G.1追加アクション

MHF-Gにて各武器毎に追加された新アクション。
HR1から使用可能。(一部モーションにSR天・嵐ノ型時限定、あるいは天・嵐ノ型にすると使えなくなるものがある)
既存の操作に変更が加えられているものもある。
(たとえばガンランスのステップリロードは、ステップ中振り上げ入力からステップ中ガード+振り上げに変更されている(クラシックのみ))
詳しい操作は公式オンラインマニュアルを読もう。

公式プレビューサイトでは新モーションの内の1つが紹介されているが、大抵の武器種ではそれ以外にも追加されている。
また、地味な部分で変更になっているものも多い。


共通

・受け身

ハンターが敵の一部の攻撃に対し受け身を取ることができるようになる。
受け身は追加入力ではなく自動発動。そのため発動しない攻撃も存在する。
MH3以降からの輸入……と思いきや全くの別物で、基本的に被ダメが低いと発動。
そのため、ラージャンのデンプシーやエスピナスの突き上げといった一部の打ち上げ攻撃にも発動する事がある。
ギャグのような鮮やかな着地は必見。
しかしながら受け身が可能な攻撃でも地形やモンスターの干渉、当たる向きにより受け身を取れずに転がってしまう事も多い。
置き攻め対策としては有効だが、逆に受身を取ることで置き攻めされるケースも。
被ダメ一定以下で発動のため、女神系スキルが発動したときは必ず受け身を取ることができる。
(なお、MH3シリーズは吹っ飛び攻撃を正面か真後ろから受けて、真っ直ぐに吹っ飛んだ時のみ受け身が取れる仕様になっている)
なお、GSR999の特殊効果である「受け身達人」を発動させると、全ての攻撃で受け身を取ることが可能となる。

・回避、ガード失敗時のダメージ軽減

いわゆるコロリン回避やステップをして攻撃を避けられなかった場合のダメージ量が減少する
避けられない状況で、これらの動作が出来る場合はこれを行ってダメージを抑える判断も重要になってくるか?

・強走薬の仕様変更

直接は関係しないがそれでも間接的に行動に関与するので追記。
ダッシュと回避以外のスタミナ消費行動を行った場合、強走効果の残り時間が減少する。
双剣にとっては一応の強化、まったく変化が無いのは狩猟笛とライトボウガン、それ以外の武器種では程度は全く異なるものの
弱体化されていることになる。溜めに頼った戦い方をする場合のハンマー、ガード多用のランス、ガンスは
体感で判るレベルで効果が減少するので注意。

・片手剣

各アクション毎の入力受付時間が延びる。
また、ジャンプ切りのモーションがやや変更されており、ジャンプ直後に盾による打、着地際に剣による斬の2回攻撃判定が発生するようになった。
合計モーション値は増えておりやや高い部分へも攻撃が当てやすくはなったが、
ランポス系の敵に対し打で空中に吹き飛ばし→斬がヒットし真っ二つ、という難点も…。
攻撃動作はtri系とも違い縦に大きく振りかぶっている。

無限連斬

縦1・2・横切り、ガード切りから派生可能。
飛び掛かり、シールドバッシュから入力すると切り上げを挟んでの派生となる。
その場に踏みとどまり横切り→垂直切り→突き→横切り…とループできる。
攻撃ごとに入力が必要だが各モーション中にいつでも派生可能。
また、入力受付時間が長いため派生の判断にも余裕がある。
初段の横切りはガード切りと真逆の方向に切る。
実装当初はモーション中のSAがなかったが、G6で追加。
その為SAが弱めになる地ノ型や物理モーション値が低下する嵐ノ型での弱点を補う形での運用もできる。
その場から全く動かないため、怯みで少しずつ下がっていくような相手に使う場合は注意。

スライディングもしくは回転切り(地ノ型)およびジャンプ二段斬り(天・嵐ノ型)に派生可能。

シールドアタック → シールドバッシュ

2段攻撃で、盾を振った後思いっきり突っ込みを入れるような動作で盾を突き出す。
前半部分の盾振り下ろしが「シールドアタック」というモーションに独立。
このモーションからは回避および「シールドバッシュ」への派生のみ可能。
シールドバッシュは上記のように任意派生で約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでいる。
回避または切り上げへの派生が可能。
ジャンプ攻撃や盾コンボの盾部分と同様に打撃属性であり、モンスターの頭に当てれば気絶値も蓄積する。
盾攻撃は小部屋によると白ゲージ扱いになっているらしい。剣と違って武器補正125%はかかっていない。
適応撃スキルを発動させると剣と同様に武器補正125%になる。

S10で追加されたシールドアタックはこれに完全に差し替えられている。
アタックでは吹き飛ばさないがバッシュでは吹き飛ばすので注意。

・双剣

各アクション毎の入力受付時間が延びる。また、一部攻撃は2段ヒットになる。
鬼人化中の強走無効消失が無くなる。(代わりに鬼人化中は強走無効の時間が減少する)
乱舞を使用しても刃打ちの攻撃UP効果が消えなくなった。

真鬼人解放を使用することが前提の調整になっており、乱舞・乱舞改を初めとした各種モーション値が下方修正されている。

鬼人化→真鬼人解放

鬼人化ボタン長押しで発動。鬼人化→真鬼人解放か鬼人解除→真鬼人解放どちらかが出来る。
回避が全て真鬼人回避となり、真鬼人解放中は鬼人化中と比較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。
真鬼人と鬼人化でのモーション値は変わらないが、1.1倍に高速化することで実質DPSは1.1倍に上がる。

真鬼人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する。
HP減少の速度は体力100→1になるまで80秒程度。ちなみに消費したHPは赤ゲージ状態になる。
体力が1になると今度はその赤ゲージが無くなっていき、完全に赤ゲージが0(HP1赤ゲージ無し状態)になった時点で真鬼人解放が強制解除される。
ちなみに赤ゲージ消費時は更に攻撃力が上昇する (1.1倍弱)。

真鬼人中は生命の粉塵を含めた全ての回復要素を無効化し、
現在でも体力減少を止めたり減少スピードを抑えたりする手段は存在しない。
(フィーチャーウェポン時のみ、真鬼人開放中のHP減少速度が低減される)
後述の真鬼人回避が高性能なため、それを用いるハイスピードかつハイリスクハイリターンな立ち回りが以後の双剣の基本となった。

真鬼人回避

真鬼人解放中に使用可能。全ての回避モーションが差し変わる。
前転→切り払い 側転→サイドステップ切り 後転→バックジャンプ切りとなる。
切り払い、サイドステップ切りの距離は秘伝スキル重銃技の回避距離とほぼ同じかそれより若干長い。
バックジャンプ切りはランスのステップとほぼ同等の移動距離。
通常の回避では刃打ちの攻撃UP効果が無くなってしまうが、攻撃モーションでもある真鬼人回避ではこれが消えない。
使用後にも再度真鬼人回避が可能。更に切り上げ、刃打ちに派生可能。
全て回避扱いの上に攻撃判定があるためこれで攻撃を回避しつつダメージを与えるということが可能。
ちなみにこの回避は通常のコロリン回避と同じ扱いになっているため、上記の「回避失敗時のダメージ軽減」は適用される。
また無敵時間も通常回避と同等になっている。

G1以降の双剣はこれを活かすことが大前提の設定となっており、これと斬り上げ・斬り下ろししを使用したコンボは
F5時代の乱舞改ループに匹敵するダメージを稼ぐことができる。乱舞に依存しないので秘伝書取得前でも同様である。

乱舞→乱舞旋風

真鬼人解放時に乱舞(天/嵐の型では乱舞改出し切り)から派生。
ジャンプせず回転しながら微前進し、最後に踏み込みながら切り込む。
前半部分は右下から左上へ大きく縦に3回転分切り付け、後半部分は勢いを持続したまま右上から左下に切り下す。
この時に踏み込みは約3キャラ分。
鬼人解除、真鬼人回避への派生が可能。また、前半部分で回避キャンセルもできる。
非常に高い威力をもつが乱舞出し切りを含めると攻撃時間や前進距離が非常に長く、かなり隙が大きい。
体力を消費する関係上隙の大きさは致命的となるためおいそれと連発はできない。麻痺・罠中や大ダウン時に狙っていける感じか。
ちなみに、派生元となる乱舞のモーション値が低すぎるのと、通常コンボが優秀すぎる関係で
秘伝書取得前はこれを使用したコンボを用いても通常コンボよりDPSが低下する
コンボに使うというよりは、フィニッシュのモーション値の高さを利用し、
転倒復帰直前にフィニッシュを当てて再度転倒に持ち込むといった運用が適しているか。
乱舞改を使用する場合は仮にフィニッシュ前でキャンセルしても通常コンボ以上のDPSが期待できる。
が、乱舞改を出し切らないと派生できないため、隙が大きいという難点自体はさほど変わっていないので注意。
また、乱舞旋風による移動距離が大きいので定点攻撃には向かない。


縦1(斬り下ろし)のモーション変更、縦3(3連斬り)のヒット数変更

通常/鬼人中共に縦1のモーションが若干変更。
左の剣での判定も追加されており、2ヒットモーションに変更されている。合計威力は以前より高い。
縦3の初撃も2ヒットになっている。こちらはモーション自体は変わっていないが合計威力は上がっている。

・大剣

ガード斬り→薙ぎ払い、及び薙ぎ払い→ガード斬りのモーションが少々変更され動きが滑らかになっている。
地・嵐共に回避後に即溜め斬りを行うことができるようになり、薙ぎ払い&斬り上げから溜め斬りへの入力がスムーズになった。
また、溜め斬り4にSEが追加され、溜め完了が分かりやすくなった。

不動

フィニッシュ等含めたすべての攻撃の開始からモーションの終了までの間にガードボタン+ダッシュボタンで発動。
この状態ではハイパーアーマー状態になり、吹っ飛びも無効になる。
ちなみに味方からのかち上げ攻撃は無効になるが、モンスターのかち上げは無効化できない。
各攻撃を出し切ってキャンセル回避等をせず、構えなおすモーションの途中までいつでも発生可能。
(斬り上げは地面に剣をついた後、軽く引くタイミングまで発生可能)
モーションが完了するまでハイパーアーマー状態だが、本来受けるはずだったダメージはそのまま食らってしまうため注意。
特に連続攻撃の場合は、本来一撃目の吹き飛びやこかしで二撃目以降が当たらない場合でもハイパーアーマーのせいで全てに被弾し大ダメージを受けてしまうので危険。
使いどころは考えよう。
また、風圧・振動・咆哮・麻痺・睡眠・気絶・結晶は対応スキルなしでは防げない。
毒・磁力・防御ダウン攻撃などは状態異常にはかかるが攻撃そのものの吹っ飛びは無効化される。
発生した瞬間に固定でスタミナを25消費、不動を発動したモーションの完了および派生のタイミングから回復開始。
余談だが、ゴゴモアのほとんどの技に対して相討ちカウンターが可能。
なおG2から効果が有効な間オーラが出て発動の有無が分かりやすくなった。

強ガード

通常のガードモーションから派生、ガードボタンを押しながらアイテム使用ボタン。
ボタンを押している間剣を地面に突きたて、ガード性能が強化される。
具体的にはガード性能無しの場合はガード性能+1の効果が、ガード性能+1の場合はガード性能+2の効果が発動した状態になる。
剣を地面に突き立てたタイミングからガード判定が開始されるため発動までに若干隙がある。
解除モーションは大きいが回避でキャンセルが可能。
ガードからの派生のため嵐ノ型では使用不能。
ちなみに剣を突き刺すというモーションだからか、ガード時に攻撃判定(モーション値22)が発生する。
小型モンスターぐらいなら一撃で倒せたりもするが、逆に言えば味方にも当たるので、
重なってガードしている場合に味方をこかす可能性があるので注意。

フィニッシュ技

フィニッシュの入力が、ガードボタンを押しながらの入力に変更となったため暴発がなくなった。
また、全フィニッシュ派生時に左右へ約30度角度を変更可能に。

・太刀

連携ルートの変更として、地ノ型に限り斬り下がり/突き下がりを除くすべてのモーションからステップ斬りへの派生が可能。
かなりトリッキーな動きが可能になった。
天、嵐ノ型では操作性の問題によりこの派生自体が廃止され、操作方法もF5と同じものになっている。

気刃放出斬り

気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。3hitする。
本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる。
錬気状態ではなくても発生できるが、錬気ゲージが50必要。
コンボ中だけでなく抜刀。納刀状態からでも使用可能。
しかしながら全錬気ゲージを消費する、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。
気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要で、発生前に離してしまうと対応した気刃斬りが発生。

気刃斬りのコンボ回数によって本体の威力が、練気ゲージの残量によってオーラの威力が強化されるという特性がある。
気刃斬り中の突き・斬り上げ・ステップ斬りを行っても本体の威力は低下しないが、避け斬りはコンボ中断扱いになる。
オーラは練気ゲージ50で緑、70~80程度で黄、MAXで赤のエフェクトとなる。

G8まではゲージの消費後は練気状態自体も解除されていた。
G9以降は練気状態は解除されなくなったのと、この気刃放出斬り自体を当てても練気ゲージを回収可能になった。
集中+2を付けてオーラもフルヒットさせると大体半分ぐらいは回収できる。
なお、秘伝スキル【刀神】をもってしても練気ゲージ全消費は免れない。
モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。
入力に長押しが追加されたことに伴い、通常の気刃斬りがボタンを離した瞬間に発生するという仕様となった。
発生タイミングは従来と同じだが、意識してボタンを離すよう気を付ける必要がある。

突き下がり

地ノ型専用追加モーション。
通常の突きよりやや大きいモーションで目の前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。
斬り下がりを除くモーションからの派生が可能で周囲を巻き込みにくい。
後退距離は斬り下がりより1.5キャラ分ほど大きいため離脱に有用。
回避に派生可能。

・ハンマー

公式サイトには書いていないものの、片手剣等と同様入力受付時間が緩くなり、それによってディレイをかけやすくなり、
P2Gのようにダウンしている古龍にタイミングよく入力することで、簡単に縦3全て当てられるという事ができるようになった。

乱打とジャンプスタンプ後は、攻撃判定後に一定時間が経過すると回避派生が不可能になった。
当ててから悠長に様子見するということはできなくなったので注意。

また、豊富な連携ルート追加も目を引く
その他変更として、地ノ型では溜め3からの回転攻撃に気絶値が付与。
嵐ノ型ではジャンプスタンプのモーションが若干変更で真上ではなくほんの少し右斜め上にハンマーを振り上げる。
振り下ろし始めにヒット判定が追加され、全体で3ヒットモーションとなった。
威力は上昇したが、睡眠JSするときは邪魔になる。
なるべく低い位置を狙おう。

溜め振り上げ

tri系溜め2っぽいモーション。
溜めモーションから真上に振り上げつつ踏み込む。
溜め中に横振りの入力で発動。どの溜め段階でも使える。
踏み込み距離はハンターの前方への移動入力の有無で変化し、入力有りの場合約3キャラ分踏み込む。
縦1および横振りへの派生が可能で、この場合の横振りは通常の横振りからの派生とは異なり、tri系同様 横→縦2→縦3 という派生となる。

またこのモーションには秘伝効果の瞬撃が乗る。さらに縦3に派生すれば縦3にも瞬撃が乗る。

G5より味方に当ててもかち上げなくなり、実用性が大幅に向上している。

溜め1→横振り

溜め1から横振りの派生が可能に。
この横振りは上記の溜め振り上げ同様派生が 横→縦2→縦3 となる。

溜め2→打ち下ろし(片手スタンプ)/振り抜き

従来は武器出し攻撃からの限定動作であった打ち下ろしと振り抜きが溜め2から派生可能に。

打ち下ろし(片手スタンプ)→溜め

見出し通り、打ち下ろしの動作から溜めモーションへの移行が可能に。

・狩猟笛

自分強化旋律の効果が時間延長された。
また確定した音色が納刀や被弾するまで消滅しない仕様となった。

重ねがけ

演奏効果確定後にボタン入力で派生。ふんばりと同時に、現在確定している音色での演奏効果が発動。
重ねがけ最後の音符から遡り一つの旋律だけ有効で、有効な旋律が無いと失敗する。失敗では譜面の音符は消費されない。
例えば紫紫赤赤だと、遡って紫赤赤が有効になるので攻撃強化【大】になる(既にかかっていればさらに攻撃力強化)。自分強化は演奏されない。
紫赤赤赤で重ねがけをする失敗してしまう。譜面にある音を一気に吹いているのとは違うので注意。
短時間で旋律を2重でかけられるメリットがあるが、音符は踏ん張り時に消滅するので再度組み立て直さないといけない。
入力が嵐ノ型の音色変更と同じため、長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。

重ね掛けモーションは演奏開始から音色が確定するまでの間に派生できるため「演奏→回避→演奏&即重ね掛け」といった動きも可能。
これは奏帝で音色確定タイミングが早くなっていても可能。
これにより、(特に)地の型で自分強化を2回連続で吹くのが遅くなったので注意。もちろん重ねがけがあるが
重ねがけ中は完全な硬直なので勝手は異なる。
また攻撃派生後の演奏モーションでの重ねがけにおいて、奏帝は音符を出す前に重ねがけすることができず
非秘伝は重ねがけすることができる。G-1でも攻撃派生後の音符は奏帝、非秘伝ともに桜音色は不可能。

・ランス

リーチ「中」の当たり判定が改善(他シリーズ同様になった)されている。
また、ガードの有効範囲が増加している。

武器出し上段突き

従来の武器出し攻撃は中段突きのみだったのが上段突きでも可能になった。
また、両方の抜刀攻撃にSAが付与されているが、G1時点ではSAの持続はなかった(G6より抜刀攻撃以外でも初段に持続SA付与)。

強ガード

ガード+アイテム使用ボタン(1回押し)で、踏ん張りながら盾を構える。
スタミナを消費しつづけるがガード範囲が360度まで拡張される。
大剣の強ガードと同様にガード性能自体も強化されている。また、ガードそのものではスタミナを消費しなくなる。

この際通常ガードよりさらに遅いが移動や向きの変更ができる。
またガード開始時から再び盾を構えなおすまでの時間は逆に仰け反りが発生しやすくなるので
これを利用して後退することも可能。ただし派生直後の一瞬はガードそのものの判定が消失するようなので注意。

360度と書いたが、厳密には後方から攻撃を受けるとガード扱いにはなるもののこかし状態となりガードは解除される。
味方から攻撃されるとよろけ→モンスの攻撃を直撃、ということもあるのでガードのタイミングには注意したい。

なおアイテム使用ボタンを長押しすると以下の「範囲ガード」にシフトする。

範囲ガード

動作が確定したタイミングで踏ん張ってガードを固めると同時にハンターの周囲にエフェクトが発生する。
全方向からの攻撃をガードでき、更にダメージを完全無効化する。しかもエフェクト内の味方ハンターをも守ることができる。
しかしながらビームなどのガード不能攻撃はガード性能スキルがないとガードできない。
ガード判定はバリアではなくハンターの盾に出ている模様。
発動中はスタミナを消費し、強走効果の時間が短くなる。スタミナの残量が25になると強制解除。
また、使用中に攻撃を受けると盾マークのゲージが消費される。通常は2回で0となり強制解除される。
ガード性能スキルで防御可能回数を増やせる(+1で4回、+2で6回となる)。
このゲージは使用後にチャージング状態となり、90秒間(集中スキルにより短縮可)経たないと再使用できない。
これは仮に1度もガードしなかった場合でも同様。ただし一度もガードしなかった場合、解除モーションをステップでキャンセルできる。
ちなみに範囲ガードが確定すると同時にマップのマップのプレイヤーマークに六角形のエフェクトが発生する。
また、盾を振り上げてから再び構えなおすまでは下記の強ガードより長いが、ガード判定の発生はかなり早い。
さらに、解除モーションに入ってもオーラがある間は(盾マークを全て消費していても)ガードが有効のようだ。
内部にいる他キャラクターはモンスターによって押し出されることは防げないので注意。
オーラから少しでも足を出すと有効にならないのでランスに重なるくらいの気持ちで使うといい。

踏ん張り上段突き

元はシーズン10で追加されたアクションだが、SAの持続、踏み込み&溜めが可能、突き中に派生可能になるなど
大幅に強化された。詳しくはS10追加アクションを参照。
ただしG2で追加される秘伝スキル【天槍】の3・4突き目威力上昇の対象外なので注意。

ガード中の移動

ガード中に回避ボタンの押しながら移動すると向きを固定しつつ移動が可能になった。後ずさりまでできる。
強ガードでも普通の移動はできるが、移動速度は遅く方向固定移動はできない。
範囲ガードでは移動自体できない。

突進攻撃

上記と同じくS10で追加された2段階突進強化が3段階強化となり威力アップ(最高速度は2段階のままの変化なし)。

・ガンランス

竜撃砲のバリエーション追加や1発だけ弾を装填できるクイックリロードなど、テコ入れが多い。
モーションとは無関係だが、突き攻撃のダメージ補正がなくなっている(以前は95%されていた)。
また、各種入力がスムーズになり、ガード突き連発などがやりやすくなった他、
クエスト開始時にフル装填状態でスタートするようになった。
スキル面では装填数や反動の効果を受けるようになっている。
本当にどうでもいいことだがリロードの際の排莢数が実際のリロード弾数と同期するようになった。

突きからの竜撃砲

水平突き(前方突き)・踏み込み斬り上げ・斬り上げから直接竜撃砲に繋げることが可能に。
ガード突きと薙ぎ払いは対応していない。

踏み込み砲撃(踏み込み斬り上げからのキャンセル砲撃)

踏み込み斬り上げ中に砲撃ボタンを押すことで斬り上げ動作の前に砲撃を行う。
トライ系列からの輸入……だが、3rdで抜刀状態限定であった「斬撃と砲撃が両方当たる」という現象がMHF-Gにおいても発生する。
ガード動作からはシフトできない。

上方向への竜撃砲

踏み込み斬り上げと斬り上げから派生。
左右の代わりに上下に調節できる。
斬り上げから派生した場合は調節せずとも真上へ向くが爆竜轟砲へ派生すると斜めになる。
方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。
方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければスティックを上ではなく右に倒す必要がある
いたわりが無い状態で味方に竜撃砲/爆竜轟砲を当てない上で重要なアクションである(現在砲撃はSAで無効化可能なこかしで済む)。

爆竜轟砲

竜撃砲のモーション中に砲撃コマンドで砲弾を消費して発動する。
竜撃砲のチャージモーション中に砲撃ボタンで軽く武器を振りつつ砲弾を追加する。
従来よりも遥かに巨大なエフェクトの竜撃砲を発射する。
竜撃砲モーション中に装填していた砲弾を好きなだけつぎ込める。
つぎ込んだ分だけ威力が上がるが、放熱時間と切れ味消費が増える。
複数の砲弾を消費する際は薬莢が飛び出るだけで最初以外武器を振るモーションは無い。
斜め上にも撃てる、反動の問題か真上には撃てない。
追加した分威力が底上げされて2HITの判定なので睡眠状態のモンスターには一応大ダメージを狙える。
(全弾つぎ込んだ場合は、1hitでも竜撃砲フルヒット並みの威力になるため)
なお、発動中は大剣の不動同様ハイパーアーマー状態になり吹っ飛びが無効化される。
ちなみに装填数UP等で増やした弾丸もつぎ込めるが、その分の追加威力は下方修正される。

強ガード

ランスと同様に、踏ん張って盾を構えスタミナを消費し続けるがガード範囲を360度まで拡張する。
性能等についてはランス同様。

クイックリロード

砲撃後に追加入力するとガンスを1回振り回したあと1発装填する。
さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲に派生可能。
砲撃、踏み込み斬り上げに中段突きやステップにも派生できる。
更にリロードした弾は一定時間点滅しており、その間威力が1.5倍に上昇する。(ただし連撃砲の威力は上がらない)
また、前回の砲撃モーションを記憶しており、例えば斬り上げ→垂直砲撃した後クイックリロードして
再度砲撃すると、次の砲撃も垂直砲撃となる。砲撃角度を変えたいときはクイックリロード後突きかステップを行う必要がある。
G7まではSAが無くやや使いづらかった。 *1

回転叩き付け

HB時限定。
各連携最後のモーション(上方突き/斬り上げ)から派生可能。
体をひねりつつ、真上から武器を縦に叩き付けるSAモーションである。
上から斬り下ろすモーションは今まで届かなかった所に届いたりもする器用な技、高威力。

モーション値: 57

排熱ステップ

各ステップの後に、武器の排熱を利用したステップが可能。
元のステップの方向を問わず入力した方向に左右真後ろ3方向の移動が可能。
若干ステップ後の隙が大きく、また連続で1度しか使えない。
ちなみに隙は反動軽減スキルで軽減できる。また、突きで若干だがキャンセル可能。
連携から派生する大ステップからは不可能。
砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はないが、実装当初は切れ味を消費した。(後に撤廃)

連撃砲

元はS10で追加されたモーションだが、大きく仕様が変更になった。

薙ぎ払いからの派生なのは変わらない(そのため、クイックリロード→薙ぎ払い→連撃と派生できる)が、
全弾装填でなくとも使用可能になり、更に砲撃の種類によって以下のようにモーション自体が変わる。
また、砲撃タイプによって威力に補正がかかる。
  • 通常型(0.9倍) - 薙ぎ払い後、武器を武器を真上から叩き付け、一点に集中して発射する。
  • 放射型(0.7倍) - 従来通り薙ぎ払いを返しつつ横に広がる砲撃。
  • 拡散型(0.8倍) - 通常型のように縦に叩き付けるモーションだが、叩き付けた後ではなく叩き付けつつ縦に砲撃する。自分の正面斜め上45度くらいから砲撃が発生、縦に薙ぐ連撃砲といったイメージ。

放射型と拡散型は味方を巻き込みやすいことは相変わらずなので注意。

・ライトボウガン

ジャストショット(JS)

速射・超速射以外の弾丸発射後に表示されるゲージの白部分で射撃入力をすることで、反動モーションをキャンセルして間髪入れずに弾丸を発射する。
成功すると威力が1.3倍(当初は1.1倍)になる(速射のような1/2補正もない)。
タイミングを掴めればかなり強力な攻撃手段となり、テクニックが必要だが超速射以上の火力を引き出すことも可能。
当初は威力上昇が低く選択肢に上げ辛かったが、G8でテコ入れされて実用性が大幅UPした。

ちなみに状態異常弾などもジャストショットが可能。

なおG2から秘伝スキル【銃傑】を発動させていると、ジャストショットの有効ゲージ内に更に高威力(1.3→1.4倍)の弾を発射できる
パーフェクトショット(PS)が追加されている。

ジャストリロード

ジャストショットができる弾丸で、同じく白ゲージ部分で装填入力することで、隙となる動作をキャンセルしてリロードする。
こちらも速射・超速射では出来ない。

・ヘビィボウガン

特に明記されていないが、Gより雪山エリア8の横穴で無理やり立ちあがって構えた状態からは
スコープモードに切り替えられなくなっている。キリン散弾ハメの対策である可能性も?

圧縮リロード

装填中に表示される、ゲージの白部分で装填入力をすることで、装填する弾を圧縮して装填する。
弾は普通に発射可能、ただし反動は6段階大きくなる(反動値+6)。
弾の特性は装填した弾の種類と同じ(貫通弾なら普通に貫通HITする)。圧縮して1発にしているだけであって、弾は装填数分消費するので注意。
内部温度ゲージは装填数分の弾分+スキル、嵐ノ型の溜め撃ち補正分が一気にチャージされる。
ただし下減補正がかかっており、普通に撃つよりも1発分の内部温度ゲージ上昇量は少なく燃費が悪い。

圧縮弾は基本的に威力に下方修正がかかっており、弾数あたりの威力は圧縮・パーフェクト圧縮共に本来の威力以下になる。
そのため排熱目的でない場合も燃費はかなり悪い。
また、散弾以外は反動が発生する状況で撃ち込むとDPSが却って低下する。なのでダメージディーリングが狙いなら
最低限無反動撃ちにする必要がある。
しかしながら6段階も反動が上がるため、使用する弾と武器自体の反動値によってはスキルがあっても反動を避けられないことも。

ただし装填弾を纏めて叩き込むため1射当たりの威力は高い。また、着弾時に爆発(肉質無視ダメージ)が発生する。
そのため通常弾でピンポイント撃ちして短時間で部位破壊・・・なんてことも可能になる。

状態異常弾も圧縮可能だが、蓄積値は圧縮した弾の総蓄積値の8割になる(状態異常弾の種類や装填数によらない。例えば麻痺弾lv1を4発圧縮した場合、蓄積値は80となる)
ただし捕獲用麻酔弾は圧縮できないため、一発でモンスターを捕獲するといったことはできない

なお、圧縮タイミングの関係でリロードした瞬間から圧縮受付が発生しているため、
リロードの入力を連打していると圧縮リロード失敗モーション(弾は圧縮されないで普通に装填される)になるので注意。
このモーションは隙が大きい。
これのせいで、ヘビィボウガンは練習し直したほうが良いかもしれない。
事実、慣れていない人はいつも通りの感覚で連打して、失敗モーション暴発させてしまう、ということが多い。

G2から秘伝スキル【銃仙】を発動させていると、圧縮リロードのゲージ内にパーフェクト圧縮リロードが追加される。
パーフェクト圧縮のゲージ量は非常に短くタイミングは一瞬なため、使いこなすには技量が必要となる。

なお、G級スキル「弾丸節約術」を発動させた場合、一定確率で弾消費を抑えられるが
圧縮リロードで発射した場合は1度の発射で使った弾が丸ごと残るのではなく、
発射後に弾が何発か残っているという状態になる。

武器殴り→叩き付け→斜め砲撃

S10追加アクションの武器殴り3連発が別のモーションに差し替わっている。
2撃目が叩き付け、3撃目が斜め上方向に射撃(ガンスの砲撃のように射程は短い?)する。
ちなみに弾がリロードされていなくても砲撃可能。弾も消費しない。
属性自体は切断属性のまま…と思いきや、何時からか切断属性ではなくなったと言われている。

・弓

ガイドに若干の変更があり、従来の大まかな軌道ではなくじゃ述されるすべての矢の軌道が表示される。
またクリティカル距離が色で表示されていて、近距離だと黄、適正距離だと緑、離れすぎだと赤のラインになる。
しかしながら、クリティカルや貫通弓のヒットによる軌道の変化の仕様上あくまで目安。

曲射

3rdのアレ。溜め3から使用できる。
現在爆裂・切断・放散・集中の4タイプが確認されている。
なお切断は既存シリーズには無いタイプである。名前の通り、尻尾などを切ることが可能。手前側から奥側へ長方形の範囲で矢を降らせる。
爆裂は3rdと違いちゃんと敵に当たると爆発する。味方にあたっても吹っ飛びにはならない。
予測マーカーがないので狙って攻撃するには慣れが必要。
ガイドを表示させると着弾地点および範囲が表示される。
前後にも着弾位置の変更ができるが、あまり移動しないのでハンター本人が移動する必要がある場合も多い。
弓引き絞りからコロリンキャンセルしたい場合、慣れないと暴発するので注意。

ちなみに公式のオンラインマニュアルによると、曲射はタイプ別に以下の効果がある模様。
  • 放散(18×7ヒット 属性0.7倍)・・・矢の攻撃力が通常よりも高くなる
  • 集中(16×5ヒット 属性0.7倍)・・・状態異常の蓄積値が通常よりも高くなる
  • 爆裂(15・無19 気絶30)・・・気絶値が高く、肉質無視ダメージがある
  • 切断(12×7ヒット)・・・切断属性を持つ(ダメージ自体は弾属性で計算される)

モーション値は高いがクリティカル距離が無い点と味方の巻き込みに注意。
G2から秘伝スキル【弓鬼】が発動していると、溜め2から使用可能になる。