ルール



基本的事項


ゲーム開始
  • お互いのプレイヤーのクオリティ(HP)は20、フィールドサイズ(容量)は6、アビリティポイント(AP)は0
  • 先攻後攻を決定する。

ゲーム終了
  • プレイヤーのHPが0になる。
  • 山札が無くなり、どの手札も使えなくなるか手札が無くなる。
  • どっちかがギブアップ。

  • セットアップフェイズ 
1)山札から一枚引く。
2)手札を五枚になるまで調整する。全てdatに捨てて引きなおすこともできる。六枚以上ある場合は五枚になるようにdat落ちさせる。
3)自分のAPを今の上限値まで回復させる。
4)モンスターカードをコストポット(壷)に送りアビリティポイント(AP)を溜める。(任意)
  ※1ターンに一枚のみ
5)今の場の容量が許す限り、指定されたAPを払いモンスターを場に召還することが出来る。(任意)
  ただし最初のターンのみ一枚しか召還できない。
6)アイテムカードを場のモンスターに装備させることができる。(任意)

  • イベントフェイズ
1)場にあるイベントカードの効果が、指定されていれば発動(継続)する。
2)効果を発揮し終えたイベントカードをdatに捨てる。
3)APを消費しイベントカードを場に出す。
  場に出せるイベントカードは一人一枚まで。


  • バトルフェイズ  ※このフェイズは先行の最初のターンは飛ばす。
1)自分のモンスターを一体選び、相手のモンスターを一体選んで攻撃を仕掛けることが出来る。
  計算は相手HP-(自攻撃力-敵防御力)で行う。
  自分の場にモンスターがいない場合はバトルフェイズはそのまま終了する。
  相手のフィールドにモンスターがいない場合、モンスターのコスト値に応じたダメージを直接相手に加える(ダイレクトアタック)。
2)敵モンスターのHPが0になったらそのモンスターはdatに送られ、
  モンスターの容量に応じたダメージを相手プレイヤーが受ける。
3)相手(応戦側)は1~2を繰り返すことができる。
4)以降攻撃側が攻撃をやめるまで攻撃→応戦を繰り返す。
  ※ちなみに同じモンスターを攻撃させることはできない。

  • エンドフェイズ
 終了処理をします。


  • マジックカードとアイテムカード
このカードの仕様するタイミングはカードの指定による。
マジックカードは必ず、アイテムカードはカードによって指定されただけの
APを要する。
ただし最初のターンはバトルフェイズ以外、お互いに使うことが出来ない。
また、1ターンにつき五枚以上使うことはできない。

  • フィールドサイズ
フィールドサイズは各々のプレイヤーごとに存在。(自分6、相手5のような感じ)
カードの効果によってのみ変動可能。ただし書き込めるカードの最大枚数は6。

例、このマジックでフィールドサイズを7まで膨張させる!!
そして7枚目のモンスターカードを場にかきk
ルール違反だぜ!!

  • コテスキル(仮)
攻撃Bの能力の名前。スキルに名前をつけただけ。

「2get」B攻撃時発動
この攻撃を処理の一番初めに行う。
など。

  • デッキ構成
現時点では40枚説が有力

  • カード数
モンスター 各属性10枚 計60枚
マジック・アイテム・イベント それぞれ各属性5枚 計30枚ずつ
総計150枚
くらいで作って実働まで


能力



名前:カードの名称。

イラスト:AA貼り付けるだけでもアリ。

アビリティポイント:AP。必要APの数だけAPが溜まっていれば召還できる

HP:そのまんま。なくなったらdatに送られ(あぼーん)
AP分プレイヤーがダメージ喰らう。

攻撃力:これが低いとただのカベになる。

攻撃A:威力は高いが何の効果もない。

攻撃B:威力は低いが無効化されにくく、コテスキルが関係したりする。

防御力:攻撃を軽減するために必要。0な奴もいる。

自攻撃力-敵防御力が与えるダメージだぜ

属性:種族の違いというかなんというか。ポケモンでいうタイプ。
   全カードに属性がある。

特殊能力:特別な条件において能力を発揮する。当然ない奴だっている。

消費容量:自分の場の残り容量分だけだせるということ。
強すぎるモンスターは一匹二匹でもうモンスター出せねってこともある。
ザコなら一杯だせる。ちなみに容量は最大6。

  • 追加コスト
そのカードを使うにあたって使用するAPとは別のポイント。
例、AP《赤3》追加コスト:クオリティ1

  • TSスキル
場の時間によって発動される能力。微々たるものが多い。



状態異常


[モンスターのみ]
ブラクラ:毎ターンごとに2ずつダメージを食らう。3ターン続く。
ROM:次のターンの間、攻撃宣言や起動効果の能力のプレイができない。
ファヒ゛ョり:攻撃された時、攻撃してきたモンスターに勝手に応戦してしまう。
3ターン続く。
鬱:自分の使うマジックカードの効力を受け付けない。 3ターン続く。
ニート:能力は倍になり、ターン終了時に死亡する。

[プレイヤーもかかる]
規制:次のターンの間、規制されたのがプレイヤーの場合はアイテムカードのプレイができず、モンスターの場合は装備しているアイテムの効果を無効にする。
ハ゜スワート゛:相手のマジックカードの効果を3ターンの間受けない。
ヒッキー:イベントカードの効果を3ターンの間受けない。

状態異常は重複する(同じ状態異常は重複しない)

属性


炎(赤):攻撃が高いゴリ押しタイプ。だがHPが低い。いわゆるアタッカー。
水(青):防御が高い壁タイプ。だが攻撃力が皆無に近い。いわゆるソースやサーチ。
地(緑):全体的な能力は低い。消費コストが低くモンスターを場に呼び出す効果を持つため
    質より量で押しつぶすタイプ。いわゆるウイニー。
雷(紫):攻撃力が低い。相手の能力や行動を封じるタイプ。いわゆるロックやパーミッション。
光(白):防御力とHPが高い。datのカードを再利用するなどとりあえず回復系。 いわゆるネクロ。
闇(黒):低HP紙防御だが手札やコスト等の破壊能力を持つ。いわゆるハンデス・ランデス。

※用語

アタッカー=前線に出て主に攻撃するタイプ
ソース=特定の行動を引き起こすきっかけを作るタイプ
サーチ=山札などから特定のカードを捜し手札などぬ加えられるようにするタイプ
ウイニー=序盤に大量のカードで攻める速攻タイプ
ロック=文字通り相手の行動を制限(ロック)するタイプ
パーミッション=カードの効果切れでなど相手に許可されないと行動できないタイプ
ネクロ=墓地などからカードを再度使えるようにすりタイプ
ハンデス=ハンドデストロイの略でよーするに手札破壊
ランデス=ランドデストロイの略でフィールドのカード破壊したりするやつ


相性

水<=>炎
地<=>雷
光<≠>闇

相性の効果案

属性は特殊能力にも影響する。
例えば相性悪い相手には効かないマジックカードがあったりする。
つまり、属性によって味方や敵モンスターに特殊能力を付けてしまう効果もあるという事。
属性による効果はそのカードに明記してる効果で変わる。

ダイレクトアタック


相手に応戦できるモンスターが居ない場合にDA(ダイレクトアタック)できる。

モンスターのプレイヤーへのダイレクトアタックのダメージ(モンスターのAP値で変化)
AP1~2→DA1
AP3~4→DA2
AP5~6→DA3
AP7~8→DA4




AP



APは最初双方とも0
「モンスターを手札からコストポットに送る」と、そのモンスターのコストに関わらず
1Pずつ溜まっていき、カードで操作する以外で減ることはない
最大15、その中で色をやりくりする。
例えば「赤モンスターをポイントにした」場合は
赤のAPが1になる

15の状態でAPを補充する際は一番古いカードをdat落ちさせる。

APはアイテム・マジック・イベントカードの使用、モンスターの召還に必要。
モンスターに設定された必要APの数だけAPが溜まっていれば召還できる。
ただし記載されている属性と同じ属性のAPでないとならない
(例えば赤赤赤青青のAPが必要なら、赤のAPが3、青のAPが2溜まると召還できるようになる)
モンスターはAPが必要ないものもいるが、それ以外は最低1以上のAPが必要である。
大抵はカードと同じ属性のAPを要するが、たまに多属性必要なカードもあり。
無属性のAPが必要なものもある。
この場合はどの属性のAPでも構わないということである。
例えば赤赤無無のAPが必要なら「赤のAPが2と何でもいいからあとAPが2」必要ということで、
「赤AP2 青AP1 黒AP1」とか「赤AP4」とかでもいいのである。


モンスターをコストとして支払うと、一度に使えるコスト上限自体が増加する。
例えば、最初はコスト上限自体が0で全くカードは使えないが、
ここにモンスターカードをコスト化することで、その上限が伸びる。
例えば、赤のコストを発生するカードをコストポットに送れば、
赤一つのコストで使えるカードが使用可になる。
同様に青、紫のカードもポットに送ることにより使用可能になる。
この状態なら、例えば赤青のコストが必要なカードと、紫のコストが必要な
カードを1枚ずつ使える。
更にこれを増やして、コストポットに存在するAPが
赤×4、青×4、紫×4になれば、赤青のコストのカードを1ターンに4枚まで、
紫のコストのカードを1ターンに4枚まで使えるようになる。


モンスターをコストにして1Pゲットだぜwwww
  ↓
でも召還したから0Pだぜ・・・
  ↓
俺のターン!!セットアップフェイズで全回復したぜwwww(1だけど・・・)


応戦について


(敵1) (敵2)
 ↑②↓①  ③↓
(自分モンスター1)

図のように
敵1に攻撃された場合敵1、2のどちらにでも応戦できるが、
つづいて敵2が攻撃してきた場合は応戦することは出来ない。




タイムスケジュール


すべてのモンスターカードに1~3までの数字を設ける。
場に24まで数字のある時間カウンターを設ける。
カードを出すごとにカードに書かれた1~3までの数字ぶん時間カウンターを進める。
時間カウンターの
00~06までを深夜
06~12までを朝
12~18までを昼
18~00までを夜
にする。
各カードに設けられたTSスキルが時間帯により発動する
最終更新:2007年02月20日 20:25