BlackSheep-LSL@Wiki内検索 / 「llGetObjectDetails」で検索した結果

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  • llGetObjectDesc
    llGetObjectDesc string llGetObjectDesc() オブジェクトまたはprimの説明(ディスクリプション)を返す。 ディスクリプションとはbuild画面のprim名を編集する欄の下にある説明欄の内容である。 この関数はスクリプトが含まれているprimのディスクリプションを返す。 スクリプトがルートprimに入っている場合はオブジェクトのディスクリプションを返す。 ディスクリプションをスクリプトから書き換えるにはllSetObjectDesc?関数を使用する。 このGetObjectDesc();とllSetObjectDescですが、意外に強力な使い方が出来ます。…という言うのもスクリプトがリセットされても内容を保持しているからです。スクリプトの内部変数を保存する保存エリアとして非常に貴重です。しかし、残念なことに不具合が...
  • llGetObjectName
    llGetObjectName string llGetObjectName() オブジェクトまたはprimの名前を返す。 primの名前を返すのは、子primにおいて使用された場合である。 ルートprimで使用された場合はオブジェクト名を返す。 オブジェクトの名前をスクリプトから変更するにはllSetObjectName?関数を使う。 名前 コメント
  • llGetObjectMass
    llGetObjectMass float llGetObjectMass(key id) idに指定されたUUIDのオブジェクトまたはアバターの質量を得る。 同一SIM内に存在する対象のみ有効。 SIM内に存在しないUUIDを指定した場合は0.0が返る。 自分自身の質量を調べるにはllGetMass関数を使う。 名前 コメント
  • llGetObjectPermMask
    llGetObjectPermMask integer llGetObjectPermMask(integer mask) オブジェクトの権限を取得する。 引数maskには調べたい権限の対象者を指定する。 定数 値 説明 MASK_BASE 0 基本(現在のオーナーの権限に等しい) MASK_OWNER 1 現在のオーナーの権限 MASK_GROUP 2 グループの権限 MASK_EVERYONE 3 その他の人々の権限 MASK_NEXT 4 次のオーナーの権限 戻り値はビットフィールドになっているので、以下の定数と&演算を行って権限をチェックする。 定数 値(16進数) 値(整数値) 説明 PERM_ALL 0x7FFFFFFF 2147483647 Move/Modify/Copy/Transfer(フルパーミッション) P...
  • llGetObjectPrimCount
    llGetObjectPrimCount integer llGetObjectPrimCount(key id) idに指定したUUIDのオブジェクトのprim数を返す。 調査対象のオブジェクトは同一SIM内になければならない。 名前 コメント
  • llGetParcelDetails
    llGetParcelDetails list llGetParcelDetails(vector pos, list details) posで示される位置の土地の情報を得る。 得られる情報は名称、説明、オーナーUUID、グループUUID、面積の5つ。 引数detailsには以下の値をリストにして指定する。 定数名 値 意味 文字長 戻り値の型 PARCEL_DETAILS_NAME 0 土地の名称 63 string PARCEL_DETAILS_DESC 1 土地の説明 127 string PARCEL_DETAILS_OWNER 2 土地オーナーのUUID (36) key PARCEL_DETAILS_GROUP 3 土地グループのUUID (36) key PARCEL_DETAILS_AREA 4 面積(sqm) (5)...
  • リファレンス(機能別)
    ...e(key id) llGetObjectDetails? 指定UUIDのオブジェクト/アバターの詳細情報を得る list llGetObjectDetails(key id, list params) llPointAt 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt? 現在動作せず llStopPointAt() グループ llDetectedGroup 検出されたアバター/オブジェクトのアクティブグループが現在のオブジェクトのグループと一致するかどうかを調べる integer llDetectedGroup(integer number) llSameGroup 指定したも...
  • アバター/オブジェクト系
    アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数...
  • リファレンス(名前順)
    ...ectDesc() llGetObjectDetails? 指定UUIDのオブジェクト/アバターの詳細情報を得る list llGetObjectDetails(key id, list params) llGetObjectMass 指定したオブジェクトの質量を得る float llGetObjectMass(key id) llGetObjectName 指定したオブジェクトの名前を得る string llGetObjectName() llGetObjectPermMask オブジェクトのパーミッションを得る integer llGetObjectPermMask(integer mask) llGetObjectPrimCount 指定UUIDのオブジェクトのprim数を得る integer llGetObjectPrimCount(key id) llGetOmega オブ...
  • llGetAgentInfo
    llGetAgentInfo integer llGetAgentInfo(key id) エージェントの情報を入手する。 腕利きのエージェントを調査する場合は報復を覚悟したりしなくても良い。 ここで言うエージェントというのは要するにアバターのことである。 この関数で調べることができるのは、主にアバターの動作である。 戻り値はビットフィールドになっているので以下の定数と 演算を行って判定する。 定数 説明 実際の値 AGENT_FLYING 飛行中もしくは落下中 1 AGENT_ATTACHMENTS アタッチメントを装備している 2 AGENT_SCRIPTED スクリプト入りのアタッチメントを装備している 4 AGENT_MOUSELOOK マウスルック状態 8 AGENT_SITTING 地面もしくはオブジェクトの上に座っている 1...
  • llGetMass
    llGetMass float llGetMass() オブジェクトの質量を得る。 リンクされたオブジェクトのルートで実行した場合はオブジェクト全体の質量を返す。 子primで実行した場合、そのprimの重さを返す。 また、アタッチメントで実行した場合はアバターの体重を得ることができる。 他のオブジェクトの質量を調べるにはllGetObjectMass関数を使う。 なお、これらMass系関数で返される質量の単位はLindogram(リンドグラム:Lg)と慣例的に呼ばれることがあるらしいが、あまり耳にしない。 名前 コメ...
  • llRezObject
    llRezObject llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) 引数inventoryで指定した名前のオブジェクトをrezする。 オブジェクトはコンテンツ内になければならない。 コンテンツ内に無いオブジェクトをrezしようとすると、 Couldn t find object XXXX というエラーが発生する。 また、rez不可能なアイテム(テクスチャとかサウンドなど)を指定すると、 Unable to create requested object. Object is missing from database. と叱られるんだそうだ(未確認)。 rezする位置は引数posで指定するが、posはワールド座標なので注意すること...
  • llGetBoundingBox
    llGetBoundingBox list llGetBoundingBox(key object) 指定したUUIDのオブジェクト(またはアバター)の当たり判定領域を取得する。 当たり判定の領域のことをバウンディングボックスと言う。 通常バウンディングボックスはオブジェクトをすっぽり覆う立方体で示される。 この関数の戻り値は、vector型変数を二つ含むリストである。 二つのvectorは、バウンディングボックスの最小コーナー座標及び最大コーナー座標を示す。 以下の例はLSL-Wikiからそのまま持ってきたスクリプトであるが、バウンディングボックスを視覚化する。 半透明のキューブに以下のスクリプトを仕込み、チャンネル3で対象のオブジェクト名を指定する。 例えば「/3 Miz Cremorne」と発言すれば、私のアバターのバウンディングボックスを見ること...
  • llGetParcelFlags
    llGetParcelFlags integer llGetParcelFlags(vector pos) posで示される位置の土地の設定内容を得る。 設定内容とは「飛行可」「プッシュ可」等の土地ごとに設定されているルールのことを指す。 戻り値は以下の値を含むビットフィールドである。 定数名 値(16進数) 値(10進数) 説明 PARCEL_FLAG_ALLOW_FLY 0x1 1 飛行許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_SCRIPTS 0x2 2 スクリプト許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_LANDMARK 0x8 8 ランドマーク作成許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_TERRAFORM 0x10 16 土地編集許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_DAMAGE 0x20 32 ダメージ有効 PARC...
  • llGetEnergy
    llGetEnergy float llGetEnergy() オブジェクトの残エネルギーを得る。 戻り値は0.0~1.0の範囲であり、残エネルギーの割合を示す。 0.0はエネルギーが完全に無いことを意味し、1.0は満タンである。 SLにおけるエネルギーとは、物理オブジェクトが持つ運動エネルギーのことで、以下の物理系関数を使ってオブジェクトを動かすと消費される。 llMoveToTarget llApplyImpulse llSetPos? llSetForce? llSetTorque? llApplyRotationalImpulse llPushObject エネルギーが減るとともに上記の関数は効果が弱くなっていき、ゼロになれば効果は無くなる。 つまり物理系関数を使ってオブジェクトを永久的に動かすことは不可能な仕様になっている。 しかしながら...
  • llGetOwner
    llGetOwner key llGetOwner() オブジェクトオーナーのUUIDを返す。 しばしば「オーナーのみが操作可能」な機能を実装する際に利用される。 オーナーがタッチした場合のみ動作する例: default{ touch_start(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ llSay(0,"You are owner."); } } } 名前 コメント
  • llGetNextEmail
    llGetNextEmail llGetNextEmail(string address, string subject) 郵便受けに溜まっている次のメールを取得するよう指示を出す。 メールがあった場合はemailイベントが発生し、そのメールは郵便受けから取り出される(削除される)。 この関数の詳細な使い方については「Emailの送受信?」の記事を参照。 名前 コメント
  • llGetStartParameter
    llGetStartParameter integer llGetStartParameter() スクリプトのスタートパラメータを返す。 スタートパラメータとはllRezObject関数やllRemoteLoadScriptPin関数で指定された整数値のことである。 on_rez?イベントに渡される引数と同値。 通常の方法で(単純に保存した、インベントリからオブジェクトにドロップした等)スクリプトが開始されたときにはスタートパラメータはゼロである。 また、llRezObject関数などでスタートパラメータが指定されていた場合でも、スクリプトがリセットされるとスタートパラメータはゼロに戻る。 名前 ...
  • llGetAgentSize
    llGetAgentSize vector llGetAgentSize(key id) エージェントのサイズを得る。 つまりアバターの身長を調査する関数である。 戻り値はvectorなので、本来であればZ値=身長、X値=横幅、Y値=腹の出具合であっても良さそうなものだが、実際に測ることができるのはZ値のみである。 XとYは0.45と0.6に固定されている。 つまり横幅より腹のほうが飛び出している。 なお、Z値はアバターの見た目の身長ではない。 シークレットブーツなどを履いているアバターは、この関数の戻り値のZ値よりも実際には背が高く見える。 河童のように、頭部にでかい被り物を装着している人種に関しても同様に、Z値は正確な身長にはならない。 単純な身長測定スクリプト。 default { touch_start(integer num_d...
  • llGetAndResetTime
    llGetAndResetTime float llGetAndResetTime() スクリプトの稼働秒数を取得し、かつ稼働秒数をリセット(ゼロに戻す)する。 稼動秒数を取得するだけの場合はllGetTimeを使う。 稼動秒数のリセットだけを行う場合はllResetTimeを使う。 以下の二つはほぼ同じ処理である。 default { touch_start(integer detected){ llSay(0, (string)llGetAndResetTime() + "seconds have passed."); } } default { touch_start(integer detected){ llSay(0, (string)llGetTime() + "seconds hav...
  • llGetInventoryType
    llGetInventoryType integer llGetInventoryType(string name) コンテンツ内にある指定した名前のアイテムのタイプを返す。 一般的に、引数nameで指定したアイテムがコンテンツ内に存在するかどうかをチェックするのに利用される。 戻り値は以下のいずれかとなる。 定数 値 説明 INVENTORY_NONE -1 アイテムは存在しない INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OB...
  • llGetPos
    llGetPos vector llGetPos() primの現在位置を返す。 戻り値はSIM上の座標を示すvector値である。 この関数がリンクオブジェクトの子primで使用された場合、戻り値はその子primのワールド座標である。 ルートの位置ではないので注意。 ルートprimに対する子primの相対座標を取得したい場合はllGetLocalPos関数を使用する。 子prim内のLSLからルートprimの座標を取得したい場合はllGetRootPosition関数を使用する。 なお、アタッチメントにおいてこの関数が使用された場合は、primの位置ではなく、アバターの位置を返す。 default { touch_start(integer detected) { llSay(0, "Positin " + (...
  • llGetInventoryName
    llGetInventoryName string llGetInventoryName(integer type, integer number) コンテンツ内にある指定したtypeのnumber番目のアイテムの名前を返す。 numberはゼロから始まるアイテムの番号である。 指定したアイテムが存在しない場合は空文字""が返る。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTO...
  • llGetInventoryNumber
    llGetInventoryNumber integer llGetInventoryNumber(integer type) 指定したtypeのアイテムがコンテンツ内にいくつあるかを返す。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OBJECT 6 オブジェクト INVENTORY_SCRIPT 10 スクリプト INVE...
  • llGetAccel
    llGetAccel vector llGetAccel() 物理オブジェクトの加速度を得る。 戻り値はvectorなので加速の方向もわかる。 純粋な加速度を調べたい場合は戻り値のvectorをllVecMag関数に渡せば良い。 名前 コメント
  • llGetAlpha
    llGetAlpha float llGetAlpha(integer face) 指定面の透明度を得る。 戻り値は基本的には0.0~1.0である。 0.0だと完全透明、1.0は完全不透明。 引数faceに指定可能な値はllGetColorを参照。 ただし、引数faceにALL_SIDESを指定した場合、戻り値はprimの全ての面の透明度を合計した値になる。 例えば初期状態のキューブで全ての面が完全不透明だった場合には6.0が返って来る。 意味があるかどうかはともかく、返って来た値を面数で割ってやると、primの平均透明度を得ることができる。 float alpha = llGetAlpha(ALL_SIDES) / ((float)llGetNumberOfSides()); なお、この関数によって得られる透明度はbuildツールのテクスチ...
  • llGetOmega
    llGetOmega vector llGetOmega() 現在の回転速度(ラジアン毎秒)を得る。 戻り値はグローバル座標系に対する回転速度である。 名前 コメント
  • llGetAnimationList
    llGetAnimationList list llGetAnimationList(key id) 実行中のアニメーションのUUIDリストを返す。 アニメーションは複数同時に実行することが可能であるが、この関数を使うとアバターが現在実行している全てのアニメーションのUUIDを得ることができる。 以下の例はタッチしたアバターが実行中の全アニメーションを停止する。 踊りすぎて止まらなくなったあなたに。 default { touch_start(integer num_detected) { llRequestPermissions(llDetectedKey(0), PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } run_time_permissions(integer perm) { if(perm PER...
  • llGetCameraPos
    llGetCameraPos vector llGetCameraPos() カメラの位置を取得する。 この関数を実行するにはPERMISSION_TRACK_CAMERAの取得が必要。 llGetCameraRot関数と組み合わせて使うことで、アバターがどこを見ているかを調べることができる。 以下の例はカメラ位置と注目点を表示するアタッチメントである。 llSetCameraAtOffset関数やllSetCameraEyeOffset関数に指定する値を調べるのに有用。 key avatar=NULL_KEY; vector pos; vector look; get_permission(){ key permkey = llGetPermissionsKey(); if (permkey != avatar || avatar == NUL...
  • llGetVel
    llGetVel vector llGetVel() オブジェクトの速度(m/s)を得る。 戻り値はvectorであるので、当然ながらオブジェクトが移動している方向を知ることも可能である。 単純にオブジェクトの速度を得たいなら、 float speed = llVecMag(llGetVel()); とすると純粋な速度(m/s)がfloat型で得られる。 llVecMag関数はvectorの長さを得る関数。 オブジェクトの移動方向を知りたいなら、 vector normal = llVecNorm(llGetVel()); このようにすると長さ1mのvectorを得ることができる。 長さ1mのvectorのことを単位ベクトルと言い、何かと便利な代物である。 何が便利かって、例えば、オブジェクトの進行方向5m先の座標を得たいと思った...
  • llGetSunDirection
    llGetSunDirection vector llGetSunDirection() 太陽の位置を示す単位ベクトルを得る。 この関数はSL内で見かけ上の「昼」か「夜」かを判定するのに利用される。 すなわち、llGetSunDirection関数の戻り値のZ値(垂直方向)が、 プラスであれば太陽は地平線よりも「上」=「昼」 マイナスであれば太陽は地平線よりも「下」=「夜」 と判断できる。 この関数の戻り値は、クライアントから変更可能な太陽位置とは無関係である。 たとえクライアント側で太陽の位置を「真昼」に設定していたとしても、実際にはSIMでは太陽が沈んでいるかもしれない。 関数の戻り値は実際の太陽の位置のほうである。 以下の例は夜か昼かを太陽の位置で判断する。 default { touch_start(integer detec...
  • 土地系
    土地系 BAN 関数・イベント名 区分 概要 定義 llAddToLandBanList 関数 土地からアバターをBANする llAddToLandBanList(key agent, float hours) llAddToLandPassList 関数 土地の通行許可をアバターに与える llAddToLandPassList(key agent, float hours) llRemoveFromLandBanList 関数 BANリストから指定アバターを削除する llRemoveFromLandBanList(key avatar) llRemoveFromLandPassList 関数 通行許可リストから指定アバターを削除する llRemoveFromLandPassList(key avatar) 土地 関数・イベント名 区分 概要 定義 llEdgeOfWor...
  • llGetRegionFlags
    llGetRegionFlags integer llGetRegionFlags() SIMの設定内容を得る。 設定内容とは「太陽の位置固定」とか「サンドボックス」等のSIMごとに設定されているルールのことを指す。 戻り値は以下の値を含むビットフィールドである。 定数名 値(16進数) 値(10進数) 説明 REGION_FLAG_ALLOW_DAMAGE 0x1 1 ダメージ有効 REGION_FLAG_FIXED_SUN 0x10 16 太陽の位置固定 REGION_FLAG_BLOCK_TERRAFORM 0x40 64 地形編集不可 REGION_FLAG_SANDBOX 0x100 256 サンドボックス REGION_FLAG_DISABLE_COLLISIONS 0x1000 4096 衝突判定無効 REGION_F...
  • 制御系
    制御系 パーミッション 関数・イベント名 区分 概要 定義 run_time_permissions イベント パーミッション要求に返答があったとき[参考]初級lsl-11 run_time_permissions(integer perm) llGetPermissions 関数 スクリプトのパーミッション情報を知る integer llGetPermissions() llGetPermissionsKey 関数 スクリプトの保持しているパーミッション対象者のUUIDを得る[参考]初級lsl-13 key llGetPermissionsKey() llRequestPermissions 関数 パーミッションを要求する[参考]初級lsl-11 llRequestPermissions(key agent, integer perm) コントロール 関数・イベント名 区...
  • llPushObject
    llPushObject llPushObject(key id, vector impulse, vector angular_impulse, integer local) 引数idのUUIDで示されるオブジェクトまたはアバターを、impulse、angular_impulseに指定した強さでプッシュする。 impulseは直線方向に働く力、angular_impulseは回転を与える力になる。 引数localがTRUEだった場合、impulse、angular_impulseの数値はローカル座標系に対する向きと解釈される。 この関数はllPushObjectが"restricted"に設定されている土地上ではオーナーにのみ有効である。 ...
  • llGetLinkKey
    llGetLinkKey key llGetLinkKey(integer linknum) linknumで示されるリンクprimのUUIDを返す。 オブジェクトが単一primの場合、linknumに指定できる有効な値は0のみである。 オブジェクトがリンクされている場合は、ルートprimのリンクナンバーは1となり、2以降は子primである。 以下の例はリンクオブジェクトにおいて、タッチされたprimのUUIDを返す。 default { touch_start(integer detected){ llSay(0, "UUID of touched prim is " + (string)llGetLinkKey(llDetectedLinkNumber(0))); } } ...
  • LSLで日本語を使う
    はじめに listenによる入力 URLエスケープの使用 その他の方法 はじめに 2007年4月現在、スクリプトやノートカードの日本語対応は十分とは言えません。 スクリプトのコード内やノートカードに日本語を書くと化けてしまい、llSayで発言させたり、llSetTextで表示したりすることができません。 しかしながら、日本人街などにおいては日本語を使ったメッセージを表示させたいという要望はしばしばあり、苦労している方もいらっしゃるのではないでしょうか。 スクリプトで日本語を扱う方法はいくつかありますが、基本的なものを紹介しておきます。 listenによる入力 直接スクリプトエディタに入力すると化けてしまう日本語ですが、実はlistenで正しく入力することができます。 以下のような単純なエコースクリプトで試してみて下さい。 01 default { 0...
  • 基礎知識/関数とは?
    関数 一般的に関数と言うと、 y = ax + b こんなのを思い出すかと思います。 中学校あたりの数学で出てくる「一次関数」というヤツですね。 これ、要するにxの値が変わると、それに関連してyの値も変わることから、「関数」と言われるんですね。 この数学用語を英語で言うと「function(ファンクション)」です。 ファンクションの意味を『新英和中辞典 第6版 (研究社)』で調べてみると、 1 機能,働き,作用,目的 2-a 職務,職能,職分,役目 b 【文法】 機能 3-a 儀式,行事; 祭典,祝典 b 《口語》 (規模の大きい)社交的会合,宴会 4-a 他のものに関連して変化するもの 《性質・事実など》, 相関関係 b 【数】 関数 こんなんが出てくるわけです。 最近のプログラムで“ファンクション”と言うと...
  • llGetLinkName
    llGetLinkName string llGetLinkName(integer linknum) linknumで示されるリンクprimの名前を返す。 オブジェクトが単一primの場合、linknumに指定できる有効な値は0のみである。 オブジェクトがリンクされている場合は、ルートprimのリンクナンバーは1となり、2以降は子primである。 以下の例はリンクオブジェクトにおいて、タッチされたprimの名前を返す。 default { touch_start(integer detected){ llSay(0, "Touched prim is " + llGetLinkName(llDetectedLinkNumber(0))); } } この関数はオブジェクト上の「ボタン」を実装する際に有用である。 タッチさ...
  • 物理3D系
    物理3D系 位置 関数・イベント名 区分 概要 定義 at_target イベント オブジェクトが到達目標地点に達したとき at_target(integer tnum, vector targetpos, vector ourpos) moving_end イベント 移動が終了したとき[参考]初級lsl-22 moving_end() moving_start イベント 移動が開始されたとき[参考]初級lsl-22 moving_start() not_at_target イベント オブジェクトが到達目標地点に達していないとき not_at_target() llDetectedPos 関数 検出されたアバター/オブジェクトの位置を得る[参考]初級lsl-20 vector llDetectedPos(integer number) llEdgeOfWorld 関数 ...
  • llGetAnimation
    llGetAnimation string llGetAnimation(key id) アバターが現在実行中のアニメーション状態名を返す。 アニメーション状態名とは、歩く、座る、飛ぶなどのアバターの基本動作を指す。 セカンドライフではアニメーション状態に応じて基本アニメーションが自動的に実行される。 例えば状態が「Walking」であれば「walk」アニメーションが実行される。 この関数の戻り値は以下のいずれかである。 戻り値 説明 基本アニメーション Crouching しゃがむ crouch Hovering 浮遊 hover Hovering Down 下降 hover_down Hovering Up 上昇 hover_up Jumping ジャンプ jump PreJumping ジャンプ前の動作 prejump Running 走る run S...
  • llGetTorque
    llGetTorque vector llGetTorque() トルクを得る。 トルクというのはオブジェクトの物理回転力のことである。 間違ってもティルクではない。 物理オブジェクトの「フォース」と言うと永続的なオブジェクトの運動力を指すが、フォースは直線的な力である。 トルクは同様に永続的な運動力だが、回転を与える力である。 llGetForce関数やllSetTorque?関数も参照のこと。 名前 コメント
  • llGetAttached
    llGetAttached integer llGetAttached() オブジェクトがアタッチされている位置を返す。 アタッチされていない場合の戻り値はゼロ。 アタッチ位置を示す戻り値は以下の通り。 定数名 値 説明 なし 0 アタッチされていない ATTACH_CHEST 1 胸 ATTACH_HEAD 2 頭 ATTACH_LSHOULDER 3 左肩 ATTACH_RSHOULDER 4 右肩 ATTACH_LHAND 5 左手 ATTACH_RHAND 6 右手 ATTACH_LFOOT 7 左足 ATTACH_RFOOT 8 右足 ATTACH_BACK 9 背中 ATTACH_PELVIS 10 骨盤 ATTACH_MOUTH 11 口 ATTACH_CHIN 12 あご ATTACH_LEAR 13 左耳 ATTAC...
  • llGetForce
    llGetForce vector llGetForce() フォースを得る。 主に惑星ダコパのマスター・ヨーダの元で修行を積むことで実現される機能である。 要するにオブジェクトに加えられている力(llSetForce?関数による)を調べるのに使う。 フォースについてより学びたい場合はllApplyImpulse関数を参照。 名前 コメント
  • llGetPermissions
    llGetPermissions integer llGetPermissions() 現在取得しているパーミッションを得る。 戻り値はビットフィールドになっているので以下の定数を使って&演算を行い、必要なパーミッションが取得されているかどうかをチェックする。 定数名 説明 対応する関数 PERMISSION_DEBIT L$の支払い権限 llGiveMoney PERMISSION_TAKE_CONTROLS キー操作取得の権限 llTakeControls?、llReleaseControls PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION アニメーション実行権限 llStartAnimation?、llStopAnimation? PERMISSION_ATTACH アタッチ制御権限 llAttachToAvatar、llDetachFromAv...
  • llGetPermissionsKey
    llGetPermissionsKey key llGetPermissionsKey() 現在取得しているパーミッションの対象者UUIDを返す。 戻り値は誰に対するパーミッションを取得しているかを示すUUIDである。 llGetPermissions関数を使用すると現在取得しているパーミッションを得ることができるが、例えばアニメーション実行権限を得ているからと言って、その権限が誰に対して有効なのかはわからない。 パーミッションは直前に呼び出されたllRequestPermissions関数で指定したアバターに対しての権限である。 例えばタッチしたときにアニメーションを実行するような仕組みを考えたとき、アニメーションのパーミッションが正しく取得されているかどうかを調べるには、タッチした人に対するパーミッションを保持しているかどうか以下のようにして判定する。 ...
  • llGetColor
    llGetColor vector llGetColor(integer face) 指定した面の色を得る。 faceにはprimの面を示す整数値を指定するが、例えばキューブタイプのprimであれば各面の値は以下のようになっている。 通常時 面 faceの値 上面 0 -Y方向の面 1 +X方向の面 2 +Y方向の面 3 -X方向の面 4 下面 5 Hollow(くり抜き)の場合 面 faceの値 上面 0 -Y方向の面 1 +X方向の面 2 +Y方向の面 3 -X方向の面 4 hollow内部 5 下面 6 パスカットの場合 面 faceの値 上面 0 -Y方向の面 1 +X方向の面 2 +Y方向の面 3 -X方向の面 4 下面 5 パスカット開始面 6 パスカット終了面 7 くり抜いてパスカットしちゃったりした場合 面 faceの値 上面 0 ...
  • llGetDate
    llGetDate string llGetDate() 現在のUTC日付を返す。 戻り値の形式はYYYY-MM-DDである。 名前 コメント
  • llGetScale
    llGetScale vector llGetScale() primのサイズを返す。 戻り値のvectorはprimのX,Y,Zのサイズを意味する。 単位はメートル。 名前 コメント
  • llMoveToTarget
    llMoveToTarget llMoveToTarget(vector target, float tau) 物理オブジェクトを位置targetまでtau秒間で移動させる。 tauを調整することで移動速度をコントロールすることが可能であるが、速度は均一にはならない。 llStopMoveToTarget?関数によって移動をキャンセルすることができる。 また、目標値点targetに到達したかどうかはat_target?イベント及びnot_at_target?イベントで判別可能。 この関数は物理オブジェクトのエネルギーを消費するため、必ずしも常に動かし続けられるわけではない。 エネルギーについてはllGetEnergy関数を参照。 名前 ...
  • @wiki全体から「llGetObjectDetails」で調べる

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