ミドガロン

G★4で登場するG級モンスター。火山に生息するぼっち一匹狼。
カム・オルガロンの亜種とされているが、厳密には同一種の変異個体らしい。
変異の理由は、伴侶(ノノ・オルガロン)を失い長い間独り身で生きてきたためとのこと。
勿論一匹では繁殖が出来ないため、繁殖期にはノノ・オルガロンを狙ってオルガロン夫婦に喧嘩を吹っかける事があるという。

一匹でも非常に高い戦闘力を有するほか、灼熱地帯での生活に適合したのか、
耐火性に優れた毛と烈火袋を備えており圧縮空気ではなく火炎ブレスを吐き出す。
体躯もカム・オルガロンより大きい個体が殆ど。
また、最大怒り時には特異個体キリンやG級ジンオウガのように超高速で移動する技も多用する。
一方常時それが可能な訳ではなく、ある程度暴れると疲れてしまうようだ。
現在は火山のみに姿を現している。いわゆるヴォルさんエリアが解放された火山なのでクエは強制BCスタートとなる。

G1で登場した最後のG級新モンスターだが、武具の優秀さやカッコよさも相まってか未だに人気は高い。
G5で行われたアンケートによるとG1モンスターで唯一トップ10にランクインしている

武器は双剣・ランス・穿龍棍・狩猟笛・へビィ・弓。
最後に追加されたへビィ以外は最前線級とは言えなくなったためか、MHF-G8で双剣と弓がG級武器【派生】に対応。
また2016年5月にはスラッシュアックスFも追加予定。同時に追加されるオルガロンのものとはデザインが異なる。

防具は御神楽/里神楽Gシリーズ。高ポイントの匠を全部位に有するため実装時は人気だった。
精錬すると一匹狼スキルが+3で取り出せる。この特性は現状ミドガロンの防具のみである。
ミドガロン防具の珠だけだとスキルポイントが勿体無いが、モノブロスやミ・ルの防具・珠との組み合わせで活かすこともできるだろう。

G10.1にて、常に腹下しか見えないほどの超巨大サイズの個体が突如配信された。こんなサイズに見合う奥さんなんか永遠にできないわ。
脚くらいしか狙えないほか、タックル・突進などがほぼエリア全体攻撃となっており、違った意味で苦戦する。
目新しい報酬があるわけではないが、初配信時には狩人祭中でボーナス試練30魂となっていた。

【攻略】
動きは基本的に突進をしなくなったHCカム&ノノオルガロン+新モーション。ブレスは見ての通り火属性。
多段コンボなどは持っておらず攻撃も見切りやすいが、一発の威力の高さは凄まじい。
体力も非常に高く、MHF-G9.1時点で存在する牙獣種の中では最もタフ。

こいつは運営がG1で想定していた「既存武具を使い続ける場合の壁」(かなり後のニコニコ特番で関野APがちゃんと発言した。)であり、
最低でも防御力950は無いとまともに戦うことはできない。安定させるなら1200は欲しい。
ハンターナビ報酬で真根性を発動させても追撃による乙がありうるので、まともに挑むなら防具を改善する必要があるだろう。

ちなみに、ベースがオルガロンなので落とし穴は効かない。更に最大怒り時(開幕)はシビレをワープで破壊する。
ただし、稀にワープ終了地点にシビレ罠が置いてあると最大怒り時でもかかる可能性がある。
当時の環境からハメも考案されたが、曖昧な指定・手順・技術では失敗の可能性があったことから一部でしか普及せず、GG以降は完全に廃れてしまった。

怒り状態は3段階。クエスト開始時は金色で、その後黒(疲れ果てた状態)→模様が現れている状態(通常状態)
→金色(怒り状態)と、疲れ果てた状態を基準にした場合、怒りが3段階で変化していく。
金色→黒、黒→模様は時間経過でスイッチする。模様→金色はダメージを与えるか、閃光玉でスイッチする。

金色時の戦闘力は極めて高いが、黒になると疲れ果てたのか笑えるぐらい貧弱な状態になる。
ちなみに体力が減ってもこのスタイルは維持し続けるため、覇種パリアのように最初から最後まで全力というわけでも、
覇種ドラやテオのように後半強烈な強さになるという訳でもない。
ただ、通常状態でも戦闘力はかなり高い。
金色時はある程度行動パターンを限定させることができるため、場合によっては通常状態の方が厄介かもしれない。

弱点は氷≧水。肉質はそこまで硬くないとはいえかなり硬い部類になるので、武器種によっては属性重視の方がいいかも。
この関係で奏属性と最も相性が良い。
怒り時は尻尾以外の全部位に属性特効が反応するので、発動できる装備があるなら発動させておくとよい。
なおミドガロンは毒が非常に有効。小部屋によると一回の毒で1200ダメージを与えることが出来る。
30秒/1000↑dmgのオルガロンと違い120秒間も持続してしまうためダメージ効率は悪いが、逆に言うと状態異常追撃スキルとの相性が良い。

物理弱点は全種共通して頭と背中。背中はガンナー、穿龍棍、ランスガンス以外は常時狙いにくい。
頭は全武器種狙っていけるが、金色状態では行動パターン上やや狙いにくいことも。
なお怒り時は弱点特効発動対象部位を弱点と捉えた場合、斬は胴体、打は足と尻尾、弾は尻尾も弱点となりうる。

部位破壊はオルガロン同様に頭・背中・尻尾。
頭破壊では12%の確率で爆狼のたてがみが出るが、例によって要求数は少なく入手確率は低めなのでサブクエ配信時に集中的に狙ったほうがいいかも。
背中破壊では爆狼の真棘が50%で出る。大半のG級武器Lv26強化にのみ使う(レシピ1でスルーは可能)が、
壊しにくい、サブクエでの入手対象ではないなどかなり厄介な素材。
最終手段としてギルド貢献ポイント交換でも手に入る(NPや祭Pには対応していない)ので、どうしても難しければそれを使うのも手。

【推奨スキル】
  • 回避性能orガード性能+2・・・大抵の攻撃はフレーム回避可能。ガード不可武器は発動させておくとよい。
    ガード可武器はガード性能+2でかなりの攻撃を防ぐことができる。
  • 風圧無効・・・カムノノ同様一部攻撃に風圧【大】がある。更にバックジャンプダイブには龍風圧が付いている。
    ただしいずれも回避orガード可能なので枠に余裕があれば。
  • 高級耳栓・・・ガロン系同様音圧でぶっ飛ぶので基本的には無くてもいいが、前方移動→大咆哮はやや有効範囲が広く音圧が当たらないところでも耳を塞ぐ場合がある。

ちなみに当初は反射スキルが推奨されていたこともあったが、ワープ突進時には反射エフェクトは殆ど当たらず、
その場攻撃の頻度も少ないのであまり意味はない。

【主なモーション】
上述の通りHCカム・ノノの動きもあるが、微妙に性質が変化していたりする。

  • 咆哮
怒り形態移行時に行ってくる。性質等はオルガロンと全く同じ。
また、こちらはハメ対策なのか、麻痺、スタン、罠が終わった後にも確定で使用してくる。
そのため金色状態以外で麻痺・スタン・罠を使うと解除咆哮→形態移行咆哮と2回吼えてくることになる。
威力はさほど高くないとはいえ火事場秘伝を一撃即死させてくるぐらいの力はある。
なおオルガロンと違い弾反射効果はない。

【疲労状態】
一番弱い状態。バテている事が非常に多く、ダメージを稼ぐ絶好のチャンス。
また、拘束していなくてもすんなり罠を置けたり出来る。まさに隙だらけの、全力を解放したあとの疲労状態と言える。
とはいえ威力は低いもののよろける攻撃が多いので武器によっては忍耐の丸薬を使うといい。
なお、与ダメージではなく一定時間の経過で通常モードにシフトするため、疲労状態になった瞬間エリア移動すると
追いかけた先で通常状態に・・・ということも。

  • 引っかき
前方をひっかく。カムと違い、スピードは遅い、威力は低い、1回しかしてこないと悲惨な状態になっている。

  • 歩行
突進と同じモーションで歩行する。当たると尻餅を付く。が、その後特になんにもして来ない。

【通常状態】
ミドガロンが普通に行動してくる状態。攻撃モーションが多く、また威力も相応に高い。
ただしある程度の防御力があればそうそう即死はしない。既存防具のみだとこの状態でも危ないが…
なお金色状態と違い攻撃技が多彩になる傾向がある。この状態で放置するのは得策ではなく、極力さっさと金色状態にしてしまいたい。

  • ブレス
火属性のブレスを発射する。当たるor着弾で爆発。当たると打ち上げまたは吹っ飛び、爆発の近くにいると風圧を受ける。
単発と3連射の2種類がある。オルガロンと同じ動作で行う。
なお、ガード位置によるが直撃すると着弾・爆発・風圧全部ガード判定があるようで、強走状態にないと一気にガードを破られる。
真正面から3発全てガードしようものなら強走時間がマッハで減る模様。

  • 突進
PVでやっていた、あちこちを駆け回るような突進。
オルガロンの突進とは似ているが性質は異なり、直進し少しジャンプしてミドガロンから見て右にカーブしながら突進、
そしてまた直進を終わるまで繰り返す。
厄介なのはカーブ。カーブの外側に移動すると回避しやすい。
ちなみに普通の突進もやってくるが目前で止まる。この場合は↓の周囲棘飛ばしに派生する。

  • バックジャンプダイブ
バックジャンプしたあと、空中に飛んで数回転し狙ったハンターに向かってダイレクトで飛んでいく。
横に移動すると簡単に回避できるが、誰を狙っているかの素振りをしないので誰に来るかを見切りづらい。
着地時に一瞬だが龍風圧が発生するので注意。

  • ジャンピング突進
HCカム・オルガロンが行ってきた、風圧を伴うジャンピング突進の強化版みたいなもの。
低空で高速で行い、着地地点で横を向いている点で異なる。
真正面にいなければまず当たらないが、後述のジャンプ回り込みブレスと非常に酷似しているため注意が必要。

  • 4歩歩行→前方移動→大咆哮
4歩ゆっくり歩いたあと、前方に飛び(当たり判定はないが風圧が発生する)、
PVでかすかに見れた、煙を巻き上げる咆哮を行う。見ての通り、通常の咆哮より範囲が広い。
狙われた人から遠くに飛んで行うため、壁際でなければ当たらない。
逆に、それ以外の人が警戒する必要がある攻撃と言える。判定は通常の咆哮と同じで短い。

  • ジャンピングプレス
ノノ・オルガロンが良くやっていた、高く飛んで真上からズドンするあれ。
周囲に衝撃波を起こす様なことはせず、当たり判定は本体のみとノノのと比べると回避しやすい。
が、その分ノノは確定でやっていたバテる動作はしない。

  • 棘飛ばし
原種のカム・オルガロンと全く同じモーション。
ただ、カムのと比べると威力は低く、飛ばす棘も少ないためか飛距離もそこまでではない。
正面からガードするとめくりでぶっ飛ばされるのは相変わらずなので注意。
こちらはカムと同じく、行動終了時にバテる。

  • 周囲棘飛ばし
HCノノ・オルガロンと同じモーション。ただしこちらの刺飛ばしも飛ばす棘が少ないため落ち着いて見切れば回避しやすい。
もちろん、近距離が安全なのも同じ。
カーブに派生せず接近してくるだけのダッシュ、交戦中の威嚇から確定で使用。

  • ジャンプ回り込み→特大ブレス
PVで、カムに対して行った行動。ジャンプで回り込み、HC剛種ノノ・オルガロンの赤オーラ時にやってくる溜めブレスと
全く同じ性質の、火属性版のブレスを放つ。
ほかのジャンプ動作と似ているため見切りづらく、ブレスを読みづらい。
ノノ同様、ブレスはある程度軸をずらしていれば回避可能。ただしジャンプに発生する風圧(大)で煽られると直撃してしまう。

  • 2連ジャンプ
ノノのモーションだが、予備動作なしで行ってくる点と、終了後にバテない点で異なる。
予備動作なしになったため、剣士、ガンナーとも注意したい。

  • サイドタックル・頭突き
いずれもHCカムと同じモーション。ただしミドは図体がでかい分、被弾しやすい。
連発してくることも多いので注意。
頭突きは引っ掻きからの派生ではなく単発で使ってくる。

  • 3連ステップ
カムと同じ。カムの大技の1つ?なだけあっただけ威力は高い。こちらも予備動作なし、バテない。
攻撃判定時間が短く、風圧時間が長いのも同じ。
ガチるのであれば金色状態のこれを耐えられるだけの防御力が欲しい。

【怒り状態(金色時)】
ミドガロンの本領発揮状態。覇種で言うところの本気モード、青(赤)オーラ状態といったところか。
基本的には上記の技を全て使ってくる上に追加技まである。いずれも一撃が重く行動速度も速い。
また、下記の瞬間移動→突進で罠を破壊する点もあり拘束しづらい。
ただし時間がかかる確定攻撃モーションを連発する上にそれらはいずれも隙がある。
そのため上手くいけば、確定モーションのみで金色状態の時間を経過させるということも。
追加技はどれも攻撃開始までに時間があるので、武器を仕舞ったりランスは範囲ガードを使ったりする猶予はある。
コロリンで避けることはできるが、避けれそうにないと思ったら大人しくダイブするのも手。
ただし空中二連ブレスは最初にダイブしてしまうと被弾が避けられないので注意。

なお、この状態で使用してくる3つの行動は全て瞬足を再現するために、プログラム上ではワープ処理で位置移動が行われている。
ワープ処理を行っているのは言うまでもなくホストであるため、予備動作でラグ修正を行うようになっている *1 ようだが、
これによって特に瞬間移動突進はフェイントのように何度かワープ動作を繰り返すことがあるので注意。

  • 瞬間移動→突進
金色時のオーラが強くなっている時に攻撃を当てるとカウンターとして行ってくる。
ターゲットのプレイヤーは攻撃を当てたプレイヤーと言われているが、そうでない場合もある。
これがラグの影響かランダムなのかホルクの仕業なのかは不明だが自分が狙われていない、と決めつけるのは危険。
とにかくプレイヤーの正面に瞬間移動し、その後少し間をおいてまた瞬間移動で突っ込んでくる。
遠距離武器だと見切りやすいが、複数人が近くで戦う近接武器だと誰が狙われているのかわかりづらい。
威力は非常に高いが使用後は確定で隙を晒し、次の行動(内容次第だが)後には大体金色のオーラが強くなっているため、
金色時の行動としては瞬間移動突進→何らかの攻撃→瞬間移動突進、と固定化しやすい。
従ってこの攻撃に慣れることができれば一気に討伐が容易になる。

ちなみにPT戦ではラグ修正のためか、最初に複数回ワープしてから突進してくることがある。
最後にワープしてから突進するまでのタイミングは一定しているが、ワープの回数及び時間は安定せず、
結果的にフェイントになりやすい(特にホストとそれ以外で影響が出やすい)
なおオーラは時間経過で金色の濃さを増すため、罠や麻痺で拘束した場合、解除後にはほぼ100%これを使ってくる。
また、SA行動(棘飛ばしや後述の攻撃など)を使った場合はそれが終わってからワープを開始する。

移動速度が速いためコロリン回避で避けられるが、その場合はミドガロンの移動方向に向かってコロリンしてはいけない。
また、滑り込み時にも判定があるので注意。
更に腕と体の両方に当たり判定があるからか、正面を向いてのガード(ガードチャージでも)がたまにめくられる場合がある。
ランス・ガンスで強ガードするとたまに転ぶのはこのせい。
横を向いてガードすると安全だが誰に攻撃してるかを見誤ると被弾しかねない。
ちなみに強ガードで転んでもダメージは軽減できているのでランス・ガンスは基本的には強ガード安定と言える。
穿龍棍はジャンプ回避の長い無敵時間を利用することで比較的安全に切り抜けられるが、浮遊するため即座に反撃ができなくなる。

  • 空中二連ブレス→高速着地突進
少し溜める動作をしたあと、ターゲットに向かって正面上空に瞬間移動してブレスを1発放つ。
これを2回行った後、すぐさまこちらから向かって右側に回り込むように即死級威力の着地突進を行う。
一発目のブレスを被弾すると起き上がりと着地突進が重なるため非常に危険。
ブレスが着弾するまでの時間はミドのサイズに大きく左右される(小さいほど早く、大きいほど遅い)ため、
特にサイズの大きいミドの場合二発目のブレス着弾と着地突進の間隔が極端に短くなり、
通常のコロリンでブレスを避けると着地突進を避けることができなくなる。

自分が狙われた場合の無難な回避方法としては、武器を仕舞って左側にダッシュし、
2発目のブレスが着弾したのを確認したら即ダイブで着地突進を含めて回避可能。
また、片手剣などの足の速い武器種や、穿龍棍の抜刀ダッシュなら抜刀状態でブレスを避け、着地突進をコロリン回避する手もある。
なお最初のブレスはコロリンでも問題ないので、冷静に対処したい。

1発目のブレスで概ね誰が狙われたか分かるが、狙われていないハンターは狙われた人に近づかないのはもちろん、
ミドから見て左側前方に立たないようにしたい。着地突進に巻き込まれてしまうためである。
突進が止まったあとも短いが判定がまだ持続しているため注意が必要。
抜刀での歩きが早いor納刀状態であるならば味方が追撃しやすいように壁で止まるように位置調整できるが
味方の位置に向かってしまうと逆に巻き込んでしまいかねない。

なおブレス、本体含めて一応ガードが可能なので、ランスやガンランスは強ガードなどで凌ぐという手もある。
ただしガード性能+2・強走効果がないと危険。
攻撃動作中はこちらから反撃できないので、出来れば予備動作を見て武器を仕舞い対応したほうがよい。

ちなみに攻撃時間の長さから、これを使うと次の行動は(ラグ等が酷くなければ)100%瞬間移動突進になる。
また、これとチャージ炸裂ブレスは予備動作でラグ修正するためかワープ時のブレは基本的には見られない。

  • チャージ炸裂ブレス
口元で火球を生成する長いチャージ動作の後、狙ったハンターの前に瞬間移動してブレスを炸裂させる大技。
防御1100でも即死がある。
しかし、見た目に反して範囲が狭いので横、後ろ移動で簡単に回避可能。判定も一瞬でフレーム回避が容易。
ただし威力値は高いためか普通にガードするとガ性2でもノックバックが起こる。
なお、即死級威力ではないものの本体にも大ダメージの当たり判定が有り、他人狙いのそれに被弾する可能性がある。
そのため、この攻撃動作を自分以外の人にタゲって行ったら、位置取りに注意し巻き添えを防ぎたい。
タゲられた人も無理しない程度に仲間を巻き添えにしないように位置取ると良いだろう。
ランスは範囲ガードする人が多いのでガード不可職は中にはいり凌いでもいいが、チャージ不足であったりもともと
強ガードで防ぐ人がいたりと完全な期待は禁物。

溜め動作が長いので攻撃チャンスだが、上述したように粘りすぎると轢かれるので適度に切り上げること。
こちらも使用後は100%瞬間移動突進になる。