ドゥレムディラ

天廊の番人と称される存在。
当初公式では完全に情報が伏せられており、第1回天廊遠征録にてその姿が初めて明らかになった。
現在でも公式からは「天廊の番人」という呼称と、画像を除き一切情報の開示はないが、
一度遭遇すると名前だけは「タワーステータス」に記録される。

第一区の階層40から登場する。40、80、120・・・と40階毎に緊急クエストが出るようだ。(第二回遠征録では500階でも出現を確認)
戦える場合クエスト受注時にクエスト名が変化するのでそれで判断しよう
第7回以降は階層10でも登場する。

凍り付いた扉の中が戦闘エリアで、一度入ると戻ることはできない。
1人が入った時点で制限時間のカウントが始まるので、タイミングや順番(ホスト)には気を付けること。
直前に体力を回復し、武器を研いでおき、あれば笛効果や喝を入れてから入ろう。
必要なら強走薬Gも飲み、さらに気休め程度だが活力剤Gを飲んでおくのも有効。

なお、普通に天廊を登っていてもドゥレムの出現フロアに遭遇することがある。
その場合は気球を降りたらすぐにドゥレムのいるフロアとなる。激遭3を付けてリタマラで出現させる手法もある。
ドゥレムが出現する場合、気球にいる時点で防御力の減算(-1050)がされているのでリタマラの際に気球を降りる必要はない。
ちなみに、この場合は1フロアのみとなる。

みなもとを持っていくことはできないがブーストタイムによる源の効果は有効
おそらく狩コも有効と思われるが、各種攻撃の脅威性からあっても全く安心できない。
というか毒纏い後、二区の覚醒後は後述の状態異常によってみなもと効果で耐えるということは不可能。
(遠征録のトラップはみなもとが意味を成さないので、遭遇頻度を考えるとこのためだけに狩コやブーストタイムを使うのは非効率的)

使用属性は氷で、突進時のオーラが龍属性っぽい色をしている。
氷を使用した攻撃に当たると凍傷状態になり、スタミナが減りやすくなる。
覚醒後は凍傷が消え、代わりに壊毒という特殊な毒が付加される。
2区ではさらに覚醒をし、攻撃に凍傷と壊毒が両方付加されるようになり、新たに絶凍(後述)も使うようになる。
壊毒状態になるとスキルなしの地形ダメージと同じぐらいのスピードでHPが減っていくだけでなく、防御が1にされる。
この毒は毒無効でも無効化するどころか半減することすらできない、もちろん鉄面皮も無効である。
回復には特効薬を飲むか、自然治癒を待たなければならない。
タワースキルの『耐壊毒』を上げることで軽減できるため、『脅威への~』と並行して上げると良いだろう
なお討伐後も壊毒は残るので、下手すると剥ぎ取り中に死亡することがある。
もはや死んでもデメリットは無いが特効薬や回復アイテムが余ってたら飲んでおこう。

ベースはディスフィロア+ドス古龍骨格のモンスターであり、実際よく見ると各種古龍の攻撃モーションの名残が垣間見える。
シジルの古龍特攻が発動するので内部データ的には古龍種のようである。
毒纏い後の姿はUNKNOWN、特に全開放モード時のミ・ルを想起させるもので、
それらも踏まえてわかりやすく言うと古龍版UNKNOWNであろう。
元々強いモンスターばかりである古龍の、手ごわいモーションが更に手ごわいアレンジを施されている。
解禁2日目の夜には討伐PTが100もいなかったと書けばその凄まじさが分かるだろうか。
攻撃行動は苛烈そのものだが、ほぼ全ての攻撃に攻撃中・攻撃後の明確な反撃機会が存在しており、
攻撃を見切って回避することで効果的に反撃することができるようになっている。

また、穿龍棍、絶対防御対策もされており、前者は冷気放出で空中にいるハンターへ直接攻撃し、
後者についてはジャンプ尻尾薙ぎの本体→氷柱判定と言った2回判定や振り向き時の引っかき、
間隔の短い2連黒咆哮等でオーラを潰してくる。
根性についても壊毒・絶凍で無力化を図ってくるほか、壊毒ビームは絶対防御・根性そして魂の再燃すら貫通して即座に失神させてくる。
ガードすると壊毒になってしまう技、ガードしても大ダメージを受ける技が少なくなく、ガード主体の戦法はあまり相性が良くない。
一応削りダメージについてはMHF-Zでかなり緩和はされたが、壊毒になることは変わりない。
ガードを中心に戦う場合は、耐壊毒を付けて特効薬を交換しておきたい。

HPは3万で1万減らすと覚醒する。そのため覚醒=折り返しではない。
全体防御率は0.2とガチガチのかたさを持つが、1区ドゥレムの攻撃倍率自体は烈種より少し高い程度である。
なお、ドゥレムの居る階は防御力-1050の補正が発生している。
つまりG★7G級クエスト以上の減算補正であり、当初のG級計画に存在していた「G★8」が実質解禁されたと考えていいだろう。 *1
逆に言えばこの防御力減算に拮抗できるだけの高防御力、そして防御を無力化する壊毒状態になることを防ぎつつ戦うことで、
如何なる攻撃でも即死余裕でした、という事態は回避できる。
特に覚醒後に攻撃力が上がる訳ではないため、防御力がしっかりしていれば普通に耐えることが出来る=根性発動後に毒纏い後の壊毒とのコンボで為す術無く死亡、
という状況を大技以外は回避出来るようになるので、番人戦に挑むのであれば防御力もしっかり上げておきたい。
ちなみに防御減算は起こるが狩猟笛の攻撃旋律と防御旋律は通常クエストと同じ掛け算になっている模様。

天廊では基本何回乙ってもいいのだが、番人戦に限っては乙って救援に失敗すると、
ギルドが危険と判断して制限時間を1分減らしてしまう(基本制限時間は20分)。
その為乙回数が増えると制限時間がどんどん減っていき、失敗に繋がる。

2015年時点のMHFでも史上最大級の難度を誇るドゥレムディラ戦だが、
同じく史上最大級の難度を持つ至天征伐戦とのシステム上の違いは以下のものが挙げられる。
  • 秘伝開眼奥義の使用可否
    • 至天は使用不可、こちらは(修正によって激烈な威力はないが)使用可能
  • 火力・防御力強化要素
    • 至天は種や丸薬などの基本的なものを除き、追加の強化要素は一切使用できない(極征攻撃UPも無効)
    • ドゥレムディラはアイテムによる強化はできないがタワースキルでの強化を図れる
    • 上述したように狩猟笛の旋律効果がドゥレム戦では弱体化されない
  • アイテムの持込
    • ドゥレムディラ戦ではアイテムは交換品に限られるため、調合による回復アイテムの補充ができない。
    • 特に生命の粉塵は3個の所持が限界であり、覇種以降続いてきた「粉塵調合」による回復が通用しない。
    • また、猟団トレジャーの高速回復薬(高速秘薬)も使えず、いわゆる秘薬調合もできない。
  • 遭遇頻度
    • ドゥレムは原則40F毎の登場で、連戦可能な至天と違い連戦は難しい。その為あまり練習ができない。

救援無しで復活すると制限時間が1分減るからなるべく早く復活したいのは判るが、
何も考えずに即復活すると復活後のバテ動作中に起き攻めされてすぐ死ぬ。
救援されて復活可能でも倒れていれば無敵なので復活するときは隙を見て復活すること。
救援する場合も、慎重にやらないと救援中に倒されてしまう危険すらある。
また、既に救助されている人はインフォ欄のハンターリストの右に出る、水色の星アイコンが消えるので、
誤救助によるアイテム浪費を防ぐために隙あればチェックしておくと良い。

1体倒すと称号「極氷」を取ることが出来ることに加えて、
討伐に成功するとワールドにその旨がPTメンバーのハンターネーム付で晒し告知される。
さらに30体、50体討伐した時にもワールド告知があるようだ。
この数は各開催毎にリセットされる。
また、個人では累計50体討伐した時点で称号「堅忍不抜」を取ることができる。
第2区では1体で「絶氷」、50体で「不羈独立(ふきどくりつ)」の称号が獲得できる。
ちなみに不羈独立は四字熟語の「独立不羈」を前後入れ替えたものである。

また、 カジュアルモードの解禁前 に討伐した場合、先行貢献報酬として焦げた秘文書などが手に入る。
カジュアルモード解禁後は先行貢献報酬は入手できない。
なおカジュアルモード解禁までのカウントは開催ごとにリセットされているようだ。
最近ではPC鯖の場合、僅か1日で解禁されてしまうという状況なので狙って手に入れるのは難しい。
G8以降カジュアルモードが停止されているが、先行貢献報酬のカウントは存在しているのでそれを受け取ることは可能。

肉質は非怒りのガルバとよく似ており、斬は翼と尻尾が最大弱点で次に頭と続く。
打は頭が最大弱点で、次に翼・前脚と続く。弾は頭と尻尾が弱点となっている。
斬と打はそれ以外の肉質も似たりよったりなので、極端に不利な部位はないが穿龍棍のリーチ短モードで極端に有利になることもない。
弾は弱点部位以外は非常に硬い。
属性は火と龍が通るが龍は全身に15、火は脚と翼が10、他が15となるので属性特効は反応しない。(属性特効は20)
ちなみに龍>=火>水=雷>>氷の順番に通る。
物理肉質が非常に硬く全体防御率もかなり低いため、基本は物理メインでいいが手数武器の場合属性を重視したほうが良い場合もあるので要シミュ。
上で書いたが部位破壊は討伐報酬の枠が増えるだけだが、頭、尻尾、翼の3箇所を破壊可能。

状態異常は一切無効。
気絶はするし耐性も高くはないが、5秒しかスタンしない上になんと立ったまま気絶する。
また、頭怯みによる大ダウンもしない模様。怯みはG級同様耐性が付いていくようである。

タワーステータスではドゥレムディラの遭遇回数と討伐回数が記録されるのだが、
MHF-G7までは遭遇回数が「番人の部屋に入ったとき」であった。
そのため理論上、番人部屋に入らずに他のメンバーが番人を討伐し、討伐後に避難口から脱出すると
「討伐回数」が遭遇数を上回る事象が起こりえる。
G8からはその対応として「番人階に入った瞬間」に遭遇数カウントが加算されるように変更されたため、
番人部屋に入らなくても遭遇回数が加算されるようになっている。(参考)
なお、討伐する余裕は無いが遭遇回数を無駄に増やしたくないのであればリタイアすればOK。
両方とも加算されないままクエストは消化される。

固有武具は存在しないが、2016年アニバーサリーグッズの装備がドゥレムディラモチーフとなっている。
防具は藍色の通常カラー・覚醒後に纏う氷を連想させる白カラー・2区復活後の甲殻に近い紅カラーの3種がある。

報酬について
ちなみに固有素材が存在しない。つまり、本家含めても剥ぎ素材が存在しないモンスターはこいつが初である。
剥ぎ取りでは精算アイテムの化石や、2%で天廊武器や天封印の生産素材が出る。
2区では剥ぎ取りテーブルが変更され、高確率で天刻印が出るようになっている。
部位破壊は一応存在するが、部位破壊素材はなく討伐報酬に枠が加算される形で反映される。
公式発言より、唯一のメリットとして激レア天廊石、太古の溶解剤が唯一出るということが明らかになっている。
ただし一区番人と二区番人で出現する石の質に差はなく、石狙いか合成狙いかで選択できるようにはなっている。

また上記のことが明らかになるにつれ、
ドゥレムディラを倒せるけど登るのが面倒くさい(※必ずしも石目当てというわけではない)人と、
ドゥレムディラを倒せないが討伐限定石が欲しいという人の需要と供給が噛み合ってしまい、
通称「番人討伐代行」と呼ばれる募集(番人討伐します、という募集と、番人討伐してください、という募集)が増え、
ここネ実を初め各所でその是非について論争 *2 になっている。

G8で番人限定とされていた石は「天廊石の再生」で極まれに出現するようになった。
そのため上記討伐代行募集を行う大義名分の一つである、
「番人限定でしか出ない石があるから(代行募集も)仕方ない」の意味が消失したが、
代行する(寄生される)側にとってはG9現在でもメリットが大きい事から、
現時点ではより賛否の議論が強まってはいるものの明確な解決にはなっていない。
ただ、天廊石にしか関わらないという特性上、天廊武器の強化がしやすい(宝玉2倍など)回や、
新しい天廊武器が出た回は、武器強化に注力する人が多いためか討伐意欲は下がる傾向にある。
公式もこの件に関しては問題視しているようで、
その他問題(簡単に代行できる環境である等)についても対策を考えているとのこと。

なお番人討伐代行が「賛否」両論になっているのは代行者つまり寄生される側に強いメリットがあるためで、
これは MHFの全クエスト中、天廊の番人にのみ起こりうる ものとなっている。
その為番人で討伐代行募集があるからと言って、他の高難度クエスト(至天、双頭、無双襲撃戦)での代行募集が賛否両論になっている訳ではない。
つまり 番人以外での代行募集は紛れも無い寄生地雷行為であると断言できる
また、G10下でテスト配信という形で行われた確定遭遇ドゥレムは絶対にすぐ戦え、かつ連戦出来るものであり、
両者WinWinの関係、が一切成立しない(すぐ戦えるため登る必要などがない)ため代行募集はほぼ一切見られていない。
MHF-Zでの通常版復活まで長い時間が経ち、その間に武器防具モンスターの環境が大きく変わったためどうなるかは未知数だが、
そもそも番人討伐代行自体が賛否の強い募集文であるので、決して安易に考えないように。

ドゥレムディラ戦クエストの仕様
上でも少し触れたが、ドゥレムディラ戦の仕様は通常クエストとG級クエストを足して割ったような複雑なものになっている。

  • 防御力減算
    • 上でも書いたが1050減算される。これはG級遷悠クエストと同じ。
    • (持ち込めないので)元気のみなもとを使えないがブーストタイムのみなもと効果は得られるなど、性質的にもG級遷悠クエストのそれに近い。
  • いたわり
    • いたわり+2が有効で+3である必要がない
  • 天嵐系武器の強化効果無効
    • ここはG級クエストと仕様が異なり、通常クエスト(下位・上位・変種)と同じものとなっている。
    • 始種武具でも同様だが、今後仕様が変わる可能性もあるかもしれない。
  • 狩猟笛の攻撃旋律最大1.3倍
    • ここもG級クエストと異なり、非G級と全く同じ仕様になっている。
    • 防御力も同様?
  • タワースキル「脅威への奮闘」「脅威への抵抗」「耐壊毒」が機能する。
    • この3スキルが適用されているのは、BC(気球)、番人部屋の前、番人部屋のみ。
      道中では発動していない。
  • よろめき耐性はG級クエスト同様累積していくようである。その為後半になると殆ど怯まなくなる。

交換するアイテム
第2回以降、各階に降り立った時点でGmが1000未満だった場合は追加でGmを貰うことができるが、
これは1F(つまりBCから降りた直後)でも貰えるので、BCで1000未満になるように交換しておくと少しお得。
2区は10000Gmが支給されるのでアイテム補給に関してはむしろ1区よりやりやすい。
ハンターライフコースに入っていない場合、一部アイテムの交換に運が絡むので注意。

【重要】
  • 気つけ玉・・・力尽きた時に救援されずに復活するとクエスト時間が1分減る。
    そのため、G級の装備で失敗する最大の原因は失神による時間減算の積み重ねであると言える。
    ソロで挑む場合を除き、腕に自信があろうがなかろうが 絶対に入手すべきアイテム である。
    なお気つけ玉は基本的には捕獲玉と同じ投擲アイテムだが、独特の挙動を持つため注意(入力によって通常のボール投げよりかなり遠くに飛ぶ)
    タワースキル「薬剤師」で持てる数を増やせる。
  • 回復薬系・・・とりあえずもっとけ 火事場する場合も道中の突破時に使う可能性があるので交換しておけばよい。
    なお回復薬グレートはハンターライフコースに入っていないと入手に運が絡む。
  • 特効薬・・・壊毒を解除することが可能 最大5個しか持てないので注意
    火事場の場合でも、歌を聴いていたり女神効果が有効な装備なら持っていって損はない。

【任意】
  • 強走薬・・・凍傷の回復、長期戦に伴うスタミナ最大量の補給、道中の円滑な突破など様々な局面で使える。
    ハンターライフコースに入っていないと入手に運が絡むので注意。
  • 気つけ薬・・・こちらも救援に使えるのだが、気つけ玉と違い救援に時間がかかる。
    きつけ術を振ってない場合は戦闘中に役に立たない場合が多い(特に毒纏い以降)。
  • 砥石(高速砥石)・・・砥石は1区の場合、使えるチャンスは限られている。
    高速砥石も使える猶予自体はあまりないので、スキル側での対策も検討した方がいい。
    ただし道中で斬れ味を消費することはあるので交換はしたほうがよいだろう。
    2区では覚醒前に研ぐチャンスがある。高速砥石は(1区は)ハンターライフコースに入っていないと運が絡む。
  • こんがり肉・・・2区なら覚醒前に食べるチャンスがある。1区でも番人部屋突入前のスタミナ回復手段として(強走薬でもいいけど)
  • 瞬歩の実漬け・・・追いかけっこにはなりにくいモンスターだが、連続突進後の追撃などに便利。
    G技巧武器を使っているなら不要。また1区ではハンターライフコースに入っていないと運が絡む。
  • 活力剤・・・気休めだがGmが余ったら。

スキルピックアップ
風圧無効・耐震は不要。咆哮は距離によっては耳を塞ぐので、秘伝スキルが無ければ超高級耳栓は欲しい。
逆に秘伝スキルありなら豪放不要なので、番人戦に特化したスキルを組みたいところである。
肉質上弱点特効・属性特効が殆ど機能しない。ピンポイントで弱点部位を狙えない武器種では外して別のスキルに回すのも手。
3乙でも失敗にならないので慣れてきたら火事場という手もあるが、慣れない内にやるとそれこそ屍の山を築くことになる。
時間の減少や救出に人手を割いてしまい逆効果になりかねないので、番人に慣れてきたら選択肢の一つとして考えるとよい。
なお天廊における闘覇スキルはランナー・豚体術・スタミナLv2で有効時間を大幅に延長することが可能ではあるが、
ドゥレムディラは素早い上に頻繁にフレーム回避をする必要のあるモンスターなので、
極ノ型以外の大剣と双剣秘伝(上記スキルが揃っていればスタミナを維持可能)以外は相性は悪いと言ってよい。

【防具スキル】
  • 回避性能
ドゥレムディラはほぼ全ての攻撃でフレーム回避が機能する(壊毒ビームなど、立ち位置によっては難しいものもある)。
そしてフレーム回避で攻撃を避けることで発生するドゥレムの隙にダメージを与えていくことが基本戦術となる。
従ってドゥレムディラ戦における 超重要・全武器種共通の必須スキル であると言っても過言ではない。
もちろん鼓舞や抜納術など、回避を内包したスキルも有用(鼓舞に関しては別の点でも有効。詳しくは後述)

  • 早食い
火事場しない場合は非常に重要なスキル。
素早く攻め立ててくるドゥレムディラ相手に悠長に回復している暇は殆どなく、
そうでなくとも素早く回復して反撃、という観点でも重要。
なおドゥレム戦では猟団トレジャーの高速回復アイテムが使用できないため、普段からそれに頼っていると厄介なことになる。
火事場する際も、武器種やスキル(上述した女神効果で生き残った場合に素早く特効薬を飲む)によってはあった方がいい場合も。

  • 薬仙人
複数名発動が前提だが、回復アイテムを全て広域化して使うことができる。
生命の粉塵が3個しかもてないため、火事場しないPTでは生存性を引き上げることに繋がる。
慣れていないメンバーが居るなら可能な限り複数名が発動させたいところ。
ただしメンバーに火事場がいる場合は秘薬を飛ばすと妨害になる(最大HPアップも飛ぶ)ので要注意

  • 気絶無効、激励+2
2連咆哮を喰らうと確定で気絶する。
そして気絶すると次の連続突進に被弾する危険性が激増する。
激励+2で気絶ごとカバーするのが手っ取り早いか。
一人で挑む場合はパートナーやパートニャーの激励を使うという手もある。

  • 巧流(地・嵐ノ型穿龍棍以外)
回避を多用する相手でなおかつ悠長に砥石を使っている暇がないため、
これを発動させると斬れ味を回復しつつ戦闘できる。
長いゲージのある武器の場合はケースバイケースだが、途中で明確に研ぐことができない1区ではあった方が便利。
地と嵐の穿龍棍ではほぼ無意味なので、武器選びもかなり重要になると言える。
2区の場合は復活前に研げるがそれまでは研ぐ暇がないため、武器にもよるが非常に重要。

  • 吸血(双剣以外)
天廊という環境上自給自足ができるようになるため、回復アイテムを長く持たせるという意味でもあると心強い。
防御低下は避けられないが、壊毒のスリップにも(攻撃できれば)抗うことも狙える。
Zからは火力スキルとしても有用。
ただ、どちらの効果も双剣ではあまり意味がないので別のスキルを。

  • 絶対防御態勢
アーマーは壊毒や絶凍の状態異常も1回だけ防いでくれる。
ただし上述したようにドゥレムディラは手数型かつ絶対防御対策を大量に有している。
一区でも壊毒ビームを直撃すると絶対防御を割られ即死するし、二区では絶対防御が役に立たない攻撃技が多い。
従ってあくまで基本は回避し絶対防御は最後の保険、と考え、これを使って攻撃を凌ぐとは考えない方がいい。

また、MHF-Zより 絶対防御が割れると攻撃力が低下する ようになった。
このスキルを発動していてZよりドゥレムディラがタフになった、と感じたら、
それはこのペナルティが影響している可能性が高い。
火事場発動のような高火力を発揮できる場合の保険としては使えるが、
非火事場で慣れない内の練習用としては 非推奨 であるとも言える。
必ずしも即死する攻撃ばかりではなく、攻撃力低下で討伐に時間がかかってしまう危険性が高いためである。

  • 根性スキル系統
即死対策の基本ではあるが、1区ドゥレムは素の攻撃力は滅茶苦茶高いわけではなく、
壊毒纏い後は壊毒によるスリップで根性を殺してくる。
2区のドゥレムは攻撃力が大幅に上がっているが、例によって壊毒スリップが存在する他、
覚醒後は絶凍によって根性を完全に無力化してくる。
どちらもタワースキルである程度対処はできるが、他のモンスターほど劇的な効果には期待できない。
なお「魂の再燃」については大抵の攻撃で有効ではあるものの、壊毒ビームだけは後述の仕様から全く意味が無い。

  • 纏雷
ゲージMAXで1分間の間、機動力UP&肉質常時+5効果が得られる。
弱点特効が多くの部位で反応しない分、肉質常時+5効果は恩恵として非常に大きい。
またドゥレムからのほぼ全ての攻撃でゲージを溜められる(メテオや壊毒ビームをダイブで避けても溜まる)ため、
頻繁に被弾しない前提だが効果を得やすい。
ついでに直前フロア(激遭などで直接番人部屋前に行った場合は非現実的)でゲージをある程度溜めることもできる。
ただし吹っ飛ばされたり失神するとゲージが消滅してしまうため、上述したようにある程度被弾しなくなってから採用を考えたい。

  • 巧撃
攻撃を回避すると武器倍率が大きく上昇する。
効果時間は短いがドゥレムは激しく攻めてくるためさほど問題は無いだろう。
辿異スキル「巧撃強化」も非常に便利。

  • 女神の抱擁
どんな攻撃も1/4の確率でノーダメージ。慣れないうちは保険として有効。
歌姫の歌で効果を得るのもよい。
ただしこれも二区の絶凍を防いでくれるわけではないので過信は禁物。無論壊毒ビームはヒット数が多すぎてアテにならない。
また、火事場発動時も保険にすることはできるが、壊毒は受けてしまうこと、
そして代償発動時には一切の保険にすることができない(死神の抱擁を上書きできない)ので注意。

  • 冬将軍or凍結耐性
凍傷状態を防いでくれる。
ただしG級装備で冬将軍そのものを発動させるのはほぼ非現実的。
手軽に済ませるなら凍結耐性(凍傷も防げる、耐凍珠2個で発動)で対処しよう。
あるいは天廊石で発動させるという手段もある(冬将軍はもちろん、状態異常無効【多種】でもOK)。
保険としては上に挙げた強走薬がある(頻繁に喰らうようだと足りなくなるが)。

  • 氷界創生
希少スキル。冬将軍スキルが内包されている。
また、フィールドを展開して、範囲内に捉えれば状況に関係なく継続ダメージを与えられる。
数少ない、ダメージ追加スキルとして機能させることができる。

  • 尻上がり
本来は経過時間に応じて攻撃力UPするスキルだが、番人戦では制限時間の短縮でも時間経過と見なされる。
つまり誰かが倒れて自力で起き上がるだけで1分経過と見なされるので、通常より早いペースで発動できる。
どのような形であれ、残り時間が5分を切れば倍率+180という強烈な補正が発生する。
とはいえ救援できる状況にも関わらず即復活して意図的に制限時間を減らす行為は、メンバーの同意無しでは慎みたい。

【狩人珠スキル】
  • おまけ術
復活時に何度でも食事効果を引き継ぐことができる。
救助された場合は食事効果は失われないがされなかった場合にも元の食事効果をそのまま使える。
体力飯は勿論、SR火事場飯でも効果的。あるとないとじゃ大違い

  • へそくり回復術
アイテム持ち込みが不可能なため薬仙人PT以外では生命線となる粉塵をより長持ちさせられる。
薬仙人PTでも秘薬や回復薬Gの使用回数が増えるので便利。おまけ術と一緒に発動可能。

  • 武器術or暴れ撃ち
火力UPに有効なスキルだが、 おまけ術との併用ができない
そのため優先度は低い。
火事場PTでも救出失敗で食事効果を失うことによるロスは甚大(劇薬などを持ち込めないので再火事場がほぼ不可能になる)であり、
発動させるなら文字通り一発も被弾しない前提で行く必要がある。

【タワースキル】
  • 脅威への奮闘
番人フロアで攻撃力が大きく上昇するタワースキル。
詳しい上昇値は後述するが、Lv1から武器倍率+50と大幅UPになる。
発動には多くのTSPを必要とするが、番人と戦うなら発動させることを激しく推奨する。
ただ、Lv5発動はかなりやりこんでTSPを稼ぐ、または番人討伐に完全特化したポイント割り振りをしないと現実的でない。

  • 脅威への抵抗
番人フロアで防御力が大きく上昇するタワースキル。
こちらはLv1では劇的な効果が見込めない。Lv2以上は発動させたいところ。
例によってLv5発動はかなり難しく、それを習得する頃には(火事場での狩猟が可能になるor2区中心になり)
このスキル自体が不要となっている可能性も…

  • 耐壊毒
壊毒状態時のダメージスリップ速度の低下が起こる(無効化はできない)。
Lv1でも根性発動時に即スリップで死ぬことが少なくなる。Lv2以上なら自力回復が間に合うことも。
また、壊毒で低下する防御力も抑制できる?

  • 耐絶凍
Lvに応じて、絶凍で氷付けにされる時間を軽減する。
またレベルに関係なく、氷付け解除後の「強制失神」を無効化してくれる。
覚醒後の攻撃に被弾して生き残る可能性があるスキル構成なら、Lv1でも習得することを薦める。

【NPCのスキル】
なおドゥレム戦に限って言えば、4連突進後の隙がなくなってしまう危険性があるという点で、
パートナーとレジェンドラスタはあまり相性がよろしくない。
パートニャーは飛ばされても追撃されないので有効性はそれなり。

  • 早食い、武器捌き、移動速度UPなど
気つけ玉を素早く使わせたい場合に。
特にパートナーはハンターの復活より自分の回復を最優先するため、早食いはあったほうがいい。

  • 激励、ネコの激励術
手間はかかるがあると便利 勿論ハンター側で発動させているなら要らない

  • ネコの鬼人笛術、ネコの絆術
自身の攻撃力底上げに。絆術はパッシブで有効なのでパートニャーを同行させるならとりあえず付けて損はない。
鬼人笛は一応維持はしてくれるが、その前に飛ばされる事もあるので過信は禁物。

  • 属性の調べ
自分の武器が龍・火・炎・紅魔・黒焔属性ならダメージの底上げを期待できる。
特に黒焔と紅魔はそれなりに影響がある。
パートニャー復帰時に最優先で吹くので、維持は難しいが割と効果は得られやすい。

  • 女神の調べ
女神効果を得られる。例によって代償の死神効果は上書きできない。
こちらもパートニャー復帰時に最優先で吹くが、効果時間は短い。
なお属性の調べとは両立できない。

武器倍率を上げるタワースキルの詳しい効果について
攻撃・・・LV1は倍率+10 LV2は+20 LV3は+30  LV4は+50  LV5は+70
奮闘・・・LV1は倍率+50 LV2は+75 LV3は+100 LV4は+150 LV5は+200
ドゥレム戦では合わせて270もの倍率上昇になる。更にこの倍率上昇には秘伝、火事場、棍のゲージ補正、瞬撃、刃打ち、笛効果(塔では倍率1.3倍)等が乗る。
条件によっては(弓+闘覇など、現実的ではないものも含め)MM90弾まで進めていてもカンストする場合があるが、
かなり限定されたケースである。MM170ではG9.1現在、何をどうやってもカンストしない。
狩猟笛を入れるのが必須ではなくなった現在では奮闘&攻撃Lv5秘伝火事場でも一般的なMMの進行でほぼカンストはしないが、
条件によっても変わるので細かくチェックしておく事を薦める。

一応参考までに、GLv50穿龍棍地ノ型(武器倍率530の地雷棒ダスティーン)・秘伝(ゲージMAX)・代償・火事場・GSR999・術大・奮闘&攻撃Lv5時の武器倍率は2320となり、MM60弾がカンストの境目となる。
それに剛撃+5・巧撃を追加した場合は2682となり、MM76弾がカンストの境目となる。
狩猟笛効果を得ると前者は3016、MM89~90弾がカンストの境目になり、後者はMM107弾が境目になる。
従って一般的な装備の範疇であれば、MM109弾ぐらいでカンストを起こすことはそうそう無い。

なお、ドゥレムディラ戦最大の問題は連続で力尽きる(救助もできない)ことによる制限時間切れであり、
それさえなければ一般的な最前線装備(真打+3&一閃+3・秘伝スキルなし)の4人PTでも、 1区・2区共に十分時間に余裕を持ったクリアが望める
勿論タワースキルなどで火力を補強すると更に早く(=救助不可になる危険性を減らせる)はなるが。

モーション
覚醒でモーションは増えるが、オミットされる技は無い。

  • 2連黒咆哮
開幕確定使用。息を吸い、軽く身震いした後右脚を叩きつけて1回咆哮、
その後間髪入れず左脚を叩きつけて2回目の咆哮と同時にフィールドを凍てつかせている氷すべてを砕く。
1回目の咆哮は膨大な黒オーラを同時に放って攻撃。範囲はかなり広く、当たると確定で気絶。
2回目の咆哮はフィールドを凍てつかせている氷全てを同時に砕くフィールド全体攻撃。範囲外へ逃れることはできない。
演奏や粉塵救出等で遠距離にいても油断しないように。
また、短い間隔で2回咆哮を繰り出すため最初の回避のタイミングを調整しないと2回目に間に合わない。
そのため、モーションを見たら離れて2回目の全体攻撃だけ回避する、といった判断も重要。
回避タイミングはそれぞれの脚を叩き付けたとき。
2回目以降は、フィールド全体が凍てついたら使用可能となり、
それ以前(凍りつきが不十分の場合)の場合は↓の黒咆哮を用いて徐々に凍てつかせていく。
準備動作に入った時点でSAが発生するためか怯みで止まることはない。

  • 単発黒咆哮
レビの連続引っかきの予備動作のように天空に向かって軽くうなった後に冷気を溜める。
その後黒オーラの咆哮を放ち冷気を解放、フィールドを凍てつかせていく。咆哮後に翼から冷気を放射する。
判定は2連黒咆哮の1回目と同じ。範囲、当たると気絶するのも同じ。
咆哮直後の前足着地の際に氷の棘が発生する(当たると大ダメージ)ため、張り付いて回避する場合は後ろ足側に寄ると楽。
この行動を3回行うとフィールドが最初と同じく完全に凍てついた状態となる。
毒纏い後は壊毒地雷が三角形の形で設置され、更に冷気が強まっているのか2回で凍結が完了するようになっている。

単発、2連関係なく、開幕以外の咆哮後は咆哮と同時に放ったオーラを纏い、確定で↓の3(毒纏い後は4)連突進へと繋げる。

ちなみにフィールドの中央を向いて使用するようである。
向きを補正した直後からSAが発生するためか怯みで阻止することはできない。
補正前なら怯ませることができるが、その後再度使用してくる。

  • 3連突進
黒咆哮後確定使用。最後の軽い溜めを入れた後、猛速度で黒オーラを噴射しながら直進する。
直進後、普通の振り向きを入れた後溜め無しですぐさま直進を開始する。
直進のダッシュは3歩で、4歩目で急ブレーキ。すぐさま普通の振り向きを入れて再び直進を開始する。
これの一連の流れを誰かが被弾する、あるいは3回行うまで繰り返す。
誰かが被弾し、尚且つHPが1以上残っていた場合、その後の直進を中断、
直様Uターンして空中で突っ込んでトドメの追い打ちを仕掛ける。

久しぶりの根性貫通コンボ攻撃であるのだが、黒レイアの打ち上げコンボと違い、
無差別に狙ってくる(振り向き時にターゲットを決める)、直進に被弾してHPが0になった場合追撃せず、
そのまま別のハンターをターゲットして振り向き→直進を続行するという特性が大きな相違点。
つまり、直進でHPが0になった場合中断しないため、
被弾してフィニッシュモーションと思い込んでいるところを直進で打ち上げられ、更に被害が拡大するという、
最初から最後まで油断できない攻撃である。ようはHCナナの3連突進が更にキツくしたバージョンである。
スピードも速いのでフレーム回避はやりやすいが、オーラに判定がある分範囲が広いのとスピードが速いのでタイミングに注意。
なお、無事回避を成功させ3回突進させるとバテて隙を晒す。このチャンスを得るためにも回避したい。
バテている時を攻撃チャンスにしたいのなら、壁を背にして3回目をダイブなりで回避すると追撃しやすい。
なお、振り向きの軸合わせはダッシュすれば簡単に振り切ることができる程度なので、
遠くへ行ってしまうのと、攻撃に繋げる前攻撃が明確であるため、来るとわかったら武器をしまって対処すると楽かも知れない。

ちなみに出始めにも判定があるが、打ち上げではなく吹っ飛ばしで、これに当たってもトドメは刺されない。
ただギリギリまで殴る際は注意が必要。
なお覚醒(壊毒纏い)後は後述の4連突進に置き換わる。
なお、レジェンドラスタとパートナーは突進を喰らっても即死扱いにならないため100%追撃されてしまう。
パートニャーは喰らっても追撃されない。

突進直前にはSAがないため、怯みで止めることができる。
突進後のバテ動作でもSAがないため怯むとバテ動作を中断するので注意。

  • 振り向きパンチ
振り向きに猫パンチがついてるため気を抜いてると被弾する
判定はかなり狭く、壊毒状態や防御減算に耐えられない防具でもなければダメージは微弱。
吹っ飛びも起こらないがSAが無い場合怯むので注意
また、絶対防御態勢発動中はアーマーをこれで割られる危険がある。折角の保険(攻撃手段)を潰されないように。
なお軸合わせ動作の大半がこれになっているが、ドゥレムディラの前方側に陣取っていた場合の軸調整ではこれを使ってこないようだ。
ドス古龍独特の前脚を持ち上げる軸合わせがコレに変更されているのだろう。
正面に陣取っていれば使わないと言いたいが、上述の黒咆哮、壊毒纏い時などフィールド中央を向く際、
位置によっては振り向きパンチで向きを変えてくるので注意。
二区の場合火事場状態かつ絶対防御アーマー剥離状態ではこれだけでも即死する危険性がある。

  • 冷気放射
一部行動後に翼から後方に向かって冷気を発射し、空中に居るハンターに対して攻撃を仕掛けてくる。
穿龍棍空中戦対策となる攻撃で、空中戦がやりやすい胴体~後方が範囲であり、
しかも行動後冷気放射を行う攻撃も多いため、他モンスのように空中が(地上と比べて)安全とはいかなくなった。
冷気発射タイミングは各種攻撃毎でそれぞれ決まっているが、
エフェクトが見えてから判定が発生するのが極めて早いので目視からの回避は困難。
毒纏い後は毒も混じり、喰らえば壊毒状態にもなるため極めて危険。
他モンスの様に空中戦に固執するとこの攻撃で壊毒に侵されて危険な状態になる可能性も高くなるため、
時には地上に降りて冷気放射だけやり過ごす等と言った判断も必要になる。
ジャンプ回避したハンターを狩るタイミングで使ってくることもあるので注意。
なお、噴射時の体勢は攻撃によって異なる。そのため地上背後に届くこともあれば、胸元付近でも当たる、
あるいは両方であることが十分ありえる。

余談だが穿龍棍と同高度を攻撃できる、極ノ型双剣の空舞連斬もこの攻撃は脅威となる。
双剣の場合は飛んだ瞬間は無敵時間があるが、飛んだあと回避行動を取ることができないため使用タイミングには注意。

  • 氷柱発生
翼で身を包んだ後、展開、ドス古龍の咆哮と同じモーションで周囲に放つ。
この時ドゥレムディラを中心にX字状に地面が凍りつき、氷柱が発生する。すこし間があるのである程度目視対処可能。
その後前脚で地面を叩きつけて軽い隆起を発生させるのに加え、翼から冷気放射をして空中に居るハンターに攻撃を仕掛けてくるので注意。

  • 引っかき
極稀に使用する、ミドガロンがバテた状態で使用する1回引っかきと同じ。

  • 前方タックル
オルガロンと同じ、前に軽く飛びかかる動作でタックルを仕掛ける。
使用頻度は低くダメージも小さいが、予備動作がほぼ無いためこれで絶対防御のアーマーを割られやすい。

  • 尻尾薙ぎ
尻尾地面に刺し(叩き付け)、ドゥレムから見て反時計回りに180度尻尾を振りながらつららを出す。
後ろ足付近で張り付いていると当たらないことがある。回転方向を踏まえるとドゥレムから見て右側面後方が比較的安全か。
ちなみに覚醒後は使用頻度が大幅に減る。

  • ジャンプ尻尾薙ぎ
一旦後方に大きくバックジャンプしたあと、前方に思いっきり踏み込み尻尾で回転薙ぎをしながら氷塊を出す。
飛び込んだあとドゥレムから見て左側に回転薙ぎを行うため、ハンターから見て左側に移動すると被弾しない。
逆に右側に居ると危険。
壁などでバックジャンプが甘い場合、ドゥレムの後方に回り込めば当たらないが追撃もしにくい。
また、飛び込む瞬間に足元に氷塊が出るので密着している場合は注意。

右側にいる場合や距離が離れている場合は、ドゥレムに向かって突っ込み、
飛び込んでくるドゥレムを潜り抜けるつもりでコロリンすることで本体・尻尾・氷柱を避けることができる。
中途半端に距離を離して逃げようとすると氷柱や尻尾の餌食になるので、思い切って本体をすり抜けるようにしたほうが安全か。
なお氷柱も尻尾も本体もフレーム回避自体は可能なので諦めないことが肝心。
一方で判定はそれぞれで独立しているため、位置によっては絶対防御態勢を犠牲にして攻撃するということはできない。
(氷柱発生地点の場合、薙ぎ払われる尻尾でアーマーを剥がされ、その後の氷柱でダメージを受ける)

慣れてきたらドゥレムディラの飛んでくる方向に目がけて回避するようにすることで安全かつ速やかに追撃することができる。
ただし本体の判定が残っているうちに飛び込むとやられるので、位置取り(ドゥレムとの距離)に注意。

  • 空中キック
HC錆クシャの魔改造版。
氷の棘を床に出しつつサイドステップで空中へ浮き上がり、
そこから後ろ足でプレイヤーにキックをしてくる
キック直後に前方へ着地するが、キック・着地ともに氷の棘が発生するので注意
この攻撃の最も厄介な点は空中に浮き上がった際に発生する氷塊による視界妨害。
ドゥレムのキック方向を素早く見極めて回避する必要がある。

  • 2連ステップ→薙ぎ払いビーム
HC剛テオの3連ステップの2回目まで繰り出し、そのまま高速で薙ぎ払いビームを発射する。
2連ステップは足元に氷の棘が発生するので注意。
薙ぎ払いはとても速いので、回避性能無しでも避けるのは容易。
ビーム後、翼から冷気放射を行うので飛んで回避した場合は注意が必要。
なお、毒纏い後はステップした足元に壊毒地雷が設置される。

  • 滞空氷柱ブレス+氷粉塵
バックジャンプで滞空し、氷柱を連続で発射する。
モーション的には覇種テオの滞空ブレスに似ており、喰らうと吹っ飛ばされる。
一方で氷柱を連続発射するという性質上Hit判定が複数発生しているようで、
位置によっては絶対防御態勢のアーマーを割られた直後に被弾してしまうということも。
氷柱は発射角度にバラつきがあるのでエリア端まで離れていても飛んで来たりする。
方向も変えてくるので軸ズラしだけで安心しないように。
氷柱の着地距離に判定があるため、近距離だと当たらない。モーションを見たら横移動しつつ接近してしまうのもアリ。
着地時は少し前に着地するので追撃時は注意。
また、他の古龍と違い着地時に胴体部分に判定が発生、更にその後翼から側面後方をカバーするように冷気を放射するため、
着地狙いで足元に潜り込んだり、穿龍棍で背中に貼り付いていたり、側面後方で着地を待っていると、
もれなくカウンターを貰うハメになるので注意。真後ろなら冷気放射の範囲外なので後方にいる場合は真後ろに移動したい。
攻撃モーションが非常に長いので近くに居る場合は秘伝開眼奥義の使用チャンス。

  • 氷柱生成→落とし
HCテオの粉塵設置モーションと同じモーションで、腕を振りかぶって前方を攻撃してから氷柱を生成し、
粉塵爆破の着火モーション(腕を少し上げてから振り下ろす)で生成した氷柱を落とす。
最初と氷柱落とし時に地面を殴る動作があるが、これにも判定があるため近接は注意。
氷柱は中距離まで降ってくるのでガンナーだからと言って安心しているともれなく頭上をぶち抜かれる。

  • タックル→なぎ払いビーム
大きく前方に飛びかかって古龍式タックルをお見舞いする。
着地と同時にUターンしつつブレーキをかけ、止まってからテオナナの火炎放射のモーションでなぎ払いビームを繰り出す。
一連の動作を掴めれば対処は容易だが、ドゥレムディラ自体似たような動作が多いため最初は惑わされやすいだろう。
エフェクト自体はルコレビの磁力ブレスだが、モーションはテオの火炎放射なのでドゥレムディラから見て右から左に最初はなぎ払う。注意。
下の回りこみブレスと混同しやすいが、溜め時間で判別可能(こちらが長い)。
また回り込みブレスと違い、こちらはタックルにも当たり判定がある。

  • 氷塊ブレス
クシャの通常のブレスのモーション。
最近ではトア・テスカトラのようなブレスの感覚に近い。
ただし直進するタイプではなく、着弾タイプなので範囲が広い。
正面で正対していればドゥレムに飛び込むようにフレーム回避することで回避可能。

  • 回り込みブレス
HCクシャ、ガルバのブレスの魔改造版。
ブレス自体の当たり判定は凄まじく、ステップ時に出る氷にも当たり判定があるので気を抜くともれなく引っかかる。
こちらは回り込み時には判定がなく、移動後の後足付近ならブレスもその際に出る足元の氷にも当たりにくい。

  • 尾叩きつけ
空中で尻尾に力を溜めて叩きつける。
ようはディスの熱&冷気叩きつけだがこちらは尻尾のみで、かつ巨大な氷塊が連なるという相違点がある
近接は尻尾を回避できれば攻撃チャンスだが、下手に離れると続けて出現する氷塊にやられるので注意。
この氷塊もコロリン回避は可能。密着していれば氷塊には当たらない。
溜め動作が長いので後方に居たら側面前方に回っておくのが最も手っ取り早い。

  • 空中突進
HCクシャのアレ。回避は簡単だが床を凍結させて突進終了辺りで氷塊を現出させる。
距離をよほど離してない限り、使用頻度はあまり高くない。
使用後の着地で隆起が発生し、適度に隙ができる。
と言っても距離を離されるので距離を詰め直すぐらいしかできないかもしれないが。

  • 氷塊現出
極征ミラ&紅ミラの地面隆起のドス古龍骨格版。飛び上がって着地して近距離に氷柱を発現。
その後力んで中距離に氷塊を発現させる。どちらも判定は一瞬で範囲外に判定がない(中距離のは近距離に判定がない)のが特徴。
力んで中距離に氷塊を発現させた後翼から冷気を放射して空中へ逃げたハンターに対して攻撃を仕掛けてくるので注意。
尾叩きつけと違い、こちらは溜め動作が殆どない代わりに着地後の隙が大きい。近接は最初の氷柱を避けて攻撃するとよい。

  • 毒纏い
HPが20000以下になると使用。フィールド中央へ行き、噴出した壊毒を纏う。他モンスでいう覚醒にあたるモーション。
また、自身の冷気も強め、一部を凍りつかせるなどミ・ルのような姿に変貌する。
氷系の技に壊毒が追加されるようになり、エフェクトも毒々しい紫色に変化する。
なお毒纏い時には噴出した壊毒にもダメージ判定があるので近づきすぎないように。
地味にフィールド中央に飛ぶ動作にもダメージがある。覚醒前状態で突然MAP中央を向いたらこれが来ると思ってよいだろう。
無敵ではないが、第1区のみこれを行うとHPが20000を下回っていた場合20000まで回復する。
第2区は纏っている間もHPを削れるが追撃しても壊毒液を浴びて無用な消耗をするだけであり、
纏う際飛ぶので追撃はあきらめ、纏い終わるまでの間態勢を整えると良い。

以下、毒纏い後に解禁される行動。

  • 毒地雷
HCナズチの泡のように周囲に壊毒の地雷を発生させる。
ただし、そちらと違って個数は少なく、攻撃に連動して発生する(無差別に発生しない)ため対処はしやすい(それらと比べれば)。
ちなみに、振り向き時の引っかきも攻撃扱いで、連動して毒地雷が周囲に発生するので留意しておくと良い。
地雷は毒が出ているときのみダメージ判定が生じ、短時間で消える。
出現したては判定がないので足元に出てきたら速やかに避けたい。

  • 4連突進
3連突進が4連続化する。また、歩数が1歩増え、4歩直進、5歩目急停止となっている。
また、初段の打ち上げ時に壊毒を打ち込むためみなもと効果があっても追撃の大ダメージ+毒スリップでトドメを刺される。
1回分直進回数が増えているので注意が必要。全部回避すればバテて隙を晒す点も変わらない。
使用後に後方に壊毒地雷が発生するので追撃時には要確認。

  • 2連殴りつけ→ボディプレス
ホーミングしつつ大きく腕を振りかぶって2回地面を殴りつけて隆起を起こす。
2回行った後飛び上がってボディプレスを仕掛けてくる。よく見れば回避は簡単なはず。
最初の2回と最後のボディプレスはタイミングが若干違うので注意。
また、かなりホーミングしてくるので狙われているプレイヤーは他のPTメンバーを巻き込まないように動くとよい。
ガンナーの適正距離でも余裕で追尾してくるので、離れているからと言って油断しないように。

  • 壊毒ビーム
最大技その1にして最も警戒したい攻撃。両脚を揃えつつ大きく息を吸い、飛び上がって空中で軸合わせを行う。
その後軽いボディプレスで脚を地面に埋め込み、固定する。
そしてすぐに 高威力の多段ヒットビーム を前方に発射する。
発射後、後両脚を地面から引き抜いてから冷気放射をし、その後で右前脚→左前脚の順に引き抜く。
攻撃動作内に軸合わせが含まれており、直前の振り向き動作を行わないこと、
息を吸っている際大きな壊毒の煙が発生する等、判別は比較的容易。
後ろにいるなどで判別が容易な頭部の様子を確認するのが難しい場合、
振り向かないことと息を吸っているような仕草、両脚を揃える動作で判別すると良い。
放たれるビームは根元は細く、距離が離れるほど太くなる。
と言っても、中距離でもそれなりの太さなので攻撃範囲は広いと見たほうが良い。なお、一定距離以上からそれ以上太くならない。
この性質より、接近すると簡単に対処可能だが遠距離にいればいるほど対処が困難となる。

肝心のビームの性能だが、数多く存在する攻撃の中でも初となる「瞬間多段ヒット攻撃」である。
被弾しても一切怯まず、短時間でものすごい回数ヒットするという特性を持っており、
わかりやすく言えば目に見えない速度、毒のようにHPを一気に削られる攻撃となっている。
防御力が反応するためみなもと効果、魂の再燃、絶対防御態勢は機能するが、
前述した目に見えない速度での多段ヒットダメージという特性と、1HIT浴びるだけで壊毒に冒され防御力が1になるため、
実質それらすべてが無意味と断言できるダメージを負うため被弾して生き残ることは不可能。
根性スキルも、目に見えない速度で被弾を繰り返しているためあたかも発動していないかのように貫通して死んでしまう。

また超多段ヒット&削りダメージも激甚であるため、普通にガードしてもやられてしまう(範囲ガード、ガード吸収も受けきれない)。
唯一ガードできるのは、削りダメージ無効の天槍などが機能している状態で、
ランナー&スタミナLv2の強走状態(または強走薬)、または強ガード、ガードチャージで防いだときのみ。
しかしながら壊毒は問答無用で貫通してくるし、強走状態以外で普通にガードするとガードブレイクする。 *3


従って原則として、 回避することが絶対に要求される攻撃 と言える。
上記の例外でも壊毒は受けてしまうので、回避を大原則としたほうがよいだろう。
根元は細いので接近して対象すると楽だが、発射前の軸合わせボディプレスで吹っ飛ばされないよう注意。

また、発射前後の攻撃判定を共有しているという特殊な攻撃でもある。
発射前のボディプレスと、発射後の冷気放射、及び脚引き抜きは実は同じボディプレス判定であり、
最初のボディプレスをフレーム回避すると発射後の冷気放射と脚引き抜き時被弾しなくなる
従って接近している場合、恐れずボディプレスに合わせてドゥレムディラの足元めがけてフレーム回避を試みれば、
その後モーションが完全に終わるまで攻撃チャンスに変えることができるといえる。
ただししっかりフレーム回避していないと回避していない判定で扱われてしまうので、恐れず潜りこむように回避しよう。
フレーム回避が出来ないor出来なかった場合は発射後すぐ離れるか冷気放射する辺りで回避すること。
ガード可能武器の場合、ボディプレスをノックバック無効ガードする事で同じように対処することができる。
ただし壊毒には注意。


  • 壊毒メテオ
最大技その2。フィールド中心部に軸合わせをしたあと、すぐさま天空に向かって吠え、
フィールド上空にエネルギーをチャージさせた後飛翔し、メテオの核となる。
その後フィールドの中心に飛来、ボディプレスと共に巨大なメテオを落とす。威力も見た目に違わず非常に高く喰らえば壊滅的。
判定は炸裂、ドゥレムディラ本体、そしてメテオ本体の3つ。
範囲はフィールド全体で判定時間は回避性能があれば十分回避できるほど。
見た目に反して炸裂して4~8F後に判定が発生するため、炸裂と同時だともれなく引っかかる見た目殺しの判定を持つ。

絶対防御は機能するが、中心部で回避しても、遅れて来る判定によってアーマーを割るだけなのでおとなしく外に行ったほうが良い。
成功しても攻撃チャンスが増えるといったことが無いこと、失敗時のリスクを考えると、
基本的に緊急回避したほうが良い結果になりやすい。通常回避する際はタイミングに惑わされないこと。
チャージ時間は長めなのでどの武器種も予備動作を見てから武器をしまって緊急回避の準備をする余裕はある。
回避自体はコツを掴めば簡単だが、この手の攻撃に多い「回避後攻撃チャンスが生まれる」が無い攻撃と言える。
ただしこれによって距離を離され直後に繰り出すビームを避けられないということもよくあるので、
後述の行動も踏まえると使用後は適度に接近しておいたほうがいい。

なお、この攻撃後のみ4連突進を繰り出してくることがある。
咆哮と違い確定でないのがミソで、メテオで被害が発生し、立て直そうという時にまさかの4連突進で突っ込んできて、
そのままトドメを刺されるということがありえる。勿論メテオを回避できても十分不意打ちとなり得る。
メテオ後の不意打ちを避けるためにも留意しておくと良い。

威力は壊滅的、と述べたが防御力が機能するためタワースキルなどを駆使して防御力を上げた場合、
HPMAXであれば余裕で耐える、なんてことも可能。ただ壊毒に侵されるのでリカバリーしやすいだけに留まるが。

  • キャンセル壊毒メテオ
稀に行う。壊毒メテオ以外の攻撃、あるいは攻撃の予備動作を突然キャンセルして上記の壊毒メテオを行う
例えば4連突進であれば2回直進した後3回目に移らずメテオのチャージに入る、
壊毒ビームであれば予備動作である、吸引動作後に突然天空に向かって吠えてメテオを行う、といった具合である。
完璧な不意打ち攻撃で、元々巻き込まれやすい広範囲範囲を多く持つだけあって、
「自分は狙われてないしここなら当たらない!」と油断していると、
突然のメテオに為すすべもなく打ちのめされるなんてことになりかねない。
毒纏い後は各種攻撃は勿論、このキャンセル壊毒メテオのことも頭に入れて立ち回りたい。

なお4連突進をキャンセルして行った場合、残りの回数は保持されメテオ後に続きを行う。
(2回やってキャンセル壊毒メテオをした場合、メテオ後に残り2回をやってくるといった具合)
通常の壊毒メテオ後にやってくる可能性がある4連突進とは違うので混同しないようにしたい。

第2区のドゥレムディラ
第2区のドゥレムディラは、上述したように剥ぎ取りテーブルが変わっており、第一区とは別に討伐成功/失敗がカウントされる。
また攻撃倍率が1区の約2倍となっており、素の火力も至天征伐戦級になってしまった。
更に毒纏い後にモーションが追加されている。

大元は第1区のドゥレムなので、死にまくるのであれば第1区で練習したほうが良い。
また討伐時メリットは「太古の溶解剤」「太古の潤滑油」が入手しやすいことぐらいで、
2区ドゥレム討伐限定(専用)の天廊石などは確認されていない。
従って天廊武器を極限まで高めたい人や、1区のドゥレムに満足できなくなった人向けと言えるか。

  • 絶凍について
冷気を開放した第3形態より、壊毒と凍傷に加え冷気が混ざる攻撃に絶凍が付与される。
これは被弾してHPが残っている場合は凍結した壊毒地雷に包まれ、氷像の如く凍り付いてしまうのに加え、
スキルがないと解除と同時に、氷像を砕かれるが如く強制即死判定を押し付けられる効果の模様。
ただし、あくまで状態異常ダメージ扱いであるため壊毒スリップ死同様に魂の再燃は発動する。
  • 対策となるタワースキル
    • 耐絶凍・・・凍結時間の短縮、および解除時の強制即死の無効化。強制即死無効化はLV1から機能する。

  • 打ち上げ咆哮
4連突進以外に会得した貫通コンボ技。
その場で一切振り向かずに飛び上がり、着地して氷塊を発生させ、その後咆哮を放って音圧で追撃を行う。
氷塊に当たると壊毒に冒されるが、どの道次の咆哮で止めを刺されるので注意。
打ち上げ→咆哮は2連黒咆哮と同じ間隔。
位置によっては氷塊で咆哮モーションがわかりづらいため、黒咆哮に慣れている人は間隔を頼りにするのもあり。
最初の着地は意外と範囲が狭いが、次の咆哮は広範囲に届く。

  • 踏み込み一回転
右手を大きく突いて踏み込みつつ引っ掻いた後、一回転して周囲を薙ぎ払う。使用後は比較的長い隙が出来る。
ルコ、レビの踏み込みひっかきの1発目をやった後、ディスの回転氷塊をやるといった感じである。
尻尾と、その後に発生する氷塊に判定があり、前転回避では片方しか間に合わず事実上の絶対防御対策攻撃として機能している。
ドゥレム自身は尻尾のみにしか判定を持たないので、左手前方あたりが安置。
ガンナーでも剣士同様接近するように回避すると良い。氷塊の外に逃げられる場所に常に陣取るという方法もある。
右脚側に陣取っている場合は、最初の引っかきを避ける際に左前脚側に飛び込むようにすることで続く回転攻撃を避けられる。後方などに居る場合も同様。
なお引っかきモーションは判定が発生するまでが非常に早いので、慣れない内は軸合わせされたら少し間合いを取るとよい。
総合的に言えば、正対している場合は次の行動がこれであると考えて左前脚より外側かやや間合いをとって陣取り、
実際にこれが来たらドゥレムディラの前脚側に移動すると安全。
後ろや側面でこれを使われたら素早くドゥレムディラ本体目がけて飛び込もう。

  • 冷気開放
更にHPが減ると使用(HP10000)。力尽きたのかその場で倒れこむ。
倒れこんだ後、内に秘めた本当の冷気の力が外に漏れ出す。
纏った壊毒は強烈な冷気によって禍々しい雰囲気に丁度良い紫色にまで薄められる。
冷気開放によって氷が画面を覆う演出が発生。
完全に凍結した後ヒビが入って割れた後、膨大な冷気を放出して部屋を一気に凍結、天空から壊毒メテオを行って咆哮する。
ここから所謂第3形態に突入、冷気持ち攻撃に絶凍が付与される。
咆哮時に大量の冷気を放出して周囲の地面を割るが、これにも判定があるので接近して即座に攻撃しようとする場合はこれらもキッチリ回避する必要がある。

なお、この状態になった後、部屋が完全凍結すると膨大な冷気によって異世界のような雰囲気が醸し出され、
同時にそれが原因で見づらくなるので注意が必要。

形態移行後、攻撃倍率1.5、全体防御率0.6倍が適用される。
ただし攻撃力に関しては元々第1区のそれより高いうえ壊毒等の関係で気にする意味は無い。
一方全体防御率の変動がなかった第2形態までと比べてタフにはなるので注意。

余談だが、第1区と違い画面が割れる演出後エリアチェンジが起こっている。
また、再起まで時間がかかる=その間削ってすぐ討伐されるのを防ぐためか、
倒れこみに入った時点で無敵状態になり、メテオ終了までダメージが入らないので注意。
ただし、仮死状態のアルゴルのように部位破壊は可能。
また、ご丁寧に発覚まで解けているため、一時的に討伐と同じ扱いを受けている模様。削れないのはこのためか。
殴れば穿龍棍のゲージを溜めることができるが、例え地ノ型でコンボゲージ維持のために殴り続けても、
移行後確定の壊毒メテオを回避してしまえばゲージが一気に溜まってしまうため結局は斬れ味の無駄遣いである。
(高度になるが、メテオを前転orステップorジャンプ回避し、更にその後の咆哮も回避すると更にゲージは溜まる)
インターバルがあるので、武器研ぎやボウガンの弾受け渡しなどはこのときやると安全。

攻撃はさらに苛烈になるが、一方で全体攻撃のメテオの頻度が減るなど戦いやすい部分もある。
また上記の0.6倍補正があるとはいえ第1区の毒纏いと違い、HP10000とドゥレム自身も後がない時点での形態移行であるため、
火事場で苛烈な攻撃に臆せず畳みかけると思ったより早くドゥレムが死ぬことも普通にあり得る。
逆に非火事場や奮闘などが無い場合、苛烈な攻撃も相まって長く感じやすい。

ちなみに画面が凍り付き、割れる演出だが、何気に高負荷なのでHGE、コンシューマー、
オンボードグラフィックス、サービス開始当時のスペックでやっているユーザーは注意。

  • 壊毒氷塊
解放された自身の強烈な冷気が加わったことによって毒地雷が噴出した後すぐさま凍結するようになった。
この形態かつ部屋凍結後は毒地雷はこちらに置き換わる。固まる関係か、若干判定持続時間が長い。

  • 急速凍結
冷気開放後、黒咆哮はこちらに置き換わる。1回転した後飛び上がって咆哮し、強烈な冷気で部屋の凍結を1回で完了させる
冷気は一回転して飛びあがる際に放出される。範囲はフィールド全体レベルと広いので注意。
判定は放出される冷気にあるので注意。飛び上がりと同時に回避すると引っかかる可能性大。
判定は一瞬だが、咆哮→冷気の2連判定になっているためか絶対防御込みでもアーマーを割られて死ぬことがある。
また冷気放出後に判定が発生すると、若干フェイント気味の判定になっているので引っかからないようにしたい。
部屋を凍結させた後は後述の冷気放出を使うため、2連咆哮で凍結を粉砕しない限りは使ってこない。
また、黒咆哮の代用なのでこれを使った場合4連突進に派生させてくる。
使用後は一瞬で着地するためフレーム回避できれば攻撃チャンスにはなるが、
突進まであまり猶予がないため慣れていないor距離が離れている場合はダイブするのも手。

  • 冷気放出
わかりやすく言えば、ガルバの周囲結晶。
急速凍結同様、一回転して冷気を放出。こちらは部屋凍結後の急速冷気の代用として機能する。
違いとして一回転する際に放出、終了時に地面を殴って巨大な隆起を発生させる。
範囲はどちらも同じなので遠距離なら当たらないが、壊毒氷塊が多数設置されるため注意が必要。
判定は短いが、多段ヒットなので回避タイミングに注意。その後の隆起は一瞬。
タイミングがシビアだがダイブ→起き上がり即コロリンでも一応避けられる。
急速凍結と予備動作や使用タイミングが似ているため間違えやすいのが最大の脅威。
一番簡単な見極め方は「凍結した部屋で溜め動作を行う」と必ずコレになること。
凍結していない場合は↑の急速凍結になる。
部屋が凍っていたら一回転と同時に回避、凍っていなければ回転した後に回避と覚えればよい。
一応本体の予備動作としては、↑は軽くジャンプしてから冷気をため、こちらはジャンプせずに冷気を溜める。
また、2連黒咆哮との見極め方として、周囲に壊毒の冷気が視認できる(黒咆哮は口から冷気が漏れる)ことが挙げられる。

なお、凍結という高負荷状態で強烈なエフェクトを放ってくるため、機器によっては猛烈に処理落ちする。

  • 抉りビーム
チャージしつつ後退し、地面を抉る破壊力のあるビームを発射。
ビームに抉られた氷塊は周囲に飛散するので注意が必要。着弾地点は影で判別可能。着弾地点はすべて同じ。
判定は影よりも若干広い。基本的にドゥレムディラの側面から後方にかけては落ちてこない。
またドゥレムディラから相当離れたポイントにも落ちてこない。
従って中途半端な距離が一番危険。その後の行動を考えて対応するとよい。
着弾した氷塊は中範囲に毒液体をばら撒き、更に部屋の冷気で凍結して長時間残るので注意。
なおビーム発射後にプレスし、その後冷気放射をする。

  • 尻尾冷気改
溜め動作で尻尾に冷気をチャージし、浮上と同時にサマソのような動作でそれを前方3Wayに放つ。
3Wayとはいうものの実質扇形の超高範囲攻撃となる。
しかもその後前方に突っ込み広範囲のボディプレスを行ってくる。
とにかく範囲が広いが、冷気の判定はどちらも一瞬なので通常の回避行動で対処可能。
コロリンでも2回目の回避は余裕で間に合うので焦らずに。
広がっていく関係上遠距離では最初の3Way氷塊の発生タイミングを掴む必要がある。
追撃は移動距離・範囲共に常に固定で遠距離には及ばない。
なお従来の尻尾冷気溜め攻撃とは予備動作が全く異なる。前脚を揃えて溜めるのが合図。

  • 壊毒ビーム改
ドゥレムディラの真の最強技が更なる強化を受けて帰ってきた
薙ぎ払う方向に首を斜めに振り上げながら抉りビーム以上の膨大な冷気をチャージしつつ後退し、
その後壊毒ビームを前方に発射してから首を傾けた方向へ薙ぎ払う
首が見えない環境であれば、上げている腕の方向に移動するとよい。
あの太さが、後退する関係で口元という安置から離され、しかも薙ぎ払うので範囲は言うまでもない。
性質は壊毒ビームと同じなので、瞬間多段ヒットによって再燃も無駄に発動し、絶対防御も割られてしまう。
無駄な浪費を防ぐためにも予備動作を見たら備え、絶対に回避したい。
予備動作自体は普通の壊毒ビームよりもやや長い。
なぎ払う反対側の面はほぼ無防備だが、例によって発射時に殴りによる隆起、発射後に壊毒の風が出るので注意。
また、正面より多少ずれている程度では極太ビームの餌食にされてしまうので十分角度に余裕を持たせるか、無理ならダイブ推奨。
なぎ払う側はほぼ90度まで届くので、そちら側に陣取る場合は不意打ちを喰らわないように。