S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat @ ウィキ

武器詳細パラメーター説明

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
書式はCOCのltxデータをそのままコピペして=後に解説と大体の平均値を載せています。
不明とかよくわからんとなっている部分は情報募集中、分かる方いたら書いてくれると嬉しいです。


武器の主なパラメーター

gamedata/configs/weapons/武器名.ltxに存在
[wpn_なんとかかんとか]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params 武器の設定名。これがアイテム名になってる。
$npc = NPCが使うかどうか on off
$spawn = 武器が地面に落ちた時の設定無いと落ちる
GroupControlSection = 不明
PDM_disp_accel_factor = エイム感度、多分加速度。デフォで2.0とか
PDM_disp_base = エイム感度、基本速度。デフォで1.0とか
PDM_disp_crouch = しゃがみ時のエイム感度。平均0.5くらい。
PDM_disp_crouch_no_acc = しゃがみ時のエイム感度加速度、1.0とか。
PDM_disp_vel_factor = なんかのエイム感度、多分最高速度。基本2.0くらい
ammo_class = 使用する弾薬
ammo_mag_size = 装弾数
base_dispersioned_bullets_count = 不明
base_dispersioned_bullets_speed = 不明
bullets_speed = 弾速、多分秒/mとかだと思う
cam_dispersion = 腰だめ初弾反動、1.5とか
cam_dispersion_frac = 腰だめ連射時の左右の反動基本1.0
cam_dispersion_inc = 腰だめ連射時の反動、1.0とか
cam_max_angle = 腰だめ反動で元のイチから動く最大値。基本50で50度くらい上を向く。
cam_max_angle_horz = 腰だめ反動で元のイチから動く最大値。基本50で50度くらい左右へ向く。
cam_relax_speed = 腰だめ反動で変化したカメラ位置から元の位置に戻る速度、基本3くらい。
cam_relax_speed_ai = NPCがリコイル制御する速度、これが無いとNPCがが反動で上を向いたまま戻らなくなる
cam_return = cam_relax_speedを有効にするか無効にするか決める、1で有効あとは無効。
cam_step_angle_horz = 不明
cform = 不明
class = 何種類かある武器の種類、連射を有効にするのに使ったりする。
condition_queue_shot_dec = 連射時の劣化速度、基本0.003くらい。
condition_shot_dec = 単発時の劣化速度、基本0.0027くらい。
cost = お値段
crosshair_inertion = 落下慣性、基本6とか。0に近くすると一切落下しない。
cycle_down = trueで連射中に連射速度が下がるのを有効にする、アバカン用。
default_to_ruck = 不明
description = 説明文。ここで指定した値にtextの説明が合致する。
ef_main_weapon_type = 不明
ef_weapon_type = 不明
fire_dispersion_base = 精度、基本0.2くらい。
fire_distance = 多分弾丸が消えるまでの距離?400~800くらい
fire_modes = 射撃モード、-1でフルオート。
fire_point = 不明
fire_point2 = 不明
flame_particles = おそらく着弾時の火花の設定?
grenade_class = 使うグレネード弾の種類
grenade_flame_particles = おそらくグレネード弾の爆風の設定?
grenade_launcher_name = 装着できるグレネードランチャーの種類
grenade_launcher_status = グレネードランチャー装着出来るか
grenade_launcher_x = グレネードランチャーの装着時のx軸
grenade_launcher_y = グレネードランチャーの装着時のy軸
hand_dependence = 不明
hit_impulse = 物理演算の吹っ飛びパワー、基本100くらい。
hit_power = 攻撃力、ARだと0.45くらい。
hit_probability_gd_master = 難易度マスターでのダメージ倍率、基本0.80倍
hit_probability_gd_novice = 難易度初心者でのダメージ倍率、基本0.60倍
hit_probability_gd_stalker = 難易度Stalkerでのダメージ倍率、基本0.70倍
hit_probability_gd_veteran = 難易度ベテランでのダメージ倍率、基本0.75倍
hit_type = 攻撃属性、ここを炎とか放射能にするとその耐性に合わせてダメージを与える。
holder_fov_modifier = 不明
holder_range_modifier = 不明
hud = weaponの画面設定ファイルをここで指定する、画面設定は同ファイルのファイル下部にある
installed_upgrades = 追加済みの改造をここに記す。
inv_grid_height = インベントリでの表示関連、多分縦幅
inv_grid_width = インベントリでの表示関連、多分横幅
inv_grid_x = インベントリでの表示関連、多分x軸
inv_grid_y = インベントリでの表示関連、多分y軸
inv_name = インベントリでの名前
inv_name_short = インベントリでの名前、なんか長い奴ように短い名前も付けるっぽいけどだいたい上と一緒
inv_weight = 重量。普通にkg
kill_msg_height = 不明
kill_msg_width = 不明
kill_msg_x = 不明
kill_msg_y = 不明
launch_speed = ようわからん、グレネード関連でclassがアサルト系だと必要。値は0でおk。
light_color = 不明
light_disabled = 不明
light_range = 不明
light_time = 不明
light_var_color = 不明
light_var_range = 不明
max_radius = 不明
min_radius = 不明
misfire_end_condition = 最終劣化状態、基本0.1とか
misfire_end_prob = 最終劣化状態のジャム率、基本0.05の5%。
misfire_probability = 基本ジャム率、基本0.005とか。
misfire_start_condition = 最初劣化状態、基本0.6とか
misfire_start_prob = 最初劣化状態のジャム率、0.0037くらい。
orientation = 不明、なぜ全部0,0,0となっている
ph_mass = 不明
position = 不明
reload_dof = 不明
rpm = 連射速度。
rpm_mode_2 = 2発目までの連射速度っぽい
scheduled = 不明
scope_name = susat系かpso1系かここで指定するっぽい
scope_status = スコープ付けられるかどうか0無理1固定2着脱自在
scope_texture = スコープのレティクルの種類、なんかファイルから指定する。
scope_x = 固定式スコープの場合ここで表示位置x軸を決める
scope_y = 固定式スコープの場合ここで表示位置y軸を決める
scopes_sect = 付けられるスコープの種類、スコープの設定は特殊でアドオンのx軸とy軸の位置を決めた設定をどっかに追記して名前を付けてここに書く必要がある。
scope_zoom_factor = アイアンサイトでのズーム率。スコープ固定武器はそれでのズーム率。9で10倍、90で1倍。(COC1.5から計算が変わって1で1倍、10で10倍の様になる。マジ?)
shell_dir = 不明
shell_particles = 不明
shell_point = 不明
silencer_light_color = 不明
silencer_light_range = 不明
silencer_light_time = 不明
silencer_light_var_color = 不明
silencer_light_var_range = 不明
silencer_name = 付けられるサプレッサーの種類
silencer_smoke_particles = 不明、射撃後の煙?
silencer_status = サプレッサーを着脱出来るかどうか、0不可、1固定、2着脱可
silencer_x = 不明
silencer_y = 不明
single_handed = 多分1で片手で持つようになる、0で両手
smoke_particles = 不明、射撃後の煙?
snd_bore = なんかの音ファイルの指定
snd_draw = 取り出した時の音ファイルの指定
snd_empty = 空撃ちした時の音ファイルの指定
snd_holster = しまった時の音ファイルの指定
snd_reload = リロード音ファイルの指定
snd_reload_grenade = グレネードリロード音ファイルの指定
snd_shoot = 射撃音ファイルの指定
snd_shoot_grenade = グレネード射撃音ファイルの指定
snd_silncer_shot = サプレッサー射撃
snd_switch = 射撃モード切り替え音ファイルの指定、音声ファイルはファイル指定の後に「,0.5」とか付いてる事がある、多分再生音量?
slot = 1でサブ武器スロット、2でメイン武器スロット。single_handedの設定と合わせると探知機併用出来るっぽい?
sprint_allowed = trueで走れるfalseではしれない。
startup_ammo = 不明
strap_bone0 = 不明
strap_bone1 = 不明
strap_orientation = 不明
strap_position = 不明
time_to_aim = 不明
upgr_icon_height = 不明
upgr_icon_width = 不明
upgr_icon_x = 不明
upgr_icon_y = 不明
upgrade_scheme = アップグレードファイルを指定する。ファイルはweaponファイル内の「upgrades」
upgrades = 改造の値を指定する(アップグレードの設定ファイルの下部にあるセクション呼び出しを記述)installed_upgradesの値はここから取ってくる
use_aim_bullet = 不明
visual = 多分インベントリでの画像指定か武器のテクスチャ指定。
weapon_class = classとは別にまたなんか指定されている、あまり気にしなくて良さそう
zoom_cam_dispersion = エイム時初弾反動、基本1.0くらい
zoom_cam_dispersion_frac = エイム時連射横反動、基本1.0
zoom_cam_dispersion_inc = エイム時連射縦反動、基本0.5とか
zoom_cam_max_angle = エイム時最大上へ向く値、基本50.0
zoom_cam_max_angle_horz = エイム時最大横へ向く値50.0
zoom_cam_relax_speed = エイム時の反動でズレたカメラが元に戻る速度。基本3くらい。
zoom_cam_relax_speed_ai = NPCがリコイル制御する速度、これが無いとNPCがが反動で上を向いたまま戻らなくなる
zoom_cam_step_angle_horz = 不明
zoom_dof = 不明
zoom_enabled = trueでエイム出来る。
zoom_rotate_time = エイム移行速度、基本0.25(秒)


スーツの主なパラメーター

gamedata/configs/misc/outfit○○○.ltxに存在
[なんとかかんとか_outfit]:outfit_base スーツファイルの管理名、スーツは名称とかの指定が結構複雑
$spawn = 武器が地面に落ちた時の設定無いと落ちる
visual = 多分インベントリでの画像指定か武器のテクスチャ指定。
actor_visual = プレイヤーの3dデータ指定?
npc_visual = NPCの3dデータ指定?
player_hud_section = Hudを指定するものだろうけどhudがどこかわからない。

ef_equipment_type = outfitの種類の指定exoなら5でsunrise(stalkerスーツ)なら3とか指定されてる

inv_name = インベントリでの名前
inv_name_short = インベントリでの名前
description = textのStringsの指定

inv_weight = 重量(kg

inv_grid_x = 不明、インベントリでのマス目使用数?
inv_grid_y = 不明、インベントリでのマス目使用数?

upgr_icon_x = おそらくアップグレードアイコンの表示横位置
upgr_icon_y = おそらくアップグレードアイコンの表示縦位置
upgr_icon_width = おそらくアップグレードアイコンの表示横幅
upgr_icon_height = おそらくアップグレードアイコンの表示縦幅

full_icon_name = 不明、NPC関連

cost = お値段
full_scale_icon = 不明

artefact_count = アーティファクト装備可能数、4で4つ装備

immunities_sect = sect_なんとかかんとか_outfit_immunities みたいな感じで下のゲームパラメーターの設定と合わせる


; LOW-MEDIUM RESISTANCE おそらくダメージ耐性0.1で10%
burn_protection = 火炎耐性
shock_protection = 電撃耐性
radiation_protection = 放射能耐性
chemical_burn_protection = 薬品耐性
telepatic_protection = 精神汚染耐性
strike_protection = 衝撃耐性(衝撃とは落下や重力)
explosion_protection = 爆発耐性
wound_protection = 動物攻撃耐性
fire_wound_protection = 弾丸耐性(ただしどのスーツにもfire_wound_protectionは記述されてないし、記述しても弾丸耐性は増えない)

hit_fraction_actor = 不明、名前からして爆発物の破片の破片のダメージに関係する?
bones_koeff_protection = よくわからないけど弾丸耐性と関係がある。actor_armor_○○○_add_?のように記述されており?の部分の数字が増えるとfire_wound_protectionの上昇と連動する?

control_inertion_factor = 慣性関連、よくわからない
power_loss = 多分スタミナ関連、ジャケット系だと0.6と書いてあるので0.6倍になるっぽい

upgrades = 改造の値を指定する(アップグレードの設定ファイルの下部にあるセクション呼び出しを記述)installed_upgradesの値はここから取ってくる
installed_upgrades =追加済みの改造をここに記す。
upgrade_scheme =アップグレードファイルを指定する。ファイルはmisicファイル内の「outfit_upgrades」
additional_inventory_weight = max_walk_weightの数値が打ち込んだ分だけ増える
additional_inventory_weight2 = max_weightとmax_item_massの数値が打ち込んだ分だけ増える
character_portrait   = ui_inGame2_なんとかかんとかみたいな、COCで最初に選ぶキャラアイコンぽい

[sect_なんとかかんとか_outfit_immunities] おそらく耐久性とか劣化度、数値が高い程劣化しやすい。平均的に0.03くらい。
burn_immunity = 火炎耐久
strike_immunity = 衝撃耐久
shock_immunity = 電撃耐久
wound_immunity = 弾丸耐久
radiation_immunity = 放射能耐久
telepatic_immunity = 精神汚染耐久
chemical_burn_immunity = 薬品耐久
explosion_immunity = 爆発耐久
fire_wound_immunity = 弾丸耐久

[sect_なんとかかんとか_outfit_immunities_add] たぶん耐久性だけど何時動作する設定かよくわからない。マイナスの値が設定されているのでこれが働いてる時は劣化しにくくなってる。
burn_immunity = 火炎耐久
strike_immunity = 衝撃耐久
shock_immunity = 電撃耐久
wound_immunity = 弾丸耐久
radiation_immunity = 放射能耐久
telepatic_immunity = 精神汚染耐久
chemical_burn_immunity = 薬品耐久
explosion_immunity = 爆発耐久
fire_wound_immunity = 弾丸耐久


トレーダーの主な設定

gamedata/configs/misc/trade/キャラクターID.ltxに存在
[trader]
buy_condition = 買い取ってくれるアイテムの価格設定データの指定。trade_generic_buyでOK
buy_item_condition_factor = 劣化してるアイテムを売りつける際の数値、基本0.7で劣化によるコンディションが70%まで買い取ってくれる。
buy_supplies = トレーダーの所属派閥と在庫の指定 例({=actor_community(actor_○○○) =heavy_pockets_functor}←所属派閥 supplies_heavy_pockets←不明, supplies_generic←取扱在庫設定データ指定)
discounts = 友好度にる割引率を指定する事が出来る。{=actor_goodwill_ge(bandit:2000)} discount_10なら友好度が2000に達していればdiscount_10の割引率が設定される(discountの設定はtrade_discounts.ltx)
price_profile = ようわからん。barman、default、food_only、all、ecolog、medic等がある
sell_condition = 売ってくれるアイテムの価格設定データの指定、trade_generic_sellでOK

[trade_generic_sell]売ってくれるアイテムの値段に関する設定
アイテム名(wpn_ak74等) = 数値Aよる, 数値Bとなっており、数値A+数値B÷2の倍率で売ってくれる。(「1.1,1.9」と設定されている場合1.1+1.9=3÷2=1.5でアイテムのCostの値の1.5倍で売ってくれる)

[trade_generic_buy]買ってくれるアイテムの値段に関する設定
アイテム名(wpn_ak74等) = Sellと同じで2つの数値の合計÷2で買ってくれる。代わりに;NO TRADEと表記すると買ってくれなくなる。

[supplies_heavy_pockets]まったく分からん

[supplies_generic]トレーダーの取扱在庫や入荷数の設定
アイテム名(ammo_9x18_fmj等) =数値Aと数値Bがあり、数値Aが入荷個数。数値Bが入荷確率。例えば「5,5.0.7」ならば「5.5個を0.7倍で入荷する」という事。

SoC用ですが、ここも参考になりました。
ttp://nyagicha.futene.net/stkmod/stkmod06.html


プレイヤーステータスの設定
gamedata/configs/creatures/actor.ltxに存在

設定が複雑なので分かりやすい部分のみ記載

max_item_mass = 積載重量、基本50 ※ここだけ変更しても意味ないので注意。system.ltxのMax_weightの数値も変更しなきゃだめ
max_walk_weight = 過積載でかろうじて歩ける重量限界、基本60 ※積載重量を変更したら、ここも変更しないとおかしくなる
jump_speed = ジャンプする力、基本6
crouch_coef = しゃがみ時の移動速度、基本0.37
climb_coef = はしごを登る時の速度、基本0.7
run_coef = 走る速度、基本2.0
sprint_koef = スプリント(ダッシュ)の速度、基本1.9;2.6(runに加算される?)
run_back_coef = 後ろに走る速度、基本1.8
walk_back_coef = 後ろに歩く速度、基本0.8
air_control_param = ジャンプ中移動出来る力、値が高いマリオみたいになる、基本0.1
walk_accel = 不明、加速度?基本18
ph_crash_speed_min = 着地時の衝撃が発生する最小値に関する設定

[actor_immunities_gd_novice]難易度によるダメージ率かなんかの設定noviceだと
burn_immunity = 0.3 ;0.45
strike_immunity = 0.3 ;0.45
shock_immunity = 0.3 ;0.45
wound_immunity = 0.05 ;0.45
radiation_immunity = 0.3 ;0.45
telepatic_immunity = 0.3 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45
explosion_immunity = 0.05 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.15

[actor_immunities_gd_master]難易度によるダメージ倍率設定Masterだとこう、他も同じように変動
burn_immunity = 0.85
strike_immunity = 0.75
shock_immunity = 0.85
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.85
telepatic_immunity = 0.85
chemical_burn_immunity = 0.85
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.75

[actor_condition]健康状態に関する設定
satiety_v = 腹が減る速度。基本0.0000162
satiety_power_v = 満腹時のスタミナボーナス、これが大きいと満腹時にスタミナが減りにくくなる。
satiety_health_v = 空腹時のダメージ及び、満腹時のヘルス回復数値。数値がデカイと満腹ヘルスボーナスも大きいが空腹ダメージも大きい諸刃の剣。
radiation_v = 放射能回復速度の数値,値が高いと一瞬で蓄積放射能が無くなる。基本0.0
radiation_health_v     = 放射能ダメージ 0.002
morale_v = 眠くなる速度 0.0001
psy_health_v     = 精神攻撃でのダメージ、0.001
alcohol_v   = アルコールで何かが回復する数値?基本-0.0003
health_hit_part = 攻撃を受けた際のダメージ倍率当然基本1.0倍
power_hit_part =不明スタミナ関連 0.05
max_power_leak_speed        = 多分オーバーウェイト時のスタミナ最大減少値?(スタミナが0まで減る?)0.0
max_walk_weight = 移動可能な限界積載量、70(kg)
bleeding_v = 出血時のダメージ速度 0.003
wound_incarnation_v     = 不明 0.0003
min_wound_size = 不明0.0256

;actor_condition only
jump_power =ジャンプして消費するスタミナ、0.01で10%だと思う、基本 0.01
jump_weight_power = 多分重量が多すぎる時にジャンプして消費するスタミナ 基本0.05
overweight_jump_k = 多分オーバーウェイト時のジャンプしたヘルス消費、基本5

stand_power =突っ立ってる時のスタミナ回復速度、この数値は10倍ぐらいにすると快適。基本 -0.005
walk_power = 歩いている時のスタミナ消費、基本0.00001
walk_weight_power =多分重量が多い時の歩きスタミナ消費、基本0.00025
overweight_walk_k =多分オーバーウェイト時の歩きスタミナ消費、基本 5

health_restore_v =体力が自然回復する速度デフォで0になってる。0.01がメディキット仕様時の速度なので0.003位にするとちょうどいい。 0.0

http://www.moddb.com/tutorials/stalker-basic-tutorial mod portalより分かりやすい参考サイト


Weapon.ltx
主に弾丸の性能を司っている、大体銃の性能は「銃の性能数値×弾丸の性能数値」で決まるので特定の種の銃をまとめて改造したいならここを弄るべし

弾丸関連
[ammo_9x18_fmj]:ammo_base =設定を割り振ってるアイテムの名前、今回は9x19パラベラム弾
GroupControlSection = spawn_group =おそらくStashから出るかどうか
discovery_dependency = =よくわからん 
$spawn = "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj" ; option for Level Editor =わからん
class = AMMO_S  =弾薬である事を示している、weapon.ltxの中で爆発物も扱ってるのでなんか必要
cform = skeleton =わからん
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj.ogf =アイコン
description = ammo-9x18-fmj_descr =説明文の引用
$prefetch = 64 =アイコン?の指定に関係するハズ
;highlight_equipped = true =よくわからん
;slot = 13 =SOCではサブウェポンスロットがあったのけど今回はよくわからん

cost = 344 =お値段

box_size = 15 =おそらくワンセットあたりの数、つまりワンクリック15発という事だと思われる

inv_name = ammo-9x18-fmj =名前の引用
inv_name_short = ammo-9x18-fmj_s =名前の引用の一種
inv_weight = .15 =重さ、この場合15g?

inv_grid_width = 1 =アイコン関連
inv_grid_height = 1 =アイコン関連
inv_grid_x = 24 =アイコン関連
inv_grid_y = 62 =アイコン関連


k_dist = 1 =弾が消失するまでの射程に関連する数値、これが2なら射程2倍。銃のFire_distanceとの積で消失距離が決まる
k_disp = 8 =弾丸の精度というか拡散度、これがデカイほどランダムにバラける。銃のFire_dsipriction_baseとの積で精度が決まる
k_hit = 2.21 =威力を決めている、銃のHit_powerとの積で威力は決まる。
k_impulse = 2.6 =銃のふっ飛ばし値、銃にもhit_impulseという数値が有り積でふっ飛ばし値が決まる
k_pierce = 0.27 =オブジェクトに対する貫通力、狙撃用弾薬だと2くらいある
k_ap = 0.03 =アーマーに対する貫通力、低いもので0.01くらいだが高いもので2.5くらいまである。貫通力の計算方式は不明
impair = 1.05 ; 1.0 =銃に対して与える劣化率に関連する数値、脆い銃にこの数値が高い弾丸を装填して撃つとすぐぶっ壊れる
buck_shot = 1 =弾丸が何発発射されんのかという数値、ショットガン用でここを12にすると12発飛んで行く。間違ってライフル弾で数値を増やすとヤバイことになる。
tracer = off ; off =わからん、なんか基本無効化されている。
wm_size = 0.042 =まったくわからん
k_air_resistance = 1.8 =名前からして空気抵抗係数だろうか?要検証



スコープ関連
[wpn_addon_scope]:identity_immunities =アイテムの指名
GroupControlSection = spawn_group =わからん
discovery_dependency = =わからん
$spawn = "weapons\addons\scope" =わからん
class = WP_SCOPE =クラス名
cform = skeleton =わからん
visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope.ogf =アイコン関連と思われる
$prefetch = 32 =
description = st_addon_scope_descr =わからん
cost = 3860 =お値段

holder_range_modifier = 1.25 =このアイテムを使用しているNPCの射程距離の補正倍率、この場合1.25倍
holder_fov_modifier = 1.0 =このアイテムを使用しているNPCの視力の補正倍率、この場合1.25倍

inv_name = st_addon_scope =名前関連
inv_name_short = st_addon_scope =名前関連
inv_weight = 0.62 =重さ

inv_grid_width = 2 =アイコン関連
inv_grid_height = 1 =アイコン関連
inv_grid_x = 4 =アイコン関連
inv_grid_y = 22 =アイコン関連
scope_texture = wpn_crosshair_pso1 =レティクルとなるデータの指定
scope_zoom_factor = 20 ; x4 =90÷この数字=スコープの倍率、この場合4,5倍



サプレッサー関連
[wpn_addon_silencer]:identity_immunities =アイテムの指名
GroupControlSection = spawn_group =わからん
discovery_dependency = =わからん
$spawn = "weapons\addons\silencer" ; option for Level Editor =わからん
class = WP_SILEN =サプレッサーである事を指定するクラス名
cform = skeleton =わからん
visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer.ogf =アイコン関連
description = st_addon_silencer_descr =わからん
$prefetch = 32 =わからん
slot = -1 =わからん
cost = 1500 =お値段
inv_name = st_addon_silencer =名前
inv_name_short = st_addon_silencer =名前関連
inv_weight = 0.15 =重さ、この場合0.15kg

inv_grid_width = 1 =アイコン関連
inv_grid_height = 1 =アイコン関連
inv_grid_x = 8 =アイコン関連
inv_grid_y = 21 =アイコン関連

bullet_hit_power_k = 0.87 =威力に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.87倍になる
bullet_hit_impulse_k = 0.78 =ふっ飛ばし値に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.78倍になる
bullet_speed_k = 0.87 =弾速に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.87倍になる
fire_dispersion_base_k = 0.94 =精度に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.94倍になる
cam_dispersion_k = 0.84 =初弾反動に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.84倍になる
cam_dispersion_inc_k = 0.84 =連射反動に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.84倍になる



User.ltx(取り急ぎ)
STAKERにおける影の”中”の暗さを決定していると思われる数値、こいつらを0にすると真っ黒で何も見えない絶対変更推奨
よくわからない場合以下の数値に変更してください
r2_sun_lumscale_amb 0.1(特に重要、絶対に0.1以上にしてください)
r2_tonemap_middlegray 1.9
r2_sun_lumscale 1.0
r2_sun_lumscale_hemi 0.7
ここがMODやらの影響で暗くすると(何故か暗くするMODが多い、マジ迷惑)暗い部分が”完全な黒”になり、どれだけ明るさ設定を上げようがナイトヴィジョンをつけようが完全な黒より上がらなくなる
雰囲気出てええやん!とおもうかもしれないが自然界に完全な黒は存在しないし難易度に深刻にかかわるのであげるのを推奨

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