グレアドモス

MHF-G7で新しく登場したカテゴリーである始種の第一弾として実装された飛竜種。別名:「水砦竜」。
2015/5/20より、剛種と始種で狩猟解禁。

見た目や名前から分かるようにグラビモスをベースとしたモンスター。
モンスターリストによると、グラビモスの祖先ではないかとされている。
砂漠地帯を生き延びるために体内に大量に水を溜め込んでおり、体中の管から水を発射することで攻撃にも転用する。
体中にはコケが大量に生えていてこれを擬態に使われるものであるとか。

太古の砂漠で起きた大規模な干ばつ(この設定はヴァルサブロスの成り立ちとも共通する)で砂漠から別の場所に移動せず、
地底湖に生息域を移し生き長らえていたのがこのグレアドモスらしい。
近年になり地底湖の水量が少なくなってきたために、陸上に進出してきたようである。
干ばつで別の場所に移動したグレアドモスは長い時間をかけてグラビモスへと進化したのだろうか?

従来のモンスターのメカニカルアレンジである烈種とは対照的に、
始種は従来のモンスターの自然的なアレンジにしているとのこと。
事実グレアドモスは太古の姿だということが分かりやすいデザインにしているようだ。

武器は双、棍、笛、弓。
やはりというべきか水属性。剛種武器として生産し始種武器まで強化できる。
双と笛は一応剛種武器時点でも性能は完成しているのだがゲージが残念。どちらも覇種武器で大きく強化されるが…
弓はゲージの難がないため最初からかなり優秀。

自動発動スキルは設定面でのつながりがある?ヴァルサブロスの「吸血+1」、始種武器化すると「吸血+2」になる。
属性重視の性能になっていて、始種武器では棍以外水属性1000を超える。
物理も棍を除くとGLv50と素で同等という高いスペックを持ち、
MHF-Zで吸血効果がリファインされた事でカタログスペック以上の効果が期待できるようになった。

防具はグレアシリーズ。こちらも剛種防具~始種防具まで強化していく。
新スキルとして「血気活性」というものが発動する。由来は恐らく怒り移行時の行動。
これは体力100以上の時に攻撃力が1.15倍になるというもの(MHF-Z以前は1.1倍だった)。
流石に火事場と比べると効果は低いが、ほぼデメリットなしに闘覇のような条件付き火力スキルに肉薄すると考えると非常に有用。
また、乗算なので他スキルも乗る。武器種によっては武器倍率+100以上の効果を見込むことも不可能ではない。
適応撃と同条件で発動し、事実運営も相性の良いスキルの1つに挙げている。
このスキルが「始種防具の希少スキル(言うなれば始種スキル)」であり、
グレア素材を用いる始種防具や、グレア登場以降の精錬装飾品でもちょくちょく発現している。
ただし希少スキルの法則性は始種防具では厳密には見られない(例えばブリッツGXには血気活性がない)ので注意。

なおグレアGXシリーズにはおそらく素材元烈種であることからかスキル「闘覇」が発現する部位がある。
それ以外のスキルもG級スキル満載であり非常に強力。
溜め威力+5や属撃+5など、最近になってようやく発動防具が増え始めたスキルも備わっている。

剛種

閃光玉と罠が効かない事を除けば、常識的な強さ。剛種入門としてよいかもしれない。
また、肉質は全体的にみてやわらかめで属性もよく効くが、腹だけは硬い。
その為腹下にもぐりこんでごり押ししようとすると非G級の装備では時間がかかるだろう(火が35も通るのでピンポイント狙いで渇愛で焼くという手もあるだろうが…)

始種

普通のG級モンスターよりは体力・戦闘力共にやや高いが、それでも通常クエストを逸脱はしていない。
難易度★7固定なのでそこは一応注意。
後発の始種と比べ、肉質・行動ルーチン共に従来のG級最前線スキルで挑みやすくなっており、始種入門としても適している。
派生できる武器は最初期のもの故に後発組に比べ若干パワー不足感はあるが、元々が極めて強力だったのでさほど問題はない。

また火力も低めで、GX防具・GP防具なら烈種同様真根性なしでもそうそう体力MAXからの一撃死はしない。
ただし攻撃やそれに付随する水弾などを把握しておかないと圧倒されてしまう。
根性対策、絶対防御対策と見られる攻撃も豊富。

ドス鳥竜のように、シジル★レシピの素材である浄水袋は基本報酬、部位破壊報酬でも出る。
それ以外の部位破壊素材も出現率はかなり高い。
一方、始種の共通素材である「始淵の黎玉」は出現率が剥ぎ取り5%のみとあまり高くなく(HC素材や1%素材よりはマシだが)、
始種武具を狙う場合はこれがストッパーとなるだろう。
これは始種武具への派生時のみ使用する。後々の始種ではトアからも黎玉を剥ぎ取れる。

攻略

ベースは特異個体グラビモスだが異なる動作も多い。
特異個体グラビモスを更に機敏にしたような感じにも見受けられるが、水の噴射で機動力を補っているため行動そのものは遅い。
また全体的な特徴として、肉弾戦の判定が見た目通りということが挙げられる。

攻撃に付随する水弾や、大技の後に水を放射して周囲のハンターを攻撃するなど鈍重さを補う(かつ、絶対防御態勢対策と見られる)行動が目立つ。
また似たモーションだが全く異なる動きをするなど、運営が言っていたように「観察」が重要になってくる。
腹の肉質は非常に硬く、上記の「観察」の妨げになるため腹下にもぐりこんでのごり押しは微妙かもしれない。

閃光は効かないが麻痺は普通に通る(剛種10秒、始種8秒)
スタンは時間が短いというかグラビモス種なのであんまり有効とはいえない。
弱点部位は
斬:首>尻尾>頭
打:頭>背中
弾:首>背中
となっている。いずれも60~40と非常に良く通り、弾も弱点については近接と同じぐらい効くようになっている。
弱点属性は火(特に腹や尻尾)と雷(特に首)であり光属性が有効。
腹と胸は非常に硬く、属性を通せないor穿龍棍以外なら狙う理由はほぼない。
腹にヒットしやすい打点の武器を使うなら強力な火属性が欲しい。
なお肉質の硬軟が極端なので穿龍棍のリーチ短も機能するが、密着するハンターへの攻撃を多数持つので要注意。

ガンナーについては貫通系の弾で正面から首と背中を撃ち抜いてやるとよい。
電撃弾でもそれなりに良いし、腹に火炎弾を叩き込むのも手。
翼の弾肉質が硬いので正面勝負を挑んだほうがいいだろう。
近接武器で密着すると分かり辛い行動も距離を取れば容易に判別できるので、機動力の高いライトボウガンや弓では特に相性が良い。
へビィの場合、始種専用モーションへの警戒は必要。

部位破壊箇所は頭、左右の翼(それぞれ別判定で報酬も1枠ずつ)、背中、尻尾、脚。
尻尾は切断ではなく破壊である。
なお背中は胴体と判定を共有しているので、腹や胸を殴っていれば壊せるが肉質上かなり問題があるので注意。
背中(と脚)には専用素材がないので場合によっては無視するのも手。
尻尾も翼も巨大なので打点の低い武器でも狙える機会は十分あり、剛種も始種も耐久値は低く、ちゃんと狙えばどの部位も破壊はたやすい。
始種武具ではあまり部位破壊素材を要求されないが、背中を除けばそれなりに通る部位なので勝手に壊れるだろう。
なおグラビモスと違い胸は破壊できず、それに伴って肉質を軟化させることはできない。
上述したように通る部位には非常によく通るので、最近軽視されてきている「弱点狙い」も重要な要素と言える。

【スキル・アイテムなど】
風圧や振動などはない模様。
基本的にはガチンコ用のスキル構成で問題ない。
ちなみに閃光玉は利かないが、水飲み中に投げると威嚇をするため隙ができる。
根性&真根性は発動対象攻撃が少ないためあまりアテにならない。
絶対防御態勢については昨今のモンスター同様、保険及び使いどころによっては強力だがごり押しには向かない。

  • 回避性能…大半の攻撃が判定見た目通り&一瞬なので非常に効果的。しかしながら中にはフレーム回避が難しいものもあるので注意。
  • 早食い…攻撃後に軸あわせなしで追撃する技や水弾など、悠長に回復している暇がないことが多いので効果的。
    ただし早食いがあっても追撃される(回復直後にやられる)ことはよくあるので、こちらも過信は禁物。
  • 適応撃(貫通弾・貫通矢)…最大弱点である首と背中を貫通弾や貫通矢で狙う際、硬い翼や頭に阻まれてしまいがちだが、
    適応撃があれば頭と翼にも弾を通せるようになる。
    なお首や背中を曲射や通常弾で狙撃する場合はこの限りではないし、弾速を上げてHit数の多い弾を撃つという手も。

【モーション】
  • 咆哮
バサル、グラビの発覚or閃光時と同じモーションでの咆哮。
音圧によるダメージがあるので注意。あちらと違い音含め判定は一瞬。
対処できれば長時間殴り放題になる。

  • 突進
グラビの突進だが、突進の軌道上に接触or時間経過で爆発する水に包まれた甲殻?が撒き散らされる。
この甲殻はハンターが近くにいると一拍の間をおいて爆発する地雷となっているので、近くに撒かれたら即座に離れたい。
使用後はほぼ確定で尻尾振りなぎ払い水ブレスに派生させてくるため、
突進や地雷で被弾した場合は水ブレスを避けてから回復しないともれなくブレスが直撃してしまう。
突進後を狙う場合もブレスに注意。

  • 飛び掛り
特異個体グラビモスやバサルモスのダイブ攻撃。
本体の判定は見た目通りで動きも大して早くはなく威力も低いのだが、飛び掛った後に尻尾から3Wayの水弾を飛ばしてくる。
射程は短いものの、フレーム回避で避けて即後ろから追撃しようとすると引っかかる仕組みになっている。
基本脚にさえあたらなければ被弾することはないので、左右にコロリンするのが吉。
ちなみに水弾を飛ばすときの尻尾にも判定があるのでその点でも左右に避けるのが楽。

  • 尻尾回転時の水弾
G級リオレイア亜種のように、尻尾回転時に尻尾から水弾を発射してくる。
近接では当たることは少ないがガンナーは注意
ちなみに尻尾が振られてから(つまりしなってから)水弾が飛び、その関係で回転終了後に尻尾が来る位置を中心として3方向に飛ぶ。

  • 尻尾振り時の水弾
バサルモスの尻尾を左右に振り回すモーションに合わせて尻尾から水弾が発射される。
3回の振りで順に近距離→中距離→遠距離に3つ水弾を飛ばす。

  • 尻尾振りなぎ払い高水圧
特異個体グラビモスの尻尾なぎ払いモーションに水ブレスと同様の水流が付与されている。
動作は素早いためブレスの当たり判定も短い。
ただ向かって右側までなぎ払いは来るので前方でも注意が必要。
なお尻尾を用いた技は軸あわせをしてこないので、逆に言えば軸あわせをしたらこれらの行動は使用しないと言える。

  • ハイドロタックル(サイド2連)
翼から水弾を射出。その勢いを利用して横方向にタックル攻撃を仕掛ける。勢いが強いのか終了時ゴロゴロ転がる。
怒り時は血気活性の影響か踏みとどまることが出来、
1回目の後逆の翼から水弾を噴射させ逆方向にタックルを仕掛ける。2回目のタックルの後も踏みとどまる。
1発目を回避or絶対防御でやり過ごして油断しているともれなく引っかかるので注意。
噴射した水弾は突進のそれと同様地面に留まり、炸裂する地雷となるので注意。
ちなみに判定はほぼ見た目通りとなっているため、本体(というか脚)にひっかからないと被弾しないことも多い。
どちらにせよ炸裂する地雷には注意。
なおソロで観察すると分かるが、必ずハンターに対して横を向くように軸合わせしてからぶっ放してくる。
PTの場合、グレアが軸合わせで明後日の方向を向いた場合使用してくる可能性が高いので注意。
横を向いている場合も一応警戒したほうがよい。

  • ウォーターアットウィル
怒り移行時確定使用。全身に水を活発に循環させ、力を漲るために使用する。
その副産物として背中から膨大な量の水弾を射出し、前方を膨大な量の水で薙ぎ払うという行動をする。
順番としては2回踏み込む→、水を循環させ、背中から大量の水弾を射出する→水なぎ払いと言った感じ。
水なぎ払いはグレアドモスから見て至近距離前方から近距離左→中距離右の軌道を描く。それらが終わると全身から水噴射で近距離攻撃。
グレアドモスに密着していれば最後の水噴射以外は当たらない。
また側面中距離も比較的安全だが水弾の軌道に注意。
事実上の全方位全距離対応攻撃であるが場所によって攻撃が飛んでくる時間は決まっているので、立ち位置の調整でも対処ができるようになっている。

  • なぎ払いブレス
グラビームの水バージョンなのだが、軌道が逆(グレアから見て右から左へ薙ぎ払う)になっている。
原種のグラビモス同様、怒り状態でもそこまで速度が上昇しない関係でフレーム回避が難しい
(ギリギリまで引き付ければ普通のコロリンでも一応可能は可能)。範囲外に行くことを考えたい。
また、グラビームと違い出始めにもきっちり判定がある。
なおグラビモスや他のなぎ払いビーム持ちと違い、正面よりグレアから見て左側(大体正面から45度以左)には判定がない。
なので範囲外で避ける事を考えた場合、ハンターから見て右側に移動すると楽。
ブレスを撃ち終ると同時に腹下から水を噴射する。
グラビモスのガスと似たようなものだがこちらは噴射するタイミングが速いので注意。

  • 高速なぎ払いブレス
特異個体グラビモスのものと同じ。
こちらもブレス発射後に腹下から水を噴射してくる。

  • バックジャンプハイドロガン
直線グラビームに似たモーションで翼を構えた後、両翼から2連続の水弾を放つ。
1回目は収束、2発目は後退しながら拡散する水弾を発射する。
1発目の水弾は構えからワンテンポ遅れて発射するため、上のビームと同じタイミングで回避するともれなく引っかかる。
水弾自体はどちらもフレーム回避が可能。
また、初撃の時点で側面に回りこんでしまえば2弾目も被弾しにくい。
真正面中距離未満であれば2発目の水弾はあたらないので、真正面にいる場合は1発目の水弾を前転で回避して追撃するとよい。
なお初撃には複数Hit判定が存在しているらしく、絶対防御込みでもコロリンせずに直撃するとダメージを受けることがある。

  • ハイドロミサイル
身を屈めるようなモーションの後に背中から水弾を3連射する。
水弾はピンポイントでハンターの頭上に落下する。
また水弾発射時に翼を叩きつけるがこちらに判定はない。
3発の水弾は影が見えるので回避は難しくないが、他のPTメンバーを巻き込まないように。
なお正面付近にも数発落ちるので、できれば側面に回り込みつつ回避するとよい。

  • ハイドロプレス / ハイドロジャンプフェイントプレス
踏ん張りから浮上、そのまま背中からの水噴射で勢いよく即座に押しつぶしてジェット噴射で後退するハイドロプレスと、
片足で踏ん張り、浮上した後水弾を放ちその直後に押しつぶすハイドロジャンプフェイントプレスの2通りが存在
(公式にしてはずいぶんと長い技名だが水で一旦浮き上がってフェイントをかけるというそのままの意味である)。

前者は飛んだのを見てから回避で余裕だが、後者で同じタイミングで回避してしまうともれなく引っかかってしまう。
慣れてない時は背中を見よう。泡が吹き出てる場合は単発、吹き出てない場合はフェイント。
技の違いが把握できたら、あとは飛び上がるスピードで判別できるはず。明らかにフェイント側の方が早く浮上するのが分かるだろう。

一応飛び上がったら即座に押しつぶすタイミングで回避し、フェイントだと判断できたら即座に再回避することで避けることはできる。
なお前者の場合密着、背後にいると直後のジェット噴射を喰らいやすいので注意。
浮上スピードで判断できるようになれば腹下に潜ってもちゃんと対処できる。
ちなみにプレスの有効範囲は後者の方が広め。

  • ハイドロタックル(正面)
溜め動作の後水を噴射しつつ地面を滑るように突進する。スピードは速いためすり抜けるように回避すると良い。
また、転がってある程度軸合わせをし、2回目の直進を行うことがある。スピードが1回目より遅いが判定は似たようなもの。
毎回2回やるわけではないので注意。
この行動でも地雷を落とすが、真正面にフレームorジャンプ回避しなければ当たることは少ないだろう。

  • 尻尾1回転
身体を捻って溜め、尻尾から水噴射をしてその勢いて1回転して攻撃。回転速度は速い。
1回転した後勢いを殺すのに手間取っているのか隙だらけ。
尻尾の水噴射にも判定があるので注意。どちらかと言えば後方の方が判定が広い。

  • ハイドロウェーブ
右足を1歩後ろに下げて踏み込み水をチャージ。
その後周囲180度程度をビームでゆっくりなぎ払い、扇状に大量の水柱を隆起させる。
どちらかと言えば距離を取って戦うガンナーが警戒したい攻撃。
尻尾1回転と予備動作が近いがこちらは水を打ち込もうと地面に顔を向けている、
口元に水がチャージされている点で簡単に見分けることが可能。
なお水柱と水柱の間には判定がなく、水柱自体もフレーム回避は可能。
しかしながらとにかく大量に発生するので注意。離れれば離れるほど危ない。
なぎ払う位置の関係か、ハンターから見て左側には水柱があまり発生しない。

  • ハイドロブレス(始種限定)
目の前の地面に水を送り込み炸裂させ、巨大な水柱を発生させる攻撃。
炸裂に直撃すると打ち上げられてしまい、前者で被弾すると水柱で追撃されてしまう。
この攻撃のみ威力が凄まじく高く、GX防具でも非怒りならかろうじて根性が機能するが、
怒り時は初撃で根性以下まで削られ、次撃で即死する根性貫通コンボとなっている。
なお腹より後ろには当たり判定がないが、少しでも前に居ると打ち上げられる。
炸裂の判定は一瞬だが、それを避けても範囲外に逃れるor水柱もフレーム回避しないと大ダメージを受けるので注意。
また、送り込んでいる水(つまり中心部)も一定時間後にダメージ判定が発生するので、
コロリンやジャンプ回避で炸裂や水柱を対処する場合は必ず左右に移動しておきたい。
予備動作が非常に長いので見極めて範囲外に逃れるのが一番楽。
武器種にもよるが武器を仕舞ってダッシュしてもいいし、最悪間に合いそうにないなら、
ダイブなり回避なりで初撃を避けることで根性貫通による即死は避けられる。

ちなみにこの攻撃、水を地面に流し込めないと不発する。
具体的には水辺やMAP中央の岩めがけて水を流し込むと、炸裂させることができず隙を晒すことになる。