正規軍は水中国家らしくほぼ歩兵だが、首都縛りのない水棲騎士を擁するのが特徴。兵の選択肢は全7種ともともと多くないが、うち3種のみが地上戦に利用できる。
トリトン兵は身体能力ではマーマンを上回り、水中の制圧に関しては明らかに優秀。やや資源コストが高い点、一旦水中戦が終わると維持費を喰うだけになる、などの難点があるが、序盤の拡張には利用したくなるだろう。
一方のマーマンはより人間に近いステータス。水中戦に参加した後、そのまま地上でも戦える利点はあるが、性能だけ見ればトリトンには及ばない。ただし資源コストが控えめなため、状況によっては水中でもこちらのほうが有効なこともある。
沿岸の要塞でもTurtle Warriorだけは雇えるように、彼らは地上戦を想定した装備(水中では無益な投槍と、飛び道具対策の盾)を持つ。しかし防御力自体が他国の軽歩兵並なので、彼らだけで押し切るのは厳しい。魔法などの支援は必要になるだろう。
SacredのKnight of the Deepsは水中戦の間は強力な戦力となる。祝福を抜きに考えても優秀なため、初期拡張から他の水棲国家との戦闘など、幅広く利用できる。欠点は他のトリトン兵と変わらないので、雇いすぎて無駄にしないように注意。
魔術師は3種だが、うち1種のみが水陸両用。指揮官であればアイテムで水から出ることは可能だが、その他欄を1つ消費してしまうのは避けられない。自力で出られる1種にしても、出ている間は水魔法のスキルが低下してしまう。
Amber Clan Mageは火1水2緑1の固定スキルを持つ。火の魔法を扱えるのは彼らのみで、コストあたりの研究力も一番高い。水中戦で火の魔法が役立つことは少ないが、地上戦やアイテム作製の面からみると便利。
Mermageは唯一アイテムなしで水から出られる。水2緑1に加え風水地緑から1つ選択する。何気ないが、緑2を得られる確率が一番高い魔術師でもある。水3で出てくれば水中で使用できる強力な召喚魔法も扱えるなど、なかなか便利。
Triton Kingは水4に加え風地緑から1つ、10%で風水地緑からさらに1つ得る。彼らの魔力も各種の有益な召喚魔法に役立つし、補強すれば世界呪附なども使用可能。固定で水4が得られるのはやはり大きく、地上では戦闘魔法にも役立ってくれる。
なお、水棲指揮官を地上で活動可能にするAmulet of the Fishは風を選択したMermageかTriton Kingで作製可能。研究効率はAmber Clan Mageが最高とはいえ、一人ぐらいは作製可能な魔術師を待機させておいたほうが安心できるだろう。