ガンナーの基礎知識

ガンナーとして覚えておきたい知識。
MHF独自の仕様となっているものもあるので他シリーズ経験者も一読することを薦める。

ボウガン

弾種

ボウガンにおいて重要なのはやはり弾を状況に応じて使い分けることなので、各弾の特徴を紹介する。
ヒット数は最大のもので、威力とは近接で言うモーション値のこと。
調合はクエスト中に可能なもののみ記載。

実弾

ここで言う実弾とは状態異常弾や属性弾以外の基本となる弾のことでLV1~3まである。
ボウガンの攻撃力の影響を直接受ける。

通常弾
通常の名の通り基本となる弾。
LV1,2はモンスターに当たると1ヒットして消えるのだが、LV3通常弾は跳弾する。
1ヒットに威力を集中させているため、モンスターの体表面にある部位の破壊などに用いられる。
中型モンスターや、大型モンスターでも小さめの個体の場合は貫通弾以上に有効な場合もある。
また貫通弾と異なり至近距離の相手にも十分な威力を発揮できる。

G1よりLv1通常弾は全てのボウガンで利用できるようになり、店売りアイテムとしては廃止された。
G3よりオプションの「LV1通常弾装填」をONにするとクエスト開始時に最初からLv1通常弾が装填された状態となる。

LV3の威力がMH2のものから引き上げられたので実質LV2の上位互換になっている。
装弾数も多いことから、ヘビィの圧縮撃ちだと単発威力はかなり高くなる。
特に睡眠からの一撃は(他に大剣やハンマーがいない前提なら)有効。

G10で後述の通りクリティカル距離前半の補正が強化され圧縮時の補正も緩和されたため、
ヘビィボウガンによる運用の有効性が向上している。

LV 威力 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 6 1 - - -
2 12 1 99 カラの実(99)+ハリの実(99) 95% 2~4
3 12 跳弾 99 カラの実(99)+はじけイワシ(30) 95% 2~4
カラの実(99)+ドスはじけイワシ(5) 90% 3~5

貫通弾
貫通の名の通りモンスターの体を貫通し連続ヒットする弾。
多くのモンスターに対して主力となる弾丸である。
LVが上がるごとに1ヒットの威力が下がり、最大ヒット数が上がる。
そのため、鳥竜種などの小さなモンスターに対しては最大ヒットする前に弾が抜けてしまうのでLV1のほうが2や3よりダメージを与えられることもある。
この特性上ボウガンの武器ステータスの一つである弾速の影響を大きく受ける。
弾速が遅いと有効射程は短くなるが、ヒット間隔が短くなるので狭い部位に集中させやすくなる。
ちなみに同一モンスターに対しては最大ヒット数以上はヒットしないのだが、弾は残り弾道に別のモンスターがいればヒットする。

弾速は武器本体ステータス以外にも加工レベルとロングバレルの有無でも変わり、
基本的に加工レベルが上がる/ロングバレルを付けると射程が伸びる=弾速が早くなる。

Lv3は6hitし、hit時の減速が起こるもののその具合は小さいためフルヒットさせられるモンスターは少ない。

クリティカル距離でのHIT数が総HIT数-1(LV3は2)。
これは弾がHITした際ヒットストップと同じ処理が発生することによってHITしない時間が生じていることによる。
また、このヒットストップ判定時に弾速の若干の低下が発生しており、
近接撃ちによる下記検証にて弾速が速いほど判定復活までの時間が長くなることがわかっている。
(弾速速い+ロングバレルのライトボウガンと、同弾速バレル無しのライトボウガンでLV1貫通弾を近接撃ちした際、
後者は2HITクリティカル距離内でHITしたが前者は1HITしかしていないのが確認されている)

なおLV2、3は威力が落ちるがクリティカル距離判定時間がLV1より長い。
クリティカル距離でのHIT数が1増えると威力は約1.17倍となるため、それを重点に考えて運用すると良い。
また上記の加工レベルの違いも上記の総ヒット数に影響を及ぼすものと思われる。
基本的に非G級では加工レベル5で運用することが当然であるが、
G級では最終強化でも加工レベルが1扱いのG級武器/G遷悠武器/G進化武器がある(天廊武器は最初からレベル5扱い)ため、
そのあたりも意識する必要があると言えるか。

弾威力的に、弾速が遅い銃かつLV1貫通弾のみピンポイント破壊に用いることが出来る。
LV2、3は弾威力的に向いていない。また、LV毎に突き抜けやすさがあるかもしれない。

MHF-Zにて、ライトとヘビィで弾威力が切り分けられた。
よってライトとヘビィ、それぞれの弾威力を記載する。

LV ライト ヘビィ ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 10 12 3 60 カラの実(99)+ランポスの牙(99) 90% 1~3
2 9 11 4 60 カラの実(99)+ハリマグロ(60) 75% 1~3
カラの実(99)+ドスハリマグロ(20) 65% 2~4
3 7 9 6 60 カラ骨【小】(99)+ハリマグロ(60) 75% 1~2
カラ骨【小】(99)+ドスハリマグロ(20) 65% 1~3
カラ骨【大】(99)+ドスハリマグロ(20) 90% 1~3

ちなみにMHF-G8で、貫通弾Lv2・Lv3・ハリマグロ・ドスハリマグロの最大所持数が上方修正された。
ライトボウガン強化の一環として行われたが、実際は武器種ごとに上限が変わるようなことは無いのでヘビィでも恩恵はある。

散弾
散弾の名の通り前方広範囲にばらまくように発射される弾。
こちらは威力はそのままでLVが上がるほどヒット数が増える。
他の弾と違って実際に弾が飛んでいるわけではなく、範囲攻撃が対象ごとにヒット数個同時に発生するという仕様らしい。
なので雑魚モンスターやNPCに当たってもヒットを吸われるようなことは無い。

この散弾や砲撃のような範囲の大きい攻撃が複数個所ヒットした場合に優先度の高い部位にヒットする仕様のため、モンスターに優先される部位がある場合はその部位にヒットし易くなる(キリンの角が代表的)。
散弾は後述のクリティカル距離の影響を受けないが、何ヒットするかは目標との距離によるので適正距離といえるものは存在する。
至近距離だからといって全て当たるという分けではない。
ちなみに、微弱な水属性を含んでいる。
防御率や肉質による切り捨ての関係で与ダメージ面での意味はほぼないが、これでも六華閃舞【水】を発生させられる。

最も味方に当たりやすい弾でもあるため、パーティープレイで散弾を撃つ時はハメでもない限りいたわりスキルが必須。
いたわり散弾で魂スキルの強化効果をばらまくというネタプレイも可能ではある。

LV 威力 属性 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 5 水属性5 3 60 カラの実(99)+はじけクルミ(30) 90% 1~3
2 5 水属性4 4 60 カラの実(99)+竜の牙(99) 75% 1~3
3 5 水属性4 5 60 カラ骨【小】(99)+竜の牙(99) 75% 1~3

ちなみにシジル散弾[打撃弾]を焼き付けると、散弾が「打撃弾」という専用の特性を持つ弾に変化する。
打撃弾は 打撃属性を持つ貫通弾 といった趣で、ヒット数は各LV貫通弾のヒット数-1、クリティカル距離が短く、
更に扇射暴れ撃ち対策なのかかなりブレやすい。また独立した弾扱いのため単体の弾強化スキルは乗らず、剛弾スキルでのみ弾威力を上げることができる。
弱点特効、狙い撃ちは機能するが、打肉質の数値を参照する。
なお打部位限定の部位破壊は出来ない。
適応撃スキルは打肉質基準での判断となる。そのため弾では反応しないが打で反応できる場合、
それを用いて斬に適応させると言った変わった使い方は可能。

徹甲榴弾
敵にヒットすると爆発し、肉質無視ダメージを与える弾。
爆発はモンスターの頭などの特定部位に当てることでスタン値を蓄積させることができる。
ただし蓄積スタン値は他シリーズの半分以下(Lvで変動しないためLv3では他シリーズの1/4以下)でありスタン用途で使うのは極めて難しい。
また、ヒットから爆発が始まるまでは時間がかかるため、素早いモンスターに撃ち込むと爆発を振り切られることがある。
固定ダメージかつ半端な威力で調合撃ちも素材面から現実的でないので現状使われることはあまりない。
特殊なイベクエなどを除けばミラトリオくらいだろうか。

爆発すると音爆弾と同じ効果がある。泳ぎ回るドスガレオスに当てるのは難しいが、ガノトトスを引きずり出すのには十分。
普段は音爆弾で十分とはいえ、変則的なクエストに備えて知識としては覚えておきたい。

余談だが着弾後の爆発ダメージは速射の0.5倍補正を受けない。へビィボウガンの圧縮リロードによる下減補正は受ける。

LV 威力 爆発 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 3 爆発30
火属性40
1 9 カラの実(99)+ハレツアロワナ(20) 90% 1
カラの実(99)+ドスアロワナ(10) 75% 1~2
2 3 爆発40
火属性60
1 9 カラ骨【小】(99)+ハレツアロワナ(20) 90% 1
カラ骨【小】(99)+ドスアロワナ(10) 75% 1~2
カラ骨【大】(99)+ドスアロワナ(10) 65% 1~3
3 3 爆発50
火属性80
1 9 カラ骨【大】(99)+バクレツアロワナ(20) 95% 1

拡散弾
敵にヒットすると小さな爆弾がばらまかれる弾。
LVが上がると爆弾の数が増える。
覇種以降はモンスターの体力が増えたため不可能となり主流にはならなくなったが、
かつては4人でLV2拡散弾を調合撃ちしてモンスターを討伐する拡散祭という戦術が普及していた
(現在でもHR帯モンスターと一部のHCモンスターには使えないわけではない)。
ちなみにヘビィボウガンの圧縮装填は不可能。

G8でシジル「拡散弾【大爆発】」が実装された。
このシジルを焼き付けた銃で拡散弾(LV不問)を撃つと、着弾後に極低確率で爆弾が拡散せず眩い光を放ち、
その後超巨大な爆発を引き起こす。爆風はガンナー適正距離にも余裕で届くほど大きく当たると打ち上げられる。
非常に確率が低く、LV1~3を調合分持って撃っても1回起こるか起こらないかというぐらいである。
なお、味方が引き起こす爆発手段で上空に打ち上げるのはこの大爆発が初である。

LV 威力 爆発 ヒット数 爆弾数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 6 爆発32
火属性2
1 3 3 カラの実(99)+カクサンの実(10) 90% 1
2 6 爆発32
火属性2
1 4 3 カラ骨【小】(99)+竜の爪(50) 75% 1
3 6 爆発32
火属性2
1 5 9 カラ骨【大】(99)+カクサンデメキン(10) 95% 1

状態異常弾

基本的に毒麻痺睡眠弾のことだが、分類上回復弾も含める。
ちなみにシーズン10で修正されるまでは毒麻痺弾で肉質無視ダメージを与えることができた。

G8アップデートにて毒テングダケ、マヒダケ、ネムリ草、眠魚の所持数がアップした。
ただし名目としては弓の強化(ビンの持続性UP)でありボウガンにはあまり影響しないだろう。

回復弾
味方に当てることで体力を回復させることができる弾。かなり広範囲に回復効果を撒き散らす。
モンスターに当るとモンスターも回復するようだが、微量なので問題ない。
というか使われることもない。
ただし「弾・ビン以外の持ち込み禁止」のクエストにおいては貴重な回復手段となる場合がある。
出番は非常に少ないが、弾の特性くらいは覚えておいた方が良いだろう。

LV 威力 回復 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 0 30 - 12 カラの実(99)+薬草(10) 90% 1
2 0 50 - 12 カラの実(99)+回復薬(10) 90% 1

毒弾
モンスターに毒を蓄積させることができる弾。
毒で体力の1/10を削れるようなモンスターもいるので、毒が有効なモンスターに使おう。
かつては麻痺弾とともに肉質無視ダメージ源として使われていたが、今はその効果はない。

希少スキル「状態異常追撃」は剣士専用スキルであり毒弾の威力UPには影響を及ぼさない模様。
ただし状態異常追撃持ちハンターのサポートとして使う分には有用ではある。

LV 威力 蓄積 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 10 毒25 1 12 カラの実(99)+毒テングダケ(20) 90% 1
2 15 毒50 1 8 カラ骨【小】(99)+イーオスの毒牙(99) 75% 1

麻痺弾
モンスターに麻痺を蓄積させることができる弾。
麻痺するモンスターであれば基本的に有効であるため、3つの状態異常弾の中で最も汎用性が高い。
ただしG級以降は蓄積値が不足気味になるし麻痺時間が短くなるモンスターも増える。
単騎で麻痺を取るというよりは麻痺武器が居る場合のサポートなどに留まるかもしれない。

LV 威力 蓄積 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 10 麻痺25 1 12 カラの実(99)+マヒダケ(20) 90% 1
2 15 麻痺50 1 8 カラ骨【小】(99)+ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1

睡眠弾
モンスターに睡眠を蓄積させることができる弾。
モンスターを眠らせるメリットは睡眠時に最初に与えるダメージが3倍になることなので、パーティーに一撃の威力が高い武器(基本的に大剣のこと)がいる時に使える。
撃つ時はそのことをパーティーメンバーに伝えてモンスターが眠るまで攻撃を抑えてもらうといいだろう。
しかしながら、現在は眠らせるより普通に殴ったほうが速いことが多い。

ちなみに毒や麻痺と違って一切のダメージが発生しないことは覚えておきたい。
このため、仮に状態異常追撃で圧縮撃ちしても無意味だと思われる。

LV 威力 蓄積 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
1 0 睡眠25 1 12 カラの実(99)+ネムリ草(20) 90% 1
2 0 睡眠50 1 8 カラ骨【小】(99)+眠魚(20) 75% 1
カラ骨【小】(99)+ドス眠魚(5) 75% 1~2
カラ骨【大】(99)+ドス眠魚(5) 65% 1~3

属性弾

基本5属性を内包する弾。
当然属性強化系スキル(属性強化、各属性強化【小】・【大】、属性特効)は有効なのでできるだけ発動させたい。
滅龍弾以外は攻撃力×属性弾ごとの威力(係数)で属性値が算出されるため、攻撃力が高ければ高いほど高い属性ダメージを発揮できる。
反面、会心は属性ダメージには乗らず、会心が乗る物理部分はあってないようなものなので、
属性弾だけを撃つ場合は会心スキルは切っていい。

威力 属性(※) ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果
ライト ヘビィ
火炎弾 1 火属性 1 60 カラの実(99)+火薬草(20) 90% 1
0.4 0.5
水冷弾 1 水属性 3 60 カラの実(99)+キレアジ(10) 75% 1~3
0.2 0.25 カラの実(99)+ドスキレアジ(5) 65% 2~4
電撃弾 1 雷属性 3 60 カラの実(99)+光蟲(10) 75% 2~4
0.2 0.27
氷結弾 1 氷属性 3 60 カラの実(99)+氷結晶(20) 75% 1~3
0.2 0.25
滅龍弾 1 龍属性 6 20 カラ骨【大】(99)+龍殺しの実(20) 75% 1
75 90

※滅龍弾以外の属性弾の属性値は武器倍率*弾ごとの係数となるので、ここにはその係数を記す。
※ライトの水冷と氷結はG7までは0.13倍だった

なお変種、剛種、覇種や一部のG級モンスターなどは属性肉質が非常に微妙なことになっており、
物理モーション値が極めて低い属性弾はこういったモンスターに全くダメージを与えられないと考えていい。
滅龍弾は完全固定ダメージゆえライトヘビィ共に産廃。一応ナズチとかの角破壊フラグを立てることはできるが。

なお火炎弾以外の属性弾は貫通弾と同じように複数ヒットするため、これも弾速の影響を受けやすい。

その他の弾

威力 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 効果
捕獲用麻酔弾 0 1 8 捕獲用麻酔薬(99)+カラ骨【小】(99) 90% 1 麻酔蓄積80
カラ骨【小】(99)+ネムリ草(10)+マヒダケ(10) 75% 1
ペイント弾 0 1 99 カラの実(99)+ペイントの実(99) 90% 1 ペイント効果
鬼人弾 0 1 5 カラの実(99)+怪力の種(10) 75% 1 武器倍率+3
硬化弾 0 1 5 カラの実(99)+忍耐の種(10) 75% 1 防御力+6
強酸弾 1 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の斬打弾肉質を30秒間+10
雷酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の雷属性肉質を30秒間+10
氷酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の氷属性肉質を30秒間+10
龍酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の龍属性肉質を30秒間+10
爆撃弾 0 - 5 - - - 派生前:固定(30+LV/2)+(15+LV/4)×15
派生後:固定(36+LV/2)+(18+LV/4)×15
龍爆撃弾 0 - 5 - - - 固定20龍(60+LV)+龍(120+LV/4)×15
排熱弾 - - - - - 固定22+火属性10が10ゲージあたり6ヒット。
装填速度・反動軽減スキル無効。

色々あるがこの中で使う機会があるのは捕獲・ペイント(代わりのアイテム有)・排熱ぐらいだろう。
酸弾と爆撃弾は進化武器専用なのでG8現在ではお察し。
G9で追加されるG級進化武器では肉質軟化という非常に大きな影響が期待できる酸弾、
派生による計算式変更でダメージ増が期待できる爆撃弾どちらも使い道が生まれるだろうか。
なお酸弾は睡眠中のモンスターに当てても起こさなくなった(G8から)。
何気に「睡眠中のモンスターにぶつけても起こさないモノ」はこれだけだったりする

なお、鬼人弾と硬化弾については装備やアイテムが制限されたクエストでは役に立つ場合がある(回復弾の記述も参照)。


装填

装填速度=装填モーションの速度には速い・普通・遅いの三種類があり、
各弾ごとに設定された数値(リロード値)からボウガンの装填性能による補正値、装填速度スキルによる補正値を引いた数値(リロード速度値)によって決まる。

リロード速度値 装填モーション
4以下 速い(62f)
5~7 普通(78f)
8以上 遅い(103f)


装填性能による補正値

装填性能 補正値
遅い 0
やや遅い 1
普通 2
やや速い 3
速い 4

スキルによる補正値

スキル 補正値
装填速度-1 -1
なし 0
装填速度+1 1
装填速度+2 2
装填速度+3 3

反動

発射時の反動モーションの大きさは小・中・大の三種類があり、
各弾ごとに設定された数値(反動値)からボウガンの反動性能による補正値、反動軽減スキルによる補正値を引いた数値(発射反動値)によって決まる。
へビィの圧縮リロードは反動が6段階上昇する。
連射スキルが発動している場合2つの補正値が0になる。
ライトボウガンの速射はこれらの反動補正を全て無視した専用の反動となる。
超速射は連発数に応じた反動となり、武器の反動補正を無視するが反動軽減スキルである程度抑制可能。

反動値 反動モーション
0~8 小(26f)
9~10 中(56f)
11~14 大(72f)


反動性能による補正値

反動 補正値
最大 0
1
2
やや小 3
4

反動軽減スキルによる補正値

スキル 補正値
なし 0
反動軽減+1 2
反動軽減+2 4
反動軽減+3 6

近接攻撃

いわゆるボウガン殴り。非常に隙が大きいので基本的に使われることはない。
ライトボウガンは固定ダメージかつ切断属性付きという、アイテムのブーメランに近い特性を持っており、
ヘビィもかつてはそうだったがG1で3発目が射撃になった影響か現在は切断属性が無い。
ヘビィ・ライトでモーションが異なるがいずれも3段攻撃であり、3撃目は威力が倍。
狩人珠スキルの鈍器殴打術があれば全段とも威力は3倍になる。

ほぼ拘束が前提だが、モンスターによっては尻尾切断も十分狙っていける。
敢えてボウガンで切断を狙う必要もないのだが「紙の都合などでボウガンを担ぐが尻尾は欲しい」
なんて場合にはどうぞ(特にナズチあたりは斬りやすい)。
他にも序盤やイベクエ等で貧弱なボウガンしか使えないなら、鈍器殴打術と併用すれば下手に弾を撃つよりDPSが高くなることすらあり得る。

武器種 威力
ライトボウガン 5+5+10
ヘビィボウガン 10+10+20

G8で通常射撃の上方修正が行われた。

矢種

連射

矢は放物線を描いて飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。
LVが上がると矢の数が縦に増え、上の矢ほど威力が高い。
モンスターの弱点が頭や尻尾などの表面かつ小さい部位の時に有効。

LV 矢数 威力
1 1 14
2 2 14・6
3 3 14・6・4
4 4 14・6・5・3


貫通

連射より直線的に飛び、モンスターに中っても消えずに貫通し連続ヒットする。
LVが上がると矢数・威力はそのままで最大ヒット数が増えていく。
モンスターの弱点が腹などの体内かつ大きい部位の時に有効。
矢はモンスターにヒットすると減速するので、弱点部位の前に他の部位にヒットさせることで弱点へのヒット数を増やすことができる。
(例:腹を狙う時に頭首を通す)

LV 矢数 威力 ヒット数
1 1 7 3
2 1 7 4
3 1 7 5
4 1 7 6

拡散

扇状に複数の矢が飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。
LVが上がると威力・本数ともに増え、中心の矢ほど威力が高い。
モンスターの弱点が翼などの表面かつ大きい部位の時に有効。
また、弾強化スキルの補正が1.3倍である。

LV 矢数 威力
1 3 4・6・4
2 3 6・7・6
3 5 4・6・6・6・4
4 5 4・6・7・6・4


オーラアロー

嵐ノ型のしゃがみ撃ち時に溜め4(装填数UPが発動している場合は溜め5)で使用可能になる。
オーラを纏った矢が一直線に一本飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。
しゃがみ照準撃ち自体が弓の機動性を完全に捨てるモーションであり、
未発覚やハメなどのモンスターを一方的に攻撃できる状況かつモンスターの弱点部位が表面であるとき以外使いどころはないだろう。
威力は12*5倍。

溜め

同タイプ・LVの矢でも溜め段階によって威力・属性・状態異常蓄積に倍率がかかる。
嵐ノ型のしゃがみ撃ちではこの3つの倍率に加えてさらに補正がかかる。
なおMHFの弓は全て標準の溜め段階が溜め3まであり、装填数UPで溜め4が開放される。

溜め 威力倍率 属性倍率 状態異常倍率 しゃがみ
1 0.4 0.7 0.5 1.2
2 1.0 0.8 1.0 1.3
3 1.5 約1.2 1.0 1.4
4 1.8 約1.4 1.0 1.4
オーラ4 1.0 1.0 1.0 1.0
オーラ5 1.125 1.1 1.1 1.0

なお溜め3と溜め4の属性値補正は武器自体の属性値によって約2倍強~1.2倍まで変動する
(素の属性値が低い方が補正が強くかかる)模様。



近接攻撃

弓でも近接攻撃ができる。
尻尾を切れるということで切断で肉質計算していると思われるかもしれないが、
ダメージ・弾かれ(矢斬りのみ)の計算は斬打それぞれで肉質*武器補正の計算を行ってより高い値の肉質が使用される。
ただしフラグとしては斬属性のみなので、打属性を参照する部位破壊は不可能。

属性が付加されていれば属性ダメージも追加されるが、属性ダメージは表示属性値/10*0.5(*切れ味倍率?)*肉質となる。
状態異常属性ビンを装着している場合、矢と同じで通常属性が無効となり状態異常属性が付加される。
状態異常ビンを装着した場合、状態異常属性値は1ヒットにつきわずか2しかない。
強撃ビンを装着すれば、近接攻撃の威力も 1.5倍となる。
爆撃ビンの場合矢斬りダメージは 1ヒット2、昇龍弓は1ヒット10固定となる。

矢斬り

地ノ型では矢を持って矢尻で斬りつける切断属性の攻撃になり(通称矢斬り)、2回まで連続で斬ることができる。
この時、ビンをつけていればビンを消費せずにビンの効果を得た斬りつけになる。
これだけ見れば便利そうだが、非常に威力が低い上にモーションが大きめでSAなし、さらに上述のようにビンの効果も雀の涙なのでとても実用に耐えない。
「ランゴスタやカンタロスを毒ビン矢斬りすれば毒ビン消費せずに毒におかせそう」なんて思って斬りつけてもその前に砕けてしまう。
凄腕個体に下位弓でやればいけるかもしれないが、そんな事するくらいなら初めからハイドラバイトや毒ケムリ玉でやった方が早い。

ソロで「弓しか使えないけどどうしても尻尾を斬って剥ぎ取りたい!」や脆い雑魚敵との接近戦位しか使い道がなく、封印すべき攻撃。
なおどうでもよいが、MHFでは矢斬り2段目でもステップでキャンセルできる。

モーション 威力
薙ぎ払い(1段目) 10
縦切り(2段目) 18

昇竜弓

秘伝書入手後の型で使用可能になる昇竜弓は、その名の通りCAPCOMの某格闘ゲームの対空技のモーションをとりながら矢尻で切りつけるというもの。
一見ネタ技だが威力はかなり高く設定されている。
また、肉質の柔らかい下部から攻撃できるので数値以上に尻尾を斬りやすいという特徴がある。
隙が大きいのは相変わらずなのでそれだけで立ちまわれることは少ないが、モンスターが確定行動や状態異常で大きな隙を晒す時などに有効部位を狙って放つという使い方が可能。
もちろん、威力は確実に矢斬りより上なので、動きを止める手段があるなら、十分尻尾を斬る事も可能。
前述の通り斬打で通りのいいほうの肉質が使われるため、ダメージとさらに当てやすさも考慮に入れて狙う部位を決めよう。

昇竜弓は出だしにSA付きの1アクションで縦に6回のヒット判定があり、出し始め*2、上昇中*2、頂点1、頂点2の順で発生しそれぞれ威力が異なる。
ヒットストップの大きさは固定で、最初の2段は大きなヒットストップが発生する。
昇竜弓は1ヒットでもすれば(味方を含む)ビンを1本消費する。
また、シジルの「[弓]昇竜弓」で威力を強化することができる。

モーション 威力 シジル
出し始め 12 17
上昇中 10 15
頂点1 31 41
頂点2 10 15

曲射

溜め段階が3以上(弓技【弓鬼】発動時は2以上)の時に、空に向かって矢を放ち弾を上空から降らせるアクション。
放散・集中・爆裂・切断の4種類があり、切断以外はモンスターの特定部位に当てることで気絶値を蓄積させることができる。

曲射 威力 弾数 属性 気絶 備考
放散 18 7 0.7 3 威力は高いが広範囲に降り注ぐため全弾当てるのは難しい
集中 16 5 0.7 2 威力は低めだが状態異常値の蓄積が高い
爆裂 15
無19
1 0.2 30 属性や状態異常蓄積は低いが、肉質無視ダメージを与えられる
切断 12 7 0.7 - 肉質計算は弾だが、切断属性の攻撃となり尻尾の切断が可能

ビン

弓に装填することで矢に特殊効果を付与することができるアイテム。
状態異常ビンと爆撃ビンを装填している時は属性ダメージが無効化される。
調合はクエスト中に可能なもののみ記載。

なおG8より爆撃ビン以外の全てのビンに矢の威力UPが含まれるようになった。
この威力UP倍率はスキルや武具などで変わる。

ビン 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 威力UP倍率 効果・備考
強撃ビン 80 空きビン(99)+ニトロダケ(50) 75% 1~2 1.5
毒ビン 40 空きビン(99)+毒テングダケ(20) 75% 1~2 1.4 矢に毒属性を付与。
麻痺ビン 40 空きビン(99)+マヒダケ(20) 75% 1~2 1.4 矢に麻痺属性を付与。
睡眠ビン 40 空きビン(99)+ネムリ草(20) 75% 1 1.4 矢に睡眠属性を付与。
空きビン(99)+眠魚(20) 90% 1
空きビン(99)+ドス眠魚(5) 95% 1~2
爆撃ビン 30 - - - なし 矢が無属性固定ダメージ(全体防御率による影響を受ける)になる。
オーラアローの射程距離が減る。
打撃ビン 30 - - - 1.4 物理ダメージを弾ではなく打肉質で計算し、モンスターの特定部位に当てることで気絶値が蓄積する。
部位破壊や怯み値への影響も打撃属性として扱われる。
気絶値は距離によって0.7→1.0→0.8と変化する。

状態異常の蓄積や爆撃ビンのダメージは連射・拡散でも全ての矢が同じ値となっている。
そのため以下は1本の矢1ヒットあたりの値。LVが上がると1ヒットあたりは下がるがトータルでは増えている。
状態異常蓄積値は弓の性能(○○ビン+n)によって強化される。

表の数値はG7までもの
タイプ 状態異常ビン蓄積 爆撃ビンダメージ 打撃ビン気絶値
+0 +1 +2 +3
連射LV1 13 14 17 19 70 4
連射LV2 7 8 9 10 40 4
連射LV3 5 5 6 7 32 4
連射LV4 4 4 5 6 28 4
拡散LV1 5 5 6 7 26 4
拡散LV2 6 6 7 9 32 4
拡散LV3 5 5 6 7 22 4
拡散LV4 5 5 6 7 24 4
貫通LV1 5 5 6 7 28 4
貫通LV2 4 4 5 6 28 4
貫通LV3 4 4 5 6 28 4
貫通LV4 4 4 5 6 28 4
オーラアロー 25 37*5倍
55*5倍(火事場)
20
放散型 2 3 4 5 26
集中型 6 7 8 9 28
爆裂型 - - - - 50・100
切断型 2 3 4 5 24

と色々書いたが、G7までのMHFでは基本的には強撃ビンしか使わ(使え)なかった。
理由は矢の威力強化が強撃ビンにしか存在しなかったため。
現在では強撃を撃ち切ってしまった場合の火力維持手段として、
或いは装備制限クエにおける状態異常を取るための手段として使える(ただし属性を上書きするという難点はあるが)。

進化武器専用の打撃ビンについても、強撃との威力補正差が7%程度しかないため、
打撃がよく通る部位であれば強撃以上のダメージを狙うことも不可能ではないだろう。

上で少し触れたとおり、ビンの補正倍率は
「特殊武器(剛種・進化・G級・遷悠・天廊)」「秘伝スキル【弓鬼】」「天嵐防具系列の防具補正」で強化される。
これらは1要素ごとに補正倍率が0.1加算される。
全て重複するため、最大で強撃ビンの場合1.8倍、状態異常・打撃ビンの場合1.7倍となる。

共通

クリティカル距離

ガンナーは基本的にモンスターから離れたところで立ち回る。
しかしながら単に離れていればいいのではなく、攻撃によって適切な距離という物が存在する。

ボウガンの弾(通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾)・弓の矢(曲射以外)の物理ダメージは発射からの時間経過で威力倍率が変化する。
最も威力が高い状態では威力が1.5倍(ヘビィボウガンは1.7倍)となり、それを(会心とは別に)クリティカルヒット・その時の目標との距離をクリティカル距離という。
ヒット時の物理エフェクトの大きさはこの威力倍率によって決まっている。
距離という言葉を使っているが、厳密には上述のように時間経過でありボウガンの弾速や貫通弾・貫通矢のヒットによる減速の影響を受けるので、距離で決まっているわけではない。
そのため、弓で狙いを定める時に出るガイドの色は必ずしもクリティカル距離を表しているとは言えない。

ボウガンの弾は弾種だけでなくLVによっても若干クリティカル距離に違いがあり、LVが高いほどクリティカル距離の範囲(時間)が長い。
また、ライトボウガンとヘビィボウガンではヘビィボウガンのほうが弾速が速いものが多くクリティカル距離も遠くなる。
クリティカル距離の始点の目安として、発射時に一定距離で衝撃波のようなエフェクトが出る(貫通弾が特に分かりやすい)。

ライトボウガンの天ノ型や嵐ノ型の近接撃ちを使う場合はクリティカル距離が変化する。
また、天嵐防具やフィーチャーウェポン(ボウガンのみ)などの特殊条件下ではクリティカル威力が強化される。

G10においてはヘビィボウガンのクリティカル距離前半部分の補正が上昇した。

    • 通常弾
      • 1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5と威力倍率が変化していく。
        そのため、クリティカル距離は近・中距離となる。
    • 貫通弾、打撃弾
      • 1.0→1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5と威力倍率が変化していく。
        そのため、クリティカル距離は中・遠距離となる。
      • クリティカル距離の詳細については貫通弾の項を参照
      • 打撃弾は貫通弾よりもクリティカル距離が短い。
    • 徹甲榴弾
      • 貫通弾同様1.0→1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5という威力倍率の変化。
        しかし、クリティカル時間は貫通弾より短い上、ダメージは爆発メインなので一切気にしなくても良い。
    • 弓矢の威力倍率は3種・オーラアロー全て1.0→1.5→1.0→0.8→0.5となっているが、クリティカル時間が異なる。
    • 連射
      • クリティカル時間は中間といった長さで、中距離がクリティカル距離となる。
    • 貫通
      • クリティカル時間が長く、中距離と遠距離の手前がクリティカル距離となる。
        貫通矢はヒットする度に減速するため、狙う部位によってはそれを考慮して発射位置をとる必要がある。
      • なおこちらも最大4hitしかクリティカル距離にならないらしい??
    • 拡散
      • クリティカル時間が最も短く、近距離と中距離の間辺りがクリティカル距離となる。
        この仕様のため、5本全てをクリティカルヒットさせるのは難しい。
    • オーラアロー
      • クリティカル距離が最も長く、中・遠距離がクリティカル距離となる。

クリティカルヒットがあるとないとでは大違いであり、クリティカル距離をとれていないガンナーは地雷扱いされてしまう。
しかしながらこのように文字で説明しても分かり辛いので、実際のクエストの中でヒットエフェクトを見て覚えていくことが重要。

ちなみに上記以外の弾や矢はクリティカル距離が存在しないが、散弾と曲射には上述したとおり適正距離と呼べるものは存在する。
また、爆撃ビンにはクリティカル距離がない。距離を問わず一定のダメージとなる。