攻略情報
キャラクター情報 | 技性能解析 | 基本戦術 | 基本コンボ | HDコンボ | その他のコンボ |
表の見方
判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。DC…ドライブキャンセル。SC…スーパーキャンセル。MC…MAXキャンセル対応。
Dm:ダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量
通常技
技 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
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立A | 立/屈 | 特/必 | 25 | 5 | 4 | +2 | +4 | ||||
ガードさせても京側が長めの有利を取れる。打点が高いので小Jに対する飛び込み防止に使える。 表京と異なり低い位置まで攻撃判定が伸びているためしゃがんでる相手にヒットorガードさせることも出来る。 | |||||||||||
立B | 屈 | 連/特/必 | 30 | 5 | 7 | -1 | |||||
立ちながら出せる下段で、必殺技キャンセルで荒咬み(後述)がつながるので連続技のつなぎとして非常に優秀。 ヒット時のスタン値が他のキャラの同技に比べて高めに設定されている。 | |||||||||||
近C | 立/屈 | 特/必 | 50 | 7 | 3 | 0 | |||||
発生が非常に早い。また、判定がかなり高い位置まであるので、ジャンプした相手にあたることも。 表京よりも認識間合いは狭い。伸びきった部分にはキャンセルをかけることができない。 | |||||||||||
遠C | 必/超 | - | 80 | 7 | 10 | -9 | |||||
表と同じ。発生が遅い上に、大半のキャラのしゃがみに当たらないので牽制に使うにしても少し使いにくい。 | |||||||||||
立D | 立/屈 | - | 80 | 7 | 7 | -3 | |||||
軽く飛びながらソバットを出す。技中は足元無敵で足払いなど打点の低い技を避けながら攻撃ができる。 表京と同じ性能。 | |||||||||||
屈A | 立/屈 | 特/必 | 25 | 5 | 5 | -1 | |||||
立Bのリーチが長いためコンボの繋ぎに使うことは少ないが、有利フレームが立Bよりも長いため固めに使える。 | |||||||||||
屈B | 屈 | 連 | 30 | 5 | 4 | +2 | |||||
屈Aよりリーチが長い。また表京よりも硬直時間が短いため固めや重ねから近Cを繋ぎやすい。 ヒット時のスタン値が他のキャラの同技に比べて高めに設定されている。 | |||||||||||
屈C | 立/屈 | 特/必 | 70 | 7 | 5 | -8 | |||||
上方向に強いアッパー。表京と同じくとっさの対空で。 | |||||||||||
屈D | 屈 | 特/必 | 80 | 7 | 8 | -8 | ダウン | ||||
足払い。過去作に比べ動作途中の姿勢が非常に低く一部キャラの飛び道具を避けることが可能である。 | |||||||||||
立CD | 立/屈 | 特/必 | 75 | 10 | 14 | +1 | ダウン | ||||
発生は並ながら判定がそこそこ広く、有利フレームを取れるので固めに。 |
ジャンプ攻撃
技 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
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小中JA | 立 | - | 40 | 3 | 6 | ||||||
表京と変わらない。中Jでは避けれない高めの打点の飛び道具を避ける時に。 | |||||||||||
N大JA | 立 | - | 45 | 3 | 6 | ||||||
発生が早く横方向に攻撃判定が出ているので空対空の上りで使える。 | |||||||||||
小中JB | 立 | - | 40 | 3 | 5 | ||||||
非常に持続が長く頂点付近からであればしゃがみ状態の相手に触れることが出来、さらに近Cの発生を利用して強引に地上に繋ぐことが出来る。まためくり性能もそれなりに持ち合わせているため奈落との前後択をかけながら、さらに裏の選択肢としても使用可能である。 | |||||||||||
N大JB | 立 | - | 45 | 3 | 5 | ||||||
持続の長さはこちらのほうが顕著に表れる | |||||||||||
小中JC | 立 | - | 70 | 7 | 6 | ||||||
発生が早いので上りで空対空を挑む際に使えないこともないが、判定がそこまで強いとは言えない。 まためくり性能も持っているが奈落(後述)があるためあまり使うことはない。 | |||||||||||
N大JC | 立 | - | 72 | 7 | 6 | ||||||
地上仰け反りを誘発させる単発の通常技としては最大ダメージ。最大反撃で使えるならば積極的に使っていこう。 | |||||||||||
小中JD | 立 | - | 70 | 7 | 8 | ||||||
表京との違いはジャンプの高さでダメージが変動しないことと足先の食らい判定が薄いため垂直Jや逃げJで使えば効果的に機能してくれること。 めくり性能も一応持っているがしゃがまれると当たらない上に非常に難しいのでめくる用途にはオススメ出来ない。 | |||||||||||
N大JD | 立 | - | 70 | 7 | 8 | ||||||
小中J時と同じ。 | |||||||||||
小中JCD | 立/屈 | - | 80 | 8 | 10 | ダウン | |||||
発生もそれなりで判定も弱くなく、さらに下方向へも判定が出ているので固めに重宝する。 カウンターヒット時には後述のREDや琴月などで追撃していきたい。 | |||||||||||
N大JCD | 立/屈 | - | 90 | 8 | 13 | ダウン | |||||
小中J時と同じ。 |
特殊技
外式・轟斧 陽(6 + B) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | リーチの長いかかと落とし。 | ||||||||||
通常版 | 立 | - | 75 | 8 | 19 | -2 | |||||
表京と同じく中段。 | |||||||||||
キャンセル版 | 立/屈 | 必 | 35 | 4 | 17 | -2 | |||||
表京と異なり強攻撃から繋がるように。ヒット確認も含めてこの技まで出しきるのもアリ。 |
八拾八式(3 + D) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 屈・屈 | - | 55・45 | 4・4 | 6 | -11 | |||||
表京と違い1段目にキャンセルはかからないが、代わりにダメージが上がっているので発動コンボのヒット確認兼ダメージと発動コンボのお供に。 |
外式・奈落落とし(空中で2 + C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 立 | - | 50 | 12 | 7 | ||||||
表京と同じ性能。ジャンプの高さを変えてもダメージは変わらない。浮いた相手に対しては強制ダウンを奪う。 仰け反りが異常に長いためヒットさせてから少し歩いたりダッシュを挟んでも近Cが間に合うほど。 めくり性能も高く、過去作に比べて京側の硬直が短いためさらに使いやすくなった。 |
通常投げ
一刹背負い投げ(近距離で4 or 6 + C or D) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 投 | - | 101 | - | 0 | - | 1 | - | 強制ダウン | ||
表京と同じく強制ダウンを奪えるが背面ダウンでは無いので注意。 |
必殺技
百式・鬼焼き(623 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 弱、強共に肘打ち部分にのみキャンセル可能で追撃判定が残るのも肘打ち部分をヒットさせた時のみ。 | ||||||||||
弱版 | 立/屈 | DC/SC | 70・(45) | 6 | 5 | -32 | ダウン | ||||
単発技で強版に比べて発生が早い。 過去作と異なりCHしても2ヒットしないが、肘打ち部分のダメージは70、上昇して振り上げた手の部分は45とダメージが違う。 上半身にはガードポイントが付いているため対空に使えるが、下半身までカバーしておらず無敵も無いので打点の低い技には無力。 表京より発生が遅いがリーチが伸びており、表の弱鬼焼きでは反撃が届かない技に反撃できるケースがある(ライデンの弱タックルなど)。 | |||||||||||
強版 | 立/屈 | DC/SC | 70・45 | 6・4 | 7 | -42 | ダウン | ||||
空中でも2ヒットするが弱版に比べて発生が遅い。 総ダメージは2ヒットする分強版の方が弱版より高いがモーション毎のダメージは変わらない。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 70・30・30・30・30・50 | 0 | 5 | -28 | ダウン | ||||
フルヒット時は6ヒットする。 発生が弱と同じでGPがなくなった代わりに非常に長い無敵時間(フルヒット時の2~3ヒット目まで)があるため対空として非常に優秀。 1段1段が京側に引き込む判定になっているため肘打ち部分でキャンセルが可能だが、真逆に相手が吹っ飛ぶのでまず追撃はできない。 相手との距離次第では1段目が当たってもフルヒットしないのが特徴。 |
R.E.D.KicK(七百七式・独楽屠り)(421 + B or D) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 相手に飛び掛かりながら浴びせ蹴りを放つ奇襲技。ヒットすれば強制ダウンを奪う。飛び道具を避けることが可能。 | ||||||||||
弱版 | 立/屈 | - | 70 | 10 | 20 | -5 | 強制ダウン | ||||
画面3分の1ほどを小中Jで避けることの出来る飛び道具を避けながら攻めこむことが出来る。 硬直時間がそれなりにあるので、距離をしっかり調整して当てていきたい。 | |||||||||||
強版 | 立/屈 | - | 80 | 12 | 33 | -7 | 強制ダウン | ||||
画面3分の2ほどを大Jの高さで飛び込む。弱よりも硬直が長い上に性質上めり込みやすいので注意。 さらに家庭用では出がかりを投げ判定の技で掴まれると振り下ろしのモーションのまま画面端へスライドしっぱなしになるバグがある。 攻撃判定が消失して食らい判定が残ったままになるので相手と密着で出すのは控えたい。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | - | 120 | 0 | 19 | -6 | 強制ダウン | ||||
相手のX軸をサーチして飛び込んでいく。 そのため端同士や密着であっても問題なく届くがサーチするのは出した時点での相手の位置なので移動するタイプの技で前進後退すると当たらない。 性質上ガードさせた場合は必然的にめり込むので注意したい。 また技の出かかりを投げ技で掴まれると、京側は技が強制的に中断され、相手は何も掴まずに投げの動作だけ行うというバグがある。 |
弐百拾弐式・琴月 陽(63214 + B or D) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 突進技。合計3ヒット。肘打ち部分でドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。 表京と同じく下段無敵だが発生が遅く、1段目で相手をロックしないため2段目が稀にすかることがある。 ガードされた時の不利フレームも非常に長いのでおもむろに出す技としては適さない。 | ||||||||||
弱版 | 立/屈 | DC/SC | 30・0・150 | 0 | 16 | -21 | ダウン | ||||
画面を半分ほど進む。肘打ちのモーションが出なければ技後すぐ動き出すことも可能。 | |||||||||||
強版 | 立/屈 | DC/SC | 30・0・150 | 0 | 16 | -21 | ダウン | ||||
画面を9割ほど進む。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 30・180 | 0 | 7 | -10 | ダウン | ||||
発生が早くなり、弱攻撃からもつながる。 突進距離は弱版より短くさらに1キャラ分ほどしか進まないが出かかりに上半身はガードポイント、下半身は無敵になる。 地上での割り込みに使いやすいが、突進途中でGPと無敵が切れるため離れた距離からの重ねに対しては効果が薄い。 |
七拾五式・改(236 + B or D 後 B or D) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 前に飛びながら飛び蹴りを2回だす浮かせ技。表京と異なり2段目を出すには追加入力する必要がある。追加は若干遅らせることが出来るので1段目がガードされた場合、2段目を遅らせて出すことで隙をごまかすこともできる。 | ||||||||||
弱版 | 立/屈 | - | 40・45 | 4・4 | 14 | -25・-8 | ダウン | ||||
発生が早く、弱攻撃からつながる。最速で2段目を出した場合1,2段目が連続ガードになる。 さらに2段目はヒット時のみ着地を必殺技以上でキャンセル可能。 中央では弱orEX REDか大蛇薙での追撃が精一杯で、完全に端になると持続の関係上大蛇薙では不可能なため出す場所を選ぶ技である。 | |||||||||||
強版 | 立/屈 | - | 30・30 | 4・4 | 20 | -22・-4 | ダウン | ||||
強攻撃からつながるが、発生が表よりも若干遅いためディレイキャンセルしてしまうと繋がらないことがある。 最速で出した場合でも1,2段目は連続ガードにならず、着地にキャンセルもかからないが、相手の食らい判定が長く残るので場所を問わず琴月や大蛇薙で追撃が可能。 画面端で相手がしゃがみ状態であれば近C>轟斧 陽から繋ぐことが出来る。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | - | 40・40 | 0 | 10 | -5 | ダウン | ||||
出がかりに一瞬だけ上半身無敵になるが攻撃発生前になくなるため相打ち割り込みには適さない。 2段目まで自動で出るようになり、小技から繋がるほど発生も早くなる。 さらに強版と同様相手の喰らい判定が長く残るので様々な追撃が可能。 |
百拾四式・荒咬み(236 + A) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 突進技。小技からつながり、ここから後述の九傷と八錆に派生ができる。 出かかりの肩の辺りに短いがガードポイントがあり、拳の先端には飛び道具を消す判定が付いている。 鬼焼きでのみキャンセルできない。 | ||||||||||
通常版 | 立/屈 | DC/SC | 40 | 3 | 11 | -7 | |||||
ガードされた場合の隙は-7Fだが間合いが離れるためゲージを使わずに反撃されることは殆ど無い。 優秀な牽制、固め技である。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 40 | 0 | -7 | ||||||
EX毒咬みからの派生で出すことが出来る。ダメージが上がっている他に変更点はない。 |
百弐拾八式・九傷(荒咬み中に236 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | DC/SC | 45 | 4 | -16 | ダウン | |||||
読み方は「このきず」。 アッパーで浮かす技。荒咬みからの派生。 硬直は長くさらに相手との距離があまり離れないため反撃を受けやすい。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 35 | 0 | -4 | ダウン | |||||
モーションは同じだが硬直時間が激減している。(-16F > -4F) |
百弐拾五式・七瀬(九傷 or 荒咬み>八錆中にB or D) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | DC/SC | 60 | 4 | -7 | ダウン | |||||
前進しながらの飛び蹴り。九傷から繋がる。八錆からはヒットしない。 当たった相手は受け身の取れる吹き飛びに。 僅かながら追撃判定も残っているので発生の早い技でキャンセルすれば繋ぐことも可能。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 80 | 0 | -8 | ダウン | |||||
同じく九傷から繋がるが、こちらは受け身不可能な吹き飛びになる。 追撃判定も残らない。 |
百弐拾七式・八錆(九傷中に A or C 荒咬み中に63214 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立 | DC/SC | 60 | 6 | -14 | 強制ダウン | |||||
読み方は「やのさび」。 強制ダウンを誘発する発生の遅い中段判定の肘打ち。 ガードされた時は距離が離れるが長い不利フレームを背負うので反撃を受けやすい。 荒咬みからは空中喰らいの相手にのみ連続ヒットさせることができる。 | |||||||||||
EX版 | 立 | DC/SC | 40 | 0 | -15 | 強制ダウン | |||||
中段のまま発生が早くなり荒咬みからの派生でも地上仰け反りの相手に対して場所を問わず繋がるようになる。 |
外式・砌穿ち(荒咬み>八錆中にA or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | - | 75 | 8 | -19 | 強制ダウン | |||||
読み方は「みぎり うがち」。 ダウン追撃技。八錆から連続ヒットする。一見下段判定だが立ち状態でもガード可能。 追撃判定が残っていないのでキャンセルしても繋がる技がない。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 40 | 0 | -18 | ダウン | |||||
同じくダウン追撃技だが食らい判定が残る吹っ飛びに。 地上喰らい後か空中食らい後かで追撃時間が異なる。 |
百拾五式・毒咬み(236 + C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | DC/SC | 50 | 4 | 18 | -10 | |||||
強攻撃からつながる突進技。 背中を向けている途中にGPが発生している。 近C>毒咬みと繋ぐとちょうど相手のGCふっ飛ばしをGPで取る形になる。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 60 | 0 | 18 | -6 | |||||
ダメージアップ。 強攻撃からでないと繋がらないが、踏み込み距離が通常版よりやや長いため特殊技の轟斧 陽からでも派生含めて確実につながる。 EX版のみ荒咬みへ派生することも出来、この時はドライブゲージを消費することはない。 さらにGPの発生タイミングが早まりGPの持続も長いので割り込みにも使いやすくなった。 ただし打点の低い技に対してはGPが機能しないので要注意。 |
四百壱式・罪詠み(毒咬み中63214 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | DC/SC | 35 | 3 | -15 | ||||||
下から上に振り上げる裏拳。毒咬みからの派生は総じてガードされた場合硬直が長いので反撃を受けやすい。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 50 | 0 | -5 | ||||||
単純にダメージアップ。前進距離もアップしたため繋ぎやすい。 |
四百弐式・罰詠み(罪詠み中に6 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | - | 40 | 4 | -21 | ダウン | |||||
飛び上がりながらショルダータックルで浮かす。 罪詠みから連続ヒットするが、間合いが遠い場合スカってしまうので要注意。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | DC/SC | 40・30 | 0 | -23 | ダウン | |||||
2ヒットするようになり1ヒット目はノックバックがなく、さらに京が地上判定のためドライブキャンセル、スーパーキャンセルが可能。 |
追加 百式・鬼焼き(罰詠み中623 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | - | 64 | 2 | -27 | ダウン | |||||
モーションはその場で出すものと同じだが無敵は存在しない。 他の毒咬みからの派生と違い、罰詠みがヒットまたはガードされていないと出すことができない。 また、過去作にあったディレイで派生させることで有利フレームを伸ばすテクニックは使えなくなった。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | - | 8・8・8・8・8・8・8・8・41 | 0 | -9 | ダウン | |||||
こちらもモーションとヒット数などはその場で出すEX技と同じだが無敵は存在しない。 さらにガードクラッシュ値がそれなりに高いが、着地時の硬直が長く相手との距離も離れないため、完全にガードクラッシュさせることができない限りは出しきるのはおすすめできない。 余談だがEX罰詠みが2ヒットすることによりドライブゲージが50%以上ある状態で入力を早くしてしまうと1段目を鬼焼きでドライブキャンセルしてしまうので2ヒットしてから入力するように。 |
超必殺技
裏百八式・大蛇薙(2141236 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
通常版 | 立/屈 | MC | 210 | 0 | 17 | -17 | ダウン | ||||
前方を前進しながら炎で薙ぎ払う。弱と強での違いは無く強攻撃から繋がる。 溜めの動作中は上半身無敵になるが、攻撃判定発生と同時に消えるので非連続ガードの連係に対して使えなくもないか。 表京と比べて溜めても発生が早くならないばかりか下手にためると遅くなる。 ワザと遅らせる以外は溜めないほうがいい。 しかし技後の硬直が少ないため状況によっては追撃を行うことも可能である。 | |||||||||||
EX版 | 立/屈 | MC | 120・120・120 | 0 | 14 | -17 | ダウン | ||||
2,3段目がMAXキャンセル対応。 通常版と異なり振りかぶり初めから攻撃判定発生直後まで完全無敵。 |
最終決戦奥義・無式((236)×2 + A or C) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 立/屈 | MC | 100・20・20・20・60 | 0 | 7 | -24 | ダウン | ||||
全段MAXキャンセル対応。 火柱を立ててその炎をまとって相手に拳を叩きこむ。残念ながら最低保証ダメージは無い。 |
NEOMAX
最終決戦秘奥義・十拳((236)×2 + BD) | |||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | CH | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
立/屈 | - | 450 | 0 | 4 | -22 | 強制ダウン | |||||
読み方は「とつか」。 最終決戦奥義いくつあるのと突っ込みが入りそうだがこちらは秘奥義。 そしてモーションはどう見てもシャインナックルだがあえて触れないでおこう。 発生は4Fで画面の端から端まで届く。 移動速度も非常に早いが動作途中には一切無敵が無いため割り込みには使えない。 MAXキャンセルして出すことで特殊追撃判定になる。 |