辿異種タイクンザムザ

洞窟の最下層で発見された両爪の発達したタイクンザムザ
実装当初は真新しさから持て囃されたものの連戦に不向きな演出と武具からすぐに廃れ、他のモンスターに住処やBGMを奪われ、特異個体にもなれずG級からもハブられ続けたザムザがついに辿異化。
なおザムザは2018年のモンスター人気投票で1位を獲得する快挙を達成しているが、
開発運営レポートによると辿異ザムザの開発はそれ以前から始まっていた模様。
プレビューサイトで公開されている姿では槌状の右爪はより巨大に、鋏状の左爪は下側が発達しより強靭になっている。
進化によって擬態の必要がなくなったらしく、体や足は目立つ橙の甲殻が見えた状態で両爪にのみ岩とコナマキダケが付着している。

破壊可能部位は脚・胴体に加えて、発達部位の爪
爪は両方壊して報酬。脚は片方でOK(両方壊しても報酬は増えない)。

物理弱点は斬が爪>尾(橙)、頭(蒼)、脚(蒼)、打が頭>>爪、弾が頭≧爪で蒼形態になると全体的に僅かに軟化する。
弱点属性は備えイベントによれば氷属性とされていたが、防具の耐性からは火、水>氷となっており、
複属性のエフェクトや原種の肉質からすると橙形態は火>氷>水、蒼形態は水>氷>火の模様。
要するに形態問わずある程度効くのが氷で、火と水は形態によって効く効かないが変わるということだが、
判明した肉質によると5~20の間の話なのでそこまで意識する必要はないかもしれない。
特に火属性は橙形態でも最大15しか通らず脚は氷のほうが通ったりする。

武器は太刀、ハンマー、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガン、弓。
近接と弓は全て雷属性で、太刀とハンマーはリーチ長となっており、
近接武器の斬れ味も共通で匠込みで空80、紫40を持つが、フルフル&トリド同様GR800までゲージが右端にいかない(匠で空30は出る)。
辿異スキルは太刀棍が幕無強化、ハンマーがスキル枠拡張+1、スラアクFが纏雷強化、マグスパが猛進強化、ヘビィ弓が血気活性強化。
物理重視かつ、比較的人気の高い辿異スキルが備わるという特徴がある。

防具はザムザZシリーズ。デザインは白とオレンジをベースに蛍光色のラインが入っておりSFチック。
男防具は一つ前のバルラと同じく特撮ヒーローのようになっている。
剣士胴腕、ガンナー腕腰に幕無強化を備えている。
スキルに関しては脚は一閃、それ以外は剛撃を基本に使用頻度の高いスキルのSPを持っている。

コモン素材は蘿殻、深朱殻、白殻、蒼殻で準レア素材は白髭、レア素材が雷石。
部位破壊素材は脚、棘が下位、硬脚、蒼棘が上位素材。

クエスト

受注GR クエスト名 フィールド 発達部位素材
200 極爪を備えし多殻蟹 潮島 多殻蟹の極爪
400 最奥に潜みし異形 多殻蟹の極上爪
600 異侵電雷 多殻蟹の極剛爪
800 奇巌の爪 多殻蟹の極絶爪

フィールドは潮島洞窟だが住処を移したらしく初めから最下層での戦いになる。

属性やられ

雷属性やられ【特大】を使うが、
原種同様に雷属性を使うのは橙の甲殻に隠された蒼白い体が露わになった最終形態でのこと。
このため、トリドクレスやフルフルと比較すると発症に至る状況は後半戦に限定されているが、
如何せん喰らうと洒落にならない上に被弾後の起き攻めを割としてくるため対策は必須と言える。

有効なスキル、アイテム

  • 耐震強化…爪を叩きつけたりボディプレスをしたりで超震動を発生させる。使用頻度は高い。
  • 雷耐性55以上…雷属性やられ【特大】対策。危険度が非常に高いので無効化は必須。
  • 女神スキル効果(歌姫の歌など)…一撃が重く全ての攻撃が女神スキルのダメージ0対象となっているため有効。
  • 真根性…単発技はもちろんコンボ技も威力が2発目に集中しているため★4の攻撃力でもHP150からなら耐えられる。
    非不退ならあると心強い。

ちなみに原種と違い毒、麻痺攻撃はしてこないので状態異常無効は要らない。

攻略

冒頭にも書いた通り擬態の必要がなくなったとのことなので原種の岩が付いた第一形態はオミットされムービーもない。
最初から最下層で橙甲殻形態との戦闘になり、戦闘を進めていくと蒼形態になって最終的には発光(怒り状態扱い)する。
戦闘方法は予想されていたように従来通り両爪を振り回したり叩きつけたりボディプレスをしたりというもの、
ではあるのだがプレビューサイトにもある大ジャンプ技のようにダイナミックな新技を備えており、
蒼形態ではほぼ全ての攻撃に雷属性やられ【特大】が付いた上に奇想天外な動きでハンターを翻弄してくる。

部位破壊については橙形態では蓄積はしても破壊はできない模様。
蒼形態になって爪を振り上げてから破壊ができるようになるようだが、
前述の通り蓄積はする上に特に高難度帯にて発達部位の爪を使う技が広範囲かつ超高威力になるため、
特に右爪は橙形態の時点で意識して削りたい
発達部位は破壊するとひっくり返って隙ができ、一部モーションの有効範囲が弱体化し特定の技の使用後にひっくり返るようになる。
ただし威力そのものは大きくは変化しない。
脚破壊と同時に転倒して隙が出来るので、蒼形態で先に脚を狙うのも手。
また、両爪破壊で発光つまり怒り状態が強制解除され以後怒り状態にならなくなる。

本種実装のアプデにて★1と★2辿異種の耐久力に調整が入っており、
特に★1はその気になれば蒼形態にした直後に両爪破壊→脚破壊(転倒)→胴破壊まで一気に進めることも可能。
辿異武器があれば全部位破壊する前に倒してしまうという事態も起きにくい。
★3以後の攻撃力に関しては、技によって即死級と大して喰らわないものに大別される。
根性貫通コンボは無いわけではないが、★4でも十分な体力をキープしつつ、辿異装備+真根性であればみなもと無しでも耐えられるようになっている。
ただしザムザ自体が元々そうだが、被弾した相手に対する追撃モーションがあるため起き攻めに注意。

蒼形態以降に比較的時間の長いモーションが多い関係で断続的に怯みをとれる六華閃舞の火が有効。
氷で動きを止めるのも有効なので、上記の属性弱点を鑑みると熾凍や灼零属性を使うのも手か?
麻痺は橙形態では普通だが、蒼形態では麻痺時間が非常に短い。
スタンは普通。磁縛も有効。

余談だが蒼形態への移行はムービーを挟まない。
橙形態のまま倒せるのか(要は橙ではHPが1だけ残る仕様なのかそうではないのか)は不明。

モーション

退化したのか、毒液を吐くモーションはオミットされている。
それ以外は大体原種から継承されているが、ただ歩き回るだけという行動はしない。
また、剛種モーションであった叩き付け乱舞は開幕確定行動となっており以後は行わない。
ボディプレス、爪の叩きつけには大抵超震動がある。

軸合わせは普通にしてくるが軸合わせ代わりの攻撃もあるのでカウンターにならないように注意したい。

  • ガードチャージ(橙形態)
原種でもおなじみの、右爪を前にして突進(当たると転ぶ)→左爪で薙ぎ払うランスのガードチャージを彷彿とさせる技。
原種よりも明確に「追撃」目的で用いるようになっており、例えば後述の打ち上げコンボの後に吹っ飛んだハンターを的確に狙って突進してくる。
橙では速度そのものはもっさりだが、全身に判定がある関係上逃げにくい。
更に突進被弾時の転びモーションから無敵時間が削除されており、転ぶと次の爪攻撃をほぼ確実に喰らう。
威力は低いが真根性でHP1になっている時は特に注意が必要。

  • バックジャンプ→打ち上げコンボ
従来からあるバックジャンプの後、ザザミの鋏昇撃のような打ち上げ攻撃を行い、
打ち上がったハンターがいるとそのまま空中でものすごい勢いで鋏を叩きつけて吹き飛ばす。
吹き飛ばしは超風圧リアクションのため受け身を取ることはできない。
ザザミと違い着地に判定はないが、バックジャンプにはもちろん判定があるので注意。
なお威力配分は吹き飛ばしに極端に集中しているので、★4でも体力と防御力があれば真根性で耐えられたりする。
上述の通りガードチャージ(又はカニ走りからの放電)で追撃されてやられる危険はあるが。

  • 溜め叩きつけ
原種で形態移行をするムービーで使っていた、思い切り溜めて拳状の爪を叩きつける技だが、
なんと被弾すると高く高く打ち上げられて洞窟の天井穴から放り出されエリア4の縦穴前に強制的に移動させられる。
使用する前に必ずMAP中央に跳躍する模様。なので超震動さえ無効化していれば備えるのは難しくない。
ガードについてはガード性能+2&ガード性能強化&強ガードor範囲ガードでのみ可能の模様。
モーションから予想できる通り恐るべき威力を持つが、強制エリア移動するという性質上絶対に追撃されないのは優しさか。
なお、戦闘中に必ず一回は使用してくるルーチンになっている。
基本的には橙形態中に使用してくるのだが、スタン・麻痺・磁縛等でこの技を使わせず蒼形態に持って行った場合、蒼形態移行後に使用してくる。

  • ジャンプ→叩きつけ
溜めからジャンプして爪を叩きつける。
橙形態、蒼形態どちらでも使用するが、
橙形態では前方に岩が飛び、蒼形態では爪を突き刺し電気を炸裂させるため範囲が広い。
威力は蒼形態の方が圧倒的に高い。
軸合わせをしない関係上、これを軸合わせの代わりとせんばかりに多用してくるので、
攻撃後に反撃する場合は咄嗟の対処が出来るよう備えたい。

  • 2連叩き付け→回転アッパー
原種でも使う技だが、使用頻度が高くなっている。叩き付けは予備動作がないため注意が必要。
一発目、二発目では超震動が起こるので、超震動を近くで受けるとアッパーが避けられないかも。
アッパーの被弾モーションは超風圧と同じ。
側面及び正面ターゲットのハンターに対する軸合わせを兼ねて使う傾向にあるようだ。
蒼形態では使用しない。

  • 形態変化
一定ダメージ(半分より前)を与えると特殊なダウンモーションを取った後潜り、
蒼形態になって原種の大きな特徴でもある突撃技で突っ込んでくる。
周りを見渡さなくても突っ込んでくる場所には予め電気のエフェクトが出る。
ちなみにこの突撃は形態変化時の1回のみで、以後は行わない。

  • 高速走り→放電(蒼形態)
両爪を振り上げて威嚇した後、カサコソとカニ走りしてハンターに素早く接近し、放電を行う。
これも原種からある行動だがガードチャージ同様追撃目的で使い、打ち上げコンボで吹っ飛んだハンターを狙ってくる。
こっちは速度こそ早いものの放電時のみ判定があるので回避そのものは難しくないが、
使用後に(軸合わせを兼ねた)ジャンププレスに繋げる事が多く、武器を仕舞ってのダイブでは避けきれない可能性はある。
また、雷属性やられ特大対策をしていないとこれで失神する危険も。

  • 電気炸裂(蒼形態)
両爪を擦り合わせて電気の玉を作り地面で炸裂させる。
炸裂は広範囲でタイミングがややつかみにくいので注意。
右爪を破壊すると炸裂後にひっくり返るようになる。
ただし元々使用後には炸裂の反動で後退するので、少し隙が増える程度。
どっちにしろ後ろに行くので予め待ち構えておくといい。
威力は★1の時点で超越秘儀などが無い状態の防御力だけでは耐えられないレベル。

  • 回転突撃(蒼形態・怒り状態移行時のみ)
電気を帯びてグルグルと独楽のように回りながら3回突っ込んでくる。
これも予め行く方向にエフェクトが出る。
ネタっぽい見た目とは裏腹に威力は尋常ではないので要注意。
意外と判定は小さいが、ザムザ自体が壁まで移動するので以降の戦闘が壁付近になるのも地味に危険。
予備動作として威嚇モーションを行う。
発光、つまり怒り状態に移行した直後に使い、以後も怒り状態の移行をトリガーとして使ってくる模様。
ちなみに最初の発光タイミングは体力50%であると思われる。

両爪を破壊すると使用しなくなる。
蒼形態移行前に両爪に蓄積して、一気に破壊できれば蒼形態でのリスクが多少なりにも減るので狙ってみるといい。
また、SA行動ではないので怯み、状態異常などで止めることが出来る。
威嚇モーションを見た時に磁縛や六華閃舞(無と水以外)が可能なら狙うといいだろう。

  • 潜行→打ち上げコンボ(蒼形態)
足元まで移動して爪を地面から突き立てる。上述したが原種と違い喰らっても麻痺はしない。
これ自体は単純で避けやすいが、直後の行動に打ち上げコンボまたはジャンプ叩きつけが確定しているので迂闊に近づくと痛い目を見る。
こちらもおそらくはターゲットしたハンターとの位置によって使う技を変えるものと思われるが、高確率で打ち上げコンボを用いる。

  • 打ち上げコンボ(★2~)
★2以降はバックジャンプを経由せずに直接打ち上げコンボを繰り出すことが多くなる(バックジャンプ経由も使う)。
ザザミの鋏昇撃同様出が早いが、ジャンプ叩きつけの対処も兼ねて常にこれが来ることを警戒して動いた方がいい。
打ち上げがザムザの右側から前方にかけてかなり広範囲だが、右爪を破壊すると前方の範囲が減る。
また、元々左側や後方では当たりにくいので意識した立ち回りを心がけたい。

  • 回り込み二連薙ぎ払い(★2~ 蒼形態)
放電(判定はない)と同時に素早くハンターの後ろに回り込んだ後、右爪で強烈な一閃を放ち、一拍置いてから左爪で薙ぎ払う。
爪を破壊していない場合、見た目よりも有効範囲が広くなっている。威力もかなり高い。
爪を破壊するとエフェクトが無くなりリーチも減るが威力はそこまで減っていないので注意。
厄介なのは出が早い右爪の一撃であるが、右爪を壊すと位置関係にもよるが狙われたハンターに爪を当てることは難しくなる。
なのでとりあえず右爪を壊せば脅威度が下がる。

  • 両爪電気炸裂(★4 蒼形態)
上の電気炸裂のほかに、両爪に電気の玉を発生させるモーションが追加される。
最初に前方に両爪をクロスさせ(被弾すると強制的に尻もちを付く)、そこから電気玉を作り出す。
モーションが違うだけでなく炸裂タイミングも違うので回避に頼る場合は目視が要る。
例によって威力は凄まじく、防御力と耐性だけで耐えるのは難しい(防御2600、雷耐性55、みなもと有りでHP150から半分ほど減る)。
両爪破壊後も使用してくるが、
どちらか片爪を破壊していればひっくり返り、
両爪破壊していると起き上がるまでの時間が片爪バージョンより長くチャンスになる。

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最終更新:2019年04月10日 17:24