オプション設定
製品版に変更。
編集できるという方はよろしくお願いします。
編集方法は良く分からないという方はwiki編集についてを参考にして編集するか、コメント欄にて指示して頂ければと思います。
「サーバーブラウザ」の操作方法を説明したページ別途必要でしたら、作っちゃってください。
編集方法について分からないことがあったら、管理人までどうぞ。
編集できるという方はよろしくお願いします。
編集方法は良く分からないという方はwiki編集についてを参考にして編集するか、コメント欄にて指示して頂ければと思います。
「サーバーブラウザ」の操作方法を説明したページ別途必要でしたら、作っちゃってください。
編集方法について分からないことがあったら、管理人までどうぞ。
オプション設定
ゲーム内で設定出来るオプション設定なんかの(仮)
操作反転
- 視点操作時のY軸 ON/OFF
- 飛行機のY軸 ON/OFF
- マウスホイール ON/OFF
マウス
- 感度
- ヨー要素
- ピッチ要素
- マウスの加速 ON/OFF
感度、ヨー要素、ピッチ要素は0.00~1.00の範囲内にて設定可能。
ジョイスティック
- 感度
- ヨー要素
- ピッチ要素
感度、ヨー要素、ピッチ要素は0.00~1.00の範囲内にて設定可能。
ゲームプレイ
- 字幕 ON/OFF
- パンクバスター有効 ON/OFF
- ヒントシステム ON/OFF
字幕とヒントシステムはお好み。PBをオフにするランキング鯖で遊べない可能性大の為要注意。
ビデオ設定
- 解像度
- 明るさ
- コントラスト
ディスプレイのサイズや見やすさ、お好みでどうぞ。
全般のクオリティ
# ビデオ廻りの設定を一括変更・設定を行うことが出来る。
# ここでの設定により、CUSTOM QUALITYに関する各種項目が連動して変更される。
LOW/MEDIUM/HIGH/ADVANCEDの4種類が用意されており、ADVANCEDの場合各項目の調整が可能
# ここでの設定により、CUSTOM QUALITYに関する各種項目が連動して変更される。
LOW/MEDIUM/HIGH/ADVANCEDの4種類が用意されており、ADVANCEDの場合各項目の調整が可能
アドバンスド設定
LOD
level of detailとは、視点からの距離に応じて描画する3Dオブジェクトの頂点数(つまりはポリゴン数)を増減させる技術のこと。
視点(カメラ)から一定範囲外のオブジェクトのディテールを自動的に下げるので、オンにすると軽くなります。
視点(カメラ)から一定範囲外のオブジェクトのディテールを自動的に下げるので、オンにすると軽くなります。
- LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能
(引用:鬼武者3エンジン講座)
テクスチャクオリティ
# テクスチャ自体の解像度・容量に影響がある設定。
# 平時のフレームレートに若干影響があるが、体感画面品質への影響が大きいため、出来るだけ落としたくない設定でもある。
# この設定がそのままテクスチャデータ量の増減となるので、ある程度のGPU負荷や、メインメモリ・VRAM消費量、ロード時間や最適化時間へと影響がある。
# 他の設定を落とす代わりに、テクスチャだけは中以上の設定を維持することで、極端に(体感的な)画質を落とさずレスポンスを維持できるだろう。
# 平時のフレームレートに若干影響があるが、体感画面品質への影響が大きいため、出来るだけ落としたくない設定でもある。
# この設定がそのままテクスチャデータ量の増減となるので、ある程度のGPU負荷や、メインメモリ・VRAM消費量、ロード時間や最適化時間へと影響がある。
# 他の設定を落とす代わりに、テクスチャだけは中以上の設定を維持することで、極端に(体感的な)画質を落とさずレスポンスを維持できるだろう。
- LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能
(引用:BF2Wiki)
シャドウクオリティ
# 動的なオブジェクトが落とす影の処理に関わる設定で、処理対象の範囲が増減する。
# 主に各種兵器や兵士等が落とす影の処理内容が変更される為、CPUとGPU負荷に影響がある。
# 処理量の増大タイミングがEFFECTと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。
# より多人数参加可能であったり、狭いマップを多用するマルチプレイサーバでは、狭い範囲に兵士が集中する様な状況に陥りやすく、視界内で DYNAMIC SHADOW処理対象が集中しやすいため負荷が大きくなりやすい。
# 夜間戦マップでは、光源が多く設定位置もプレイヤーの活動範囲に近いため、影方向や縮率等の変化が激しくなるので、常時負荷が増大する傾向にある。
# ロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に影響があると思われる。
# 主に各種兵器や兵士等が落とす影の処理内容が変更される為、CPUとGPU負荷に影響がある。
# 処理量の増大タイミングがEFFECTと被るケースが多く、一時的なフレームレートの低下を引き起こす原因の1つ。
# より多人数参加可能であったり、狭いマップを多用するマルチプレイサーバでは、狭い範囲に兵士が集中する様な状況に陥りやすく、視界内で DYNAMIC SHADOW処理対象が集中しやすいため負荷が大きくなりやすい。
# 夜間戦マップでは、光源が多く設定位置もプレイヤーの活動範囲に近いため、影方向や縮率等の変化が激しくなるので、常時負荷が増大する傾向にある。
# ロード時間に影響は殆ど無く、最適化時間の方に影響があると思われる。
- LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能
(引用:BF2Wiki)
エフェクトクオリティ
# 各種着弾煙や弾痕、爆発、煙幕、軌跡、発砲炎本体等のエフェクト処理範囲の設定。
# エフェクト発生時のCPU・GPU負荷、VRAM消費に影響があり、ロード時間には殆ど影響無し。
# 砲撃など多数のエフェクトがかかる場面で極端にフレームレートが下がる場合には、一段階下の設定にするか低解像度化がオススメ。
# 元よりエフェクトが出るという事は、他の処理に伴う場合が多くCPUやGPUへの負荷がより高く成りやすい為、システム自体のピーク処理能力に伴った設定を施していないと一時的な引っかかりや延滞が発生してしまう。
# 基本的にはVGA交換によるパイプライン数とシェーダ数の増強により改善するが、低解像度であればGPUのクロックアップで改善も多少は望める。
# エフェクト発生時のCPU・GPU負荷、VRAM消費に影響があり、ロード時間には殆ど影響無し。
# 砲撃など多数のエフェクトがかかる場面で極端にフレームレートが下がる場合には、一段階下の設定にするか低解像度化がオススメ。
# 元よりエフェクトが出るという事は、他の処理に伴う場合が多くCPUやGPUへの負荷がより高く成りやすい為、システム自体のピーク処理能力に伴った設定を施していないと一時的な引っかかりや延滞が発生してしまう。
# 基本的にはVGA交換によるパイプライン数とシェーダ数の増強により改善するが、低解像度であればGPUのクロックアップで改善も多少は望める。
- LOW/MEDIUM/HIGHの3段階で設定が可能
(引用:BF2Wiki)
アンチエイリアス
# エッジ(主にオブジェクトの端部)の描画処理に関わる設定。
# 単純に説明すると、端部の描画処理にスムージングを掛け、画面全体をより馴染んだ(自然な?)画質にするもの。エッジがギザギザしているのが気しないならx1でよい。
# フェンスや枝葉の様な描画で潰れやすい部分も視認できる様になる場合もあるが、近所にあるオブジェクトのエッジが気にならなければ、代替的に後記のTEXTURE FILTERINGの設定を調整する事で視界遠方の描画内容を擬似的に平均化(悪い言い方をするとボケた感じに)するという手段もある。
# 副産物的に解像度による画面品質差を体感的に緩和する効果もある。(その分無効にして解像度を上げるという選択も出来るが…)
# この設定を有効又はより高品質な設定になることにより、設定値と画面解像度に比例してGPU負荷が如実に増大し、他のエフェクト処理全般と処理が被るほど全般的にフレームレートが極端に低下しやすくなる。
# 完全に画面表示品質の底上げ機能でもあるが、負荷の底上げでもあるので、設定には個人的な主観によるところが大きく、趣味的な設定値と言えるだろう。
# この設定を有効にしてもどれだけ影響を受けづらいかが、VGA(GPU)性能の高さを測る指針とも言える。
# 低~高ではビデオカードのドライバで言うx2やx4等の設定値が推移するのと同じ効果がある。
# またドライバ側でアンチエイリアスの方式を変更(スーパーサンプリングにする等)しても反映される。
# 単純に説明すると、端部の描画処理にスムージングを掛け、画面全体をより馴染んだ(自然な?)画質にするもの。エッジがギザギザしているのが気しないならx1でよい。
# フェンスや枝葉の様な描画で潰れやすい部分も視認できる様になる場合もあるが、近所にあるオブジェクトのエッジが気にならなければ、代替的に後記のTEXTURE FILTERINGの設定を調整する事で視界遠方の描画内容を擬似的に平均化(悪い言い方をするとボケた感じに)するという手段もある。
# 副産物的に解像度による画面品質差を体感的に緩和する効果もある。(その分無効にして解像度を上げるという選択も出来るが…)
# この設定を有効又はより高品質な設定になることにより、設定値と画面解像度に比例してGPU負荷が如実に増大し、他のエフェクト処理全般と処理が被るほど全般的にフレームレートが極端に低下しやすくなる。
# 完全に画面表示品質の底上げ機能でもあるが、負荷の底上げでもあるので、設定には個人的な主観によるところが大きく、趣味的な設定値と言えるだろう。
# この設定を有効にしてもどれだけ影響を受けづらいかが、VGA(GPU)性能の高さを測る指針とも言える。
# 低~高ではビデオカードのドライバで言うx2やx4等の設定値が推移するのと同じ効果がある。
# またドライバ側でアンチエイリアスの方式を変更(スーパーサンプリングにする等)しても反映される。
- x1 MSAA/x2 MSAA/x4 MSAA/x8 CSAA/8xQ CSAA/16x CSAA/16xQ CSAAの設定が可能
(引用:BF2Wiki)
異方性フィルタリング
# コンピュータグラフィックスにおけるテクスチャフィルタリングの技術および計算方法の一つである。
# 現在のコンシューマ3Dグラフィックスカードで使える、画質とパフォーマンスのバランスがよいフィルタリング方法である。
# 現在のコンシューマ3Dグラフィックスカードで使える、画質とパフォーマンスのバランスがよいフィルタリング方法である。
- x1/x2/x4/x8/x16 の設定が可能。
(引用:wikipedia)
VSYNC
# 垂直同期とも言われる
# メリット
# モニタのリフレッシュレートと描画が同期するのでティアリングが起きない。
# デメリット
# 想定しているゲームスピードとリフレッシュレートが異なる場合に補正が必要になる。
# (ゲームスピードを補正する方法と、リフレッシュレートを変更する方法がある)
# メリット
# モニタのリフレッシュレートと描画が同期するのでティアリングが起きない。
# デメリット
# 想定しているゲームスピードとリフレッシュレートが異なる場合に補正が必要になる。
# (ゲームスピードを補正する方法と、リフレッシュレートを変更する方法がある)
- ON/OFFの設定が可能
HBAO
# Horizon-based Ambient Occlusionの略でオブジェクト間にソフトでリアリスティックな影を生成する技術。
# ビジュアルを大きく強化してくれるが、ハイエンドのグラフィックスカードを要求される。
# 詳細は nVIDIAホームページ を参照のこと。
# ビジュアルを大きく強化してくれるが、ハイエンドのグラフィックスカードを要求される。
# 詳細は nVIDIAホームページ を参照のこと。
- ON/OFFの設定が可能
オーディオ
- サウンド音量
- BGM音量
- 会話音声
0.00~1.00の範囲内で設定が可能
- サウンドシステム
SMALL SPEAKERS/HIFI(デフォルト)/HOME CINEMA/HEADPHONES/WAR TAPESの選択が可能。
- 敵チームのボイスオーバー ロシア語/英語
- ボイスオーバーの言語 ロシア語/英語
VOICE OVER IP
- 有効 ON/OFF
- キーを押して話す ON/OFF
- 受信音量 0.00~1.00の範囲内で選択可能
その他
更に細かく設定するには、(※ドキュメント\BFBC\Settings.iniを参照)
よく分からない人は、いじらない方がいいです。当然、自己責任で。
よく分からない人は、いじらない方がいいです。当然、自己責任で。
FOVの設定
Field of View の略。垂直視野を任意の角度で設定可能。角度によっては酔いの原因になる。
FOV= の数値を調整 30~100 (デフォルトは55)
FOV= の数値を調整 30~100 (デフォルトは55)
- 変更することにより描写崩れが起きる可能性あります。(例:盾付き固定機銃にて視界が極端に狭まる)
- 一般的なFPSゲームでは 90 が使用されていますが、下記サイトで各環境に合わせることを勧めます。
参考: 画面のアスペクト比に対して最適なFOVを計算してくれるサイト http://rjdown.co.uk/projects/bfbc2/fovcalculator.php
DirectX9へのバージョン指定
setting.ini内の DxVersion=auto → DxVersion=9
Vista、Win7使っていてグラボもDX10/11に対応しているが、ちょっとでも軽くしたい人用。
Versionを落とすと動作は軽くなりますが、グラフィックが著しく低下します。
Vista、Win7使っていてグラボもDX10/11に対応しているが、ちょっとでも軽くしたい人用。
Versionを落とすと動作は軽くなりますが、グラフィックが著しく低下します。
サウンドクオリティ変更
setting.ini内の Quality= をlow、medium、highお好みで
違いは言葉で表現する事は出来ませんでした。
違いは言葉で表現する事は出来ませんでした。