ABCDの基本
0.起動方法
ABCDフォルダ内、'ABCDX'から起動する。
1.ゲームの目的
プレイヤーのしもべとなるクリーチャーや,ソーサリーと呼ばれる魔法を操って,相手の体力(=HP)を0にする.
クリーチャーの召喚やソーサリーの行使にはプレイヤーのMP(マジックポイント?)を支払い,一定時間の詠唱を必要とする.
カードには,効果は強いが詠唱が長時間に及んでなかなか発動しないカードや,消費するMPが高い代わりに瞬時に発動するカードなど様々な種類がある.
クリーチャーの召喚やソーサリーの行使にはプレイヤーのMP(マジックポイント?)を支払い,一定時間の詠唱を必要とする.
カードには,効果は強いが詠唱が長時間に及んでなかなか発動しないカードや,消費するMPが高い代わりに瞬時に発動するカードなど様々な種類がある.
1.1.勝利条件
- 相手のHPを0にすること
- 相手のデッキ枚数が0枚の状態で次のターンを迎えること
- 特殊なカードの効果によって勝利すること
2.カードの概要
2.1.カードの使用条件
プレイヤーは、カードに設定されたMP・属性値をもっていないと、そのカードを使えない。
2.2.MP
'MP'とはプレイヤーが持つエネルギーのこと。カードを使う際の費用として消費される。
カードを使う(詠唱する)時に、カードに指定された量のMPを支払わなければならない。
プレイヤーはMPを2だけもった状態で対戦を始める。
カードを使う(詠唱する)時に、カードに指定された量のMPを支払わなければならない。
プレイヤーはMPを2だけもった状態で対戦を始める。
2.3.属性
カードは炎水風光闇の5つの属性のいずれかを持つ。
なかには複数の属性を掛け持ちするカードや無属性のカードもある。
なかには複数の属性を掛け持ちするカードや無属性のカードもある。
2.4.属性値
'属性値'とはプレイヤーが持つステータスのひとつで、各属性への熟練度のようなもの。
属性値は5つの属性ごとにあり、炎属性値、水属性値、…と呼ぶ。
属性値は5つの属性ごとにあり、炎属性値、水属性値、…と呼ぶ。
プレイヤーは全ての属性値が0の状態で対戦を始める。
2.5.必要属性数
'必要属性数'とはカードが持つ使用条件のひとつ。
プレイヤーの属性値がカードの必要属性数を超えていなければ、そのカードは使えない。
プレイヤーの属性値がカードの必要属性数を超えていなければ、そのカードは使えない。
例えば
(炎炎炎)
のように記述され、この場合であればプレイヤーの炎属性値が3以上でなければ使用できないことを意味する。
(炎炎炎)
のように記述され、この場合であればプレイヤーの炎属性値が3以上でなければ使用できないことを意味する。
MPは費用であるため、カードに支払った分だけMPがなくなるが、属性値は使用条件なので、カードを使用してもプレイヤーの属性値は減少しない。
2.6.詠唱
MPを支払って使ったカードは'詠唱中'になる。
カードに設定された'詠唱時間'の分だけ詠唱された時点でカードの効果が発動する。
カードに設定された'詠唱時間'の分だけ詠唱された時点でカードの効果が発動する。
ABCDでは対戦中に時間が流れている。
詠唱中のカードは時間の流れと共に自動的に詠唱が進む。
時間は'frame'という単位で数えられる。
詠唱中のカードは時間の流れと共に自動的に詠唱が進む。
時間は'frame'という単位で数えられる。
カードの詠唱時間は
XXXf
のように記述される。
XXXf
のように記述される。
2.7.レアリティ
レアリティとはカードの貴重さを表したものである。
レアリティは4段階あり、低い方から順に
● コモン
○ アンコモン
◎ レア
☆ スーパーレア(通常ルールでもデッキ投入不可)
と表記される。
レアリティは4段階あり、低い方から順に
● コモン
○ アンコモン
◎ レア
☆ スーパーレア(通常ルールでもデッキ投入不可)
と表記される。
ABCDでは初めから全てのカードを自由に使用できるため、実際には貴重なカードは存在しない。
通常のルールで遊ぶ範囲であれば全く意味の無い要素になっている。
通常のルールで遊ぶ範囲であれば全く意味の無い要素になっている。
ただし、特殊ルールで遊ぶときにはレアリティが関係してくる。
- 参考
- 特殊ルール:シールド・ドラフト戦
3.画面の見方
3.1.デッキ
予め用意しておくカードの束。
プレイヤーはデッキを使って対戦を行う。
プレイヤーはデッキを使って対戦を行う。
3.2.ライブラリ
山札のこと。
右クリックで内容を確認できる。しかし順番はわからない。
相手には非公開。
右クリックで内容を確認できる。しかし順番はわからない。
相手には非公開。
3.3.手札
ライブラリからカードを引くと手札に加えられる。
基本的にカードは手札からしか詠唱できない。
MPが足りない、など何らかの理由で詠唱できないカードは暗く表示される。
相手には非公開。
基本的にカードは手札からしか詠唱できない。
MPが足りない、など何らかの理由で詠唱できないカードは暗く表示される。
相手には非公開。
3.4.詠唱場
詠唱されているカードが設置される場所。
一定時間が過ぎて詠唱が終わると、効果(クリーチャーが出る、ダメージを与えるなど)が発動する。
詠唱場は各プレイヤーに三箇所ずつ。
両者公開。
一定時間が過ぎて詠唱が終わると、効果(クリーチャーが出る、ダメージを与えるなど)が発動する。
詠唱場は各プレイヤーに三箇所ずつ。
両者公開。
3.5.フィールド(場)
クリーチャーなどが召喚・設置される場所。
各プレイヤーに8マスずつある。
1マスにクリスタル・クリーチャー・ランドスペルをひとつずつ配置できる。
各プレイヤーに8マスずつある。
1マスにクリスタル・クリーチャー・ランドスペルをひとつずつ配置できる。
3.6.墓地
使用済みのカードがまとめておかれる場所。
フィールド上のカードは破壊されるとここへ移動する。
使い捨てのカードは、詠唱場から直接墓地へ送られる。
両者公開。右クリックで確認できる。
フィールド上のカードは破壊されるとここへ移動する。
使い捨てのカードは、詠唱場から直接墓地へ送られる。
両者公開。右クリックで確認できる。
4.カードの種類
4.1.クリスタル/Crystal
MP・属性値を得るためのカード。場に設置して使う。
プレイヤーがカードを使うための基盤となる。
プレイヤーがカードを使うための基盤となる。
1ターンの間に設置できる枚数に制限があり、試合開始時は1ターンに1枚までしか使えない。
カードの効果によって設置可能数を増やすこともできる。
カードの効果によって設置可能数を増やすこともできる。
5種類の基本クリスタルはデッキに何枚でも入れられる。
4.2.クリーチャー/Summon
プレイヤーのしもべとなるクリーチャーを場に召喚するためのカード。
攻撃によって相手や相手のクリーチャーにダメージを与えることができる。
また、相手からの攻撃をブロックするのにもクリーチャーを使う。
攻撃によって相手や相手のクリーチャーにダメージを与えることができる。
また、相手からの攻撃をブロックするのにもクリーチャーを使う。
クリーチャーのパラメータ
- Atk
攻撃力を示す数値。戦闘の時にはAtkと等しいダメージを与えることができる。
- HP
体力を示す数値。0になると破壊されて墓地へ送られる。
ダメージを受けても毎ターン開始時に最大値まで回復する。
ダメージを受けても毎ターン開始時に最大値まで回復する。
カードにはAtkとあわせて次のように記述される。
X/Y
X … Atk(攻撃力)
Y … HP(体力)
X/Y
X … Atk(攻撃力)
Y … HP(体力)
- クリーチャータイプ
クリーチャーの種族をあらわすもの。
カードには
XXXの召喚
と記述されている。
カードには
XXXの召喚
と記述されている。
- アクティブ状態
クリーチャーの状態のこと。行動可能か行動不可能かを示す。
対戦中にしか表示されない。
対戦中にしか表示されない。
- アクティブ
行動可能な状態。
攻撃、ブロックができるほか、アクティブスキル、ノンアクティブスキルを使用できる。
クリーチャーはターン開始時にアクティブにセットされる。
攻撃、ブロックができるほか、アクティブスキル、ノンアクティブスキルを使用できる。
クリーチャーはターン開始時にアクティブにセットされる。
- アクティブだが攻撃不可(緑丸)
攻撃のみができない状態。
- ブロック可能
ブロック、ノンアクティブスキルの使用が可能な状態。
原則としてクリーチャーが場に出る時はブロック可能状態である。
原則としてクリーチャーが場に出る時はブロック可能状態である。
- ノンアクティブ
行動不能な状態。
ノンアクティブスキルの使用のみが可能。
ノンアクティブスキルの使用のみが可能。
4.3.ソーサリー/Sorcery
プレイヤーが使う魔法にあたるカード。
使い捨てであり、発動した後は墓地に送られる。
効果は多種多様。
使い捨てであり、発動した後は墓地に送られる。
効果は多種多様。
4.4.バトルスペル/BattleSpell
クリーチャーが戦闘を起こした時にだけ使用できるカード。
使い捨てであり、発動した後は墓地に送られる。
攻撃の支援から、防御用のものまである。
使い捨てであり、発動した後は墓地に送られる。
攻撃の支援から、防御用のものまである。
4.5.ランドスペル/LandSpell
場に設置して使う
- 支援・妨害、他。
操作
- 手札から場に向かってドラッグ
- 手札を選択してUキー
5.カードの見方
5.1.カードの見方
フィールドに出ているクリーチャーの見方
5.2.スキル
5.3.キーワード能力
6.スキル
カードが持っている追加的な能力で、プレイヤーの指示を受けて発動するもの。
カードを使うのと同様に、スキルを使うにはMP・必要属性数・詠唱が必要。
カードを使うのと同様に、スキルを使うにはMP・必要属性数・詠唱が必要。
6.1.アクティブスキル
クリーチャーが持つ能力。場に出ている時に使える。
クリーチャーがアクティブでなければ使用できない。
発動した後、クリーチャーはノンアクティブ状態になる。
発動した後、クリーチャーはノンアクティブ状態になる。
スキル詠唱中のクリーチャーは戦闘に参加できない。
6.2.ノンアクティブスキル
クリーチャーやランドスペルが持つ能力。場に出ている時に使える。
クリーチャーの場合は、その状態によらずに使用できる。
また、スキルの使用前後でアクティブ状態が変化しない。
また、スキルの使用前後でアクティブ状態が変化しない。
スキル詠唱中のクリーチャーは戦闘に参加できない。
6.3.ハンドスキル
手札にあるときに使えるスキル。カードの種類によらず分布する。
- リサイクル
発動すると、リサイクルを持ったカードを墓地に捨て、ライブラリからカードを1枚引くことができる。
- 手札のカードを選択。もう一度クリックしてメニューから実行する。
この時、ダブルクリックして普通に詠唱しないように注意。
- 手札を選択してRキー
- ファストキャスト
本来のコストとは違うコストを支払うことで、本来の詠唱時間とは違う詠唱時間で詠唱をスタートするスキル。
大抵の場合、本来よりも多くのMPを支払うことで詠唱時間を短くできる。
大抵の場合、本来よりも多くのMPを支払うことで詠唱時間を短くできる。
- 操作
- 手札のカードを選択。もう一度クリックしてメニューから実行する。
この時、ダブルクリックして普通に詠唱しないように注意。
- 手札を選択してFキー
7.ターン
ABCDのゲーム全体は、流れる時間の中で'ターン'と呼ばれる時間の区切りを繰り返して進行する。
1ターンは500frame。(1時間=60分の概念と似ている。)
さらに、ターンは4つのフェイズから構成される。
7.1.スタートアップフェイズ
ターン開始時に行われるフェイズで、各パラメータの初期化などを行う。
全ての処理が自動で行われ、この間は時間も進まない。
全ての処理が自動で行われ、この間は時間も進まない。
- 実行される処理とその順序
- 全てのプレイヤーのMPを最大MPまで回復する。属性値も適宜回復する。
- 全てのプレイヤーはライブラリの一番上のカードを手札に加える。
- 全てのクリーチャーのHPを全回復し、状態をアクティブにセットする。
- ターン開始時に発動する発動する効果を処理する。
7.2.メインフェイズ
プレイヤーが動けるフェイズであり、ゲームの中心となるフェイズ。
時間が経過する唯一のフェイズでもある。
時間が経過する唯一のフェイズでもある。
時間経過と共に詠唱中のカードの詠唱が進行し、残り詠唱時間が0になるとカードの効果が発動する。
ただし、ターン終了前、数frameの間だけは詠唱が進まない。
そのため、1ターンは500frameあるが、詠唱は495f?分しか進行しないことになっている。
そのため、1ターンは500frameあるが、詠唱は495f?分しか進行しないことになっている。
- 手札の使用
カードの使用に十分なMPと属性値を持っている場合に実行できる。MPを支払うことによってカードの詠唱を開始(もしくは即時発動)する。
クリーチャーやランドスペルは設置場所を指定して詠唱を行う。
一部のソーサリーは対象となるカードを指定してから詠唱を行う。
1ターンの間には、クリスタルは設置可能数までしか手札から設置できない。
クリーチャーやランドスペルは設置場所を指定して詠唱を行う。
一部のソーサリーは対象となるカードを指定してから詠唱を行う。
1ターンの間には、クリスタルは設置可能数までしか手札から設置できない。
- クリーチャーによる攻撃
アクティブ状態のクリーチャーで攻撃を仕掛けることができる。
ターン開始から150fの間はクリーチャーは攻撃を行うことができない。
クリーチャーの攻撃が発生するたびにバトルフェイズへ移行し、戦闘が終わるとメインフェイズへ戻る。
ターン開始から150fの間はクリーチャーは攻撃を行うことができない。
クリーチャーの攻撃が発生するたびにバトルフェイズへ移行し、戦闘が終わるとメインフェイズへ戻る。
- スキル?の使用
スキルの使用条件を満たしていれば、コストを支払うことによって使用できる。
- ドローストックの使用
ドローストックを所有している場合、1ターンに一度だけドローストックを消費してカードを1枚引くことができる。
- リドロー
第1ターンに限り、リドロー?を行って手札の入れ替えを行うことができる。
ただし、まだ1枚もカードを使用していない時にしか実行できない。
ただし、まだ1枚もカードを使用していない時にしか実行できない。
7.3.バトルフェイズ
メインフェイズで自分がクリーチャーで攻撃をした場合又は、相手がクリーチャーで攻撃を仕掛けてきた場合に発生するフェイズ。
クリーチャーで攻撃を宣言する条件は、クリーチャーが自分の場に存在することと、クリーチャーを自分がコントロールしていることの二つ。
ブロックに指定するための条件は、自分の場に存在することのみ。
ブロックに指定するための条件は、自分の場に存在することのみ。
バトルフェイズの流れ
- 攻撃宣言
攻撃側プレイヤーの操作。
攻撃させたいクリーチャーの矢印アイコンをクリックして行う。
攻撃させたいクリーチャーの矢印アイコンをクリックして行う。
- ブロッククリーチャー選択
防御側プレイヤーの操作。
ブロッククリーチャーの選択を行う。
ノンアクティブ状態のクリーチャーはブロックに参加できない。
ブロッククリーチャーは複数選択することが可能である。
最初に選択したクリーチャーが防御プレイヤーのメイン戦闘クリーチャーとなる。
ブロック可能なクリーチャーがいない場合、この選択はスキップされる。
ブロッククリーチャーの選択を行う。
ノンアクティブ状態のクリーチャーはブロックに参加できない。
ブロッククリーチャーは複数選択することが可能である。
最初に選択したクリーチャーが防御プレイヤーのメイン戦闘クリーチャーとなる。
ブロック可能なクリーチャーがいない場合、この選択はスキップされる。
- バトルスペル選択
両プレイヤーとも使用するバトルスペルを選択する。
手札から1枚だけ選択可能。
手札から1枚だけ選択可能。
- 戦闘処理
- バトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
戦闘に参加しているクリーチャーの能力で、戦闘時に発動する能力がまず処理される。
戦闘に参加していないクリーチャーや、場に出ているランドスペルのうちで、戦闘時に発動するものも発動する。
戦闘に参加していないクリーチャーや、場に出ているランドスペルのうちで、戦闘時に発動するものも発動する。
- 攻撃プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
- 防御プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
- 先手を持つクリーチャーの攻撃処理。⇒クリーチャーの破壊チェック。
- 先手も後手も持たないクリーチャーの攻撃処理。⇒クリーチャーの破壊チェック。
- 後手を持つクリーチャーの攻撃処理。⇒クリーチャーの破壊チェック。
- バトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
戦闘処理の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、この処理を行った後にバトルフェイズを終了する。
複数のクリーチャーでブロックした場合
複数のクリーチャーによってブロックした場合、攻撃クリーチャーはブロッククリーチャーを順番に攻撃する。
攻撃力がブロッククリーチャーを破壊するのに必要な量より多かった場合、
余った攻撃ダメージは次のブロッククリーチャーへ割り振られます。
攻撃力がブロッククリーチャーを破壊するのに必要な量より多かった場合、
余った攻撃ダメージは次のブロッククリーチャーへ割り振られます。
例) 攻撃力7のクリーチャーを次のような3体のクリーチャーでブロックした場合
①クリーチャーA HP = 2
クリーチャーB HP = 4
クリーチャーC HP = 2
→攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ4,クリーチャーCへ1と割り振られる。
クリーチャーAとBは破壊され、Cは生き残る
②クリーチャーA HP = 2
クリーチャーB HP = 2
クリーチャーC HP = 2
→攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ2,クリーチャーCへ2と割り振られる。
クリーチャーは全て破壊され攻撃力が1余るが、防御プレイヤーへダメージはない。
①クリーチャーA HP = 2
クリーチャーB HP = 4
クリーチャーC HP = 2
→攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ4,クリーチャーCへ1と割り振られる。
クリーチャーAとBは破壊され、Cは生き残る
②クリーチャーA HP = 2
クリーチャーB HP = 2
クリーチャーC HP = 2
→攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ2,クリーチャーCへ2と割り振られる。
クリーチャーは全て破壊され攻撃力が1余るが、防御プレイヤーへダメージはない。
戦闘に関する注意点
- 戦闘中になんらかの効果によりノンアクティブ状態になったクリーチャーは攻撃できない。
例えば、戦闘中に復活しノンアクティブ状態になった場合に、まだ攻撃をしていないとしても攻撃することはできない。
- ブロッククリーチャーは戦闘終了と同時にノンアクティブ状態となる。
このため、通常は1ターンに複数のクリーチャーをブロックしたり、ブロックした後に攻撃をすることはできない
7.4.クリーンアップフェイズ
ターン終了時に発動する能力を処理する。
このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。
このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。