小ネタ
ミッション関連
アイテム回収について
拾ったり、捕食で手に入れたアイテムはそのミッションを失敗しても手に入る。(コンバートも行なわれる。)
また、ミッション中に『タイトルに戻る』を選択すると、リザルト画面表示後、セーブ画面に移行する。
よっていちいち敵を倒さなくても、目的のアイテムを回収したらタイトルに戻ればいい。
また、ミッション中に『タイトルに戻る』を選択すると、リザルト画面表示後、セーブ画面に移行する。
よっていちいち敵を倒さなくても、目的のアイテムを回収したらタイトルに戻ればいい。
マップについて
討伐対象のアラガミは大きな丸で表示される。
討伐対象外のアラガミは小さい点で表示される。
アラガミが食事をする場所はアイテムを回収できる場所と同じ。
マップには一部のアラガミだけが通過できるルート(通称ケモノ道)が幾つか存在する。
鎮魂の廃寺と愚者の空母から海を臨むとエイジス島を見ることができる。
鎮魂の廃寺等からは綺麗な月を臨むことが出来る。
討伐対象外のアラガミは小さい点で表示される。
アラガミが食事をする場所はアイテムを回収できる場所と同じ。
マップには一部のアラガミだけが通過できるルート(通称ケモノ道)が幾つか存在する。
鎮魂の廃寺と愚者の空母から海を臨むとエイジス島を見ることができる。
鎮魂の廃寺等からは綺麗な月を臨むことが出来る。
同時討伐と連続討伐の見分け方
ミッション中に「ミッション確認」で討伐対象の確認ができる。
開始直後で討伐対象の文字が全て「白」だった場合、フィールドに討伐対象が揃っているので同時討伐になる。
文字が「灰色」のアラガミはまだ出現していないので、連続討伐になる。
開始直後で討伐対象の文字が全て「白」だった場合、フィールドに討伐対象が揃っているので同時討伐になる。
文字が「灰色」のアラガミはまだ出現していないので、連続討伐になる。
段差・壁について
ある程度の段差にいるアラガミには、段差の下からでも捕喰やチャージクラッシュが当たる。
また一部の壁付近でも貫通して当てることができる。
また一部の壁付近でも貫通して当てることができる。
ただし、敵側でもヴァジュラなどの飛び掛りは段差下、ボルグ・カムランの尻尾回転は壁貫通で当たり判定がでるため、
阻むものがあるからといって安心してはいけない。
阻むものがあるからといって安心してはいけない。
NPC関連
NPCのガード
広範囲攻撃を持つアラガミとの戦闘中にNPCが装甲を展開した場合、範囲攻撃が来る可能性が高い。
ボルグ・カムランの尻尾回転の場合、相手が防御体勢を取った際にNPCが装甲を展開する。
グボロ・グボロのヒレ攻撃やウロヴォロスのなぎ払いも同様。
ボルグ・カムランの尻尾回転の場合、相手が防御体勢を取った際にNPCが装甲を展開する。
グボロ・グボロのヒレ攻撃やウロヴォロスのなぎ払いも同様。
リンクエイドに来てくれるNPC
NPCがリンクエイドに駆けつけてくれるときはプレイヤーのことしか頭に無いので被弾率が極端に上がる。
しかし、HPが少なくなればちゃんと回復しようとする。
しかし、HPが少なくなればちゃんと回復しようとする。
段差でのNPCからのリンクエイド
段差があるところの下段で上段との境に軽くめり込むように戦闘不能になった状態で、
なおかつ助けに来たNPCが上段にいる場合。
NPCは上段のプレイヤーと重なる位置まで来ると停止してそれ以上何もしない。
もちろん助けに来るNPCはPTの中からひとりだけなので30秒経つまで他の仲間も一切助けに来ない。
アラガミが2段目に1歩では登れないのに登ろうとするモーションをとることを合わせて考えると、
どうやらこのゲームのAIはMAPのX座標のみで位置関係を把握している(=高さを考慮しない)模様。
なおかつ助けに来たNPCが上段にいる場合。
NPCは上段のプレイヤーと重なる位置まで来ると停止してそれ以上何もしない。
もちろん助けに来るNPCはPTの中からひとりだけなので30秒経つまで他の仲間も一切助けに来ない。
アラガミが2段目に1歩では登れないのに登ろうとするモーションをとることを合わせて考えると、
どうやらこのゲームのAIはMAPのX座標のみで位置関係を把握している(=高さを考慮しない)模様。
NPCの回復剤は
無限ではない模様。
何度も死亡→リンクエイドを繰り返すとHP1で復活させても、ダメージを受けてもHPを回復しなくなる。
何度も死亡→リンクエイドを繰り返すとHP1で復活させても、ダメージを受けてもHPを回復しなくなる。
移動関連
アドバンスドステップ移動
ショートブレードで、段差を上りながらジャンプ△をだすと、着地時にバウンドするような動きをすることがある。(場所による)
空母の一番最初の段差等で実行できる。
また、着地ギリギリで△を押すと地上を直進する。
ショートブレード装備時は普通に走るよりステップ弱攻撃→アドバンスドステップを繰り返したほうが速く移動できる。
また、鈍足付いてるときのロングやバスターでステップ弱攻撃→ステップをすると走るより速い。
当然ながらスタミナの消耗は激しいので、何らかの対策はしたほうがいい。
空母の一番最初の段差等で実行できる。
また、着地ギリギリで△を押すと地上を直進する。
ショートブレード装備時は普通に走るよりステップ弱攻撃→アドバンスドステップを繰り返したほうが速く移動できる。
また、鈍足付いてるときのロングやバスターでステップ弱攻撃→ステップをすると走るより速い。
当然ながらスタミナの消耗は激しいので、何らかの対策はしたほうがいい。
ジャンプ時のスタミナ
ジャンプでスタミナが0になると落下中にスタミナが回復し、息切れのモーションをしない。
これを利用すると、ダッシュ→ジャンプでスタミナ0→ダッシュ→・・・と繰り返して
移動の効率を上げることができる。ステップすると息切れするため緊急時は注意。
が、切れそうになったら少し歩けば良いだけなので特に使うことはなさそう。
ショートブレードの場合はジャンプ中に△で少し前進できる。タイミングはアドバンスドステップ(光)が消えた時。
上記のテクニックと併用するとスタミナが切れても延々と移動と攻撃が可能だが、効率は良くない。
これを利用すると、ダッシュ→ジャンプでスタミナ0→ダッシュ→・・・と繰り返して
移動の効率を上げることができる。ステップすると息切れするため緊急時は注意。
が、切れそうになったら少し歩けば良いだけなので特に使うことはなさそう。
ショートブレードの場合はジャンプ中に△で少し前進できる。タイミングはアドバンスドステップ(光)が消えた時。
上記のテクニックと併用するとスタミナが切れても延々と移動と攻撃が可能だが、効率は良くない。
アスリートとステップマスター
アスリート、ステップマスター、どちらもつけていない状態、それぞれのスタミナ消費量は以下の通り。
○どちらもつけてない場合
ステップ | 7回連続使用で100消費 |
ジャンプ | 落下中に回復する分とほぼ同じ量を消費 |
○アスリート
ステップ | 9回連続使用で100消費 |
ジャンプ | 落下中に回復する分とほぼ同じ量を消費 |
○ステップマスター
ステップ | 9回連続使用で100消費 |
ジャンプ | 落下中に回復する分とほぼ同じ量を消費 |
○ステップマスター+アスリート
ステップ | 12回連続使用で100消費 |
ジャンプ | 落下中に回復する分とほぼ同じ量を消費 |
Rダッシュは有無・併用に関わらず一律約13秒でスタミナ100消費。
つまり、アスリートはスタミナ消費を抑えるとデータベースに書いてあるが、
移動関連では、ステップマスターと同じでステップのスタミナ消費量しか抑えていない※。
ただし、アスリートとステップマスター両方装備しても重複打ち消しにならず、
さらに効果を高めてステップのスタミナ消費量が大幅に下がる。
移動関連では、ステップマスターと同じでステップのスタミナ消費量しか抑えていない※。
ただし、アスリートとステップマスター両方装備しても重複打ち消しにならず、
さらに効果を高めてステップのスタミナ消費量が大幅に下がる。
※アスリートにはインパルスエッジやガードした際のスタミナ消費を抑える効果もある。
戦闘関連
濃縮アラガミバレット
アラガミバレットを複数受け取った場合、濃縮アラガミバレットの種類は上書きされて最後に受け取ったものになる。
例えば、爆炎玉→爆炎玉→爆炎連玉の順で受け取ると、爆炎連玉のLv3となる。
討伐対象に対して効果の薄いアラガミバレットをまず渡して、弱点属性のアラガミバレットで上書きするとよいだろう。
例えば、爆炎玉→爆炎玉→爆炎連玉の順で受け取ると、爆炎連玉のLv3となる。
討伐対象に対して効果の薄いアラガミバレットをまず渡して、弱点属性のアラガミバレットで上書きするとよいだろう。
アラガミバレットの追加効果
ヴァジュラから奪える雷槌を3発ヴァジュラに当てると状態異常:ホールドが発生する。
プリティヴィ・マータの氷槌やディアウス・ピターの天槌にも同様の効果がある。
セクメトの灼熱烈波弾、シユウ堕天の爆雷連玉にも確認。
その他、ヴェノム付与、封神付与するものもある。詳しくは各アラガミのページを参照。
(まだ記載されていないだけで、上記の様な効果が付与されているものがあるかもしれない)
プリティヴィ・マータの氷槌やディアウス・ピターの天槌にも同様の効果がある。
セクメトの灼熱烈波弾、シユウ堕天の爆雷連玉にも確認。
その他、ヴェノム付与、封神付与するものもある。詳しくは各アラガミのページを参照。
(まだ記載されていないだけで、上記の様な効果が付与されているものがあるかもしれない)
反動について
地上射撃時の反動は、ブラスト>スナイパー>アサルトの順に少し小さくなる。
OPが足りない状態で撃っても反動は変わらずに発生する。
OPが足りない状態で撃っても反動は変わらずに発生する。
回復球で戦闘不能回避(難)
相手の攻撃でHPが0になった際、吹き飛ばされたところに回復球があると、倒れる前にHPが回復して戦闘不能にならない。
もっとも、回復球は時間が経つと消えるので、狙って実行するのは難しい。回復柱でも同じことは可能。
また、回復球は戦闘不能PCや敵の死骸のある場所には置けない。
もっとも、回復球は時間が経つと消えるので、狙って実行するのは難しい。回復柱でも同じことは可能。
また、回復球は戦闘不能PCや敵の死骸のある場所には置けない。
バースト中の二段ジャンプの活用法
バースト中はジャンプ→空中攻撃→二段目ジャンプ→空中攻撃が可能になる。
ただし、バスターとロングは攻撃後のディレイが長く、使えはするが難しい。
バスターが最大1+1+1の3段、ロングが2+2+1の5段の攻撃が可能。(ジャンプ時の攻撃回数+二段目ジャンプ時の攻撃回数+△攻撃)
ショートはアドバンスドジャンプの効果により即時キャンセルが可能。最大3+3+1の7段攻撃が可能となる。
ただし、バスターとロングは攻撃後のディレイが長く、使えはするが難しい。
バスターが最大1+1+1の3段、ロングが2+2+1の5段の攻撃が可能。(ジャンプ時の攻撃回数+二段目ジャンプ時の攻撃回数+△攻撃)
ショートはアドバンスドジャンプの効果により即時キャンセルが可能。最大3+3+1の7段攻撃が可能となる。
捕喰について
「捕食」ではなく「捕喰」。
複数の生きてるアラガミに同時に当てた場合、アラガミバレットが1つしか取得できない。
しかし、複数の倒したアラガミに同時に当てた場合、素材はまとめて入手できる。(→欲張り・遠慮がない場合、2体ならば計6個入手)
なお、捕喰には通常の攻撃と同じ様に、OPを回復する効果もある。(特定のスキルを使えば、捕喰でのOP回復量を上げる事が出来る。)
複数の生きてるアラガミに同時に当てた場合、アラガミバレットが1つしか取得できない。
しかし、複数の倒したアラガミに同時に当てた場合、素材はまとめて入手できる。(→欲張り・遠慮がない場合、2体ならば計6個入手)
なお、捕喰には通常の攻撃と同じ様に、OPを回復する効果もある。(特定のスキルを使えば、捕喰でのOP回復量を上げる事が出来る。)
アラガミの死体について
小型のアラガミの場合と連続討伐の場合、時間経過で消滅してしまう。
OPは死体を斬っても回復する。また、一部の攻撃を遮るので盾としても利用できる。
同時討伐ミッションでは死体を利用すれば楽になるかも。
また、「単体→同時」や「同時→単体」と言った連続討伐の場合でも、
「同時」に出てくる側の死体は一方が残っていようと時間経過で消滅する。
OPは死体を斬っても回復する。また、一部の攻撃を遮るので盾としても利用できる。
同時討伐ミッションでは死体を利用すれば楽になるかも。
また、「単体→同時」や「同時→単体」と言った連続討伐の場合でも、
「同時」に出てくる側の死体は一方が残っていようと時間経過で消滅する。
OPの消費値
ロングブレードのインパルスエッジの消費OPは弾と爆が9で、放のみ7となっている。
スナイパーはレーザー系、ブラストは爆発系バレットの消費OPが-25%される。
計算結果は小数点以下切り上げとなる。
バレット内に複数のモジュールがある場合、各モジュールごとに-25%を計算し、足した後で切り上げる。
スナイパーはレーザー系、ブラストは爆発系バレットの消費OPが-25%される。
計算結果は小数点以下切り上げとなる。
バレット内に複数のモジュールがある場合、各モジュールごとに-25%を計算し、足した後で切り上げる。
例:スナイパーでレーザー使用
単発
5*0.75=3.75>4
単発
5*0.75=3.75>4
複数(ないぞうはかいだん)
通常 2+2+(6*6)=40
スナ 2+2+(4.5*6)=31
6*0.75=4.5
通常 2+2+(6*6)=40
スナ 2+2+(4.5*6)=31
6*0.75=4.5
となる。
ガード入力を受け付けないタイミング
攻撃以外のアクション中は完全にアクションが終わるまでガード入力を受け付けない。
このタイミングでガード入力をした場合、アクションが終わってもガードを行わないので注意が必要。
ステップ中やガード解除直後、起き上がりなど受け付けないタイミングは多いので、
ガードが上手くできないと感じる原因でもある。
ガード中心に戦う人は注意が必要。
このタイミングでガード入力をした場合、アクションが終わってもガードを行わないので注意が必要。
ステップ中やガード解除直後、起き上がりなど受け付けないタイミングは多いので、
ガードが上手くできないと感じる原因でもある。
ガード中心に戦う人は注意が必要。
ノックバックをキャンセル
盾でガードする時、攻撃を受けた直後に(1フレーム単位)ガードを解除すると、ノックバック距離が大幅に短くなる。
ただし、ダメージやスタミナの減少量は同じ。
ガードを解除する事によってノックバックをキャンセル出来る模様。
ジャストタイミングだと短くなるどころか微動だにしない。
※背後に障害物等はなし、「ノックバック距離↓」は発動させていない状態で確認。
ただし、ダメージやスタミナの減少量は同じ。
ガードを解除する事によってノックバックをキャンセル出来る模様。
ジャストタイミングだと短くなるどころか微動だにしない。
※背後に障害物等はなし、「ノックバック距離↓」は発動させていない状態で確認。
ノックバックを利用した移動
スキル「ガード範囲拡大」を発動させるとガード方向に関わらず攻撃をガードできるようになる。
これを利用して、本来ノックバックによりはじき出されるところを相手に背を向けてガードすることにより、
ノックバックによって相手に近寄ることが可能になる。
これを利用して、本来ノックバックによりはじき出されるところを相手に背を向けてガードすることにより、
ノックバックによって相手に近寄ることが可能になる。
瀕死時のリンクエイド
「ふんばり」「覚悟」等で残りHP1の状態でもリンクエイドはできる。
この場合、相手はHP1で復活して自分も倒れない。
この場合、相手はHP1で復活して自分も倒れない。
○○攻撃力↑の効率
スキル○○攻撃力↑はすべての武器に対して一律の数値が+されるのではなく、
その属性に対する割合で効果があるため、弱い属性を補う様にするより強い属性を伸ばす方が総合攻撃力の伸びが大きい。
そのため「バスター+ブラスト+破砕攻撃力↑」か「スナイパー+ショート+貫通攻撃力↑」が
スキルの恩恵を最大限受けられる組み合わせとなる。
逆に切断攻撃力↑は銃に切断属性が存在しないため、切断の属性値が高いロングブレードをメインで使う時以外はあまり有効ではない。
その属性に対する割合で効果があるため、弱い属性を補う様にするより強い属性を伸ばす方が総合攻撃力の伸びが大きい。
そのため「バスター+ブラスト+破砕攻撃力↑」か「スナイパー+ショート+貫通攻撃力↑」が
スキルの恩恵を最大限受けられる組み合わせとなる。
逆に切断攻撃力↑は銃に切断属性が存在しないため、切断の属性値が高いロングブレードをメインで使う時以外はあまり有効ではない。
状態異常(ヴェノム、ホールド、封神)と各種トラップについて
1.各種状態異常は、各種状態異常毎に計算されていて、同じ状態異常ならば、トラップ、武器、バレットに蓄積量以外の違いは無い。
2.必要な状態異常蓄積量は、アラガミが状態異常になるたびに増える。
3.時間が経過しても、それまでに与えた状態異常蓄積量は減らない。
4.各種状態異常が、効き易いアラガミ、普通に効くアラガミ、効き難いアラガミ、効かないアラガミがいる。
5.蓄積量は、大体、バレット<武器<アラガミバレット<トラップ
6.特定のアラガミには、蓄積量が満タンにならないタイミングが存在する。
2.必要な状態異常蓄積量は、アラガミが状態異常になるたびに増える。
3.時間が経過しても、それまでに与えた状態異常蓄積量は減らない。
4.各種状態異常が、効き易いアラガミ、普通に効くアラガミ、効き難いアラガミ、効かないアラガミがいる。
5.蓄積量は、大体、バレット<武器<アラガミバレット<トラップ
6.特定のアラガミには、蓄積量が満タンにならないタイミングが存在する。
状態異常の効き易さを便宜上、以下のようにしています。
「普通に効く=トラップ2個で2回状態異常になる」(マルチ時、3回目以降はトラップ1個では状態異常にならない)
「効き難い=トラップ1個で状態異常になるが、2回目はトラップだけでは状態異常にならない」
「非常に効き難い=トラップ1個では状態異常にならないが、もう1個使えば状態異常になる」
「効かない=トラップ2個でも状態異常にならない」
「普通に効く=トラップ2個で2回状態異常になる」(マルチ時、3回目以降はトラップ1個では状態異常にならない)
「効き難い=トラップ1個で状態異常になるが、2回目はトラップだけでは状態異常にならない」
「非常に効き難い=トラップ1個では状態異常にならないが、もう1個使えば状態異常になる」
「効かない=トラップ2個でも状態異常にならない」
効き難いアラガミを2回以上状態異常にしたい場合は、状態異常バレット(勿論、状態異常武器でも可)を持っていきましょう。
マルチプレイならば、2個同時に使っても大丈夫です。
例・トラップ1個で1回目、トラップ1個+バレットで2回目、(2人ならば)トラップ2個で3回目、(3人ならば)トラップ2個で4回目
マルチプレイならば、2個同時に使っても大丈夫です。
例・トラップ1個で1回目、トラップ1個+バレットで2回目、(2人ならば)トラップ2個で3回目、(3人ならば)トラップ2個で4回目
ヴェノム
非常に効き難い:クアドリガ、クアドリガ堕天
効かない:テスカトポリカ、ウロヴォロス
非常に効き難い:クアドリガ、クアドリガ堕天
効かない:テスカトポリカ、ウロヴォロス
ホールド
効き難い:シユウ堕天、サリエル堕天、ボルグ・カムラン堕天(雷)、ハガンコンゴウ
効き難い:シユウ堕天、サリエル堕天、ボルグ・カムラン堕天(雷)、ハガンコンゴウ
その他(アナグラ関連など)
「……ひみつだよ?」
アナグラ内にいる灰色の髪のNPC・リッカは
所持数がアイテム・倉庫合計で4個以下の場合に限り、スタングレネードを5個くれる。
5個貰う→1個売る→再度5個貰う、で所持0から最大9個まで増やせる。
ほとんどのミッションの最大持ち込み数は8個なので、使い切っても即補充可能。
もっとも、難易度2以降ではリッカとあまり会えず、会っても貰えないので、序盤のみ可能。
所持数がアイテム・倉庫合計で4個以下の場合に限り、スタングレネードを5個くれる。
5個貰う→1個売る→再度5個貰う、で所持0から最大9個まで増やせる。
ほとんどのミッションの最大持ち込み数は8個なので、使い切っても即補充可能。
もっとも、難易度2以降ではリッカとあまり会えず、会っても貰えないので、序盤のみ可能。
なおスタングレネードは難易度4以降に実質店売りとなる。
(マグネシウム50fc&爆縮体200fc購入→合成100fc。合計350fc。)
(マグネシウム50fc&爆縮体200fc購入→合成100fc。合計350fc。)
衣装関連の小ネタ
女性主人公の体型はNPCの衣装を着るとやや変化する。
例えば、アリサ服の下を着ると足が細くなるし、シオの服を着ると腕輪がなくなる。
また、女性キャラはカメラアングル次第で○○○が見える。銃形態で前転、後転(前、後ステップ)するとチラッと見えたりもする。
※八ツ手高等学校:黒 それ以外の高校:白
※フロウリーミニフレア:ピンク それ以外のフレア:黒
※ベリーズサイハイ:白 それ以外のサイハイ:黒
※ゴシックは全部暗黒空間
※F正式下衣はコバルトのみ透過処理有
例えば、アリサ服の下を着ると足が細くなるし、シオの服を着ると腕輪がなくなる。
また、女性キャラはカメラアングル次第で○○○が見える。銃形態で前転、後転(前、後ステップ)するとチラッと見えたりもする。
※八ツ手高等学校:黒 それ以外の高校:白
※フロウリーミニフレア:ピンク それ以外のフレア:黒
※ベリーズサイハイ:白 それ以外のサイハイ:黒
※ゴシックは全部暗黒空間
※F正式下衣はコバルトのみ透過処理有
以下、戦闘に参加するサブメンバーの服装と髪型一覧。
名前 | 髪型 | 髪色 | 顔 | 肌色 | 声 | トップス | ボトムス |
---|---|---|---|---|---|---|---|
タツミ | 1 | 1 | 6 | 1 | 6 | F制式コバルト上衣 | F制式コバルト下衣 |
ブレンダン | 8 | 7 | 5 | 7 | 5 | F制式グリーン上衣 | F制式グリーン下衣 |
シュン | 4 | 3 | 7 | 7 | 3 | マーシャルジャケット | マーシャルプルーマス |
カレル | 5 | 4 | 4 | 1 | 2 | フォウニースーツ | フォウニースラックス |
ジーナ | 7 | 4 | 6 | 1 | 9 | ボスィコート | ボスィサイハイ |
カノン | 6 | 4 | 5 | 7 | 3 | F制式グリーン上衣 | F制式グリーン下衣 |
よろず屋でのお金儲け
これを利用するとゲームバランスを崩壊させる恐れがあります。
知りたい場合は以下の部分を反転させてください。
シナリオが進むとよろず屋で販売する荒神骨片、荒爪、感覚体は買値より売値の方が高い。
前者2つは買値が50fcに対し売値が80fc。1個につき30fcの儲け。
感覚体は買値50fcに対し売値が100fc。1個につき50fcの儲け。
ガラス繊維も買値200で売値250なので1個に付き50の儲け。
上記4種の素材全てを99個ずつ購入すると買値は34650fc、売値は50490fc、儲けは15840fcとなる。
また、上記4種の素材を全て999個ずつ購入すると買値は349650fc、売値は509490fc、儲けは159840fcとなる。
これを繰り返すことにより、ミッションをせずにお金儲けが可能。
知りたい場合は以下の部分を反転させてください。
シナリオが進むとよろず屋で販売する荒神骨片、荒爪、感覚体は買値より売値の方が高い。
前者2つは買値が50fcに対し売値が80fc。1個につき30fcの儲け。
感覚体は買値50fcに対し売値が100fc。1個につき50fcの儲け。
ガラス繊維も買値200で売値250なので1個に付き50の儲け。
上記4種の素材全てを99個ずつ購入すると買値は34650fc、売値は50490fc、儲けは15840fcとなる。
また、上記4種の素材を全て999個ずつ購入すると買値は349650fc、売値は509490fc、儲けは159840fcとなる。
これを繰り返すことにより、ミッションをせずにお金儲けが可能。
体験版で確認された後、製品版で検証されていないネタ
ヴァジュラから取れるアラガミバレットは
壁を貫通する。贖罪の街で、大雷球と、雷槌はNからL、LからM、GからIと、GからHの食事場に向けて撃つと当たる。逆も可能。食事中ならこちらに向かってくる。
武器種別威力
(ナイフ□初撃を1とした場合)
体験版では
ショート:1
ロング:1.25
インパルスエッジ:2.1
バスター:2.3
バスター溜め:6
体験版では
ショート:1
ロング:1.25
インパルスエッジ:2.1
バスター:2.3
バスター溜め:6
捕喰バーストでさらに×1.2~1.3
(インパルスエッジは除く)
(インパルスエッジは除く)
□と△で威力に違いはなかった(体験版だからか)
斬砕突火氷雷、モーション、肉質で大きく変わるだろうから参考程度に
斬砕突火氷雷、モーション、肉質で大きく変わるだろうから参考程度に
517 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/19(土) 05:55:49 ID:Yk975+Y4O
じゃあ、とりあえず検証結果だけ(あまり正確では無いんであてにしないでください)
対象はチュートリアル4のターゲット
虎剣□1段 5発
じゃあ、とりあえず検証結果だけ(あまり正確では無いんであてにしないでください)
対象はチュートリアル4のターゲット
虎剣□1段 5発
クロヅカ□1段 8回
インパルスエッジ 8~10発戦乙女有 8~9発
インパルスエッジ 8~10発戦乙女有 8~9発
ブレード改□1段 10回
インパルスエッジ 7~8発
戦乙女有 7~8発
インパルスエッジ 7~8発
戦乙女有 7~8発
ブレード□1段 11回
インパルスエッジ 7~8回
戦乙女有 1~8回
インパルスエッジ 7~8回
戦乙女有 1~8回
当て方によって若干ばらつきがあるのか安定しなかったです(ヒットエフェクトは全部確認、ブレードは何回やってもずれなかった)てかインパルスエッジ増強ほぼ意味無し?
ちなみに銃身の威力や火攻撃力↑は多分関係無いです
ちなみに銃身の威力や火攻撃力↑は多分関係無いです
バスターモーション値調べ
※地上□を1.00とします。
※ヒット位置がバラバラなので正確じゃないと思われ
※体験版での現時点
※ヒット位置がバラバラなので正確じゃないと思われ
※体験版での現時点
地上□→1.00
地上△→1.18
ダッシュ□→1.21
ダッシュ△→1.32
空中□→1.28
空中△→1.55
溜め切り→3.44
地上△→1.18
ダッシュ□→1.21
ダッシュ△→1.32
空中□→1.28
空中△→1.55
溜め切り→3.44
こんな感じでした。
○考えてみたコンボ
- ジャンプ→空中□△→ダッシュ△□□→バックステップ
↑
敵に隙があるとき効率的にダメージを与えれるかと。
敵に隙があるとき効率的にダメージを与えれるかと。
- 補食→ダッシュ△□□→バックステップ→ダッシュ△□□→バックステップ
↑
バーストのスタミナ減少幅低下を利用。
バーストのスタミナ減少幅低下を利用。
補足
チュートのターゲットが虎剣で△1,2で死ななかったのに2,3で死んだ
1,1も死ななかったけど1,3と2,2と3,3は死んだ
チュートのターゲットが虎剣で△1,2で死ななかったのに2,3で死んだ
1,1も死ななかったけど1,3と2,2と3,3は死んだ
ってわけで少なくとも強攻撃は3>2>1と威力が上がるのは間違いないです
メモ
□も△と同じように三撃目が強いんだとすると溜め切りよりも効率よく倒せるのは説明がつくな
バスター系の□は二撃目から出る三撃目の早さが素敵なので、これで威力が高くなってるならやはり常用攻撃の一つだな
△は、二段目の突き、三段目の兜割といい出が遅すぎる
これジャンプと組み合わせると、ダッシュ△□□ジャンプ□△ダッシュ△□□ジャンプという風に
殆ど隙なくダメージを与えられるな、スタミナが死ぬけど
バーストで速度UPと攻撃UPとスタミナ消費軽減するから
それで永遠コンボみたいのをたたきこめるようになるとバーストの存在価値が格段とあがってくるな
□も△と同じように三撃目が強いんだとすると溜め切りよりも効率よく倒せるのは説明がつくな
バスター系の□は二撃目から出る三撃目の早さが素敵なので、これで威力が高くなってるならやはり常用攻撃の一つだな
△は、二段目の突き、三段目の兜割といい出が遅すぎる
これジャンプと組み合わせると、ダッシュ△□□ジャンプ□△ダッシュ△□□ジャンプという風に
殆ど隙なくダメージを与えられるな、スタミナが死ぬけど
バーストで速度UPと攻撃UPとスタミナ消費軽減するから
それで永遠コンボみたいのをたたきこめるようになるとバーストの存在価値が格段とあがってくるな
バレット考察
弾(貫通)全ヒット
威力:ラピッド>ノーマル>レーザー
精度:レーザー>ノーマル>ラピッド
威力:ラピッド>ノーマル>レーザー
精度:レーザー>ノーマル>ラピッド
威力的にはラピッドがちょっと頭抜けてる感じ。ノーマルとレーザーはほぼ誤差な感覚。数撃つと差が響くかも。
精度はレーザーが射程までまっすぐ、ノーマルは狙撃とか小さい的にきっちり当てるとかじゃなければ問題なし。ラピッドバラけ杉。
OP消費がノーマル(4)、レーザー(5)、ラピッド(7)
精度はレーザーが射程までまっすぐ、ノーマルは狙撃とか小さい的にきっちり当てるとかじゃなければ問題なし。ラピッドバラけ杉。
OP消費がノーマル(4)、レーザー(5)、ラピッド(7)
軽く触った感じ、普段使うならノーマルがいい気がするなぁ。
シユウの頭狙うときとかはレーザーじゃないとやりにくいけど……
ラピッドは接射するくらいじゃないと狙ったところに全ヒットしないから思ったより使いにくい。
まぁ、弾は複数もっていけるんだから切り替えろって話ではあるんだけど、
現状だとその時間で切ってた方が早いよ的な空気が寂しい。
シユウの頭狙うときとかはレーザーじゃないとやりにくいけど……
ラピッドは接射するくらいじゃないと狙ったところに全ヒットしないから思ったより使いにくい。
まぁ、弾は複数もっていけるんだから切り替えろって話ではあるんだけど、
現状だとその時間で切ってた方が早いよ的な空気が寂しい。
消費スタミナ
体験版では
ステップが通常で11、ステップマスターありで9。
ジャンプが6。
ステップが通常で11、ステップマスターありで9。
ジャンプが6。
バスター
地上攻撃□が一段目が6、二段目も6、三段目は11。
地上攻撃△が一段目が6、二段目も6、三段目が12。
空中□が7。
空中△が19。
ダッシュ地上□が6
ダッシュ地上△が14。
地上攻撃□が一段目が6、二段目も6、三段目は11。
地上攻撃△が一段目が6、二段目も6、三段目が12。
空中□が7。
空中△が19。
ダッシュ地上□が6
ダッシュ地上△が14。
ショート
地上攻撃が一段目から5段目まで4。
空中が一段目が6、二段目が6、三段目が11。
地上攻撃が一段目から5段目まで4。
空中が一段目が6、二段目が6、三段目が11。
きっちり計測したわけではないので参考程度に。
↑↑製品版では攻撃してもスタミナは減らないです。
(だから体験版よりショートがかなり強くなってる???)
(だから体験版よりショートがかなり強くなってる???)
アラガミ同士の強弱関係?
333 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/18(金) 19:53:46 ID:AwWmA/900
そういえばボスクラスのアラガミ(発見状態)を他のボスアラガミが発見すると
逃げだすんだけど、既出かね?
先に自分が見つかると何の意味もないけど
そういえばボスクラスのアラガミ(発見状態)を他のボスアラガミが発見すると
逃げだすんだけど、既出かね?
先に自分が見つかると何の意味もないけど
あとコクーンメイデンかわいいな
334 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/18(金) 19:57:36 ID:4TubwaVK0
">>333 "
逃げると言うか警戒状態?
">>333 "
逃げると言うか警戒状態?
335 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/18(金) 19:59:46 ID:SEX0Una9t
">>334 "
こっちに突っ込んで勝手にどっか行く時あるしそれのが妥当かな
ヴァジュラはよくシユウを追っ払う・・・
">>334 "
こっちに突っ込んで勝手にどっか行く時あるしそれのが妥当かな
ヴァジュラはよくシユウを追っ払う・・・