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Strands of Arcane Power

Dominion下においてMagic Siteや敵の魔術師を探査・攻撃できる神秘の網を作ります
Strands of Arcane Power ジェム 疲労
内部ID 324 70
使用 水中判定 効果 効果量
儀式 水中可 Global Enchantment
主属性 主Lv 効果発生数 射程距離
Astral 7 1
副属性 副Lv 効果範囲 命中補正
- 0 0
領域 Lv 防御判定 抵抗判定
Evocation 9
専用国家

ゲーム内説明文

This mighty enchantment enables the caster to project his mind to many distant places at once, via strands of arcane power. While projected, the caster will only be able to sense and affect magic, but this still makes it possible to search for magic sites and enemy mages. The caster will be able to project himself into all provinces that have a friendly Dominion. Magic sites are more elusive when searching in this way and a very powerful mage is required to find those that are well hidden. Mages are usually able to stay hidden from the projected mind if they have a good magic resistance value. If an Astral mage is found, a battle of the minds will ensue. Only one will leave it with their mind intact. Other mages cannot try to retaliate, but neither do they risk losing their sanity in the process. However, they will be subjected to a minor Mind Burn attack if they are found. The enchantment lasts until the caster is killed or feebleminded or the enchantment is dispelled.

和訳

この強力な呪文により、術者は不可解な力の組織を通して、遠い場所にその精神を投影することができます。投影された術者は、魔力を感じ、影響することができるのみです。しかし、それはまだ魔法の土地と敵の魔術師を探すことを可能にします。術者は、彼の精神を味方の影響力が及んでいるあらゆる州に投影することができます。この力を通すとき、魔法の土地はより感知が難しくなります。そのため、非常に強力な術者だけがよく隠されたものを見つけることができます。魔術師たちは、彼らが高い魔法への抵抗力を持つならば、投影された精神から隠れていることができます。星の魔術師が発見されたならば、精神の戦いが起こります。ただ1人だけが、無傷の彼らの心とともに決闘から戻ります。他の魔術師は反撃を試みることができませんが、彼らはその過程で心を破壊される危険を冒しません。しかし、見つかるならば彼らは弱いMind Burnによる攻撃を受けます。術者が死ぬか、精神を破壊される、もしくは魔法が解除されるまで、世界呪附は続きます。

注記

複数の効果を持つ世界呪附の1つ。やたらと長ったらしい説明文だが、まとめると

  • Dominion内の味方の州で術者の魔法スキル依存の土地探査。1ターンでは完了せず、時間をかけて徐々に探査度合いが上がる形になる。術者が知らない魔法属性の探査は行われず、探査レベルは3が上限
  • Dominion内の州に居る敵の星魔法スキルを持つ指揮官をMagic Duelで攻撃。ただし敗者は死ぬかわりにAfflictionのFeeble Mindedになる
  • Dominion内の州に居る敵の星以外の魔法スキルのみを持つ指揮官をMind Burnで攻撃。ただし威力は低めになる

という効果。Magic Duelの判定により、詠唱者がFeeble Mindedになる危険を含んでいる。発動の最低条件を考えればそう簡単にMagic Duelに負けることはないはずだが、ブースターでの補強は決闘の勝率に寄与しないため、その場合は注意が必要になる。
なお、説明文に反してFeeble Mindedになった場合でも効果が自動的に終了することはない。ただし魔法レベルは全て0に落ちるので、回復するまでは実質的に効果がなくなる。

Dominion内への敵魔術師の侵入を抑止できるような効果を持ち、なかなかに優秀な呪附と言える。この魔法が発動できるような時期には魔法が戦場を支配しているため、戦闘外で魔術師を排除できるのは大きい。
Feeble Mindedになった魔術師はただのお荷物だし、総じて高価な魔術師を反撃の余地も無く殺されるのは敵にとって痛手になるのは言うまでも無い。Dominionで押されていなければ有利に戦っていけるだろう。
ただし、敵に星3以上を持つ魔術師が多数居る場合、ギリギリのスキルで発動した術者には少々危険が伴う。1回の決闘の勝率が高いとしても、何度も何度も選択の余地なく繰り返していればいずれ負ける可能性は否定できない。
とくにArcoscephaleのように、なかなかの星魔法レベルを持つ魔術師とAffliction治療能力を持つ聖職者の組み合わせを持つ国が相手の場合は危険が大きい。魔力ブーストアイテムの助けで発動した術者には致命的とも言える。
世界呪附は自分のものであっても任意に消すことはできないので、発動するからにはそのリスクは十分に理解しておく必要がある。ただし、Affliction治療手段を持つ国であれば再発動は難しくない。

土地探査効果のほうもそこそこ有益。序盤からマメに土地探査してきたのであれば大した収穫は期待できないが、手が回らなかった領域が広いほど爆発的なGem収益の増加が期待できる。
たとえレベル1しか持たない属性でも最大でレベル3の探査が行われるので、発動者には可能な限り多くの魔法属性を持たせておきたい。聖魔法以外は全て持っているのが理想的だろう。
もちろん魔法レベルも高いほうが良いが、あくまで探査レベルの更新確率(レベル * 10%)に関わるだけなので、余裕がなければ各属性1レベルずつの習得で妥協してしまっても良い。ちなみに、ブースターでの補強も受け付ける。

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