【修練値について】
修練値とはクラスポイントのことです。
全職共通のフィジカルランクはキャラへの影響力が少ないことや、生産でもりもりフィジカルが上がるので
あまり重要視されてません。
その分、クラスランクが注目されてるのでクラスの経験値=修練値の入手が重要となります。
全職共通のフィジカルランクはキャラへの影響力が少ないことや、生産でもりもりフィジカルが上がるので
あまり重要視されてません。
その分、クラスランクが注目されてるのでクラスの経験値=修練値の入手が重要となります。
【戦闘の修練値入手について】
11月26日のバージョンアップで、敵を倒すと一定の修練値がもらえるシステムになりました。
これで確実に稼げますが、「苦労して倒そうが、時間かかって、倒そうが、一瞬で倒そうが、倒した時の経験値は同じです。」
なので、HPが高い敵や倒すのに時間がかかったりする敵は倒す時間がかかる割に入手修練値がマズかったりします。
以下まとめ。
これで確実に稼げますが、「苦労して倒そうが、時間かかって、倒そうが、一瞬で倒そうが、倒した時の経験値は同じです。」
なので、HPが高い敵や倒すのに時間がかかったりする敵は倒す時間がかかる割に入手修練値がマズかったりします。
以下まとめ。
【メリット】
- 数を倒せば確実に必ず経験値が手に入る。
- VU後は、レベルアップまでの修練値の引き下げ、技の命中率の上昇、敵の沸き数アップなどの変更も合わさって快適な戦闘になった。
- リーブやビヘストの経験値の上昇により、楽しむ幅が増えた。特にリーブリンクやギルドリーブの難易度選択は研究の余地あり。
【デメリット】
- どう倒しても入手経験値が同じなので、最速で倒したほうがお得。→HP高い敵などは不都合で、「美味しい敵」に人が集中。
- 弱くて経験値の多い敵に人が集中し、強くて経験値の少ない敵は過疎になる。
- 一個↑の欠点が露見しないように、「強い敵には相応の入手修練値になるように調整する」のが運営の仕事なのだが、なぜか未調整。
- PT戦ではPTボーナス内のランクで固めても、ソロ程度(低め)しか修練が入手されないため戦闘ランク上げがソロになりがち。
いろいろ見つかってます。
とりあえずこんなところです。
とりあえずこんなところです。