早回し地帯について
3面以外の道中では中ボスを速攻することで早回しが可能です。早回し以外に緑点(大)を入手できる箇所がほとんど存在しないので、Easy~Hardで緑点を繋ぐ方針の場合は特に重要となります。6面の早回し地帯は大量の点符が入手可能となるので、全難易度で超重要です。
1面.
緑点を繋ぐ方針の場合は特に重要となります。
Easy~Hardで緑点を繋ぐ方針の場合は1面早回しのために開幕で残機を潰した方が良いでしょう。
霊撃の強い機体の場合は中ボスで霊撃して早回しすると良いでしょう。
Lunaticでパルスィ潰しパターンの場合は早回しをする意味はないので、中ボスでタイムアップまで擦った方が良いです(遅回しにはならない)。
2面.
緑点を繋ぐ方針の場合は特に重要となります。
霊夢Bなど攻撃力の弱い機体は中ボスの撃破が遅れがちなので注意しましょう。
一般的にはフィルドミアズマ(原因不明の熱病)の霊撃グレイズの方が重要となるので、2面早回しのために霊撃を使う必要はありません。
4面.
Easy~Hardの場合は砲台稼ぎとの兼ね合いによるので一概には言えません。道中2にP0で入るのは危険すぎるので砲台稼ぎをするにしても3ループまでが無難でしょう。
Lunaticの場合は砲台稼ぎ一択です。一般的には残機を潰してでも砲台稼ぎをした方が高くなります。
5面.
最速早回しをすると緑点(大)が80個ほど手に入ります。ただしNormal以上では弾避け難易度が高め。
主に次の3つのパターンがあります。具体的な損得は自分のパターンに合わせて計算しましょう。
|
グレイズ |
緑点 |
残機の欠片 |
点アイテム |
通常1でカスりきり、タイムアップ |
大 |
+8000 |
0 |
1 |
通常1でカスりきり、撃破 |
大 |
0 |
3 |
26 |
全て速攻 |
小 |
~8000 |
3 |
26 |
Easyで緑点がカンストしていない場合は、早回し終了後、緑点が(ほぼ)カンストする程度は早回しした方が良いです。
Normalでは特に重要で、全機体中ボス通常1をタイムアップして最速早回しした方が良いです。
Hardで緑点を繋ぐ方針の場合も収支はプラスとなりますが、難易度が非常に高いです。
Lunaticでは点アイテムが非常に高いのでタイムアップはまず無いです。
また、ほとんどの場合ボス通常2で潰すことになるので緑点の価値も低く、全くリスクに合いません。
逆に言うとボス通常2で潰さないなら、全て速攻のパターンもありえます。
6面.
超重要ポイント。
短時間に1体につき点符6個、緑点8を落とすカラスが20体出現するので、Normal以上では火焔の車輪を捨ててでも最速早回ししましょう。大体の目安として、火焔の車輪の撃破時間が16.65sまでなら最速早回しできます。Lunaticの場合は1体遅回しになっただけで数千万単位でスコアが落ちてしまいます。
また重要度的には旧地獄の針山(昔時の針と痛がる怨霊)よりも遥かに高いので、5面で霊撃グレイズをする場合は6面で最速早回しできるように逆算しましょう。
なお霊撃でカラス12体以上を同時に撃破したり、グレイズ回収に失敗して画面内のアイテムが160個を越えるとキャラオーバーが発生し、アイテムが消失してしまいます。霊夢Aや魔理沙Cで起こりやすい現象なので気をつけましょう。
グレイズが稼げる場所とかのまとめ
1面
+
|
ボス通常攻撃 |
青に変化するのは半分
通常1 |
弾数 |
ループ |
E |
4*16=64 |
7 |
N |
4*16*2=128 |
7 |
H |
4*28*2=224 |
7 |
L |
8*32*2=512 |
7 |
通常2 |
弾数 |
ループ |
E |
4*32=128 |
7 |
N |
4*32=128 |
9 |
H |
4*58=232 |
8 |
L |
5*64=320 |
10 |
画面外の弾は欠けてしまうため通常1は出来る限り中央をキープしたい。
Lは難易度が異常に高いので、やばくなったらすぐ撃破。
通常2は、中避けでの全弾グレイズは出来ない。
中央からはやや斜めにずれた位置で~Hは4way中2か1、Lは5way中3か2程度グレイズ可。
自機のカスり判定は正方形であることに注意。
イメージとしては一辺50の正方形に半径30の円を重ねた際、
正方形内の領域に含まれる弧が最も長くなるような位置取りを心がける。
また、弾の回転にあわせて自機も小さく回転することで多くカスり続けることが出来る。
開始地点は固定なので完全にパターン化可能。
|
+
|
罠符「キャプチャーウェブ」系統 |
キャプチャーウェブ |
弾数 |
周期 |
ループ |
E |
6*46=276 |
240 |
8 |
N |
8*46=368 |
240 |
8 |
H |
12*46=552 |
240 |
8 |
L |
16*46=736 |
240 |
8 |
次の弾が巻き取られるまでの間にランダム弾を気合で抜けて反対側に向かう弾の列をカスることが出来る。
上に行く列、下に行く列2列同時にカスれるが、実際はせいぜい5~7割(50~70グレイズ)程度だろう。
とても難しいがリターンもそれなりに高い。1面リトライが大好きな人向け。
H以上は難易度の面で現実的でないし、大してカスれない。
|
+
|
瘴符「フィルドミアズマ」系統 |
フィルドミアズマ |
弾数 |
ループ |
E |
300 |
6 |
N |
520 |
6 |
H |
520+160*2=840 |
6 |
L |
520+280*2=1080 |
6 |
1面の霊撃稼ぎでは一番グレイズが多いと思われる。
また、霊撃で弾消しすることで次の弾幕展開中に中央からちょん避けしてカスることが出来る。
弾の出現点付近にいれば弾消しの前にカスれるため、リターンは低いが文でもボム稼ぎが可能。
シビアな割りに効果は微妙だが、無敵時間中に超高速でカスる手もある。
|
2面
+
|
ボス通常攻撃 |
周期はフレーム
通常1 |
弾数 |
周期 |
ループ |
E |
160*3=480 |
230 |
9 |
N |
160*3=480 |
230 |
9 |
H |
160*6=960 |
230 |
9 |
L |
160*6=960 |
160 |
13 |
通常2 |
弾数 |
周期 |
ループ |
E |
160*3=480 |
230 |
9 |
N |
160*3=480 |
230 |
9 |
H |
160*3=480 |
160 |
13 |
L |
160*3=480 |
60 |
33 |
言わずと知れた超重要ポイント。弾源の中央にいれば全方位弾を全てグレイズすることが出来る。
調整をミスった場合欠けてしまった弾、反対側の弾にカスることが出来ずかなり落ちる。
紫装備だと弾が欠けないというメリットがあるが、反対側の弾にはカスれていないのでやはり損。
Luna通常2はきわめて間隔が短いため、ある程度はボスを誘導できるもののかなり運任せになる装備もある。
|
+
|
花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」系統 |
華やかなる仁者への嫉妬 |
米粒弾 |
大弾周期 |
大弾ループ |
E |
1*5*n |
90 |
24 |
N |
1*5*n |
90 |
24 |
H |
2*5*n |
90 |
21 |
L |
6*5*n |
90 |
21 |
E,NとH,Lで制限時間が異なる。単純に弾の量が多く粘り得。
E,Nでは回転避けがグレイズを稼ぎやすいが、撃破が難しくなる。
タイムアップすると次の通常も欠片を落とさなくなるため欠片-2なので注意。
|
+
|
舌切雀「謙虚なる富者への片恨」系統 |
謙虚なる富者への片恨 |
点弾 |
大弾 |
ループ |
E |
16*6=96 |
6*4=24 |
6 |
N |
32*8=256 |
6*4=24 |
6 |
H |
32*16=512 |
6*4=24 |
6 |
L |
32*16=512 |
6*2=12 |
9 |
Eでは速攻か分身を倒し続ける。グレイズにもよるが後者が少し高い。
Nでは理論的には分身を倒し続けるのが良いが、難易度が高いので速攻か中避けが現実的かも。
N以上では中避け時は6~8/32ぐらいカスれる。
本体のみの時に縦位置を調整しておいて、分身が出現したらEnemyマーカーのある方に高速で移動すれば1ループ目から中避け可能。
少しは時間的余裕があるので慣れればほぼ安定。
H以上なら下避けでも粘る価値あり。
|
+
|
恨符「丑の刻参り」系統 |
丑の刻参り |
弾数 |
ループ |
E |
18 |
12 |
N |
40 |
12 |
H |
7*20=140 |
12 |
L |
7*20=140 |
18 |
自機狙いは徐々にばらけていく。反射した弾はカスり判定が復活するので最大で倍カスれる。
画面端だとまとめてカスれてお得。
|
3面
+
|
怪輪「地獄の苦輪」系統 |
地獄の苦輪 |
弾数 |
発射間隔 |
E |
20 |
50 |
N |
20 |
10 |
H |
20 |
5 |
L |
20 |
4 |
Easyは速攻一択。Normal以上は中避けで3,4/20ぐらいカスれる。
37秒ぐらいはカスれるので、それぞれ約700,1400,1700Grazeと難しい割にそれなり。
開幕は下に撃ってくる枷の左端ちょっと左に沿ってそのまま真上に上昇すれば潜り込める。
その後横軸を勇儀の中央、縦軸をメインショットが当たらない程度に合わせる。
勇儀が移動し始めたら、枷が縮んだ後に、(音ゲーのノリで)追いかける。
タイミングが合えば低速だけでも可能。
パチュリーは水符or土符、文はオプションを横向きにすると安定しやすい。
また、アリス、パチュリーの場合撃破の難易度が低い。
萃香だと頭一つ難易度が高い。
安地はかなり余裕があるが、密着すると枷に被弾する。
尻撃ちするとグレイズが激減するので、紫、萃香は途中で脱出する必要がある。
文の場合うまくオプションを調節すれば行けないことも無い。
倒し損なうと、P-10点-4欠片-1、通常2を撃破するパターンの場合バグのせいで欠片-2。
|
+
|
四天王奥義「三歩必殺」 |
三歩必殺 |
弾数 |
ループ |
E |
8*20+8*20+約700=約1000 |
6 |
N |
16*20+16*20+約700=約1300 |
6 |
H |
320+320+約700=約1300 |
6 |
L |
320+320+約700=約1300 |
6 |
3面ボス霊撃稼ぎ筆頭候補。ただし、4面開幕でのパワー不足はかなりパターンに響く。
また、制限時間に比して体力がかなり高めで撃ちこみにも力を入れないと撃破出来ない。
ただし、撃破を捨ててもアイテムは普通に落とすので、損害は残機のかけらのみ。
弾は展開されてから動き出すまで霊撃耐性持ち。
文は2歩目が来る辺りで霊撃を撃てば霊撃中、霊撃終了後の無敵時間に大量にカスれる。
|
4面
+
|
道中後半 |
ラスト雑魚 |
弾数 |
E |
24*18=432 |
N |
56*18=1008 |
H |
72*18=1296 |
L |
88*18=1584 |
敵に密着すればほぼ、重なれば完全に全弾カスれる。尻撃ちでも大丈夫。
Easyの場合密着すれば安地で全弾(432)カスれるので霊撃を撃つより高い。
最初に入るときには少し離れてその後エフェクトに密着。
|
+
|
想起「テリブルスーヴニール」系統 |
テリブルスーヴニール |
小弾 |
レーザー |
ループ |
E |
8 |
16 |
11 |
N |
8*16=128 |
16 |
11 |
H |
12*16=192 |
32 |
11 |
L |
20*16=320 |
32 |
11 |
レーザーは1本当たり24程度カスれる。小弾は中避け可能だが大弾には当たってしまう。
霊撃稼ぎすれば理論上レーザー全てにカスれる。ただし実際は霊夢だと魔理沙の半分程度。
魔理沙でも全部にカスるのはかなり困難。(狙えないほどでは無い)
|
+
|
想起「ストロードールカミカゼ」 |
ストロードールカミカゼ
弾数不明。
グレイズの伸びにくいEasy,Normalでは非常に重要。
設置弾が動き出したら霊撃してまとめてカスる。
1霊撃につき300グレイズ程度できるので、適当に霊撃連発しているだけでもかなり稼げる。
Hard以上の場合は他にもっと稼げる場所があるので相対的に重要度は下がる。
|
+
|
想起「波と粒の境界」 |
波と粒の境界 |
弾 |
間隔 |
E |
2 |
2 |
N |
5 |
2 |
H |
8 |
2 |
L |
8 |
2 |
密着してカスる。なお、さとりの当たり判定、弾源の形共に円形である。
全難易度共通として開幕のみ弾速が遅い&弾の当たり判定が内側にある。
徐々に加速すると共に安地が広がっていく。
イージー~ハードは最初の弾には密着安地が存在しない。
イージーは開幕は横にしか弾を撃たないので正面は安地。
とはいえ、1,2ドットしかない。エターナルミークと同程度、アポロ13Lunaよりマシな程度。
ノーマルは回り込んで入ることが出来る。安地の広さはイージー同程度。
ハードは恐らく不可能。
ルナは途中よりやや狭いが、最初から安地が存在する。最も楽だろう。
どの難易度でも霊撃を撃つのが無難ではある。
時間経過で弾速が上がり安地が安定してきたら、真下から少し横にずれた所に移動すると多くカスれる。
|
+
|
想起「風神木の葉隠れ」 |
風神木の葉隠れ |
小弾 |
ループ |
E |
20*30=600 |
12 |
N |
32*30=960 |
12 |
H |
32*30=960 |
12 |
L |
32*30=960 |
12 |
文限定の超重要ポイント。中避けで30*Eで6~8列、N~で10~12列カスれる。
列の数は白と緑の重なり方に左右されるなどランダム要素が高く、調整は困難。
また、攻撃の合間に上下移動することで巻き上げられた弾にもカスることが出来る。
|
5面
+
|
開幕 |
難易度 |
弾数 |
セット数 |
E |
1*12*16=192 |
3 |
N |
3*16*16=768 |
3 |
H |
6*20*16=1920 |
3 |
L |
8*24*16=3072 |
3 |
怨霊を撃破すると撃ち返し弾を放つので、霊撃して弾源でかする。
N以上ではかなりカスれ、Lでは1セットにつき1000Graze以上可能。
なお、画面上の弾数が2000発を越えるとキャラオーバーが発生する。
|
+
|
中ボス通常攻撃 |
通常1 |
弾数 |
ループ |
E |
16*32=512 |
7 |
N |
32*32=1024 |
7 |
H |
32*32=1024 |
8 |
L |
32*32=1024 |
9 |
かなりカスれるが、早回しとの兼ね合いが難しいか。1秒遅れると緑点は約3個消滅する。
むしろ、ボム稼ぎが強い機体の場合は通常1をカスり切るのは確定で、次の二択になるかも。
・通常1タイムアップによる早回し
・スペル取得で点アイテム+残機のかけら
|
+
|
恨霊「スプリーンイーター」系統 |
スプリーンイーター |
弾数 |
ループ |
E |
8*40=320 |
7 |
N |
8*40=320 |
7 |
H |
8*40=320 |
9 |
L |
8*40=320 |
12 |
怨霊自身も爆発もレーザー扱い。カスりたいならできるだけ壊さないのが理想。
ちなみに、この後の通常3の怨霊もグレイズは可能だが破壊は出来ない。
ただし、特にLだと撃ちこみ難度の割りに体力が高めなので注意。
EはSCBのほうが高いのでカスりつつ速攻。
向かってくる弾は頑張れば2列(80グレイズ)近くカスれるはず。
N~だと最後のループ以外は戻ってくる弾にもカスれ、こちらは難易度によっては容易に2列カスれる。
|
+
|
贖罪「旧地獄の針山」系統 |
旧地獄の針山 |
クナイ |
怨霊 |
周期 |
ループ |
E |
18*14*2=504 |
4*5=20 |
220 |
14 |
N |
20*14*2=560 |
6*5=30 |
235 |
13 |
H |
24*14*2=672 |
6*5=30 |
195 |
15 |
L |
24*14*2=672 |
6*5=30 |
155 |
19 |
まともに避けようとすると超難度な事もあり、5ボス霊撃稼ぎ候補。
開幕のみ霊撃稼ぎとSCBを両立できる。
怨霊は通常3同様、ボム耐性持ちでレーザー扱い。
出現直後は左手付近に固まっているため大量にカスれる。無敵時間が長い文などは特に有利。
クナイ弾の偶数回目と怨霊の出現タイミングは同じ。
怨霊は自機狙い(Eのみ自機外し)なので、上に誘導して次の怨霊を下でカスるといった技もある。
発射源は左手だが、狙いをつけ、角度を定めているのは本体中央なので注意。
通常2とどちらで霊撃稼ぎをするべきか
針山で稼ぐ場合1セットEで500、N~で900程度(難易度、装備によって多少変わる)はカスれる。
下表は左手付近で待機、怨霊が広がりだしたらボム、(怨霊が出たら反対側へ移動)とするパターン。
書いてあるセット数は、拡散前の怨霊に何回カスれるかなので500,900*nというわけではない。
理論上はもう少し多いかも。また最後の霊撃は+1セット収束中の怨霊にカスりつつ下がるor撃破も可能。
|
紫 |
萃香 |
文 |
アリス |
パチュリー |
にとり |
E |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
N |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
H |
2 |
2 |
2 |
1 |
2 |
1 |
L |
2 |
2 |
2 |
1 |
2 |
1 |
残りの点アイテムは565なので、1セットで大体以下の点数が入る。
E:素点*28.25 N~:素点*50.85
その代わりにSCB-200~400万程度
結論としては、Eではアリスは大きくプラスだが霊夢だと微得程度なので微妙。N,Hでは針山が高い。
Lでは、通常2では絶対に霊撃稼ぎが必要でにとり以外は残機つぶし込みで両方が良いかも。
|
6面
+
|
道中後半 |
波粒雑魚 |
弾数 |
発射間隔 |
E |
3 |
2 |
N |
6 |
2 |
H |
6 |
2 |
L |
9 |
2 |
弾源と敵本体との距離は最初はかなり離れているが徐々に近づいていく。
完全に弾源に重なってしまうと、紫の霊撃以外は弾が欠けて全くカスれなくなってしまう。
|
+
|
ボス通常攻撃 |
通常1 |
弾数 |
ループ |
E |
24*48=1152 |
13 |
N |
32*48=1536 |
13 |
H |
40*48=1920 |
13 |
L |
56*48=2688 |
13 |
通常3 |
弾数 |
ループ |
E |
16*48=768 |
15 |
N |
32*48=1536 |
15 |
H |
48*48=2304 |
15 |
L |
56*48=2688 |
15 |
下避けの場合通常1は2列(96グレイズ)、通常3は4列(192グレイズ)までカスれる。
シビアだが弾源避けが可能。
ただし体当たりされるかは運なので確実に入れるのは、
一番上(初期位置から通常1は16、通常3は8ドット上)にいるときか、ラストのループ時のみ。
位置合わせもかなりの難易度なのでノーボムは現実的でないかもしれない。
|
Ex面
+
|
九字刺し |
九字刺し 弾数不明
適当にレーザーにカスっているだけでかなり稼げる。
レーザーを追いかけるようにするとグレイズが伸びるが被弾のリスクも増えるので、自分の腕との兼ね合いで。
|
+
|
ミラクルフルーツ |
ミラクルフルーツ |
弾数 |
ループ数 |
Ex |
8way*32way*6連 |
21+α |
弾数が非常に多いのでタイムアップまで粘るだけでかなり稼げる。
難易度的には九字刺しより難しいと思われるが、こちらの方が稼げるので頑張るといいことがあるかも。
|
+
|
神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 |
五穀豊穣ライスシャワー |
弾数 |
ループ数 |
EX |
5*5 |
約160 |
中避けの場合は3~5列カスれる。
ループ数が多く、この時点でのグレイズの価値が高いので、1列違うだけで大幅にスコアが変わる。
位置合わせがシビアだがメインショットが当たる位置でも5列カスることが可能。
位置調整に失敗した場合は十分体力を削った後、5列カスれる位置に入ることで被害が抑えられる。
|
+
|
ボス通常攻撃 |
通常2 弾数不明
通常3 弾数不明
通常5 弾数不明
通常6 弾数不明
こいしの周りを回転することで千数百グレイズ可能。
自機進行方向と同方向にこいしが動くと弾幕がきつくなるので、その場合は大きく避ける。
自機進行方向と逆方向にこいしが動いた場合は、自機を一瞬止める or 若干戻る。
割と高度なアドリブが要求される。
通常2はこいしの移動量が大きいのでよく見て避けないと被弾する。
通常3はこいしの移動次第で詰むので、危険を感じたら霊撃推奨。
通常5は個人差はあるが、通常回転の中ではおそらく一番簡単。
通常6は霊撃なしでも回転可能だが、超難易度につき要注意。
|
+
|
妖怪ポリグラフ |
妖怪ポリグラフ 弾数不明
追いかけてくるレーザーに張り付くようにすると設置弾2列にカスれるので、大量にカスることが可能。
もっと密着すれば、3列カスりも狙える。
なお、レーザーはカスり判定を持たない。
レーザーの速度があがると二列カスるのが難しくなるが、レーザーの速度が遅い最初のうちだけでもカスった方がお得。
耐久スペルなので、どんな避け方をしてもSCBは1100万固定。
|
最終更新:2010年06月08日 02:23