イビルジョー

MH3オンラインモードの裏ボス枠以降皆勤賞の2番目の遷悠モンスター。
8/19より狩猟解禁。遷悠種なので狩猟可能ランクはHR5(旧HR100)~と、GR100~。狩猟地はそれぞれ密林と雪山になる。
また、双頭襲撃戦にて2種類の2頭同時クエストが用意されている。

武器はイビルジョーの全武器が網羅されているほか、新たに穿龍棍がある。
覚醒スキルがないものとしているためか、全て無属性。龍属性は付与されていない。
スラッシュアックスFはスラッシュアックスと違い何と強撃ビン型であり、CSシリーズとは根本から異なる運用になる。

防具はバンギスシリーズ。自動発動スキルは餓狼+2。
剛種効果でランクアップしない上に20ポイントも必要なスキルが自動発動するのは他の遷悠防具と比べて破格。
スキルは一閃&剣神(扇射)型。
ただし遷悠防具にしては属性耐性は低い方。

体高が高いのと、Fのカメラワークが他シリーズと微妙に違って引き気味なため他シリーズよりも大きく見える。
乱入システムはないが擬似的にスタミナシステムを再現しており、遷悠元と同様の感覚で疲労状態・怒り状態の移行を行う。
拘束攻撃も使用し、こちらで拘束解除するにはランダムボールを使用する。こやし玉は旧式のままなので使えない。

セルレギオス同様、CSシリーズからの根本的な変化は特になく、いわゆるG級での初見(またはシリーズ経験者)殺しとなる技も無い。
ただし辿異種コンテンツが主要となり遷悠種コンテンツがそれに準拠する存在となった後に登場したセルレギオスと違い、
こっちは遷悠種全盛期のモンスター、かつトップバッターのジンオウガがいい意味で賛否両論あるとんでもない魔改造を施された後の登場であったため、
実装当初は大きな変化、ようはインパクトに乏しいという意見が多く寄せられ、
これが2015年末の双頭襲撃戦にて2種類の強化個体(餓え、極み喰らう個体)の登場のきっかけとなった。
だが、変化に乏しいということはつまるところMH3以降の賛否ある環境に強く適合している*1ということで、
「元々のモンスターの特性自体がMHFの環境に合わない」という方向で固まっていった。
なお上記の特殊個体導入時に「イビルジョー自体に弄れる部分が少なかった」という発言が公式から出ており、
(特にCSシリーズから参入した)プレイヤー側からも、弄りすぎると別物になるという意見はあった。

そして強化個体、特にその内の「極み喰らう」の方が当時のMHFの常識外のクエスト設定であり物議を醸したことを皮切りに上記の点が槍玉に上がるようになり、
2015年末の運営レポートであった同年の実装コンテンツが振るわなかったという表現を「遷悠種の実装そのものが失敗だった」と置き換えたプレイヤーが続出、
それまで(特にMHF-GGぐらいまでは盛んに主張されていた)肯定意見の方が大きかった「メインシリーズからの要素導入」に対して、
おそらくサービスが始まってから初めて、Fプレイヤー側から明確な否定意見が出るようになった。
無論、たまたまメインシリーズの特性が強かったジョー自体に罪があるわけではないし、モンスターの印象も人それぞれであることは明記するが、
イビルジョーが、そのような潮流の変化を起こした大きなきっかけとなった存在であることは否めない。
ただしその後の遷悠種がいずれもMHFの主流に適合し、尚且つインパクトのある調整が行われたこと、
「メインシリーズからの武器種導入」であるスラッシュアックスFが好評を博した事、
そしてそもそも「遷悠種」の実装が、CSシリーズからのMHFへの導線強化という意図がありそれ自体は「成功」した事が明かされた事もあって、沈静に向かうことになった。
ちなみに上述したセルレギオスもイビルジョー同様MH3以降の賛否ある環境に強く適合しているモンスターだが、
MHFではルーチンが見直されており、本作の環境に適合したものとなっている。

龍属性やられ

ブレス系の攻撃に龍属性やられが存在する。
解除は時間経過orウチケシの実のみ。大振りな攻撃にしかついていないが、うっかり食らうと弱体化が大きい。
効果は武器属性遮断。状態異常も遮断するのでNPCの麻痺をあてにしている場合は注意。
龍耐性が20以上あれば無効化出来る。
プレイヤーの場合、ウチケシの実を持っていくのが一番手っ取り早いが、それ以外だと防具で耐性を確保するか秘伝書特殊効果での対応になる。
或いは猟団料理で付けるという手もある。龍耐性料理はすべて店売りの食材で作れる。
パートナーなら龍耐性+20を付けて手軽に対策可能だが、逆に言うと耐性スキルが無いと、喰らった場合の影響が大きくなる。

遷悠クエスト(HR5)

上述したようにCSシリーズからの変化はこの時点ではほぼ無い。概ねMH3Gと同じ。
攻撃倍率5.9(怒り1.2倍)なのでジンオウガやG9.1で調整された多くの剛種よりはやや痛いが、
それでも当該ランクの装備でも遷悠元ほどの火力を有していない。
ただし疲労時のよだれによる腐食やられになると被ダメが一気に跳ね上がるので忍耐の丸薬か種は持っていこう。
あとに注意。大体の場合巻き添えを食らって死んでいるが。
なおHR5の中ではHPは高め。

脚ダウンでもがいている時間が長い。アビ・ギアと違い連続脚ダウンもする。
穴もシビレも5秒しか効かないが麻痺スタンは普通に通る。

G級遷悠クエスト(GR100)

GR800以上で「遷悠骨」を出す。
G級でも一部モーションの追加に留まっており、慣れない内はHRで練習するとよい。
攻撃威力は抑えめだが腐食やられになると面倒なことになる。丸薬は持っていくべし。

肉質は他の遷悠種同様、弱点以外はかなり硬くなっている。
だがジョーの弱点は頭部(非怒り)または胸の傷(怒り)と狙いにくいため、
肉質軟化、突破系の要素は他の遷悠種よりも重要と言えなくもない。
属性、状態異常の効きはそれなりだが、龍属性やられに注意。

余談だが、クエストは強制的にエリア5からの開始となる(ハルドメルグやベリオロスと一緒)。

攻略(通常個体)

動きはMH3GのG級個体基準。
なので噛み付き、デンプシーからキャンセルして四股踏みをすることがある。
時間経過で疲労状態へ移行する点も再現されている。ただし疲労状態で罠時間が延びたりすることはない。
ちなみにハンターを狙うルーチンがやや特殊で、目の前のハンターを執拗に何度も狙う傾向にある。

上でも触れられているCSの要素が強い点として、ハンターの位置を参照する行動AI・距離合わせが挙げられる。
(岩飛ばしやデンプシーの予備動作を兼ねている後退、疲労時の噛みつきの際の前方・横・真後ろの選択など。)
イビルジョーがハンターに対してどの位置にいるか・動いたかを意識すれば、次に出す技もとい「出したいであろう技」が把握しやすい。

弱点部位は全系統共通で普段は頭で怒り中は胸(筋肉の膨張によって古傷が開くという設定がある)。
それ以外の部位では、MHF-ZZ以後の弱点特効が斬は非怒り時の後脚、弾は(狙い撃ち込みで)非怒り時の胸と後脚に効く。
あとは纏雷、一点突破込みで通せる部位が少しある程度。
逆に言うと痛撃の有無に関わらず、相対的に纏雷や狙い撃ちの効果は高いので積極的に採用したい。
属性については雷と龍が同じで数値でそこそこ通るが、弱点部位に限定していえばどの属性もそこそこ通る。

また遷悠元で「毒が有効」という設定があるためか、G級でも毒のみ初期耐性は200と非常に低い(耐性上昇は600)。
削れるダメージは640/1280と体力を考えると特段高いわけでもないが、
弱点以外の肉質を考えると状態異常追撃スキルで追加ダメージを狙っていくのも選択肢に入るだろう。
爆破の通りも良いほう。頭部破壊を狙うのに便利か。
属性・状態異常武器を使うなら「龍属性やられ」には注意。

怒り状態・疲労状態の変化も遷悠元と共通しており
怒り状態では上記のように弱点が変わるほかにブレス系の技を用いるようになる。攻撃・速度の上昇は著しい。
疲労時では噛みつき系の技に唾液が付随し、積極的に腐食やられを狙うのに加え、拘束攻撃を多用する。
疲労とは言いつつも、短いテンポで頻繁に噛みつきをするので怒り時よりもこちらのほうが手強いかもしれない。
ただしG級では疲労状態への移行が移動フラグとダブることが多く、
再度怒りに移行するのも早いので、基本怒り状態での戦闘を前提に考えることになるだろう。
罠肉を食べさせることで疲労から別の状態へ移行させれる点も共通。
余談だが瀕死時以外(?)はエリア移動よりも肉を食うことを優先するようで、
歩いてエリア移動しようとした際に肉が置いてあったらそちらへ向かっていく。このため一度だけだが移動を妨害できる。

素材系統はMH4Gに準拠している。
部位破壊は頭と尻尾切断。頭は二段階破壊できるが、一段階目は報酬がでない(顎が欠ける)。
二段階目は顔に傷がつき、これで報酬が発生する。
ちなみに頭破壊報酬の頭殻はG級・HR5で共通しており、捕獲報酬でも出る。

【スキル・アイテム】

  • 忍耐の丸薬(種)・・・腐食やられ対策に。パートナーには鉄面皮を装備させるのもいい。状態異常無効【多種】でも勿論OK
  • ランダムボール・・・拘束攻撃からの脱出。Fキー登録しよう
  • 20以上の龍耐性・・・龍属性やられの予防に。属性武器・状態異常武器を使う場合強く意識したい。
    なお雷属性やられと異なり、耐性を上げる以外の予防手段がないので注意。
  • 耐震+1・・・震動攻撃が複数あるのであると便利。
  • 生肉・罠肉・・・疲労時に食べる。G級ではこれで状態異常を狙うというより、お食事モーション中に攻撃(特に尻尾切断)するという使い方が主になるか。
    G級でも毒耐性が200と低い&1280dmgを削れるので、PTに毒武器が居ないなら毒肉がベターか。

攻略(餓え喰らう、極み喰らう)

双頭襲撃戦専用の個体で「餓え喰らうイビルジョー」と「極み喰らうイビルジョー」が存在する。
餓え喰らうイビルジョーは遷悠元の「怒り喰らうイビルジョー」のMHFバージョンと言ってよい存在
(当時のアンケートで、怒り喰らうジョーの実装希望が多かった事も理由だろう)である。
このため、行動パターンや弱点部位及び弱点属性の傾向も怒り喰らうイビルジョーと同じであり、
属性も「雷>=その他」で全体的に通りが良い。
怒り状態では龍属性の影響で頭のみ属性を完全に無効化させるのも共通のようだ。
技も遷悠元の怒ジョーに加えて、極限個体のイビルジョーと似た技も使用してくる。

肉質は遷悠元に近いものとなっており、平常時で通常個体の怒り状態を少し硬くしたような肉質になっている。
5属性が通りやすく、大抵の部位・属性で属性特効が反応するほど。
弱点属性は 雷>その他となっているが前述の通り雷以外も15以上と総じて属性が効きやすくなっている。
怒ると胸(腹)が若干硬化。頭は劇的に軟化するが属性は全て遮断されるという感じになっている。

極み喰らうイビルジョーは餓え喰らうイビルジョーの純粋な高難度版。
その為、他の極みモンスターにおける通常難度版が"餓え喰らうイビルジョー"で、
なおかつその餓え喰らうイビルジョーはMHF版"怒り喰らうイビルジョー"というかなり異質な立ち位置を持つモンスターである。

物理肉質は更にシビアになっており、相対的に纏雷スキルが効果を発揮しやすい。
また、辿異スキル<<属撃強化>>や不退スキルなしでも属性特効が大多数の部位及び属性で効果を発揮するため、
弱点の雷属性に限らず、追加ダメージとしての属性を強く機能させたい武器種では属性特効も効果的。
2頭クエストであるため毒や氷界創生があると、「ダメージ蓄積できていない時間」を減らせる。

【スキル・アイテム】
  • ランダムボール・・・追加技以外のほぼ全ての技が拘束攻撃となっているので必ず持ち込んでおこう。
  • 忍耐の丸薬(種)・・・腐食やられ対策
  • 龍耐性・・・20以上あれば龍属性やられを無効化できる。
  • 煽動(希少スキル)・・・エリアに2体いるので機能する。ただし両方からターゲットされる可能性もある。
  • 耐震+2(極み喰らう)・・・極み喰らう個体のみ、一段階強化されている。餓え喰らう個体は耐震+1でOK

既存の技

疲労状態移行時には必ず威嚇モーションをするのは変わらない模様。
下記の他、タックル、尻尾攻撃等の基本モーションは網羅している。

  • デンプシー
イビルジョーおなじみの技。
HR帯からG級基準なので、四股踏み(右)に派生してくる場合がある。
前進距離も長く、噛み付き1回毎に軸を合わせてくるので横や距離を取って避けるよりは腹下に潜り込んだ方いい。
足や尻尾に削りダメージがある。
  • 岩飛ばし
地面を顎で掘り出し飛ばす技。
HR帯では1個しか飛ばさなく、アビと同じ感覚で良いが
G級では血迷ったのかサイズに変化なく、5wayに変化するのでガンナーは特に注意が必要である。
なお、フィールドの地形によって属性が変化する効果はオミットされている。
  • 龍ブレス
怒り状態のみ使用する技。
2歩踏み込みまたは後ずさりしてからなぎ払うブレスを使う。
アビやガスラのブレスと同じ性質、つまり距離によって来るタイミングが若干異なるガスのようなものになっている。
アビギアガスラで慣れていれば同じ要領でフレーム回避できる。
被弾またはガードすると龍属性やられになる。
  • 四股踏み(右)
右足で踏みつけ強烈な地響きを起こす。その場での攻撃だがギリギリまで正確に狙いを付けてくる。
怒り中はデンプシーから派生してくる場合がある。
G級では地割れが起きるようになり範囲が拡大している。
判定は超微妙に遅れて発生するため四股踏みと同時より気持ち遅めくらいに回避するといいかも。
例のごとく尻尾に削り判定があるので注意。
  • 飛びかかり
驚異的な跳躍力で強襲し、当たると捕食拘束される。
ランダムボールを使えばスリップダメージを受ける前に脱出できる(CS同様自力脱出可能)。
わざとガブガブされて攻撃チャンスを作るのも手。ただしずっと噛まれているとフィッシュの一噛みが待っている。
ちなみにNPCはこれを喰らってもダメージを受けない模様。なのでNPCが捕まると嬉しくなる
なお、疲労状態時にこの攻撃を外した場合、近距離にターゲットがいる場合拘束判定付きの振り向き噛み付きで再度拘束を試みる。
  • 怯みカウンター
怒り中のみ、頭怯みを発生させるとすかさず前方に噛み付きで反撃を行う。普通に痛い。

追加技

  • 飛びかかり(強)→180°尻尾振り回し
身を屈めて溜めた後に大きく跳躍し、180°反転して体勢を立て直す。
通常の飛び掛りと違って捕食はされないが範囲が広くダメージが大きい。
  • 岩飛ばし(尻尾・G級)
尻尾で岩を抉り大量の岩を飛ばす。
口での岩飛ばし同様、反対側はがら空き。
  • 強四股踏み(G級)
明らかに通常のものとは違うモーションで、四股踏みをして地面を隆起させる。
当たると打ち上げられ、すかさず口でキャッチされてしまう。
また通常の捕食とは違い、この場合の拘束中はジョーも普通に行動する
ただし、さすがにハンターを咥えている間は口を使った攻撃は行わない。
特に穿龍棍は踏みつけをジャンプで回避してもガブリとやられてしまう可能性が高いため注意。
地上で避けるか、ジャンプしたなら即座に後方に空中回避すること。
なお普通の四股踏みと違い、踏み込んだと同時に判定が発生する。回避タイミングは早めで良い。
  • 全方位ブレス(G級)
時計回りに回転しながらブレスを吐き続ける。
普通にフレーム回避するほか、足元にいれば当たらない。
使用後は開始位置よりも若干左を向いて隙を晒し、再び元の位置へ戻る。
左前方は2回来るので注意。右前方は1回転後振り上げに入っているため当たらない。
  • 岩盤放り投げ(G級)
岩をくわえて上げて落とす。
岩盤めくりに当たると打ち上げられ、投げた岩が直撃するMHFイビルジョー通常個体唯一の根性貫通攻撃。
右足や首に近いと跳ね上げられるおそれがある。多少左足後方に位置取ると間違いない。
安置は尻尾側。尻尾に近い距離なら最後の地割れ含め当たらない。
ガンナーの場合尻尾の後ろ側にも岩が飛んでくるため注意。
イビルジョーの攻撃の中では珍しい、拘束と同様に「当たったら危険だが使用前後で非常に大きな隙を晒す技」でもある。
2頭クエという仕様…というより、ジョーの特性を更に強めるため*2にか、
餓え喰らう個体と極み喰らう個体ではオミットされている。

餓え喰らうイビルジョー

クエスト「蝕の訪れしとき」に出てくる方。
前述の通り、MHF版「怒り喰らうイビルジョー」と言っていい存在である。
しかしながら依頼文によると誕生経緯が「閉じ込めたジョー2頭を意図的に飢餓状態に追い込んだ」というちょっと可哀想なモンスターである。
怒り喰らうイビルジョーのように外観上は怒り状態が基本となっており、
そこから更に顔面から黒いオーラのようなものが噴出する怒り状態へと移行する。
ちなみに間違いやすいが「飢え喰らう」ではない。「餓え喰らう」が正しい。
断食スキルと一緒(○餓狼 ×飢狼)と覚えるとよいかも。

攻撃力はG級個体より高くはなっているが、適性防御力を確保しているなら十分耐えられる。
ただし通常個体にはない根性貫通コンボなどを備えているほか、
拘束攻撃のスリップダメージが激烈に増加しており、体力MAXでも2~3噛みされると死ぬ
また解除ゲージもたまりにくくなっているため、自他含むランダムボールの使用や他者からの粉塵連打がないとまず助からない。
また、罠の有効時間がHC並みに短くなっているため、罠拘束はほぼ不可能で足止めぐらいにしかならない。
麻痺スタンもするが効果時間が通常個体より短くなっている。
そのほか追加技を除けば通常個体と同様の感覚で戦える。

特殊な肉質を考慮し、武器種や戦術(常時怒りになる方どちらを残すのか)によって武器を適切にチョイスする必要がある。
また、纒雷、巧撃スキルがあると、2頭の激しい攻めを実質攻撃力に還元することが出来るため相性が良くなる。
状態異常に関しては、麻痺が通常個体より有効時間が低下しているため適切とは言いがたいものの、
双属性で攻める分には一瞬でも足止めできると考えれば有効ではある。
毒については前述の通り、2頭故に片方のダメージ蓄積ができない時間を減らせる。
睡眠は分断に使えなくもないが20秒しか寝ない&相方の攻撃範囲の広さ故に明確に使えるとは言いがたい。
いずれの場合にも言えるが、「龍属性やられ」の対策を万全にしていくこと。

体力は通常個体より低く、全体防御率も0.38とこちらも若干の低下と言う程度であるため、
結論として通常より肉質的に硬く、属性が脆い個体が2頭居ると言う認識で問題ない。
↓を見てると勘違いしやすいがこちら自体は他の双頭クエモンスターと同等レベルのものであるため、
PTならG8時点での装備水準でも余裕をもってクリアが可能な設定である。

ちなみに疲労状態でも特にこれと言って弱体化しないため、防御ダウン攻撃が増えるだけの厄介な状態となる。
共食い前であれば肉を食べるので、毒生肉を持っていくといいかも。
こちらのクエストであれば閃光漬けも有効ではあるが、もう1匹の岩飛ばしやブレス、タックルにも気を配りたい。片方を止めるだけなら決して難しくはない。
なお、同様の理由で煽動スキル持ちは後から侵入したほうが良い。先に入ってしまうと2頭共に煽動が反応して大変なことになることも。

地味に追加技はいずれも使用後の隙がはっきりしており、前兆も明確である。
その為単体では、通常個体よりある意味戦いやすい部分もないことはない。
だが2頭ということで、その隙をもう1頭の攻撃でカバーされてしまうケースが多い。

強化行動

  • デンプシー派生
怒り喰らうイビルジョー同様、デンプシーからの派生で跳びかかりを仕掛けるようになった。
従来の踏みつけ派生もあるので注意。
ちなみに派生は必ず奇数回時に行う。

  • 四股踏み
遷悠元の極限ジョーの技のようなもの。
片足踏みつけの地割れが踏みつけた方の斜め前に向かって伸びるようになった。
例として右足で踏みつけた場合、右斜め前に向かって地割れが伸びる。

  • 岩投げ攻撃
岩が通常よりデカく岩盤と見間違えるほど。
サイズアップしているため穿龍棍の滞空中でも意識して避ける必要がある。
ただし絶対に1個しか飛ばさない。

新規行動

  • 龍属性オーラ噴出
怒り移行時確定行動。
その場で軽く踏み込んで体を揺さぶり、徐々に踏み込みを大きくして地割れを起こす。
地割れが終わった後爆発させ、軽い咆哮と共に龍属性オーラで周囲を吹き飛ばして纏う。
最初の爆発は打ち上げ、その後のオーラ爆発は吹っ飛んでいるか遠距離の際はダメージを受けつつふっ飛ばされ、
至近距離では打ち上げダメージに加えてスリップダメージがある。
地割れの爆発の判定は円状に起こる。
また龍属性オーラ放出範囲は地割れのそれより一回りほど広いので注意。
どちらも判定は一瞬だが、最初の爆発に当たると確定で追撃される。

  • 尻尾叩きつけ
跳びかかり、タックル時ターゲットしたハンターが後ろにいる際使用。
地割れを伴う尻尾叩きつけで追撃を試みる。
これら攻撃は基本後ろに回り込む形で回避することが多いため、叩きつけを誘発しやすい。
振り上げ自体大雑把に見てもわかりやすいので対処は容易。

  • デンプシーコンボ
思いっきり顎を上げ、片足も軽く上げた後叩きつけて前方3WAYに打ち上げ効果の地割れを起こす。
その後、拘束効果持ちの2連デンプシーで捕食にかかる。
デンプシーは確定で拾われるわけではないが、相方の攻撃で拾われることも…

  • 共食い
ジョー実装時に導入されていると思われながら実は導入されていなかった共食いが餓え喰らう個体で実現。
相方が倒されるとその相方をつまみ食いし(流石に消えたりはしない)、
龍属性オーラ噴出を行って以後常時怒り状態となり疲労状態に移行しなくなる。
なおこの際のオーラ噴出は、最初の爆発こそ同じなものの、オーラの噴出は通常よりも攻撃範囲が大幅に増大している。
具体的にはエリア端まで避難していても当たることがある。
これ以降龍属性オーラ噴出はしなくなるので、ある意味楽にはなる。

極み喰らうイビルジョー(金ジョー)

光るイビルジョーと呼ばれていた個体。クエスト「触の終わりに見たモノ」の方で登場する。
現在のMHF-Zにおける辿異種と双璧を成す超高難度の"極み"モンスターの第一号である。
実装時点での位置づけは10周年記念メモリアルブックでの開発陣曰く「クリアできることを全く想定していない」設定であり(なのでクリアできるPTが現れた事は大変驚いたという)、
宮下Pをして「インフレに見合ったモンスター」「倒せるものなら倒してみなさい」というもの。

外観の変化については
  • 金のオーラを纏ってる。(HCラーの怒り状態のオーラ)
  • 顎が刺々しくなってる。
  • 背中に棘が生えている。
  • 頭部が部位破壊されたような傷跡がある。
極み喰らう個体は怒り状態になると目の残光(暗い赤色の残光)が発生するぐらいしか視覚的な変化がない。
頭から龍属性オーラが消えている場合、疲労状態なので注意。
クエスト依頼文によると餓え喰らう個体と同一環境に置かれたジョーが、腹ペコになりすぎて突然変異を起こしてしまったようだ。

単騎の体力は★3古龍辿異種や極み統べるグァンゾルムと同等である。
だが2頭いるため純粋な体力はこれらの2倍となり、
それだけでなく制限時間もなんと10分と従来の高難易度クエストの半分の猶予しか与えられていない。
狩人応援コースなども悉く無効化されるなど、まさに世紀末な内容となっている。

動きの全く変わらない通常難度版が存在するのは後発の極みモンスターと同じで、
モーション自体の変化が少ないというのは極み灼き凍るエルゼリオンなどと一緒なのだが、
本種は前述の餓え喰らうイビルジョー(怒り喰らうイビルジョー)の純粋な高難度版となっており、それが原因で冒頭で記した論議が起こることになった。
要するに、「倒せるものなら倒してみなさいと言いつつ、実際はただ制限時間を短くしてDPSチェックを厳しくしているだけじゃないか」という批判が巻き起こったのである。
後述するがこう見られるようになったのは別の理由もあるのだが、
通常難度版も金色なら、或いは餓え喰らうイビルジョー=怒り喰らうイビルジョーという前提でなく調整されていれば、
また違った印象を当時のプレイヤーに与えたかもしれない。

動きや弱点、対策となりうるスキルについては餓え喰らうイビルジョーと一緒。
攻撃力は変わらないが、拘束攻撃のダメージ(噛みつく頻度)が更に上がっている。
更に振動も地味に強化されており、踏みつけや疲労時の跳びかかり連発で豪放+3(耐震+2)が無いと強振動でペースを崩されやすい。
そもそも10分しか猶予がないので、どのような戦法をとるにしても余計な被弾を抑えて徹底的に攻撃していくPSが要求されるのは間違いない。
閃光漬けも有効ではあるが、それによる完全拘束作戦は総火力を25%も減らす選択肢となる。
従って火力的には十分足りているが3乙失敗が多い場合の作戦になるだろう。
立ち位置としては他の極みモンスターにおける回復笛を入れる戦法に近いか。

後発の極みモンスターと比較し、属性と状態異常の対策が緩いのも特徴。
防御率が他の"極み"モンスターより低いこともあってダメージは通しやすい。
ただ、本種の実装当時はとにかく(リスクを気にせず)攻撃力だけをひたすら上げるというスキル構築が強く推されており、
属性については後で述べるが誤った認識の元で運用され、状態異常は活かされていなかった。
現在の装備環境であれば高い属性と高い物理を共存させ、武器によっては状態異常も追加で見込めることから、
MHF-Z以後はG級進化武器未使用での5ラスタソロとか非火事場ソロなどの動画も挙がるようになった。
上述した「インフレに見合ったモンスター」というのは厳密に言うとG級進化武器などの単一要素ではなく、
これらの要素によるスキル、装備、環境の変革を指していた可能性が高い。

+実装当時人気だった戦法
当時は炎妃剣【渇愛】(艶妃剣【仮初】)やフォワード時代の属性砲、G時代初期の属性弾に代表される、
属性ダメージ「のみ」をメインダメージソースに出来る相手の模索が根強く行われていた。
そんな中、頭以外に雷属性が25~30通り、前述した物理特化ピンポイント狙いが極めて難しい金ジョーにて、
雷属性ダメージ「のみ」をメインダメージソースにする戦法が流行ることになった。

主に用いられたのは赤い天廊武器片手剣で、物理を一切上げず、斬れ味と属性値だけをフル強化するというもの。
ここに雷属性強化、属性攻撃強化、属性特効を発動し、嵐ノ型の1.4倍補正で突きまくるというものである。
この場合不退・秘伝を用意する必要性が薄く、火事場などのリスクを背負わなくていいというメリットがあり、
全員非秘伝非火事場でも(時間ギリギリとはいえ)クリア可能ということで注目された。
だが、これが転じて「属性特化でごり押しすれば簡単にクリアできる」「これではランセGの救済クエスト*3だ」と言われてしまい、
実際にやるとかなり難しい(ジョーの攻撃に適切に対処する必要がある。要は物理特化と求められるPSに差はない)というギャップが生まれ、
そう感じさせる原因が制限時間10分と2頭同時だからである、と見られるようになり、上記の批判に繋がったという訳である。

なおこの戦法に必要な条件を見ると明らかなとおり、本戦法はMHF-Z以後の装備環境・立ち回りのインフレに全く対応できていない
今となっては、他の極みモンスター同様の装備構成(強いて言うと属性を強めに意識する)で挑んだ方が良いだろう。
逆に言うとG時代の属性オンリー装備でも勝てるぐらい、耐久力面で付け入る隙があると言えなくもないのだが。

ちなみに極み吼えるジンオウガは属性が弱点部位のみ、それも15~20程度しか通らず、
属性オンリー装備で挑んだPTの心を悉くへし折った。
このため極みジョーの属性設定については抜け穴もしくはミス説も囁かれたが、完全オリジナルの極み吼えるジンオウガと異なり、
極みジョーは通常難度版個体が「怒り喰らうイビルジョー」という、属性が非常に良く効くモンスターのMHF版だったという事情が大きいものと思われる。

小ネタだが、初登場早々誤記をやらかしており、クエスト依頼文は「極喰らうイビルジョー」という表記になっていた。
正確には「極喰らうイビルジョー」である。
もし極「め」のままであったら、極めモンスターというなんだか間の抜けた区分が爆誕していたかもしれない……