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Roots of the Earthの下にある暗い洞穴では、単眼の人型生物のような奇妙な種族が進化しました。
それは太陽と無縁のまま、Pale Oneとして人間の前に現れました。
人間がこれらの青白い巨人に初めて遭遇した時、それは戦争でした。
Pale Oneたちの誤った神の破壊によって、平和が確立され、人間はAgarthaの洞穴へと進出しました。
そこでは、彼らは素晴らしい富と古代の秘密を発見しました。
人間はPale Oneと徐々に替わっていき、今ではAgarthaの住人の全てが大きな目と青白い肌を持つ人間です。
Ancient Oneの遺した全てのものは、人間によって崇拝を受けるようになりました。
初期には古代の像がGolem Crafterにより崇拝され、命を与えられましたが、大部分の像は大戦の中で破壊され、新たな形の崇拝が誕生しました。
今や絶滅したPale Oneのミイラ化された遺体は、降霊神官により崇拝され、蘇生されます。
Pale Oneのミイラが神聖視される一方、人間の死者は同じ待遇では扱われません。
卑しい仕事や戦争のために用いられ、Agarthaの死者は今、生者と共に歩きます。

種族 限定的な暗視を持つ人間
軍隊 軽装・重装歩兵、鋼鉄のクロスボウ、ケイブドレイク騎士
魔法 地、死、火、多少の星
聖職者 標準的
宝石収入 火1、地1、死2
魔法土地 Tombs of the Oracles, Mines of the Pale Ones

Commanders

名称 Cost コメント
Agarthan Scout 20g,3r 暗視50%を持つ偵察兵。標準のものより隠れるのが上手い
Cave Captain 30g,22r 下級指揮官。指揮上限80
Gate Lord 50g,37r 上級指揮官。要塞防衛ボーナス2を持つ。指揮上限120。マップ移動力1
Blindlord 80g,37r 魔法生物向けのSacred指揮官。自身も魔法生物扱い。Blind持ち。指揮上限10、魔法生物指揮40。マップ移動力1
Attendant of the Dead 100g,1r 地1死1を持つLv1聖職者
Servant of the Oracles 140g,1r 地1死1を持つLv2聖職者。指揮上限40。マップ移動力1
Ktonian Necromancer 250g,1r 地や死の魔法を中心に扱うLv1聖職者。最初から老齢。マップ移動力1
Drake Lord 120g,35r 騎乗指揮官。乗り物が乗り物なので移動は遅い。指揮上限120。マップ移動力1

Units

名称 Cost コメント
Agarthan Light Crossbowman 10g,11r 軽装石弓兵:命中補正付きのクロスボウを使う弓兵。元の射撃精度が低いのでそれでやっと10
Agarthan Crossbowman 10g,19r 石弓兵:より良い防具を着けた弓兵。攻撃されない前提なら資源の無駄だが、可能性があるなら
Agarthan Heavy Crossbowman 10g,27r 重装石弓兵:前線の歩兵並の防御力を持つ弓兵。戦闘スキルが悲惨なので接近戦は無理がある
Agarthan Light Infantry 10g,10r 軽歩兵:皮鎧着用の歩兵。歩兵は全て剣と盾を持つ
Agarthan Infantry 10g,22r 歩兵:チェインメイル着用。盾がカイトシールドになった。マップ移動力1
Agarthan Heavy Infantry 10g,27r 重歩兵:全身用チェインメイル着用。兜も強化。マップ移動力1
Entrance Guard 18g,37r 門番:超重装の歩兵。非常に堅いが非常に遅い。要塞防衛ボーナス2を持つ。マップ移動力1
Blindfighter 30g,37r 盲人戦士:Sacred歩兵。超重装の盲人兵。Blind持ちなので眼潰しも視界制限も効かないが魔法生物扱い。マップ移動力1
Agarthan Sapper 20g,18r 工兵:包囲攻撃ボーナス7を持つ軽装兵。ツルハシの一撃は当たり難いがかなり痛い。何故か魔法抵抗が低め
Cave Knight 100g,35r 洞窟騎兵:Cave Drakeに乗った騎兵。移動は歩兵並に遅いが、攻撃時に強力な追撃が入る。倒されるとCave Drakeが残る。マップ移動力1

Fortress

地形 名称 Cost 工期 管理力 備蓄 防御力 防御塔
首都 Cave City 1400 6 30 150 600 0
平地 Fortified City 1200 5 50 1000 250 2
森林 Forest Castle 1000 4 20 200 350 2
沼地 Kelp Fortress 800 3 10 25 100 0
山岳 Cave Fort 1200 5 15 150 500 0
農地 Fortified City 1200 5 50 1000 250 2

Local Defense

条件 指揮官 兵士 備考
地上1~ Cave Captain Agarthan Light Infantry:10 Agarthan Infantry:10 無難な質。後方支援が無いのが気がかりか
地上20~ Gate Lord Entrance Guard:10 素晴らしい堅さ。やはり後方支援はない
要塞 - Agarthan Steel Crossbow:6 ほんの少し強めの防御貫通攻撃。優秀な支援となる

Magic Skills

条件 名称 固定 変動 備考
なし Attendant of the Dead 111 Sacred Darkvision(50)
なし Servent of the Oracles 112 Sacred Darkvision(50)
なし Ktonian Necromancer 1221 +1:100% +1:10% Sacred Old Age Darkvision(50)
召喚 Tomb Oracle 333 Sacred Undead Amphibian Cold Resistant(100) Poison Resistant(100)

固有魔法

名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要
Awaken Cavern Wight Conjuration 3 儀式 1 1 3 Pale OneのアンデッドCavern Wightを召喚します
Awaken Sepulchral Conjuration 4 儀式 2 1 4 Pale OneのアンデッドSepulchralを召喚します
Summon Umbral Conjuration 5 儀式 1 1 2 水中可 吸収攻撃を持つアンデッドUmbralを召喚します
Awaken Tomb Oracle Conjuration 5 儀式 3 2 30 地3死3聖3を持つPale Oneのアンデッド指揮官Tomb Oracleを召喚します
Hall of the Dead Conjuration 8 儀式 5 1 30 Pale OneのアンデッドCavern Wightを20体召喚します
Iron Marionettes Alteration 5 戦闘 3 0 1 水中可 味方のアンデッドを加速させ攻撃技能と行動力にボーナスを与えます
Iron Corpse Reanimation Enchantment 3 儀式 1 1 4 強化ゾンビIron Corpseを3体作成します
Reanimate Ancestor Enchantment 3 儀式 2 2 5 強化ゾンビの指揮官Iron Ancestorを作成します
Flame Corpse Construction Enchantment 5 儀式 1 1 1 破壊されると爆発する強化ゾンビFlame Corpseを作成します
Ktonian Legion Enchantment 6 儀式 2 2 20 強化ゾンビIron Corpseを17体作成します

雑観

Pale Oneが絶滅し、完全に人間の国となった時代。前時代で用いられた石像も数を著しく減らしたようで、今度は死体に手を付け始めた。
コンセプトはMiddle AgeのErmorに近いが、こちらは量産の効く雑魚の群れではなく、質が良く相応のコストもかかる兵を多用する。死体を金属で加工してまで軍用に用いるのは彼らぐらいである。
初期から水中に殴りこむのは難しくなったものの、研究がある程度進めばPale Oneのアンデッドでやはり水中を蹂躙可能。上手く活用できれば作戦の幅が広がるだろう。
また首都縛りを一切持たない国の1つでもある。何を主戦力としても、拠点の数がそのまま生産力に結びつく。召喚でSacredを得られるのも変わりなく、想像以上に柔軟性のある国と言える。
兵はほぼ全員が50%の暗視能力を持つ。Blindfighterらは文字通りBlindなので、眼潰しは受けず闇の影響も無い。Agarthaの環境においては、盲目は神の恩寵ということらしい。

正規軍は歩兵、石弓兵が主体。軽装兵から重装兵まで幅広く、資源の状況や、数重視・質重視の好みに応じて雇い分けられる。またSacred含めて首都縛りは一切ない。
一般歩兵は特筆すべき点は無いが、上位のEntrance Guardは防衛ボーナス持ちで守備に向く。Light Infantry以外行軍が遅いが、他に足が速い部隊となると弓兵隊ぐらいなので気にしても仕方ないことが多い。
ただし上位歩兵はあまりにも装備が重く、疲労速度が非常に速い。武器が短く迎撃されやすいこともあって、長期戦になると非常に不利になる。支援なしでは見かけほどの強さは無いものと考えておいたほうが無難。
弓兵は基本的に軽装で問題ない。防御力に価値がある状況(防御力で軽減できる全体魔法を使われている、敵の弓兵が優先して攻撃してきているなど)でなければ弾数が増えたほうが利益になる。
工兵は値段のわりに戦闘には役に立たないが、包囲戦の時間短縮には大いに価値があるし、非常時であれば緊急の前衛部隊にもなる。そのままだと命中率が悪いものの、Earth Meldなどで敵を捕縛してやれば結構な攻撃力を発揮する。
Cave Knightは倒されるとDrakeが残る性質から高価。戦闘力は高いが機動性は重歩兵に毛が生えた程度しかない。騎手が存命な限りは威力22の噛みつきもそこそこ当たるので、ランスを持たないながらも火力はなかなかのもの。
SacredのBlindfighterは魔法生物扱いなのが特徴。目が見えないなら覗き穴なぞは不要、とばかりに頭部を完璧にガードしている姿を見ての通り、防御力は非常に高い。戦闘スキルも高いので、平凡な攻撃力を補えば良い重歩兵になれる。

魔術師は3種で、全てが聖職者を兼任する。属性は死、地、火、星。どの魔術師もどこでも雇えるので、拠点さえあればどこからでも召喚祭を開催できる。
Attendant of the Dead、Servant of the Oraclesは共に地1死1を持ち、前者はLv1、後者はLv2の聖職者。Attendantは安価なアンデッドの指揮官として、後者は唯一のLv2聖職者として用いる。
Ktonian Necromancerは火1地2死2を持ち、追加で火地星死から1、10%でさらに1を得る。唯一の星持ちという以上に、各種の固有魔法の発動要員として重要。Tomb Oracleが召喚可能になっても金で雇える召喚要員としてまだ出番がある。

固有魔法がConjurationとEnchantmentに分かれる(補助魔法がAlterationにも1つあるが)ため、どちらも利用したい場合は研究力がかなり必要。他領域との兼ね合いも考えつつ、ちゃんと計画を練っておきたいところ。
Conjuration側は水陸両用・上位はSacred持ちの強力な兵、Enchantment側は量産性重視や奇策用の兵で構成される。主力としてはConjuration側が理想的だが、時間あたりの召喚効率はEnchantment側が上回る。
またConjuration側は主属性が死、Enchantment側は主属性が地・火という差もあるので、併用してもGemを喰い合うことは無いようになっている。上手く活用していけば戦力がより充実するだろう。

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