イビルジョー

MH3オンラインモードの裏ボス枠以降皆勤賞の2番目の遷悠モンスター。
8/19より狩猟解禁。遷悠種なので狩猟可能ランクはHR5(旧HR100)~と、GR100~。狩猟地はそれぞれ密林と雪山になる。
また、双頭襲撃戦にて2種類の2頭同時クエストが用意されている。

武器はイビルジョーの全武器が網羅されているほか、新たに穿龍棍がある。
覚醒スキルがないものとしているためか、全て無属性。龍属性は付与されていない。
スラッシュアックスFはスラッシュアックスと違い何と強撃ビン型であり、CSシリーズとは根本から異なる運用になる。

防具はバンギスシリーズ。自動発動スキルは餓狼+2。
剛種効果でランクアップしない上に20ポイントも必要なスキルが自動発動するのは他の遷悠防具と比べて破格。
スキルは一閃&剣神(扇射)型。
ただし遷悠防具にしては属性耐性は低い方。

体高が高いのと、Fのカメラワークが他シリーズと微妙に違って引き気味なため他シリーズよりも大きく見える。
乱入システムはないが擬似的にスタミナシステムを再現しており、遷悠元と同様の感覚で疲労状態・怒り状態の移行を行う。
拘束攻撃も使用し、こちらで拘束解除するにはランダムボールを使用する。こやし玉は旧式のままなので使えない。

イビルジョー以外(G10現在)の遷悠種に存在する、G級での初見(またはシリーズ経験者)殺しとなる技が無いということもあり、
実装当初は大きな変化、ようはインパクトに乏しいという意見が多く寄せられ、
これが2015年末の双頭襲撃戦にて2種類の強化個体(餓え、極み喰らう個体)の登場のきっかけとなった。
しかしその間に再評価が進み、「元々のモンスターの特性自体がMHFの環境に合わない」という方向で固まっていったが、 *1
いざ強化個体の蓋を開けて見ると特性・本質という観点ではそのままだった *2
かといって本質的な特性を弄ってしまうとそれはもうイビルジョーではなくなってしまうという事でもあることを認識させ、
これらより、改めてMHFユーザーに3以降のメインシリーズとMHFの環境、方向性の違いを痛感させる事となった。

そしてこれによって、それまで肯定意見の方が大きかった「メインシリーズからの要素導入」に対して、
おそらくサービスが始まってから初めて、Fプレイヤー側から明確な否定意見 *3 が出てくるようになった。
無論、たまたまメインシリーズの特性が強かったジョー自体に罪があるわけではないし、モンスターの印象も人それぞれであることは明記するが、
イビルジョーが、そのような潮流の変化を起こした大きなきっかけとなった存在であることは否めない。
なお上記の特殊個体導入時に「イビルジョー自体に弄れる部分が少なかった」という発言が公式から出ており、
ジョー以降の遷悠種についてはいずれもMHFの環境に応じた大きな改修が施され、
2016年からは動きどころか見た目すら変貌を遂げた遷悠種が出てくるようになった。
そう考えると「遷悠種」のコンセプトを明確に決定づけたのが、イビルジョーであったと言えるかもしれない。

龍属性やられ

ブレス系の攻撃に龍属性やられが存在する。
解除は時間経過orウチケシの実のみ。大振りな攻撃にしかついていないが、うっかり食らうと弱体化が大きい。
効果は武器属性遮断。状態異常も遮断するのでNPCの麻痺をあてにしている場合は注意。
龍耐性が20以上あれば無効化出来る。
プレイヤーの場合、ウチケシの実を持っていくのが一番手っ取り早いが、それ以外だと防具で耐性を確保するか秘伝書特殊効果での対応になる。
或いは猟団料理で付けるという手もある。龍耐性料理はすべて店売りの食材で作れる。
パートナーなら龍耐性+20を付けて手軽に対策可能だが、逆に言うと耐性スキルが無いと、喰らった場合の影響が大きくなる。

遷悠クエスト(HR5)

上述したようにCSシリーズからの変化はこの時点ではほぼ無い。概ねMH3Gと同じ。
攻撃倍率5.9(怒り1.2倍)なのでジンオウガやG9.1で調整された多くの剛種よりはやや痛いが、
それでも当該ランクの装備でも遷悠元ほどの火力を有していない。
ただし疲労時のよだれによる腐食やられになると被ダメが一気に跳ね上がるので忍耐の丸薬か種は持っていこう。
あとに注意。大体の場合巻き添えを食らって死んでいるが。
なおHR5の中ではHPは高め。

脚ダウンでもがいている時間が長い。アビ・ギアと違い連続脚ダウンもする。
穴もシビレも5秒しか効かないが麻痺スタンは普通に通る。

G級遷悠クエスト(GR100)

GR800以上で「遷悠骨」を出す。

上でも書いたが、G級のイビルジョーはG級の他の遷悠種にある
「根性・絶対防御態勢が全く意味を成さない」攻撃手段が存在しない(根性貫通技は一応ないわけではない)。
ただし素の攻撃力が低く設定されており、それらを3以降主流の動きによる手数だったり、
腐食やられや拘束攻撃といった絡め手で補っているため、絶対防御が強く機能するとは言い難い。
一方、適正防御力に忍耐の丸薬とランダムボールさえ持っておけば「回避をミスって1撃即死」と言った場面はまず起きないとも言える。
逆に、継続的にダメージレースが行われるため体力管理を怠ると事故が起きやすい。
また各種耐性は大幅に上昇している上に(巣であるエリア3以外では)落とし穴が使えないのも相まって、HR帯よりかはペースが作りづらい。

余談だが、クエストは強制的にエリア5からの開始となる(ハルドメルグやベリオロスと一緒)。

攻略(通常個体)

動きはMH3GのG級個体基準。
なので噛み付き、デンプシーからキャンセルして四股踏みをすることがある。
時間経過で疲労状態へ移行する点も再現されている。ただし疲労状態で罠時間が延びたりすることはない。
ちなみにハンターを狙うルーチンがやや特殊で、目の前のハンターを執拗に何度も狙う傾向にある。

上でも触れられているCSの要素が強い点として、ハンターの位置を参照する行動AI・距離合わせが挙げられる。
(岩飛ばしやデンプシーの予備動作を兼ねている後退、疲労時の噛みつきの際の前方・横・真後ろの選択など。)
イビルジョーがハンターに対してどの位置にいるか・動いたかを意識すれば、次に出す技もとい「出したいであろう技」が把握しやすい。

弱点部位は全系統共通で普段は頭で怒り中は腹(筋肉の膨張によって古傷が開くという設定がある)。
それ以外の部位には弱点特効は無効。ジンオウガも似たようなものだが、イビルジョーは更にシビアになっている。
相対的に纏雷や狙い撃ちの効果は高いので積極的に採用したい。
属性については雷と龍が同じで数値でそこそこ通るが、弱点部位に限定していえばどの属性もそこそこ通る。

また遷悠元で「毒が有効」という設定があるためか、G級でも毒のみ初期耐性は200と非常に低い(耐性上昇は600)。
削れるダメージは640/1280と体力を考えると特段高いわけでもないが、
弱点以外の肉質を考えると状態異常追撃スキルで追加ダメージを狙っていくのも選択肢に入るだろう。
爆破の通りも良いほう。
ただし属性・状態異常武器を使うなら「龍属性やられ」には注意。

怒り状態・疲労状態の変化も遷悠元と共通しており
怒り状態では上記のように弱点が変わるほかにブレス系の技を用いるようになる。攻撃・速度の上昇は著しい。
疲労時では噛みつき系の技に唾液が付随し、積極的に腐食やられを狙うのに加え、拘束攻撃を多用する。
疲労とは言いつつも、短いテンポで頻繁に噛みつきをするので怒り時よりもこちらのほうが手強いかもしれない。
ただしG級では疲労状態への移行が移動フラグとダブることが多く、
再度怒りに移行するのも早いので、基本怒り状態での戦闘を前提に考えることになるだろう。
罠肉を食べさせることで疲労から別の状態へ移行させれる点も共通。
余談だが瀕死時以外(?)はエリア移動よりも肉を食うことを優先するようで、
歩いてエリア移動しようとした際に肉が置いてあったらそちらへ向かっていく。このため一度だけだが移動を妨害できる。

素材系統はMH4Gに準拠している。
部位破壊は頭と尻尾切断。頭は二段階破壊できるが、一段階目は報酬がでない(顎が欠ける)。
二段階目は顔に傷がつき、これで報酬が発生する。
ちなみに頭破壊報酬の頭殻はG級・HR5で共通しており、捕獲報酬でも出る。

【スキル・アイテム】
上述したように根性などメジャーな保護スキルは機能するようになっている。
ただし絶対防御はともかく、全体的な被ダメが低いので根性は防御ダウン時の保険程度にしかならないかも。

  • 忍耐の丸薬(種)・・・腐食やられ対策に。パートナーには鉄面皮を装備させるのもいい。状態異常無効【多種】でも勿論OK
  • ランダムボール・・・拘束攻撃からの脱出。Fキー登録しよう
  • 20以上の龍耐性・・・龍属性やられの予防に。属性武器・状態異常武器を使う場合強く意識したい。
    なお雷属性やられと異なり、耐性を上げる以外の予防手段がないので注意。
  • 耐震+1・・・震動攻撃が複数あるのであると便利。
  • 生肉・罠肉・・・疲労時に食べる。G級ではこれで状態異常を狙うというより、お食事モーション中に攻撃(特に尻尾切断)するという使い方が主になるか。
    G級でも毒耐性が200と低い&1280dmgを削れるので、PTに毒武器が居ないなら毒肉がベターか。

攻略(特殊個体)

双頭襲撃戦専用の個体で「餓え喰らうイビルジョー」と「極み喰らうイビルジョー」が存在する。
遷悠元の「怒り喰らうイビルジョー」同様、属性も「雷>=その他」で全体的に通りが良い。
怒り状態では龍属性の影響で頭のみ属性を完全に無効化させるのも共通のようだ。
技も遷悠元の怒ジョーに加えて、極限個体のイビルジョーと似た技も使用してくる。

【スキル・アイテム】
  • ランダムボール・・・追加技以外のほぼ全ての技が拘束攻撃となっているので必ず持ち込んでおこう。
  • 忍耐の丸薬(種)・・・腐食やられ対策、
  • 龍耐性・・・20以上あれば龍属性やられを無効化できる。
  • 煽動(希少スキル)・・・エリアに2体いるので機能する。
  • 耐震+2(極み喰らう)・・・極み喰らう個体のみ、一段階強化されている。餓え喰らう個体は耐震+1でOK

既存の技

疲労状態移行時には必ず威嚇モーションをするのは変わらない模様。
下記の他、タックル、尻尾攻撃等の基本モーションは網羅している。

  • デンプシー
イビルジョーおなじみの技。
HR帯からG級基準なので、四股踏み(右)に派生してくる場合がある。
前進距離も長く、噛み付き1回毎に軸を合わせてくるので横や距離を取って避けるよりは腹下に潜り込んだ方いい。
足や尻尾に削りダメージがある。
  • 岩飛ばし
地面を顎で掘り出し飛ばす技。
HR帯では1個しか飛ばさなく、アビと同じ感覚で良いが
G級では血迷ったのかサイズに変化なく、5wayに変化するのでガンナーは特に注意が必要である。
なお、フィールドの地形によって属性が変化する効果はオミットされている。
  • 龍ブレス
怒り状態のみ使用する技。
2歩踏み込みまたは後ずさりしてからなぎ払うブレスを使う。
アビやガスラのブレスと同じ性質、つまり距離によって来るタイミングが若干異なるガスのようなものになっている。
アビギアガスラで慣れていれば同じ要領でフレーム回避できる。
被弾またはガードすると龍属性やられになる。
  • 四股踏み(右)
右足で踏みつけ強烈な地響きを起こす。その場での攻撃だがギリギリまで正確に狙いを付けてくる。
怒り中はデンプシーから派生してくる場合がある。
G級では地割れが起きるようになり範囲が拡大している。
判定は超微妙に遅れて発生するため四股踏みと同時より気持ち遅めくらいに回避するといいかも。
例のごとく尻尾に削り判定があるので注意。
  • 飛びかかり
驚異的な跳躍力で強襲し、当たると捕食拘束される。
ランダムボールを使えば スリップダメージを受ける前に 脱出できる(CS同様自力脱出可能)。
わざとガブガブされて攻撃チャンスを作るのも手。ただしずっと噛まれているとフィッシュの一噛みが待っている。
ちなみにNPCはこれを喰らってもダメージを受けない模様。 なのでNPCが捕まると嬉しくなる
なお、疲労状態時にこの攻撃を外した場合、近距離にターゲットがいる場合拘束判定付きの振り向き噛み付きで再度拘束を試みる。
  • 怯みカウンター
怒り中のみ、頭怯みを発生させるとすかさず前方に噛み付きで反撃を行う。普通に痛い。

追加技

  • 飛びかかり(強)→180°尻尾振り回し
身を屈めて溜めた後に大きく跳躍し、180°反転して体勢を立て直す。
通常の飛び掛りと違って捕食はされないが範囲が広くダメージが大きい。
  • 岩飛ばし(尻尾・G級)
尻尾で岩を抉り大量の岩を飛ばす。
口での岩飛ばし同様、反対側はがら空き。
  • 強四股踏み(G級)
明らかに通常のものとは違うモーションで、四股踏みをして地面を隆起させる。
当たると打ち上げられ、すかさず口でキャッチされてしまう。
また通常の捕食とは違い、この場合の拘束中はジョーも普通に行動する
ただし、さすがにハンターを咥えている間は口を使った攻撃は行わない。
特に穿龍棍は踏みつけをジャンプで回避してもガブリとやられてしまう可能性が高いため注意。
地上で避けるか、ジャンプしたなら即座に後方に空中回避すること。
なお普通の四股踏みと違い、踏み込んだと同時に判定が発生する。回避タイミングは早めで良い。
  • 全方位ブレス(G級)
時計回りに回転しながらブレスを吐き続ける。
普通にフレーム回避するほか、足元にいれば当たらない。
使用後は開始位置よりも若干左を向いて隙を晒し、再び元の位置へ戻る。
左前方は2回来るので注意。右前方は1回転後振り上げに入っているため当たらない。
  • 岩盤放り投げ(G級)
岩をくわえて上げて落とす。
岩盤めくりに当たると打ち上げられ、投げた岩が直撃するMHFイビルジョー通常個体唯一の根性貫通攻撃。
右足や首に近いと跳ね上げられるおそれがある。多少左足後方に位置取ると間違いない。
安置は尻尾側。尻尾に近い距離なら最後の地割れ含め当たらない。
ガンナーの場合尻尾の後ろ側にも岩が飛んでくるため注意。
イビルジョーの攻撃の中では珍しい、拘束と同様に「当たったら危険だが使用前後で非常に大きな隙を晒す技」でもある。
2頭クエという仕様…というより、ジョーの特性を更に強めるため *4 にか、
餓え喰らう個体と極み喰らう個体ではオミットされている。

餓え喰らう個体

クエスト「蝕の訪れしとき」に出てくる方。
遷悠元シリーズの怒り喰らうイビルジョーのように外観上は怒り状態が基本となっており、
そこから更に顔面から黒いオーラのようなものが噴出する怒り状態へと移行する。
ちなみに間違いやすいが「飢え喰らう」ではない。「餓え喰らう」が正しい。
断食スキルと一緒(○餓狼 ×飢狼)と覚えるとよいかも。

攻撃力はG級個体より高くはなっているが、適性防御力を確保しているなら十分耐えられる。
ただし通常個体にはない根性貫通コンボなどを備えているほか、
拘束攻撃のスリップダメージが激烈に増加しており、 体力MAXでも2~3噛みされると死ぬ
また解除ゲージもたまりにくくなっているため、自他含むランダムボールの使用や他者からの粉塵連打がないとまず助からない。
また、罠の有効時間がHC並みに短くなっているため、罠拘束はほぼ不可能で足止めぐらいにしかならない。
麻痺スタンもするが効果時間が通常個体より短くなっている。
そのほか追加技を除けば通常個体と同様の感覚で戦える。

肉質は遷悠元に近いものとなっており、平常時で通常個体の怒り状態を少し硬くしたような肉質になっている。
5属性が通りやすく、大抵の部位・属性で属性特効が反応するほど。
弱点属性は雷>その他となっている。
怒ると胸(腹)が若干硬化。頭は劇的に軟化するが属性は全て遮断されるという感じになっている。
穿龍棍のリーチ短は頭と腹以外なら機能するが、当たり判定が全身にあるものばかりなので空中戦が安全とはいかない。

上の特殊な肉質を考慮し、武器種や戦術(常時怒りになる方どちらを残すのか)によって武器を適切にチョイスする必要がある。
また、纒雷、巧撃スキルがあると、2頭の激しい攻めを実質攻撃力に還元することが出来るため相性が良くなる。
状態異常に関しては、麻痺が通常個体より有効時間が低下しているため適切とは言いがたい。
毒は通常個体と全く同じなので、状態異常追撃スキルや双属性での運用なら有効。
睡眠は分断に使えなくもないが20秒しか寝ない&相方の攻撃範囲の広さ故に明確に使えるとは言いがたい。
いずれの場合にも言えるが、「龍属性やられ」の対策を万全にしていくこと。

体力は通常個体より低く、全体防御率も0.38とこちらも若干の低下と言う程度であるため、
結論として通常より肉質的に硬く、属性が脆い個体が2頭居ると言う認識で問題ない。
↓を見てると勘違いしやすいがこちら自体は他の双頭クエモンスターと同等レベルのものであるため、
4人PTなら一般的なG級装備で十分クリアは狙える。

ちなみに疲労状態でも特にこれと言って弱体化しないため、防御ダウン攻撃が増えるだけの厄介な状態となる。
共食い前であれば肉を食べるので、毒生肉を持っていくといいかも。
閃光漬けにする場合はもう1匹の岩飛ばしやブレス、タックルにも気を配りたい。片方を止めるだけなら決して難しくはない。
なお、同様の理由で煽動スキル持ちは後から侵入したほうが良い。先に入ってしまうと2頭共に煽動が反応して大変なことになることも。

地味に追加技はいずれも使用後の隙がはっきりしており、前兆も明確である。
その為単体では、通常個体よりある意味戦いやすい部分もないことはない。
だが2頭ということで、その隙をもう1頭の攻撃でカバーされてしまうケースが多い。

強化行動

  • デンプシー派生
怒り喰らうイビルジョー同様、デンプシーからの派生で跳びかかりを仕掛けるようになった。
従来の踏みつけ派生もあるので注意。
ちなみに派生は必ず奇数回時に行う。

  • 四股踏み
遷悠元の極限ジョーの技のようなもの。
片足踏みつけの地割れが踏みつけた方の斜め前に向かって伸びるようになった。
例として右足で踏みつけた場合、右斜め前に向かって地割れが伸びる。

  • 岩投げ攻撃
岩が通常よりデカく岩盤と見間違えるほど。
サイズアップしているため穿龍棍の滞空中でも意識して避ける必要がある。
ただし絶対に1個しか飛ばさない。

新規行動

  • 龍属性オーラ噴出
怒り移行時確定行動。
その場で軽く踏み込んで体を揺さぶり、徐々に踏み込みを大きくして地割れを起こす。
地割れが終わった後爆発させ、軽い咆哮と共に龍属性オーラで周囲を吹き飛ばして纏う。
最初の爆発は打ち上げ、その後のオーラ爆発は吹っ飛んでいるか遠距離の際はダメージを受けつつふっ飛ばされ、
至近距離では打ち上げダメージに加えてスリップダメージがある。
地割れの爆発の判定は円状に起こる。
また龍属性オーラ放出範囲は地割れのそれより一回りほど広いので注意。
どちらも判定は一瞬だが、最初の爆発に当たると確定で追撃される。

  • 尻尾叩きつけ
跳びかかり、タックル時ターゲットしたハンターが後ろにいる際使用。
地割れを伴う尻尾叩きつけで追撃を試みる。
これら攻撃は基本後ろに回り込む形で回避することが多いため、叩きつけを誘発しやすい。
振り上げ自体大雑把に見てもわかりやすいので対処は容易。

  • デンプシーコンボ
思いっきり顎を上げ、片足も軽く上げた後叩きつけて前方3WAYに打ち上げ効果の地割れを起こす。
その後、拘束効果持ちの2連デンプシーで捕食にかかる。
デンプシーは確定で拾われるわけではないが、相方の攻撃で拾われることも…

  • 共食い
ジョー実装時に導入されていると思われながら実は導入されていなかった共食いが餓え喰らう個体で実現。
相方が倒されるとその相方をつまみ食いし(流石に消えたりはしない)、
龍属性オーラ噴出を行って以後常時怒り状態となり疲労状態に移行しなくなる。
なおこの際のオーラ噴出は、最初の爆発こそ同じなものの、オーラの噴出は通常よりも攻撃範囲が大幅に増大している。
具体的にはエリア端まで避難していても当たることがある。
これ以降龍属性オーラ噴出はしなくなるので、ある意味楽にはなる。

極み喰らう個体(金ジョー)

光るイビルジョーと呼ばれていた個体。クエスト「触の終わりに見たモノ」の方で登場する。
攻略難易度自体は至天、番人より低い。通常個体と餓え喰らう個体に慣れれば攻撃を往なすのは容易だろう。
が、肝心の耐久力が至天、番人と同じレベル(HP30000、全体防御率0.15)で非常にタフ。
更に追い打ちとしてそれが2頭いて制限時間もなんと10分と従来の高難易度クエストの半分の猶予しか与えられていない。
攻略自体は難しくないが、討伐に関しては10分以内に至天モンスターを2体倒すのと同義
更に後の極み個体と違い2頭同時に攻める故に乱戦になり戦況が不安定であるため非常に難易度が高い。
ランセ素材が一式分出ると聞いて誤解する人がいるが、当然これは救済クエストという位置づけではない
「こちらだけやれば良い」という考えは捨てたイベントに臨んだほうが良い。
ちなみにこの個体についてミヤーシタいわく「倒せるものなら倒してみなさい」
G級進化武器(など従来より更にインフレが進んだ環境)に見合う強いモンスター」とコメントをしている。

肉質は餓え喰らうイビルジョーと同じ。属性の通りがよく、物理は胸と頭以外20前後という硬さ。
物理肉質の特徴から棍のリーチ短でもダメージは稼げるのだが、アイテム使用も被弾も(ゲージ的に)致命的なのでハードモードなのは否めない
爆破についてはMHF-Gでは全体防御率の影響を受けるので思った以上のダメージソースにならない。
属性を突く場合、物理で頭などを攻める場合いずれにも言えることだが、
余計な被弾を抑えて徹底的に攻撃していくPSが要求されるのは間違いない。

各種罠、閃光玉は有効だがどちらも持続時間はHCモンスター同様雀の涙程度。
一応閃光漬けも出来るが、ジョー故に暴れてくるので運要素が強い。
餓え喰らう個体でも言えるが、一人が完全に拘束する場合は調合込で45個持ち込むと多少安定する。

更にクエストのマストオーダーである一定ダメージは10000ダメージと、
1頭だけであることを考慮しても折り返しには程遠い数値である。なのでアテに出来ない。
更に2頭合計で60000もHPがあると考えるとこのオーダーは完全に無視したほうが良い。
両者を均一に削っていたとしても 3分前後
片方を集中攻撃している場合は戦闘開始から 1分半 ぐらいでこれが出ないと討伐は諦めたほうがいいかもしれない。
そういう意味では、PT火力の目安ぐらいには使えるかも。

物理肉質が一部以外かなり固く、雷属性が頭以外よく通ることから、雷属性に特化した赤天廊片手などで属性のみで削る方法もある。
この場合不退・秘伝を用意する必要性が薄く、火事場などのリスクを背負わなくていいというメリットがある。
全員非秘伝非火事場でも(時間ギリギリとはいえ)クリア可能だが、代わりに超越秘儀の強化はMAXにしたり、
毒生肉を持ち込んで食事の隙を作る&毒にさせてHPを削れるよう準備して臨みたい。
ちなみに六華閃舞は一度当てた後、残りのメンバーは再度蓄積が完了すれば同個体にもう一度放てる。
このクエスト中なら片方に1回、片方に2回の計3回当てることも出来る。
六華閃舞はクエスト成功を左右するほどのダメージは有している。属性特化PTで時間が足りなかった場合は超越秘儀の維持も考慮したい。
それでダメなら、フィーチャーウェポンが発動している日にチャレンジすると良い。
赤天廊片手なら属性値1.2倍の恩恵が最大限に発動できる。
ただしこれは物理を属性に置き換えただけであり、しっかり攻めていかないとクリアできないことには変わりない。

ちなみに体力と防御率以外は上の個体と同じで、攻撃で受けるダメージも大差ない。
そのため防御力による軽減は機能するのだが、拘束攻撃は噛み付きのスパンが大幅に短くなっており、
拘束されたら即座に救出しないと非火事場でもあっという間に倒されてしまう。
更に振動も地味に強化されており、踏みつけや疲労時の跳びかかり連発で豪放+3(耐震+2)が無いと強振動でペースを崩されやすい。

外観の変化については
  • 金のオーラを纏ってる。(HCラーの怒り状態のオーラ)
  • 顎が刺々しくなってる。
  • 背中に棘が生えている。
  • 頭部が部位破壊されたような傷跡がある。

動きは餓え喰らうイビルジョーと全く同じ。見た目故に怒り状態の判別が難しいのも特徴。
極み喰らう個体は怒り状態になると目の残光(暗い赤色の残光)が発生するぐらいしか視覚的な変化がない。
頭から龍属性オーラが消えている場合、疲労状態なので注意。

小ネタだが、初登場早々誤記をやらかしており、クエスト依頼文は「極め喰らうイビルジョー」という表記になっていた。
正確には「極喰らうイビルジョー」であるが、細かく気にしなくていいだろう。どうせ金ジョーの方が流行る

極み吼えるジンオウガの設定を鑑みるに、本来は超高火力装備とそれを運用できるPSを両方そろえて初めてクリアできるという設計だったものと思われる。
事実、餓え喰らうと極み喰らう個体の肉質は極み吼えるジンオウガで大きく再評価されるに至った、
纒雷、不退スキルの無条件肉質+5効果が激烈に機能する数値となっているが初配信時はあまり普及していなかったため、
討伐報告はどれもG8までの超火力装備+それをフルに活かせるPS4名が揃ってギリギリであるものだった。
ところが上述した属性偏重での攻略が編み出されたことで、高難度の原因が制限時間10分と2頭同時だからである、と見られるようになった。
そのため「倒せるものなら倒してみなさいと言いつつ、実際はただ制限時間短くして2頭にしているだけじゃないか」という声が挙がっていた。
極み吼えるジンオウガは上記のコンセプトがより強まっており、一切の抜け道が無いとも言われる難度になっているが、
極み喰らうイビルジョーに関しても、物理メインで攻めることでそのコンセプトを実感できるようになっている。
ただしその抜け道があるからジョーのほうが難易度が低いというわけではなく、
むしろ2頭同時に攻めてくるため、(拘束していない時の)攻撃の激しさと不確定要素は極み吼えるジンオウガより上。
また、抜け道となった属性肉質についても完全オリジナルの極み吼えるジンオウガと異なり、
極み喰らうイビルジョーは「直接的な繋がりはないが、怒り喰らうイビルジョーというオリジナルがいた」、
と少々事情が違うことは付け加えておく。