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CommunionMaster,Slaveについて

戦闘中に魔法による集団を組むことにより能力を強化させる魔法です。分かり難い仕様ですが理解すると面白いシステムです。


Master、Slaveの定義

  • MasterはCommunion MasterSabbath Masterの詠唱者、もしくはCrystal Matrix装備者(Holyを含むいずれかの魔力必須)が該当
  • SlaveはCommunion SlaveSabbath Slaveの詠唱者、もしくはSlave Matrixの装備者(Holy以外のいずれかの魔力必須)が該当

得られる効果

  • Masterの魔法詠唱による疲労をSlaveに分散させることで軽減する
  • 参加するSlaveの人数によりMasterの全ての魔力が強化される(聖魔法も含む。Slave2人で+1、4人で+2、8人で+3。つまり2のn乗)
  • Masterが唱えた自己強化(対象が術者[Caster]の魔法)がSlaveにも効果を発揮する

運用上の仕様、注意点

  • Master、Slaveともに人数制限は無い
  • Slave人数による魔力の強化はステータス画面に反映されない
  • MasterはSlaveの疲労を考慮しないため、疲労ダメージによるSlaveの死亡があり得る
  • Masterが魔法を唱えると、それ以降のSlaveはそのターンの行動をキャンセルされる



疲労の計算式


F=fatigue。P=ユニットの持つMagic Path(魔力)。小文字は各々master,slaveの変数であることを示す。
N=Slaveの人数。BoostはSlave数による魔力強化値。EncはCasting Encumbrance。
SpellCost, SpellPathは魔法の要求する疲労コストと魔力レベル。

Masterの疲労

Fm = [(SpellCost / (1 + Pm + Boost - SpellPath) + Enc) / N] ※[]内は小数点切り捨て
(ただし最低値は1とする。)

単独詠唱の式と形は似ていますが、Slaveの人数で割られる違いが大きいです。Encが高い装備を付けても影響は人数割りになります。
重い魔法に関してはCommunionによる魔力Boost分での疲労低減効果も小さくないでしょう。

Slaveの疲労

Fs = Fm * {2^(Pm - Ps)[min 0.5, max 4]})
Slaveの疲労はMasterとSlaveの魔力差で2をべき乗した値で決まります。ただしMasterの疲労の1/2倍~4倍までに制限されます。
Fmを基礎疲労として、PmがPsより2以上の大きいなら4倍、1大きいなら2倍、0なら等しく、1以上低いなら1/2倍が掛かった値がSlaveの疲労となります。

Slaveの疲労を抑える方法は以下となります
  • Fmそのものを小さくする(Slaveの数を増やす、Masterの魔力を上げる、MasterのEncを抑えるetc.)
  • MasterとSlaveの魔力差を調整する(Masterの魔力をSlave水準まで下げる、Slaveの魔力をMaster水準まで上げる)
Slave側のEncは式に無関係なので重い装備も使用可能です。ただしSlaveを攻撃参加させるならばEncは低く抑えた方が望ましいです。
またSlave用のアイテムを揃えるのは結構な手間でコストも馬鹿になりません。大局と各戦況に応じてはSlave役の使い捨ても悪くないでしょう。


Slaveに起こる行動キャンセルについて

注意点で述べましたが、Masterが魔法を唱え続けるとSlaveが全く動かなくなったりします。
Masterの支配性をシステム上で表したものでしょうが、残念ながら直感的でなく分かり難い仕様となっているので説明を補っておきます。

行動キャンセルの発動条件はMasterが詠唱を行うこと。そのターンでのMasterの詠唱以降のSlaveの行動は全てキャンセルされます。
ターン処理の流れ上、魔法詠唱の後に移動、射撃、攻撃が行われるので、詠唱後となる移動その他は事実上不可能となります。
Masterが詠唱するターンにSlaveが唯一取れる行動は、Masterよりも先に魔法を唱えることのみとなります。
戦闘での行動順序は一覧での指揮官の並びと同じであり、Masterより上にある、つまり先に動ける指揮官ならば魔法は唱えられます。
行動順序を変更する手段は現状で用意されておらず親切なシステムではありませんが、手持ちの指揮官をやりくりすることで対処できるでしょう。

これらはあくまでMasterが詠唱するターンのことであり、詠唱を止めればSlaveは何の制限も無く行動できます。



実用その他

Masterの自己強化の疲労削減、Slaveの集団強化、高位魔法の単発行使などに用い、そのバリエーションは様々。
Master自らが突進し固定砲台となったり、はたまた鵜飼いのごとく強化Slaveを戦わせたり。
公式Forumより「Guide to communions」
http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=37499


使いやすい指揮官が手に入るかは国次第ですし、前線に出しても即死されてはたまったものありません。
自己強化魔法は初期から揃い、耐性強化から攻性防壁まで効果も幅広いです。祝福で不足分を補うのも良いでしょう。

  • Slaveが1人だけだと疲労は減るどころか無駄に増える。最低でも2人から。まずは数を揃えよう。
  • Slaveを強化する戦術ではMasterを複数にして強化魔法を一気に掛けるのが良い。
  • Masterには弓や投擲武器を持たせれば、射撃に切り替えることで魔法の詠唱を止めることができる。
  • 城攻めしやすく退却も安心のFlight、疲労回復+4が付くSummon Earthpower、防具の無い魔法使いのためにSkin系魔法等が有用。
  • Body Etherealは対象がCasterではないので注意。こういった1マス内が対象の魔法は、重なるよう上手く配置すると掛けやすい。
  • 星1のアイテム(Pendant of Luck、Shroud of the Battle Saint等)はSlaveが自作できるので数を揃えやすい。
  • Masterに魔法詠唱を続けさせる時はSlaveの過労死には注意。特にパスの高いMasterが重い魔法を唱えることで起こりやすい。
  • アイテムのSlave Matrixは魔力を持たない指揮官に持たせても効果が発動しない。聖魔法しか使えない場合も無効。対してCrystal Matrixは聖魔法しか持たない場合でも問題ない。
  • 聖魔法しか持たない指揮官にCrystal Matrixを持たせてCommunionを組んだ場合、なぜか1ターンに複数回の魔法発動を行う現象が起きる。恐らくはバグ。
  • Middle Age PythiumのTheurg Communicantというユニットは、魔力を持たない指揮官ながらSlaveの効果を自動発動する。他の指揮官には真似ができない。





以上。実際に試して試行錯誤してみると面白さが分かると思われます。
上手く動いてくれたにせよ、そうでないにしろ、戦闘結果で一喜一憂するのがこのゲームの楽しみの一つだと思います。



コメント

  • 疲労計算のソースが見つかったので修正しました -- 名無しさん (2012-06-23 15:52:53)
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