【シナジー〈synegey〉】

1、相乗効果のこと。  
2、上記の意味が転じて、相乗効果を持つカード同士の組み合わせ自体のこと。

☆簡単で有用性のあるシナジーを載せていくページです。


  • クマ+ニワトリ、ウィザード
高レベルで倒されにくい回復クマをつくる。ウィザードなら不動もついてバウンスに強い。青に有効。

  • 飛び火+ピクシー、妖精
1ターンで死ぬ飛び火の延命策。上手く生きれば先攻つきなので、次の戦闘でも勝つ可能性が高い。

  • 踊り子+放火魔、火竜etc.
バーンで相手のアタッカーと踊り子を戦闘不能にするが、踊り子の高価でバーンカードが戦場に出るため、戦闘で勝利できる。

  • スカイドラゴン+海賊親分
戦闘で勝利して相手側についたスカイドラゴンを、こちらに呼び戻す。相手は戦場にクリーチャーを出す事も出来ないので、戦闘で勝てる。

  • ビホルダー+イソギンチャク
本来は自力で戦場に出られないビホルダーを、イソギンで戦場に召還。両カード共に低コストなので、2ターン目に4/4を出す事ができる。

  • 漁師、地獄蝶+幽霊
漁師や地獄蝶の効果で、幽霊のカードを墓地に送る。おっさんも蝶も魔力1なので、序盤で相手の魔力を幽霊で縛れる。

  • ヤドクガエル+カニ
戦闘前に、カエルの敗北効果をカニで誘発させる。HP4なら確実に落とし、イニがこちらならばHP6まで倒せる。

  • トラバサミ+コボルト
コボルトで相手の待機所のクリーチャーを破壊していく事で、相手のクリーチャーを戦場に出させない。そのまま完封もある。通称トラボルト。

  • ミノタウロス+錬金術師
低コストでありながら、高い攻撃力のミノタウロスを錬金して、多くの魔力を手に入れる。序盤で使えるのが◎

  • 火の鳥+ウィザード
不動をつけた火の鳥が敗北する事によって、お手軽朱雀の完成。その後の補助も何かしら欲しい。

  • 探検家+バクテリア
探検家でカードを墓地に多く落とし、引っ張ってきたバクテリアで膨大な魔力を得る。故に、少数バクテリアと残りは青、といったデッキ構成になる。

  • ワーライオン+狩人、アーチャーetc.
狩人等で相手のクリーチャーのステータスを消し、ワーライオンでなぶり続ける。ライオンを強化しても良いし、パターン入ったら、無効をつけるもよし。

  • グリフォン+ウィザード
簡単に浮気しないグリフォンがつくれる。高スペック&魔力増加できるのは美味しい。

  • ウィッチ+クジラ
初手からウィッチ、クジラに繋げる事で、相手の行動を大きく抑制する。イニ有りならば、相手の使用効果も封殺できる。

  • デスマスク+霊媒
能動的に相手の墓地にカードを落とす事で、霊媒でこちらの使えるカードの選択肢を増やしていく。

  • 堕天使+クラーケン
堕天使のデメリットを、相手に押し付けることで一挙に2点のダメージを与える。初手煙からの流れだとスムース。

  • ファントム+翼竜
先攻付きファントムで、相手の魔力を縛り続けるハメ。先にダークエルフを使っておくと、魔力が増えず相手はどうしようもなくなる。

  • 緑ゴーレム、赤ゴーレム+ケンタウロス
デメリット能力の解除。心置きなく相手を殴れる。

  • (相手)デッキ破壊+マグマ男
相手がデッキ破壊をしてきても、こちらのマグマ男がデッキに戻り続けるので、デッキ切れを起こさない。戦場が盤石な状態ならそのまま勝てる。

  • ソードマスター+ニワトリ、狩人
相手のクリーチャーによって、マスターや敵のレベルを上げ下げする事で、戦闘で負けないソードマスターをつくる。

  • スキュラ+夢魔
スキュラで成す術のない相手の手札を、夢魔で破壊する事でさらに成す術なくする。先にタコやハンデスでスキュラ差をつくっておきたい。

  • ヌー+ドルイド
ヌーで待機所を埋め、ドルイドで一気に魔力増加を狙う。どちらも低コストなので序盤に達成しやすく、そこから朱雀や森神に繋げるパターンが多い。

  • デーモン+竜使い、忍者、ゴブリン王
デーモンはすべての種族であるため、様々な種族効果を受けられる。色もすべての色であるので、王系を組みこんだデッキにもすんなりと入れられる。

  • 溶岩魔人+コロポックル
コロポックルで魔人を増やしつつ、かつ魔力も稼げるという一石二鳥のシナジー。ただし序盤から狙いにいった場合、戦場がお留守になりがちになるのは注意。

  • 狼男+河童
イニさえあれば、先攻でもかなりの大型でも倒せるので、狼男を使う場合には河童をお供にしたい。それでも狼男の耐性の無さには気をつけて、バーンなどを警戒しよう。

  • タコ、漁師+スカイドラゴン
魔力が2あれば、サーチしたスカドラを待機所へ送れる。ちなみに、スカドラが相手のクジラによって手札に戻されても待機所にいける事も覚えておくといい。

  • ハーピー+人魚メイジ
単純だが、序盤に相手の魔力を抑制しつつ先攻の恩恵で戦闘に勝っていくのは強い。

  • 騎兵+ネクロマンサー
前の戦闘で勝利し墓地に行った騎兵を蘇生。イニシアチブが相手側なので、バーンやバウンスで焼かれる事が無い。

  • 仙人+赤マント
仙人で赤マント能力を付加。これにより、相手の一切の使用効果を封じる。
ライフが勝っているなら、そのまま押し切れる。

  • 雪女+シスター
待機所の雪女をシスターで手札に戻し、何度もリサイクルして状況を遅延する。主にデッキ破壊などで利用される。

  • シーサーペント+シーサーペント
シーサーをシーサーで戻すことで、魔力さえあればずっと戦闘をさせずターンを進められる。デッキ破壊向けシナジー。

  • 海神+夢魔
初手から相手の手札を全破壊という夢コンボを達成できる。ただし成功率は低い。

  • ホムンクルス+火竜、シーサーペントetc.
無効を活かして、相手だけに被害を加える。通称クルスルー。赤青のデッキで組まれる事が多い。

  • 混沌+黒ドラゴン
自分のクリーチャー死亡のデメリットを、混沌によりメリットに変換。HPの高い混沌の後に黒ドラゴンが控えるので、制圧力が高い。

  • 吸血鬼+海賊親分
手軽に高スペック吸血をつくれる。一度強化してしまえば、あとは勝ってに吸血鬼が膨らんでいってくれる。バーンなどにも耐性がつく。

  • 精霊+老婆
魔力ブースト。上手く行けば精霊で1点もぎとってきれくれる。後続でゴーレムや朱雀などを展開しよう。

  • (相手)ゾンビ+アーチャーetc
敵のゾンビを弱体化することで、手札を落とさせまくるサンドバック完成。逆ワーライオンである。

  • ワーム+火竜の首、見習い魔女
バーンカードでこちらのワームの体力を上手く調節し、戦闘終了後に2になるようにする。半減ワームができたら、森神でも。

  • 煙+人面樹
初手煙から動き、ツタ出現で相手のカードを封じる。人面樹はハイスペックなので、その後の戦闘でも2回は勝てそう。

  • ワーム+カブトガニ
勝利効果を敗北効果に変換し、負けても一気に優勢な状態をつくれる。

  • 水先案内人+ニワトリ、ウィザード
敗北し、より強力なクリーチャーを展開できる。イフリートなどがオススメ。

  • ミイラ男+魔剣
魔剣で呪い付加したのちミイラで敗北。負けても、魔力増加量を減らせるのは中々のメリット。3ターン目はイビルアイで。

  • アルマジロ+シャーマン
マジロをシャーマンで強化。単純なパワー上昇。通称シャーマジロ。かなり有名なシナジーである。マジロの他にハエトリなども良い。

  • ミノタウロス+翼竜
低コストでパワー7の先攻がつくれる。単純だが、突破力は中々のもの。

  • 堕天使+バンシー
堕天使のデメリットを消し、逆にメリットに変えてやる事で、天使のハイスペックなステータスを伸び伸びと振るえる。

  • スケルトン+魔剣
自分のスケルトンに、魔剣をうつ。何度でも5/5になって蘇る、まさに「スケルトン」の完成。

  • 溶岩魔人+ミミック
戦場に出しても、ミミックでコピーすれば待機所を溶岩魔人で埋められる。

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最終更新:2011年12月01日 14:31