は<1.0,0.0,0.0>、緑は<0.0,1.0,0.0>、青は<0.0,0.0,1.0>です。
パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。

  • サイズ
vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>;
vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
パーティクルのサイズです。
単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。
最小値は0.03125、最大値は4.0です。
スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。
パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。

  • 有効時間
float SRC_MAX_AGE = 0.0;
パーティクルシステムの有効時間です。
単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。
10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。
その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。
0にすると永久にパーティクルを噴射します。

float PART_MAX_AGE = 4.5 ;
一つのパーティクルの有効時間です。
単位は秒で、最大30秒です。
透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。

  • 加速度
vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;
パーティクルの加速度です。
単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。
最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。
各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。
上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。

  • 噴出角度
float PART_ANGLE_BEGIN = PI ;
float PART_ANGLE_END = PI ;
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。
単位はラジアン。

  • 噴出数
integer PART_BURST_COUNT = 4 ;
一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。

  • 噴出半径
float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;
パーティクルを噴射するときの半径です。
フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。
例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。

  • 噴出間隔
float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。
単位は秒で、0.0は連続して噴射します。

  • 噴出速度
float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ;
float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;
噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。
仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。

  • 噴出方向の回転
vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;
パーティクルの噴射方向を回転させます。
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。

  • テクスチャ
string PART_TEXTURE = "part_sound" ;
パーティクルのテクスチャを指定します。
UUIDでの指定も可です。

  • ターゲット
 key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;
パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。
ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。

以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。
実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。
各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。

The Particle Laboratory /teal/197/46/21/

応用編


「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」
とか、
「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」
などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。

  • パーティクルモジュール:名称"particle"で保存
integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK
integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 
integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;
integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 
integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;

integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ;
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
  //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
  //PSYS_SRC_PATTERN_DROP 

float PART_START_ALPHA = 1.0;
float PART_END_ALPHA = 0.0;
vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>;
vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>;
vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
float SRC_MAX_AGE = 0.0;
float PART_MAX_AGE = 4.5 ;
vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;
float PART_ANGLE_BEGIN = PI ;
float PART_ANGLE_END = PI ;
integer PART_BURST_COUNT = 4 ;
float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;
float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ;
float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;
vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;
string PART_TEXTURE = "part_sound" ;
key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;

SetParticle(integer on){
  if (on){
    llParticleSystem(
    [  PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK |
        PART_EMISSIVE_MASK |
        PART_FOLLOW_SRC_MASK |
        PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK |
        PART_INTERP_COLOR_MASK |
        PART_INTERP_SCALE_MASK |
        PART_TARGET_LINEAR_MASK |
        PART_TARGET_POS_MASK |
        PART_WIND_MASK
      ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN
      ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA 
      ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA 
      ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR
      ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR 
      ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE 
      ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE 
      ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE
      ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE
      ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL 
      ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN
      ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END 
      ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT 
      ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS 
      ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN 
      ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX 
      ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA 
      ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE 
      ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY
    ]);
  }else{
    llParticleSystem([]);
  }
}

default {
  state_entry(){ // 10秒間テスト動作
    SetParticle(TRUE);
    llSleep(10.0);
    SetParticle(FALSE);
  }
  
  link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){
    if (command == llGetScriptName()){
      if (switch){
        PART_TARGET_KEY = id;
      }
      SetParticle(switch);
    }else if (command == llGetScriptName() + "_scolor"){
      PART_START_COLOR = (vector)((string)id);
    }else if (command == llGetScriptName() + "_ecolor"){
      PART_END_COLOR = (vector)((string)id);
    }else if (command == llGetScriptName() + "_sscale"){
      PART_START_SCALE = (vector)((string)id);
    }else if (command == llGetScriptName() + "_escale"){
      PART_END_SCALE = (vector)((string)id);
    }else if (command == llGetScriptName() + "_texture"){
      PART_TEXTURE = id;
    }
  }
}

  • パーティクルコントロール用スクリプトコード
string particle_name="particle";
integer counter=0;

default {
  state_entry() {
    state off; 
  }
}

state on {
  state_entry() {
    llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY);
    llSetTimerEvent(2.0);
  }

  touch_start(integer detected) {
    llSetTimerEvent(0.0);
    state off;
  }

  timer(){
    counter ++;
    if (counter == 0){
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor",
        (key)((string)<1.0,0.0,0.0>));
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor",
        (key)((string)<0.5,0.0,0.0>));
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY);
    } else if (counter == 1){
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor",
        (key)((string)<0.0,1.0,0.0>));
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor",
        (key)((string)<0.0,5.0,0.0>));
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY);
    } else {
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor",
        (key)((string)<0.0,0.0,1.0>));
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor",
        (key)((string)<0.0,0.0,5.0>));
      llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY);
      counter = 0;
    }
  }
}

state off {
  state_entry() {
     llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY);
  }
  
  touch_start(integer detected) {
    state on;
  }
}

2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。
counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます

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