属性について

公式オンラインマニュアル
http://cog-members.mhf-g.jp/sp/manual/page204.html

基本
モンスターは部位ごとにダメージを与える属性に対し耐性を持っている(公式名称は「耐属性」)。
単位は%で、大雑把に言えば、20なら「属性ダメージを20%に軽減する(属性ダメージ-80%)」となる。
この説明を聞いて分かるかもしれないが、耐属性とは要するに属性版肉質である。

表示されている属性値は実際の数値の10倍に設定されており、ダメージ計算は1/10で計算されている。
例えば、龍640毒320だったら龍64の属性ダメージと1/3で毒32が蓄積される。

簡単にまとめると
属性値=表示属性値÷10×斬れ味倍率  となる。

なお、属性ダメージは、モーション値の影響を受けない。
そのため片手剣、双剣、ランスといった、手数の多い武器による攻撃が有効である。
反面、大剣などの一撃が重く手数が少ない武器では、属性による恩恵が少ない。
斬れ味ゲージや弓の溜め段階によっても補正がかかっており、
G8では弓の溜め段階に応じた属性補正が強化され、G9では近接全ての斬れ味属性補正が強化された。
ゲーム後半は物理の伸びが著しいと思われるかもしれないが、これらのリファインのおかげで均衡がとれた(考慮されうる)ものになっている。
また、近年のG級では物理肉質がかなり(G1~G5時代のG級モンスターより)硬くなっており、
属性による追加ダメージも決して軽視できない要素となっている。

通常は物理ダメージのほうが属性ダメージよりもはるかに高くなるのだが、
手数で攻める武器種で属性値が異常なほど高い武器・ガンランスの嵐ノ型は、
相手の肉質次第ではスキルを属性に特化させることで物理よりもダメージを出せる場面がある。
(なおボウガンの属性弾はこの仕組みを利用した、属性ダメージ主体の弾丸である)
この属性ダメージを主体とした戦法は「属性強化・○属性強化・属性特効」の3スキルを用いることから、
「T(トリプル)属性」と呼ばれ、物理が通りにくいが属性が通りやすい相手に用いられる事が多い。

属性弾
ボウガンの属性弾は滅龍弾以外は以下の計算式で属性値が決定する。
武器倍率×弾ごとに設定された数値

属性弾 係数 備考
火炎弾 ライト:0.4
へビィ:0.5
1発につき1hit
電撃弾 ライト:0.2
へビィ:0.27
1発につき3hit
水冷弾 ライト:0.2
へビィ:0.25
氷結弾 ライト:0.2
へビィ:0.25

例:弩岩獄重弩【狙熱射】(へビィバレル込み武器倍率490)で火炎弾を使用した場合の属性値
490×0.5=245

ボウガンの属性弾は物理モーション値が1しかないため、属性ダメージが全てとなる。
上述したように計算で武器倍率を用いるため、攻撃力が高ければ高いほどダメージが増加するが、会心は機能しないと考えていい。
属性攻撃強化スキルは上の属性値に補正される(上記の例で火属性攻撃強化【大】を発動させた場合、属性値は294となる)
属性強化シジルは上の属性値に直接加算される。

例:華鳳重弩【胡蝶蘭】(パワーバレル込み武器倍率620)に属性値+30のシジルを付け、火炎弾を使用した場合の属性値
シジル無し:620×0.5=310
シジル有:620×0.5+30=340

なお滅龍弾はライトボウガン75、ヘビィボウガン90の固定龍属性ダメージ(6hit)となっている。
現状ではダメージソースとしての役割は皆無で、後述する部位破壊条件の達成以外で使うことは無いだろう。

双属性について
本家の双属性とは違い、近接の全武器種に存在する。
全て「通常属性(後述の複属性含む)+状態異常属性」の組み合わせである。

通常属性(火・水・雷・氷・龍)は常に発揮され、1/3の確率で状態異常エフェクトが発生する仕組みになっている。
状態異常エフェクト発生時も通常属性は入る ようになっている。

剣晶について
○○剣スキルを発動させ(進化武器と片手剣秘伝スキルのみ例外)、
該当する剣晶を入手し装着することで武器に該当の属性を付与させることができる。
剣晶は1hit毎に1個消費する(剣術+2の2hit目では消費しない)。

通常属性の剣晶の場合、武器に既に通常属性がある場合はそれを完全に上書きする。
無属性の場合は回数限定の属性武器になり、状態異常武器の場合は双属性武器となる。
状態異常の剣晶を装着した場合も同様だが、剣晶で付与した状態異常は100%エフェクトが発生する。
ちなみに装着すると元の武器より属性値や状態異常値が下がってしまう場合は、剣晶アイコンの横に下向きの矢印が表示される。

爆撃剣は通常属性と状態異常属性を上書きして肉質無視のモーション値(と爆撃値)で依存ダメージを与えられるようになる。
爆撃剣セット中は状態異常も属性も通らなくなる。また、攻撃力や斬れ味も無関係。
爆撃値については内部データなのでステータスには表示されなく、双剣のみ鬼人化と通常状態で爆撃値が変化する。

また、G級剣晶と言うものがギルド貢献Pで交換することが出来る。
10個しか持てないぶん渇愛と同じ数値の2100まで引き出すことが可能。
また、剣晶の属性をこちらに記載するが、ページが長くなりすぎるので折りたたんでおく。


属性が必要な部位破壊
以下のモンスターの部位を破壊するためには属性が必須となる。
一撃型の武器種でも部位破壊を主とする場合(例:大剣でラージャンの尻尾切断)押さえておきたいポイントである。
なお破壊に必要な属性は双属性でも剣晶でも後述の複属性でもOK

  • ドドブランゴの牙破壊
純火属性ダメージ が必要。
火属性ダメージの一定量蓄積で部位破壊が成立する。
必要ダメージは頭のよろめき耐性とは独立している模様で、属性ダメージのみを見ることから火属性値が高い武器、
属性値で勝負を仕掛ける火炎弾で攻撃すると破壊しやすい。
ガンランスの砲撃でも破壊可能。ヒートブレードの先端でも理論上は可能と思われる。

  • ラージャンの尻尾切断
氷属性の切断ダメージ が必要。
氷属性の切断系攻撃を一定量蓄積することで部位破壊が成立する。
なお怒り状態になっていないと切れないので注意(蓄積は有効)。
その性質上、穿龍棍の龍気穿撃(出血による無属性の切断ダメージ)による切断は不可能である。

  • テオ、ナナ、ナズチの頭破壊
龍属性ダメージ1 が必要。
これは簡単に言えばドドブラの牙破壊条件が属性怯み値と通常の怯み値を両方0、かつ条件を満たすの2つを満たすという仕組みで、
属性側はたったの龍属性1ダメなので滅龍弾でも何でもよく、とにかく龍属性を頭に入れていればすぐ0にできる。
ただしこの3体の頭破壊はこれ以外にもいろいろ条件があるので注意。
また、逆に言えばこれらを満たしても龍属性耐久値1を削ってないと破壊出来ない。

マイナス肉質について
主に変種・剛種モンスターと、一部のG級モンスターには、属性肉質が「マイナス」となっているものが存在する。
それらに該当の属性で攻撃を行った場合、属性ダメージの分が物理ダメージから減算される。
そのため属性値が高ければ高いほど、物理から差し引かれるダメージが多くなるため与えられるダメージが減ってしまう。
(なお最低ダメージは1。また、マイナス肉質でモンスターの体力が回復するということはない)

複属性について
「通常属性+通常属性」の組み合わせで、従来の属性とは異なる名称が付いている。
複属性は双方の通常属性ダメージを同時に与える仕組みになっているが、
属性値は複属性によって一定の補正がかかっている。(例:光属性1000の場合、火属性700と雷属性700の属性ダメージが同時に入る)

エフェクトは以下の優先順位で決定される。
1.状態異常エフェクトが最優先
2.内包する全ての属性が一切通らず、更にその中にマイナス肉質を含んでいる場合は、マイナス属性エフェクトが出る。
3.攻撃した部位に対してより通る属性のエフェクト
4.内包する属性の中からランダム

エフェクトが出ない属性でもその効果は発揮されている。それはマイナス肉質でも例外では無いので注意。
なお超越秘儀の発動中は、肉質に関わらず特定のエフェクトが優先される場合がある。

属性強化スキルを個別に発動させても表示上は変化が無い(例:光属性武器に火属性強化)が、
対象となる属性(上の例だと火属性)は部分的に強化されている。


【複属性の一覧】
数字は属性にかかっている補正を表す。
武器はモンスター産以外にも歌姫や祭り武器などについている。
属性 該当属性を持つ主なモンスター
70% 70% ゼルレウス
70% 70% ヴァルサブロスグァンゾルム
天翔 30% 100% 70% シャンティエン
雷極 70% 70% レビディオラ
熾凍 80% 80% 40% ディスフィロア
100% 100% ポボルバルム
80% 80% メラギナス
黒焔 50% 150% G級ミラボレアス
紅魔 150% 50% G級ミラボレアス(紅龍)
80% 80% ガルバダオラ
100% 100%

  • 炎属性武器について(実装が古い順)
G級エスピナス希少種・・・毒と極めて長い白、紫ゲが特徴
G級リオレウス亜種 ・・・こちらは原種+希少種の属性となる。スラッシュアックスFは毒属性も付く。
ヴァルサブロス  ・・・赤と紫だけのゲージが特徴、烈種武器以降は吸血もデフォルトで発動
G級ヴォルガノス亜種 ・・・こちらも赤と紫だけのゲージが特徴。
G級イャンクック亜種・・・青と紫だけのゲージが特徴。
グァンゾルム  ・・・炎属性武器では初めて火属性と龍属性を明確に両方使うモンスターのもの。空色ゲージも発現する。
G級テオ・テスカトル ・・・長い紫ゲージ+空色ゲージが特徴。

・風属性武器について(実装が古い順)
ガルバダオラ・・・黄色と紫だけのゲージが特徴。烈種武器以降は回避距離UPもデフォルトで発動
G級ヒプノック繁殖期・・・睡眠との双属性。匠で空ゲ有
G級クシャルダオラ・・・最大空ゲ。属性値が非常に高い。

属性特効について
G級スキルの「属性特効」(属撃)は、属性肉質20以上のモンスターに該当の属性で攻撃した場合、
属性肉質+○でダメージが計算される。
武器種によって○の中の数値が異なっているため、このスキルの恩恵も武器種によって異なる。

  • 属性肉質+15
    • 片手剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス
  • 属性肉質+10
    • 双剣、ガンランス、ライトボウガン
  • 属性肉質+5
    • 穿龍棍、ヘビィボウガン、弓

属性やられについて
一部のモンスター限定であるが、属性を持つ攻撃に当たるとこの状態異常に発症してしまう。
元はCSシリーズから遷悠種モンスターと同時に輸入された要素だが、
現在ではジンオウガ亜種や辿異種が用いるようなFオリジナルの属性やられも増えている。

属性やられには「小」と「大」と「特大」の分類があり、それぞれアイコンが異なる。
例:雷やられは「大」だと電撃のマークが2つだが、「小」だと1つになる。
属性値が10以上なら属性やられは「大」→「小」に変化し、20以上なら完全に無効になる。
「特大」を打ち消すには55必要。

対策としては耐性値を上げる、「ウチケシの実」というアイテムを購入して持ち込む、
その効果を対策できるスキルや武器を持つなど。
なお、G級ではダメージ計算時にハンターの耐性値が半減されるが、属性やられを防ぐために必要な値は変わらない。

火属性やられのみ、回転回避(コロリン)3回またはステップ6回で確定解除可能。
あまりメインシリーズのプレイヤーにも周知されていないが、一応他の属性やられもコロリンで時間短縮できる。
スタミナに直結していたりするのでウチケシの実を使うのが安全確実だが。

通常属性やられのうち、氷属性やられのみ本家と差異があるので注意。

【通常】
種類 効果 使用モンスター
火属性やられ 赤ゲージが減り、無くなったら体力ゲージが減る。 ウラガンキンヴォージャン
水属性やられ スタミナの回復が遅くなり、強走効果が減少する。 ゼナセリス
雷属性やられ 気絶がしやすくなり、ヘイトが上昇する。 ジンオウガ
氷属性やられ ガード以外のスタミナの消費量が上がる。 ベリオロス
龍属性やられ 武器の属性・状態異常値が0になる。 イビルジョージンオウガ亜種

【特大】
種類 効果 使用モンスター
火属性やられ【特大】 通常効果に加え、最大体力が除々に減少する 辿異種リオレウス
水属性やられ【特大】 通常効果以上にスタミナの回復が遅くなる。また、強走効果を即座に解除する。 辿異種ダイミョウザザミ
雷属性やられ【特大】 通常効果に加え、発症中にやられつきの攻撃を受けると意識を失う。
また、絶対防御態勢のアーマーが展開されなくなる。
辿異種フルフル
氷属性やられ【特大】 強走効果を解除し、強走薬が飲めなくなる。
発症中はスタミナが徐々に減少していき、スタミナが0になると凍結し動けなくなる。
辿異種ドドブランゴ

【その他】
種類 効果 使用モンスター
蝕龍やられ 画面が赤いエフェクトに蝕まれ、次の3つの効果を受ける。
1.体力が徐々に減少する。2.斬れ味が除々に落ちる。3.消費アイテムが除々に喰われていく
龍属性やられと同時に発症する。また、喰われる消費アイテムは龍殺しの実が優先される。
G級ジンオウガ亜種

状態異常について
ハンターが扱えるのは毒・麻痺・睡眠・気絶、そしてG8.1で追加された爆破属性の5種類。
上述したように実際の蓄積値は表示数値の1/10で、これがモンスターごとに定められた閾値を超えることで発症する。
状態異常×状態異常の複属性は存在しない。
気絶は属性値としては存在せず、モーションごとに設定された気絶値を元に計算される。

なお通常では気絶を除く状態異常エフェクトが発生する確率は1/3となっている。
剣晶で付与した状態異常属性や、ボウガンの状態異常弾、弓の状態異常ビンは状態異常エフェクトが確実に発生する。
武器自体の属性値であっても、スキル「劇物取扱皆伝」発動時は数値は落ちるが確実に発生するようになる。

現在では全ての攻撃アクションでhitごとに状態異常エフェクト判定される仕様になっているが、
これはMHF-G9で見直しされたもので、過去には双剣の乱舞やハンマーの回転攻撃など、
複数回攻撃を行う一部のアクションでは状態異常エフェクト発生の有無が一連のモーションで一纏めにされていることがあった。
つまり最初にエフェクトが出れば出し切るまでエフェクトが出続けるが、逆に最初に出なければ最後までエフェクトは出ないというもの。
(前仕様の場合、状態異常値の蓄積のムラが大きくなりやすかった。)
また見直しと同時に、今まで蓄積値を上げることの影響の大きかった双剣の麻痺値と睡眠値が見直された。

状態異常の有効時間はモンスターによって異なる。
一度発症すると耐性が付き、次の発症に必要な蓄積値は上がる
(爆破を除き原則4回まで上昇し、以後は増加しない。爆破属性のみ非常に段階が多い)。
特異個体は武器の蓄積値を1/2した状態で蓄積されるため状態異常にかかりにくくなる。

また、蓄積や発症時の仕様は各状態異常によって微妙に異なっている。

  • 毒属性
発症中にスリップダメージを与える。ダメージ量や持続時間はモンスターごとに異なる。
状態異常属性の中では唯一、状態異常(毒アイコン)が発生している間も蓄積値を溜めることが可能。
次の発症の一歩手前で止まるようで、効果時間が切れた後にもう1回エフェクトを発生させれば即座に次の毒状態を狙える。
タイミングと手数次第だが「ずっと毒状態」にすることも不可能ではない。

  • 麻痺属性
麻痺中のモンスターには通常の1.1倍のダメージを与えることが可能。
また麻痺中に睡眠、気絶値が蓄積され閾値を超えた場合、麻痺が終了してから即座に睡眠、気絶状態になる(一部例外有)

  • 睡眠属性
睡眠属性で眠らせたモンスターに攻撃を加えると、最初のヒットのみダメージが3倍になる。
自発的に眠った場合はダメージは増加しない。
ちなみに爆弾のダメージも3倍になる(通称睡眠爆破)が、
爆音や高周波に反応するモンスターは爆弾ダメージよりも先に音圧(1dmg)がヒットしてしまう。
そもそも爆弾のダメージが頼れないMHFでは些細なことだが。
またエスピナスは遭遇時に眠っているが、これは通常の睡眠状態とは異なり一定ダメージか罠で起きる。

  • 爆破属性
最大まで蓄積させると爆発を起こしてダメージを与える属性。エフェクトは蓄積値割合に応じて赤→オレンジ→白煙と変わる。
爆破が発生した部位には怯み蓄積値へのダメージも発生させる。なお爆発は味方には一切影響を及ぼさない。
MHFでのスキル相関は「状態異常強化」で属性値を、「ボマー」で爆破ダメージを強化する。「劇物取扱皆伝」も有効。
メインシリーズとの違いとして、全体防御率の影響を受けてしまう。
元々は一発のダメージが低い代わりに蓄積耐性と耐性上昇値が低く、何度も爆破しダメージを稼ぐという性質の属性だったのだが、
MHFでは耐性が他の状態異常と全く同じ水準であるため連続で爆破が狙いづらい。
加えて、ほぼ全てのモンスターを相手とれる汎用性があったメインシリーズと違い、
有効なモンスターとそうでないモンスターの差が極端。中には爆破属性が全く効かないモンスターも存在する(ラヴィエンテ天廊の番人)。
上記の環境事情よりG9.1現在人気があるとは言いがたく、今後のアップデートでテコ入れを検討しているらしい。
2017/2/1アップデートでケオアルボルの武器が火と爆破の双属性で登場したが、同アップデートではテコ入れは行われなかった。

  • 気絶
主に打撃属性を持つ攻撃を頭部に命中させることで蓄積する。
該当する攻撃が命中すれば必ず発動するが、スキル「状態異常攻撃強化」などの対象外である。
気絶中に睡眠、麻痺の蓄積値が溜まって閾値を超えた場合、気絶が終了した直後に麻痺・睡眠状態になる(例外有)。
また、気絶中に閃光やられ状態になると気絶が強制解除される。
余談だが気絶は極限征伐戦及び至天征伐戦の「Lvに応じて増える状態異常耐性」の対象外である

モンスターが扱う状態異常
モンスターも麻痺や毒、睡眠、気絶の状態異常攻撃を使ってくるが、
それ以外にも特殊な状態異常が数多く存在する。

スキル「状態異常無効」では毒・麻痺・睡眠、
その上位スキルである「状態異常無効【多種】」では上記に加えて様々な状態を防げる。詳細は各項目にて。

+ コンシューマーシリーズにも存在するもの

+ MHF独自のもの