「ユニットの特殊能力・ペナルティ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ユニットの特殊能力・ペナルティ」(2013/07/09 (火) 09:53:08) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&sizex(6){&bold(){ユニットの特殊能力・ペナルティ}} ユニットの持っている特殊能力です。 ステータス画面のおよそ中央の段にアイコンで示されています。 これらの能力を持つユニットをうまく使いこなし、采配することがあなたの神の影響力が世界を満たす早道となるでしょう。 稀にアイコンに現れない特殊能力があるので気をつけてください。 (一部のユニットの宝石自動生成能力等) また、敵性補助魔法などの能力低下の多くはこの欄に表示されません。 #contents *主に先天的に持っている特殊能力 **ユニットの性質 ***種族的良性ステータス |Pretender God|&ref(Pretender God.jpg,,title=Pretender God)|このユニットが神であることを示す。&br()存在するだけでDominionを強く拡散し、また自分のDominion内に居ると強化されるが、それ以外のDominion内では弱体化する。&br()倒されても聖職者のCall Godにより復活できるが、毎回魔法スキルが全て-1され、Afflictionなども残り続ける。| |Undead|&ref(Undead.jpg,,title=Undead)|アンデッド。不浄な存在として聖職者に[[追放>Banishment]]されたりするが、基本的に食料を必要とせず、病気の影響を受けない。&br()主に同じアンデッドか、死か血の魔法を使えるユニットがアンデッドを指揮する能力を持つ。| |Demon|&ref(Demon.jpg,,title=Demon)|デーモン。不浄な存在として聖職者に[[追放>Banishment]]されたりするが、総じて強靭。また病気の影響を受けない。&br()指揮枠はアンデッドと共有する。| |Amphibian|&ref(Amphibian.jpg,,title=Amphibian)|このユニットは水中をペナルティなしで動くことが出来る。| |Poor Amphibian|&ref(Poor Amphibian.jpg,,title=Poor Amphibian)|ユニットは海に入る事が可能だが、ペナルティ(行動ポイント半減、攻撃スキル-3、防御スキル-3、疲労速度+2)を受ける。&br()アイコン表示はされないが、水中呼吸能力を付加するアイテムなどで海に入った場合も同等。| |Flying|&ref(Flying.jpg,,title=Flying)|ユニットは飛行しており、敵の土地を越えて移動が可能。また戦闘時は素早く敵陣に切り込める。マップ移動力にも+1のボーナス(ただし上限3)。&br()海を越えて飛ぶことはできず、水中戦でも機能しない。| |Mindless|&ref(Mindless.jpg,,title=Mindless)|このユニットには精神がない為、通常は撤退しない。強制的に撤退する状況(戦闘時間切れ、指揮官不在)になると自然消滅する。&br()また精神に関連する魔法([[Charm]]、[[Mind Burn]]など)やAwe、Fearなどの影響を受けない。| |Lifeless|&ref(Lifeless.jpg,,title=Lifeless)|生命が存在しないユニット。[[Sleep]]、[[Drain Life]]など生命に関する魔法が効かない。| |Magic Being|&ref(Magic Being.jpg,,title=Magic Being)|ユニットは魔法生物であり、通常の指揮官では率いる事ができない。&br()主に同じ魔法生物か、死以外の魔法を持つ魔術師によって指揮される。| |Survival|&ref(Mountain Survival.jpg,,title=Mountain Survival)&ref(Forest Survival.jpg,,title=Forest Survival)&br()&ref(Swamp Survival.jpg,,title=Swamp Survival)&ref(Wasteland Survivale.jpg,,title=Wasteland Survival)|正確にはMountain、Forest、Swamp、Wastelandと地形を示す単語が頭に付く。&br()その土地の環境に適応しており、移動力の低下が起こらない。また、その土地で飢えて病気になり難い。| |Blind|&ref(Blind.jpg,,title=Blind)|このユニットには目が存在しない(しかし周りを認識している)。従って目を失うAffilictionは受けない。また、Blindnessの魔法も効果がない。| |Darkvision|&ref(Darkvision.jpg,,title=Darkvision)|ユニットは暗闇の中でもある程度(数値%)視界を保つ事ができる。| |Glamour|&ref(Glamour.jpg,,title=Glamour)|このユニットは鏡像を纏っているため、近接攻撃を当てるのが難しい。また味方の土地に待機していると、敵側のマップには表示されない。| |Need not Eat|&ref(Need not Eat.jpg,,title=Need not Eat)|このユニットは食料を必要としない。州の食料の消費の計算から外され、また食料不足の州でも飢餓状態にならない。| |Strength of the|&ref(Strength of the Spring.jpg,,title=Strength of the Spring)&ref(Strength of the Summer.jpg,,title=Strength of the Summer)&br()&ref(Strength of the Autumn.jpg,,title=Strength of the Autumn)&ref(Strength of the Winter.jpg,,title=Strength of the Winter)|正確にはSpring、Summer、Autumn、Winterが後に付く。&br()指定された季節では最大HPが増加し、相反する季節では低下する。| |Summoning Skill|&ref(Summoning Skill.jpg,,title=Summoning Skill)|R'lyehのStarspawnが持つ。Void Gateに入り、Void Beingを召喚できる。&br()召喚成功ごとにスキルが増加が増加する。(偶にInsaneで狂った指揮官がSkillを持ってないのに召喚することもある)| ***種族的悪性ステータス |Animal|&ref(Animal.jpg,,title=Animal)|このユニットは動物である事を示す。Animal Aweを持つユニットの影響を受ける。| |Aquatic|&ref(Aquatic.jpg,,title=Aquatic)|このユニットは陸に上がる事ができない。指揮官、神であれば魔法のアイテムを装備する事で上がる事が可能。| |Cold Blooded|&ref(Cold Blooded.jpg,,title=Cold Blooded)|ユニットは冷血動物であり、寒い土地での戦闘では急激に疲労する。&br()天秤が標準でも+1、Coldに傾くたびに+3のペナルティ。Heatに傾いてもボーナスは無く、冷気耐性でも無効化できない。| |Gluttony|&ref(Gluttony.jpg,,title=Gluttony)|このユニットは通常のユニットよりも余分に食料を必要とする。通常はサイズ2で1、以後サイズが増加するたびに1多くの食料を消費する(サイズ1は0.5)。&br()Need not Eatも持っている場合、サイズから計算される通常の消費はせず、Gluttonyの数値分だけの消費になる。また食料が不足していても自身は飢餓状態にならない。| |Never Heals|&ref(Never Heals.jpg,,title=Never Heals)|このユニットはHPが回復しない。ただしMagic Beingでもある場合は研究所のある州に居ると回復する。| |Shattered Soul|&ref(Shatterd Soul.jpg,,title=Shatterd Soul)|ごく一部のユニットが最初から持つInsaneの別バージョン。&br()時々勝手な行動を取るのは同じだが、内容が異なる(勝手にPillageをすることすらある)。| |Susceptible to|&ref(Susceptible to Fire.jpg,,title=Susceptible to Fire)&ref(Susceptible to Cold.jpg,,title=Susceptible to Cold)&br()&ref(Susceptible to Shock.jpg,,title=Susceptible to Shock)&ref(Susceptible to Poison.jpg,,title=Susceptible to Poison)|正確にはFire、Cold、Shock、Poisonが後に付く。そのユニットは、それぞれのダメージに対して数値(%)の追加ダメージを受ける。| |Exhaustion|&ref(Exhaustion.jpg,,title=Exhaustion)|戦闘時、ユニットは1ラウンド毎に疲労していく。| **その他良性ステータス ***戦闘系攻勢能力 |Awe|&ref(Awe.jpg,,title=Awe)|近接ユニットの攻撃の意思を削ぐ。影響を受けたユニットはそのターン光るだけで攻撃しない。&br()士気が高ければ影響を受けにくくなる。表示値は実際より1低い(1で+0)。| |Animal Awe|&ref(Animal Awe.jpg,,title=Animal Awe)|Aweの対Animal版。表示値は実際より1低い(1で+0)。| |Halt Heretic|&ref(Halt Heretic.jpg,,title=Halt Heretic)|Sacredユニットに対してAweの効果。表示値は実際より1低い(1で+0)。| |Fear|&ref(Fear.jpg,,title=Fear)|付近の敵ユニットに恐怖を与え撤退しやすくさせる。またPillageの命令にボーナスがつく。&br()表示値は実際より5低い(5で+0)。影響範囲は6 + 補正値、威力は1 +(補正値 / 5)。| |Berserker|&ref(Berserker.jpg,,title=Berserker)|戦闘中ダメージを受けた時、この数値の分だけAttack Skill、Strength、Protectionが増加。&br()ただしDefence Skillは低下し、毎ターン+2の疲労を負う。気絶すると解除。| |Gone Berserk|&ref(Gone Berserk.jpg,,title=Gone Berserk)|Berserkerを持つユニットがダメージを受けて、狂戦士になった状態(Morale 99)。一部の魔法やアイテムでも付加される。&br()こうなると魔法使いの指揮官でも、設定した命令を無視して突撃してしまう。Berserkが付く魔法やアイテムは、扱いに注意する必要がある。| |Sacred|&ref(Sacred.jpg,,title=Sacred)|このユニットは[[Blessing]]の魔法を受けたとき、その神が持つ恩恵のボーナスを得る事が出来る。&br()この能力を持った一般ユニットを雇うにはHolyが必要。維持費が安い。Halt Hetericを持つユニットには、攻撃を躊躇する事がある。| |[[Blessed>Blessing]]|&ref(Blessed.jpg,,title=Blessed)|Sacredの蝋燭に火がついて、神の恩恵を受けている状態。必ず士気が2上がり、神の魔法スキルの初期設定に応じ追加ボーナスがある。&br()預言者と一部アイテムはこの状態を維持できる。ただしいかなる手段を用いても、神自身には付加されない。| |Trample|&ref(Trample.jpg,,title=Trample)|自分より小さいユニットに対して、武器の代わりに踏み潰しで攻撃できる。&br()威力は8 + 攻撃側サイズ * 2で、防御貫通ダメージ。攻撃スキルは強制的に10として命中判定を行う。&br()回避されても1ダメージは与える。また盾による防御は不可能。| |Skin Shifter|&ref(Skin Shifter.jpg,,title=Skin Shifter)|このユニットは倒されると変身し、そのまま戦い続ける。&br()ほとんどダミー能力で、このアイコンがない兵でも変身能力持ちは多いことに注意。| |Poison Cloud|&ref(Poison Cloud.jpg,,title=Poison Cloud)|戦闘時、周囲に2ターン持続する毒霧を散布する。霧に入ったユニットに敵味方関係なく防御無視の毒物属性ダメージを与える。| |Plague Carrier|&ref(Plague Carrier.jpg,,title=Plague Carrier)|戦闘時、周囲に病原菌をばらまき、周辺のユニットを敵味方関係なく病気にする。抵抗可能。| |Heat|&ref(Heat.jpg,,title=Heat)|戦闘時、毎ターン自動的に周囲に熱波を発し、周辺のユニットに敵味方関係なく火炎属性で防御無視の疲労ダメージを与え、時々発火させる。&br()所有者の火魔法レベルと州の気候に応じて効果範囲が変動。また7以上からは雲が2ターン持続する。| |Chill|&ref(Chill.jpg,,title=Chill)|戦闘時、毎ターン自動的に周囲に冷気を発し、周辺のユニットに敵味方関係なく冷気属性で防御無視の疲労ダメージを与え、時々凍結させる。&br()所有者の水魔法レベルと州の気候に応じて効果範囲が変動。また7以上からは雲が2ターン持続する。| |Fire Power|&ref(Fire Power.jpg,,title=Fire Power)|このユニットは暑い州で強くなる。Heatに傾いているほど腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()Coldに傾いていると同じように弱体化する。| |Cold Power|&ref(Cold Power.jpg,,title=Cold Power)|このユニットは寒い州で強くなる。Coldに傾いているほど腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()Heatに傾いていると同じように弱体化する。| |Dark Power|&ref(Dark Power.jpg,,title=Dark Power)|このユニットは[[Darkness]]の影響下で強化される。腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()[[Solar Brilliance]]の影響下では同じように弱体化する。| |Storm Power|&ref(Storm Power.jpg,,title=Storm Power)|このユニットは[[Storm]]の影響下で強化される。腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()また嵐の中でも飛行できる。| |Petrification|&ref(Petrification.jpg,,title=Petrification)|このユニットを近接攻撃したものは、魔法抵抗判定に失敗すると即死する。| |Poison Barbs|&ref(Poison Barbs.jpg,,title=Poison Barbs)|このユニットに近接攻撃を命中させた敵は、威力5の防御無視の毒ダメージを受ける。長さ2以上の武器での攻撃には効果がない。| |Banefire Shield|&ref(Banefire Shield.jpg,,title=Banefire Shield)|ユニットは破滅の炎に囲まれており、このユニットに近接攻撃を命中させたユニットはダメージとDecayを受ける。&br()Decayのみ抵抗可能。長い武器での攻撃には効果が落ちる。| ***戦闘系守勢能力 |[[Ethereal>Body Ethereal]]|&ref(Ethereal.jpg,,title=Ethereal)|ユニットは霊体であり、物理的な攻撃によるダメージを75%で回避する。&br()魔法か、魔法武器であれば、通常通り当てることができる。| |Truly Ethereal|&ref(Truly Ethereal.jpg,,title=Truly Ethereal)|完全なEthereal。魔法攻撃も含めたあらゆるダメージを50%~75%で回避、物理攻撃はほぼ完全に回避する。&br()唯一星の魔法のみ、ペナルティを受けずに当てる事ができる。| |Regenerates|&ref(Regenerates.jpg,,title=Regenerates)|戦闘中、1ラウンドごとに体力が回復する。またAfflictionを受けにくい。&br()魔法でこの効果を得る事も出来るが、Lifelessのユニットには効果がない。| |Reinvigoration|&ref(Reinvigoration.jpg,,title=Reinvigoration)|戦闘時、ユニットは1ラウンド毎に疲労が回復する。| |Resistant|&ref(Fire Resistant.jpg,,title=Fire Resistant)&ref(Cold Resistant.jpg,,title=Cold Resistant)&br()&ref(Shock Resistant.jpg,,title=Shock Resistant)&ref(Poison Resistant.jpg,,title=Poison Resistant)|正確にはFire、Cold、Shock、Poisonが頭に付く。&br()そのユニットは、それぞれのダメージに対して数値(%)の耐性がある。| |Standard|&ref(Standard.jpg,,title=Standard)|周辺の味方ユニットに勇気を与え、敗走し難くなる。効果範囲は括弧内の数値分で、効果量は1 +(括弧内の数値 / 10)。&br()恩恵の上限は5で、影響は毎ターン1ずつ低下する(範囲内に居続ければ再度増加)。| ***マップ能力 |Assassin|&ref(Assassin.jpg,,title=Assassin)|このユニットは敵の指揮官を暗殺する事が出来る。&br()自分が潜んだ州でAssassinateを実行すると、同じ州にいる指揮官と1対1の戦闘になる。&br()ただし防御側はGuard Commander命令を受けている兵を5人まで援軍に得られる。| |Stealthy|&ref(Stealthy.jpg,,title=Stealthy)|ユニットは隠れて移動できる。敵の州にも戦闘なしで潜伏可能だが、その際はパトロール中の部隊やLocal Defenseにより発見されることがある。&br()発見率は指揮官の補正値と、連れている兵の数に依存。ただし兵のStealthy補正が10以上ならペナルティにはならない。&br()潜伏を行うには、指揮官と連れている兵の全てがStealthy能力を持つ必要がある。&br()Glamourを持つ場合、補正値に+25のボーナス(ゲーム中の表示は加算済み)。| |Spy|&ref(Spy.jpg,,title=Spy)|このユニットは、敵地に侵入した時、その土地のより詳細な情報を得ることができる。&br()またInstill Uprisingを行う事で、その土地のUnrestを上昇させることができる(敵側にも報告あり)。| |Seduction|&ref(Seduction.jpg,,title=Seduction)|このユニットは異性の敵指揮官を誘惑して、味方に引き入れることができる。&br()(この能力を使うには、Sneakで敵地に侵入する必要がある)&br()失敗すると暗殺扱いで戦闘。一部の指揮官は味方領土に隣接していない州では実行できない。| |Sailing|&ref(Sailing.jpg,,title=Sailing)|部下と共にマップ上で1つの海の州を経由し、別の陸の州へと航海できる。&br()目的地は陸地でなくてはならないが、現在地は水中でも構わない。| |Supply Bonus|&ref(Supply Bonus.jpg,,title=Supply Bonus)|ユニットは数値の分だけ食料を提供する。Nature Magicのスキルを上げると1毎に10のSupply Bonusを得る。| |Siege Bonus|&ref(Siege Bonus.jpg,,title=Siege Bonus)|このユニットは攻城戦の時、城壁の破壊(攻撃側)にボーナスがある。| |Castle Defence Bonus|&ref(Castle Defence Bonus.jpg,,title=Castle Defence Bonus)|このユニットは攻城戦の時、城壁の修理(防御側)にボーナスがある。| |Forge Bonus|&ref(Forge Bonus.jpg,,title=Forge Bonus)|このユニットがアイテムを生産する時、使用する宝石の数をボーナス%分節約できる。| |Fortune Teller|&ref(Fortune Teller.jpg,,title=Fortune Teller)|このユニットは滞在している州で、悪いイベントが起こる確率を下げる。| |Heretic|&ref(Heretic.jpg,,title=Heretic)|このユニットは、滞在する州のDominionを下げる能力を持つ。&br()ユニットはPreachをする必要はなく、いるだけで味方のDominionであっても下げてしまう。&br()括弧内の数値は成功率に関係し、数値と同じレベルの聖職者がPreachをしたのと同じ判定となる。| |Healer|&ref(Healer.jpg,,title=Healer)|ユニットはHeal Troopsを実行することで、味方のAfflictionを回復できる。&br()括弧内の数値は各ユニットに対する回復判定の発生率で、その後さらにAffliction個別の確率判定を抜けると回復する。&br()Old Age、Undead、Lifelessのいずれかを持つユニットは回復不可。| |Recuperation|&ref(Recuperation.jpg,,title=Recuperation)|毎ターン自動的に自身のAfflictionを回復する。| |Immortal|&ref(Immortal.jpg,,title=Immortal)|このユニットは味方のDominion下であれば、死んでも確実に首都の要塞で蘇る。&br()(ただし首都の要塞が敵に奪われているか、首都が自国Dominion下でない場合は失敗する。撤退先がなかった場合の強制死亡も対象外)&br()また、Recuperationと同様に、自分のAfflictionも治す事ができる。&br()死亡時、アイテムは戦場に置き去りになる(戦闘後の鹵獲・回収の対象になる)。| |Inquisitor|&ref(Inquisitor.jpg,,title=Inquisitor)|この僧侶が、敵のDominion下でPreachを行う場合、その効果が上昇する(神聖魔法レベル×2)。| |Patrol Bonus|&ref(Patrol Bonus.jpg,,title=Patrol Bonus)|このユニットはパトロール時の成果に数値分のボーナスを得る。| |Pillage Bonus|&ref(Pillage Bonus.jpg,,title=Pillage Bonus)|このユニットは略奪時の成果に数値分のボーナスを得る。| |Reaper|&ref(Reaper.jpg,,title=Reaper)|このユニットは滞在する州のUnrestを上昇させ、人口を減少させる。&br()また敵の州に潜伏中、あるいは包囲されている味方の要塞に滞在中は、ユニットにも敵味方問わず病気を感染させる。| *主に後天的に得る特殊能力 |Prophet|&ref(Prophet.jpg,,title=Prophet)|預言者。就任時に聖3の魔法スキルを得て(既に聖3以上であれば+1)、戦闘スキルと射撃精度が増加し、士気が30まで増加する。&br()また、維持費が0になり、存在するだけでDominionを拡散する。&br()さらに自国のDominion内に居ると強化されるが、それ以外のDominion内では弱体化する。&br()原則として1国に一人しか存在できず、倒されると半年(6ターン)経過後に再度任命できるようになる(メッセージあり)。| |[[Air Shield]]|&ref(Air Shield.jpg,,title=Air Shield)|ユニットは大気の盾によって飛び道具から守られている。数値%の確率で飛び道具を無効化する。| |[[Astral Shield]]|&ref(Astral Shield.jpg,,title=Astral Shield)|このユニットは強い魔力に囲まれており、近接攻撃を命中させた敵に抵抗可能な麻痺で反撃する。&br()長い武器を使った攻撃には効果が薄い。| |[[Fire Shield]]|&ref(Fire Shield.jpg,,title=Fire Shield)|ユニットは炎に囲まれており、このユニットに近接攻撃を命中させたユニットは炎のダメージを受ける。&br()長い武器での攻撃には効果が落ちる。| |[[Mistform]]|&ref(Mistform.jpg,,title=Mistform)|ユニットは霧状の体になっており、通常攻撃では1ダメージしか受けない。&br()ただし強力な攻撃か魔法属性の攻撃を受けると解除される。| |[[Mossbody]]|&ref(Mossbody.jpg,,title=Mossbody)|苔が体表の大部分を覆った状態。攻撃を受けると75%の確率で苔に当たり、ダメージを10~20吸収してくれる。&br()吸収しきれずダメージを受けると飛散して毒の霧を生む。| |[[Twist Fate]]|&ref(Twist Fate.jpg,,title=Twist Fate)|このユニットに命中した最初の攻撃のダメージは必ず無効になる。| |[[Lucky>Personal Luck]]|&ref(Lucky.jpg,,title=Lucky)|このユニットは、自分に命中した攻撃のダメージを50%の確率で無効化できる。| |[[Blood Vengeance]]|&ref(Blood Vegeance.jpg,,title=Blood Vengeance)|このユニットにダメージを与えた敵ユニットは、自分自身が代わりにダメージを受ける。&br()魔法抵抗で無効化できる。| |[[Charge Body]]|&ref(Charge Body.jpg,,title=Charge Body)|このユニットは近接攻撃を受けると自分と攻撃者の両方に致命的な電撃ダメージを与える。&br()1回発動すると効果が消える。| |[[Ritual of Returning]]|&ref(Retual of Returning.jpg,,title=Ritual of Returning)|このユニットはダメージを受けると即座に首都に帰還する。一度帰還が発動すると効果が消える。| |Experience|&ref(Experience.jpg,,title=Experience)|経験を積み、ステータスが増加している。最大5個まで。&br()毎レベルで効果が少しずつ異なるが、攻撃・防御スキルと射撃精度、士気は常に増加する。&br()Mindlessのユニットは基本的に経験値を得られない。| |[[Heroic Ability]]|&ref(Heroic Ability.jpg,,title=Heroic Ability)|Hall of Fameに名が載り、特殊なボーナスを得ている。詳細はクリックすると見られ、かなり多くの種類がある。&br()Hall of Fameに名が載っている間は徐々に効果が上がっていくが、たとえ消えてもボーナスはそのまま維持される。&br()神と一部の指揮官はこの恩恵を得られない。| |Ivy Lord|&ref(Ivy Lord.jpg,,title=Ivy Lord)|このユニットが[[Vine Man>Awaken Vine Men]]か[[Vine Ogre>Awaken Vine Ogre]]を召喚すると、召喚数に数値分のボーナスが付く。| |[[Dragon Master]]|&ref(Dragon Master.jpg,,title=Dragon Master)|このユニットがDrakeなどの下等な竜を召喚すると、召喚数に数値分のボーナスが付く。| |[[Twiceborn]]|&ref(Twiceborne.jpg,,title=Twiceborn)|このユニットはアンデッドとしての転生の準備を済ませている。味方Dominion内で死亡すると、Wight Mageとなって首都に復活する。| |[[Global Enchantment]]|&ref(Global Enchantment.jpg,,title=Global Enchantment)|このユニットは世界呪附の魔法を唱えている。このユニットが死ぬと、唱えた世界呪附が解除される。&br()ただし死を実質的に回避した場合(ImmortalやTwiceborn、アイテムのCrystal HeartやElixir of Lifeによる自動復活時)は消えずに済む。| |[[Inner Sun]]|&ref(Inner Sun.jpg,,title=Inner Sun)|このユニットは死亡すると聖なる光の爆発を発する。周囲のアンデッドやデーモンに抵抗可能なダメージ。| |[[Weapon of Sharpness>Weapons of Sharpness]]|&ref(Weapon of Sharpness.jpg,,title=Weapon of Sharpness)|このユニットの近接攻撃は全て防御貫通として扱われる。魔法武器扱いとはならない。| |Astral Weapon|&ref(Astral Weapon.jpg,,title=Astral Weapon)|このユニットの近接攻撃は全て防御無視として扱われる。魔法武器扱いとはならない。| |Flaming Weapons|&ref(Flaming Weapons.jpg,,title=Flaming Weapons)|近接攻撃に威力6の火炎属性かつ防御貫通のダメージが追加される。&br()武器そのものは魔法武器化しないが、追加ダメージは魔法武器として扱われる。| |Death Weapons|&ref(Death Weapons.jpg,,title=Death Weapons)|近接攻撃に威力2の抵抗可能かつ防御無視のダメージが追加され、これによりダメージを与えた相手に病気を付加する。&br()武器そのものは魔法武器化しないが、追加ダメージは魔法武器として扱われる。| |[[Fire Missiles>Flaming Arrows]]|&ref(Fire Missiles.jpg,,title=Fire Missiles)|ユニットの放つ飛び道具は炎に包まれる。魔法武器として扱われ、威力8の防御貫通の火炎ダメージが追加される。| **悪性ステータス |[[Affliction]]|&ref(Affiction.jpg,,title=Affliction)|所謂「怪我」、戦闘終了後も回復せずに残り、ステータスに悪影響を及ぼす、ハートを右クリックすると詳細が読める。&br()治すにはHealを使えるユニットがHeal Troopsを実行する必要がある。複数の怪我を受けると、ハートの数が増える。&br()Recuperationがついたユニットは自分でAffilictionを治すことができる。| |Old Age|&ref(Old Age.jpg,,title=Old Age)|ユニットは老年であり、ステータスにペナルティ(どれぐらい老化開始年齢を超えているかにより変動)を受ける。&br()また戦闘に参加しなくても、毎年の晩冬(Late Winter)にAfflictionを受ける可能性がある。| |Disease|&ref(Disease.jpg,,title=Disease)|ユニットは病気にかかっている。Diseaseのアイコンと同時に、AfflictionのアイコンにもDiseaseが追加される。&br()このユニットは、毎月HPが減っていき回復できない。さらに新たなAfflictionを受ける可能性がある。&br()Undead、Demon、Lifelessのいずれかのユニットは影響を受けない。Afflictionと同じように治療可能。| |[[Decay]]|&ref(Decay.jpg,,title=Decay)|戦闘中ユニットは急速に老化する。戦闘時に寿命を超えると、ダメージを受け始め、最後には死亡する(1ラウンドにつき5歳)。| |[[Curse]]|&ref(Cursed.jpg,,title=Curse)|呪いを受けている。このユニットは、戦闘時の負傷でAfflictionを受ける可能性が高くなる。&br()Curseそのものを消す事はできないので、戦闘系の神が受けるとかなり辛い。| |[[Horror Marked>Horror Mark]]|&ref(Horror Marked.jpg,,title=Horror Marked)|Horror Markの魔法を受けるとこのマークが付く。&br()マークがついたユニットは、時々出現するHorrorモンスターに狙われる(血の魔法で召喚することも可能)。&br()HorrorモンスターはArmor Negating、Life Drain、Ethereal等を持ち、狙われると神でさえ危険な場合がある。&br()これはCurse同様消す事はできない。一部のアイテムには、装備するとごく稀にこのマークが付いてしまう物がある。| |Starving|&ref(Starving.jpg,,title=Starving)|飢餓状態。州の補給が不足していると、滞在している兵に広がっていく(毎月何人が受けるかは不足度合に依存)。&br()この状態の兵は士気が低下し、毎月ダメージやDiseaseを受ける可能性がある。&br()食料が完全に供給されている州に滞在するまで治らない。| |Dimension Overload|&ref(Dimension Overload.jpg,,title=Dimension Overload)|R'lyehの狂気に耐性が無いものに対してVoidでの戦闘で自動付加される。命中、回避、射撃、魔法抵抗が半減する。| |Insane|&ref(Insane.jpg,,title=Insane)|Last AgeのR'lyehのDominion下にいるユニットは、MindlessやVoid Beingなどの例外を除き、敵味方問わず徐々にこの状態に陥る。&br()こうなった指揮官はターンの開始にある確率で勝手な行動を取り、命令が出来なくなる。R'lyehでは偶に勝手に預言者になる指揮官もいる。&br()一部アイテムの装備でも発生し、この場合はMindlessなどでも無効化できない。| |[[Curse of Stones]]|&ref(Curse of Stones.jpg,,title=Curse of Stones)|このユニットは魔法的な負担をかけられている。移動や攻撃のたびに追加の疲労を受ける。| |Cursed Luck|&ref(Cursed Luck.jpg,,title=Cursed Luck)|このユニットは回避率が下がり、受けたダメージが大きくなりやすくなる。またLuckyの効果が無効になる。&br()6ターン持続し、残りターンは括弧内に表示される。| |Paralyzed|&ref(Paralyzed.jpg,,title=Paralyzed)|麻痺状態。一切の行動ができず、戦闘スキルが一時的に0に固定される。残りターンは括弧内に表示される。| |Rusty Armor|&ref(Rusty Armor.jpg,,title=Rusty Armor)|防具が腐食している状態。この状態で近接攻撃を受けると50%の確率でBroken Armorを受け、防具が全て消滅する。&br()この効果自体は戦闘終了と共に消失。| |Broken Armor|&ref(Broken Armor.jpg,,title=Broken Armor)|防具が破壊されている。アイテム由来の防具を除いた全ての防具が消滅し、十分な資源のある州で修理するまで元に戻らない。&br()修理はそのターンに何らかの雇用を行っている州でのみ、余った資源を利用して自動的に行う。|
&sizex(6){&bold(){ユニットの特殊能力・ペナルティ}} ユニットの持っている特殊能力です。 ステータス画面のおよそ中央の段にアイコンで示されています。 これらの能力を持つユニットをうまく使いこなし、采配することがあなたの神の影響力が世界を満たす早道となるでしょう。 稀にアイコンに現れない特殊能力があるので気をつけてください。 (一部のユニットの宝石自動生成能力等) また、敵性補助魔法などの能力低下の多くはこの欄に表示されません。 #contents *主に先天的に持っている特殊能力 **ユニットの性質 ***種族的良性ステータス |Pretender God|&ref(Pretender God.jpg,,title=Pretender God)|このユニットが神であることを示す。&br()存在するだけでDominionを強く拡散し、また自分のDominion内に居ると強化されるが、それ以外のDominion内では弱体化する。&br()倒されても聖職者のCall Godにより復活できるが、毎回魔法スキルが全て-1され、Afflictionなども残り続ける。| |Undead|&ref(Undead.jpg,,title=Undead)|アンデッド。不浄な存在として聖職者に[[追放>Banishment]]されたりするが、基本的に食料を必要とせず、病気の影響を受けない。&br()主に同じアンデッドか、死か血の魔法を使えるユニットがアンデッドを指揮する能力を持つ。| |Demon|&ref(Demon.jpg,,title=Demon)|デーモン。不浄な存在として聖職者に[[追放>Banishment]]されたりするが、総じて強靭。また病気の影響を受けない。&br()指揮枠はアンデッドと共有する。| |Amphibian|&ref(Amphibian.jpg,,title=Amphibian)|このユニットは水中をペナルティなしで動くことが出来る。| |Poor Amphibian|&ref(Poor Amphibian.jpg,,title=Poor Amphibian)|ユニットは海に入る事が可能だが、ペナルティ(行動ポイント半減、攻撃スキル-3、防御スキル-3、疲労速度+2)を受ける。&br()アイコン表示はされないが、水中呼吸能力を付加するアイテムなどで海に入った場合も同等。&br()※水中では疲労速度が-1されるため、ペナルティは実質+1に留まる| |Flying|&ref(Flying.jpg,,title=Flying)|ユニットは飛行しており、敵の土地を越えて移動が可能。また戦闘時は素早く敵陣に切り込める。マップ移動力にも+1のボーナス(ただし上限3)。&br()海を越えて飛ぶことはできず、水中戦でも機能しない。| |Mindless|&ref(Mindless.jpg,,title=Mindless)|このユニットには精神がない為、通常は撤退しない。強制的に撤退する状況(戦闘時間切れ、指揮官不在)になると自然消滅する。&br()また精神に関連する魔法([[Charm]]、[[Mind Burn]]など)やAwe、Fearなどの影響を受けない。| |Lifeless|&ref(Lifeless.jpg,,title=Lifeless)|生命が存在しないユニット。[[Sleep]]、[[Drain Life]]など生命に関する魔法が効かない。| |Magic Being|&ref(Magic Being.jpg,,title=Magic Being)|ユニットは魔法生物であり、通常の指揮官では率いる事ができない。&br()主に同じ魔法生物か、死以外の魔法を持つ魔術師によって指揮される。| |Survival|&ref(Mountain Survival.jpg,,title=Mountain Survival)&ref(Forest Survival.jpg,,title=Forest Survival)&br()&ref(Swamp Survival.jpg,,title=Swamp Survival)&ref(Wasteland Survivale.jpg,,title=Wasteland Survival)|正確にはMountain、Forest、Swamp、Wastelandと地形を示す単語が頭に付く。&br()その土地の環境に適応しており、移動力の低下が起こらない。また、その土地で飢えて病気になり難い。| |Blind|&ref(Blind.jpg,,title=Blind)|このユニットには目が存在しない(しかし周りを認識している)。従って目を失うAffilictionは受けない。また、Blindnessの魔法も効果がない。| |Darkvision|&ref(Darkvision.jpg,,title=Darkvision)|ユニットは暗闇の中でもある程度(数値%)視界を保つ事ができる。| |Glamour|&ref(Glamour.jpg,,title=Glamour)|このユニットは鏡像を纏っているため、近接攻撃を当てるのが難しい。また味方の土地に待機していると、敵側のマップには表示されない。| |Need not Eat|&ref(Need not Eat.jpg,,title=Need not Eat)|このユニットは食料を必要としない。州の食料の消費の計算から外され、また食料不足の州でも飢餓状態にならない。| |Strength of the|&ref(Strength of the Spring.jpg,,title=Strength of the Spring)&ref(Strength of the Summer.jpg,,title=Strength of the Summer)&br()&ref(Strength of the Autumn.jpg,,title=Strength of the Autumn)&ref(Strength of the Winter.jpg,,title=Strength of the Winter)|正確にはSpring、Summer、Autumn、Winterが後に付く。&br()指定された季節では最大HPが増加し、相反する季節では低下する。| |Summoning Skill|&ref(Summoning Skill.jpg,,title=Summoning Skill)|R'lyehのStarspawnが持つ。Void Gateに入り、Void Beingを召喚できる。&br()召喚成功ごとにスキルが増加が増加する。(偶にInsaneで狂った指揮官がSkillを持ってないのに召喚することもある)| ***種族的悪性ステータス |Animal|&ref(Animal.jpg,,title=Animal)|このユニットは動物である事を示す。Animal Aweを持つユニットの影響を受ける。| |Aquatic|&ref(Aquatic.jpg,,title=Aquatic)|このユニットは陸に上がる事ができない。指揮官、神であれば魔法のアイテムを装備する事で上がる事が可能。| |Cold Blooded|&ref(Cold Blooded.jpg,,title=Cold Blooded)|ユニットは冷血動物であり、寒い土地での戦闘では急激に疲労する。&br()天秤が標準でも+1、Coldに傾くたびに+3のペナルティ。Heatに傾いてもボーナスは無く、冷気耐性でも無効化できない。| |Gluttony|&ref(Gluttony.jpg,,title=Gluttony)|このユニットは通常のユニットよりも余分に食料を必要とする。通常はサイズ2で1、以後サイズが増加するたびに1多くの食料を消費する(サイズ1は0.5)。&br()Need not Eatも持っている場合、サイズから計算される通常の消費はせず、Gluttonyの数値分だけの消費になる。また食料が不足していても自身は飢餓状態にならない。| |Never Heals|&ref(Never Heals.jpg,,title=Never Heals)|このユニットはHPが回復しない。ただしMagic Beingでもある場合は研究所のある州に居ると回復する。| |Shattered Soul|&ref(Shatterd Soul.jpg,,title=Shatterd Soul)|ごく一部のユニットが最初から持つInsaneの別バージョン。&br()時々勝手な行動を取るのは同じだが、内容が異なる(勝手にPillageをすることすらある)。| |Susceptible to|&ref(Susceptible to Fire.jpg,,title=Susceptible to Fire)&ref(Susceptible to Cold.jpg,,title=Susceptible to Cold)&br()&ref(Susceptible to Shock.jpg,,title=Susceptible to Shock)&ref(Susceptible to Poison.jpg,,title=Susceptible to Poison)|正確にはFire、Cold、Shock、Poisonが後に付く。そのユニットは、それぞれのダメージに対して数値(%)の追加ダメージを受ける。| |Exhaustion|&ref(Exhaustion.jpg,,title=Exhaustion)|戦闘時、ユニットは1ラウンド毎に疲労していく。| **その他良性ステータス ***戦闘系攻勢能力 |Awe|&ref(Awe.jpg,,title=Awe)|近接ユニットの攻撃の意思を削ぐ。影響を受けたユニットはそのターン光るだけで攻撃しない。&br()士気が高ければ影響を受けにくくなる。表示値は実際より1低い(1で+0)。| |Animal Awe|&ref(Animal Awe.jpg,,title=Animal Awe)|Aweの対Animal版。表示値は実際より1低い(1で+0)。| |Halt Heretic|&ref(Halt Heretic.jpg,,title=Halt Heretic)|Sacredユニットに対してAweの効果。表示値は実際より1低い(1で+0)。| |Fear|&ref(Fear.jpg,,title=Fear)|付近の敵ユニットに恐怖を与え撤退しやすくさせる。またPillageの命令にボーナスがつく。&br()表示値は実際より5低い(5で+0)。影響範囲は6 + 補正値、威力は1 +(補正値 / 5)。| |Berserker|&ref(Berserker.jpg,,title=Berserker)|戦闘中ダメージを受けた時、この数値の分だけAttack Skill、Strength、Protectionが増加。&br()ただしDefence Skillは低下し、毎ターン+2の疲労を負う。気絶すると解除。| |Gone Berserk|&ref(Gone Berserk.jpg,,title=Gone Berserk)|Berserkerを持つユニットがダメージを受けて、狂戦士になった状態(Morale 99)。一部の魔法やアイテムでも付加される。&br()こうなると魔法使いの指揮官でも、設定した命令を無視して突撃してしまう。Berserkが付く魔法やアイテムは、扱いに注意する必要がある。| |Sacred|&ref(Sacred.jpg,,title=Sacred)|このユニットは[[Blessing]]の魔法を受けたとき、その神が持つ恩恵のボーナスを得る事が出来る。&br()この能力を持った一般ユニットを雇うにはHolyが必要。維持費が安い。Halt Hetericを持つユニットには、攻撃を躊躇する事がある。| |[[Blessed>Blessing]]|&ref(Blessed.jpg,,title=Blessed)|Sacredの蝋燭に火がついて、神の恩恵を受けている状態。必ず士気が2上がり、神の魔法スキルの初期設定に応じ追加ボーナスがある。&br()預言者と一部アイテムはこの状態を維持できる。ただしいかなる手段を用いても、神自身には付加されない。| |Trample|&ref(Trample.jpg,,title=Trample)|自分より小さいユニットに対して、武器の代わりに踏み潰しで攻撃できる。&br()威力は8 + 攻撃側サイズ * 2で、防御貫通ダメージ。攻撃スキルは強制的に10として命中判定を行う。&br()回避されても1ダメージは与える。また盾による防御は不可能。| |Skin Shifter|&ref(Skin Shifter.jpg,,title=Skin Shifter)|このユニットは倒されると変身し、そのまま戦い続ける。&br()ほとんどダミー能力で、このアイコンがない兵でも変身能力持ちは多いことに注意。| |Poison Cloud|&ref(Poison Cloud.jpg,,title=Poison Cloud)|戦闘時、周囲に2ターン持続する毒霧を散布する。霧に入ったユニットに敵味方関係なく防御無視の毒物属性ダメージを与える。| |Plague Carrier|&ref(Plague Carrier.jpg,,title=Plague Carrier)|戦闘時、周囲に病原菌をばらまき、周辺のユニットを敵味方関係なく病気にする。抵抗可能。| |Heat|&ref(Heat.jpg,,title=Heat)|戦闘時、毎ターン自動的に周囲に熱波を発し、周辺のユニットに敵味方関係なく火炎属性で防御無視の疲労ダメージを与え、時々発火させる。&br()所有者の火魔法レベルと州の気候に応じて効果範囲が変動。また7以上からは雲が2ターン持続する。| |Chill|&ref(Chill.jpg,,title=Chill)|戦闘時、毎ターン自動的に周囲に冷気を発し、周辺のユニットに敵味方関係なく冷気属性で防御無視の疲労ダメージを与え、時々凍結させる。&br()所有者の水魔法レベルと州の気候に応じて効果範囲が変動。また7以上からは雲が2ターン持続する。| |Fire Power|&ref(Fire Power.jpg,,title=Fire Power)|このユニットは暑い州で強くなる。Heatに傾いているほど腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()Coldに傾いていると同じように弱体化する。| |Cold Power|&ref(Cold Power.jpg,,title=Cold Power)|このユニットは寒い州で強くなる。Coldに傾いているほど腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()Heatに傾いていると同じように弱体化する。| |Dark Power|&ref(Dark Power.jpg,,title=Dark Power)|このユニットは[[Darkness]]の影響下で強化される。腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()[[Solar Brilliance]]の影響下では同じように弱体化する。| |Storm Power|&ref(Storm Power.jpg,,title=Storm Power)|このユニットは[[Storm]]の影響下で強化される。腕力と攻撃、防御スキル、行動ポイントが増加。&br()また嵐の中でも飛行できる。| |Petrification|&ref(Petrification.jpg,,title=Petrification)|このユニットを近接攻撃したものは、魔法抵抗判定に失敗すると即死する。| |Poison Barbs|&ref(Poison Barbs.jpg,,title=Poison Barbs)|このユニットに近接攻撃を命中させた敵は、威力5の防御無視の毒ダメージを受ける。長さ2以上の武器での攻撃には効果がない。| |Banefire Shield|&ref(Banefire Shield.jpg,,title=Banefire Shield)|ユニットは破滅の炎に囲まれており、このユニットに近接攻撃を命中させたユニットはダメージとDecayを受ける。&br()Decayのみ抵抗可能。長い武器での攻撃には効果が落ちる。| ***戦闘系守勢能力 |[[Ethereal>Body Ethereal]]|&ref(Ethereal.jpg,,title=Ethereal)|ユニットは霊体であり、物理的な攻撃によるダメージを75%で回避する。&br()魔法か、魔法武器であれば、通常通り当てることができる。| |Truly Ethereal|&ref(Truly Ethereal.jpg,,title=Truly Ethereal)|完全なEthereal。魔法攻撃も含めたあらゆるダメージを50%~75%で回避、物理攻撃はほぼ完全に回避する。&br()唯一星の魔法のみ、ペナルティを受けずに当てる事ができる。| |Regenerates|&ref(Regenerates.jpg,,title=Regenerates)|戦闘中、1ラウンドごとに体力が回復する。またAfflictionを受けにくい。&br()魔法でこの効果を得る事も出来るが、Lifelessのユニットには効果がない。| |Reinvigoration|&ref(Reinvigoration.jpg,,title=Reinvigoration)|戦闘時、ユニットは1ラウンド毎に疲労が回復する。| |Resistant|&ref(Fire Resistant.jpg,,title=Fire Resistant)&ref(Cold Resistant.jpg,,title=Cold Resistant)&br()&ref(Shock Resistant.jpg,,title=Shock Resistant)&ref(Poison Resistant.jpg,,title=Poison Resistant)|正確にはFire、Cold、Shock、Poisonが頭に付く。&br()そのユニットは、それぞれのダメージに対して数値(%)の耐性がある。| |Standard|&ref(Standard.jpg,,title=Standard)|周辺の味方ユニットに勇気を与え、敗走し難くなる。効果範囲は括弧内の数値分で、効果量は1 +(括弧内の数値 / 10)。&br()恩恵の上限は5で、影響は毎ターン1ずつ低下する(範囲内に居続ければ再度増加)。| ***マップ能力 |Assassin|&ref(Assassin.jpg,,title=Assassin)|このユニットは敵の指揮官を暗殺する事が出来る。&br()自分が潜んだ州でAssassinateを実行すると、同じ州にいる指揮官と1対1の戦闘になる。&br()ただし防御側はGuard Commander命令を受けている兵を5人まで援軍に得られる。| |Stealthy|&ref(Stealthy.jpg,,title=Stealthy)|ユニットは隠れて移動できる。敵の州にも戦闘なしで潜伏可能だが、その際はパトロール中の部隊やLocal Defenseにより発見されることがある。&br()発見率は指揮官の補正値と、連れている兵の数に依存。ただし兵のStealthy補正が10以上ならペナルティにはならない。&br()潜伏を行うには、指揮官と連れている兵の全てがStealthy能力を持つ必要がある。&br()Glamourを持つ場合、補正値に+25のボーナス(ゲーム中の表示は加算済み)。| |Spy|&ref(Spy.jpg,,title=Spy)|このユニットは、敵地に侵入した時、その土地のより詳細な情報を得ることができる。&br()またInstill Uprisingを行う事で、その土地のUnrestを上昇させることができる(敵側にも報告あり)。| |Seduction|&ref(Seduction.jpg,,title=Seduction)|このユニットは異性の敵指揮官を誘惑して、味方に引き入れることができる。&br()(この能力を使うには、Sneakで敵地に侵入する必要がある)&br()失敗すると暗殺扱いで戦闘。一部の指揮官は味方領土に隣接していない州では実行できない。| |Sailing|&ref(Sailing.jpg,,title=Sailing)|部下と共にマップ上で1つの海の州を経由し、別の陸の州へと航海できる。&br()目的地は陸地でなくてはならないが、現在地は水中でも構わない。| |Supply Bonus|&ref(Supply Bonus.jpg,,title=Supply Bonus)|ユニットは数値の分だけ食料を提供する。Nature Magicのスキルを上げると1毎に10のSupply Bonusを得る。| |Siege Bonus|&ref(Siege Bonus.jpg,,title=Siege Bonus)|このユニットは攻城戦の時、城壁の破壊(攻撃側)にボーナスがある。| |Castle Defence Bonus|&ref(Castle Defence Bonus.jpg,,title=Castle Defence Bonus)|このユニットは攻城戦の時、城壁の修理(防御側)にボーナスがある。| |Forge Bonus|&ref(Forge Bonus.jpg,,title=Forge Bonus)|このユニットがアイテムを生産する時、使用する宝石の数をボーナス%分節約できる。| |Fortune Teller|&ref(Fortune Teller.jpg,,title=Fortune Teller)|このユニットは滞在している州で、悪いイベントが起こる確率を下げる。| |Heretic|&ref(Heretic.jpg,,title=Heretic)|このユニットは、滞在する州のDominionを下げる能力を持つ。&br()ユニットはPreachをする必要はなく、いるだけで味方のDominionであっても下げてしまう。&br()括弧内の数値は成功率に関係し、数値と同じレベルの聖職者がPreachをしたのと同じ判定となる。| |Healer|&ref(Healer.jpg,,title=Healer)|ユニットはHeal Troopsを実行することで、味方のAfflictionを回復できる。&br()括弧内の数値は各ユニットに対する回復判定の発生率で、その後さらにAffliction個別の確率判定を抜けると回復する。&br()Old Age、Undead、Lifelessのいずれかを持つユニットは回復不可。| |Recuperation|&ref(Recuperation.jpg,,title=Recuperation)|毎ターン自動的に自身のAfflictionを回復する。| |Immortal|&ref(Immortal.jpg,,title=Immortal)|このユニットは味方のDominion下であれば、死んでも確実に首都の要塞で蘇る。&br()(ただし首都の要塞が敵に奪われているか、首都が自国Dominion下でない場合は失敗する。撤退先がなかった場合の強制死亡も対象外)&br()また、Recuperationと同様に、自分のAfflictionも治す事ができる。&br()死亡時、アイテムは戦場に置き去りになる(戦闘後の鹵獲・回収の対象になる)。| |Inquisitor|&ref(Inquisitor.jpg,,title=Inquisitor)|この僧侶が、敵のDominion下でPreachを行う場合、その効果が上昇する(神聖魔法レベル×2)。| |Patrol Bonus|&ref(Patrol Bonus.jpg,,title=Patrol Bonus)|このユニットはパトロール時の成果に数値分のボーナスを得る。| |Pillage Bonus|&ref(Pillage Bonus.jpg,,title=Pillage Bonus)|このユニットは略奪時の成果に数値分のボーナスを得る。| |Reaper|&ref(Reaper.jpg,,title=Reaper)|このユニットは滞在する州のUnrestを上昇させ、人口を減少させる。&br()また敵の州に潜伏中、あるいは包囲されている味方の要塞に滞在中は、ユニットにも敵味方問わず病気を感染させる。| *主に後天的に得る特殊能力 |Prophet|&ref(Prophet.jpg,,title=Prophet)|預言者。就任時に聖3の魔法スキルを得て(既に聖3以上であれば+1)、戦闘スキルと射撃精度が増加し、士気が30まで増加する。&br()また、維持費が0になり、存在するだけでDominionを拡散する。&br()さらに自国のDominion内に居ると強化されるが、それ以外のDominion内では弱体化する。&br()原則として1国に一人しか存在できず、倒されると半年(6ターン)経過後に再度任命できるようになる(メッセージあり)。| |[[Air Shield]]|&ref(Air Shield.jpg,,title=Air Shield)|ユニットは大気の盾によって飛び道具から守られている。数値%の確率で飛び道具を無効化する。| |[[Astral Shield]]|&ref(Astral Shield.jpg,,title=Astral Shield)|このユニットは強い魔力に囲まれており、近接攻撃を命中させた敵に抵抗可能な麻痺で反撃する。&br()長い武器を使った攻撃には効果が薄い。| |[[Fire Shield]]|&ref(Fire Shield.jpg,,title=Fire Shield)|ユニットは炎に囲まれており、このユニットに近接攻撃を命中させたユニットは炎のダメージを受ける。&br()長い武器での攻撃には効果が落ちる。| |[[Mistform]]|&ref(Mistform.jpg,,title=Mistform)|ユニットは霧状の体になっており、通常攻撃では1ダメージしか受けない。&br()ただし強力な攻撃か魔法属性の攻撃を受けると解除される。| |[[Mossbody]]|&ref(Mossbody.jpg,,title=Mossbody)|苔が体表の大部分を覆った状態。攻撃を受けると75%の確率で苔に当たり、ダメージを10~20吸収してくれる。&br()吸収しきれずダメージを受けると飛散して毒の霧を生む。| |[[Twist Fate]]|&ref(Twist Fate.jpg,,title=Twist Fate)|このユニットに命中した最初の攻撃のダメージは必ず無効になる。| |[[Lucky>Personal Luck]]|&ref(Lucky.jpg,,title=Lucky)|このユニットは、自分に命中した攻撃のダメージを50%の確率で無効化できる。| |[[Blood Vengeance]]|&ref(Blood Vegeance.jpg,,title=Blood Vengeance)|このユニットにダメージを与えた敵ユニットは、自分自身が代わりにダメージを受ける。&br()魔法抵抗で無効化できる。| |[[Charge Body]]|&ref(Charge Body.jpg,,title=Charge Body)|このユニットは近接攻撃を受けると自分と攻撃者の両方に致命的な電撃ダメージを与える。&br()1回発動すると効果が消える。| |[[Ritual of Returning]]|&ref(Retual of Returning.jpg,,title=Ritual of Returning)|このユニットはダメージを受けると即座に首都に帰還する。一度帰還が発動すると効果が消える。| |Experience|&ref(Experience.jpg,,title=Experience)|経験を積み、ステータスが増加している。最大5個まで。&br()毎レベルで効果が少しずつ異なるが、攻撃・防御スキルと射撃精度、士気は常に増加する。&br()Mindlessのユニットは基本的に経験値を得られない。| |[[Heroic Ability]]|&ref(Heroic Ability.jpg,,title=Heroic Ability)|Hall of Fameに名が載り、特殊なボーナスを得ている。詳細はクリックすると見られ、かなり多くの種類がある。&br()Hall of Fameに名が載っている間は徐々に効果が上がっていくが、たとえ消えてもボーナスはそのまま維持される。&br()神と一部の指揮官はこの恩恵を得られない。| |Ivy Lord|&ref(Ivy Lord.jpg,,title=Ivy Lord)|このユニットが[[Vine Man>Awaken Vine Men]]か[[Vine Ogre>Awaken Vine Ogre]]を召喚すると、召喚数に数値分のボーナスが付く。| |[[Dragon Master]]|&ref(Dragon Master.jpg,,title=Dragon Master)|このユニットがDrakeなどの下等な竜を召喚すると、召喚数に数値分のボーナスが付く。| |[[Twiceborn]]|&ref(Twiceborne.jpg,,title=Twiceborn)|このユニットはアンデッドとしての転生の準備を済ませている。味方Dominion内で死亡すると、Wight Mageとなって首都に復活する。| |[[Global Enchantment]]|&ref(Global Enchantment.jpg,,title=Global Enchantment)|このユニットは世界呪附の魔法を唱えている。このユニットが死ぬと、唱えた世界呪附が解除される。&br()ただし死を実質的に回避した場合(ImmortalやTwiceborn、アイテムのCrystal HeartやElixir of Lifeによる自動復活時)は消えずに済む。| |[[Inner Sun]]|&ref(Inner Sun.jpg,,title=Inner Sun)|このユニットは死亡すると聖なる光の爆発を発する。周囲のアンデッドやデーモンに抵抗可能なダメージ。| |[[Weapon of Sharpness>Weapons of Sharpness]]|&ref(Weapon of Sharpness.jpg,,title=Weapon of Sharpness)|このユニットの近接攻撃は全て防御貫通として扱われる。魔法武器扱いとはならない。| |Astral Weapon|&ref(Astral Weapon.jpg,,title=Astral Weapon)|このユニットの近接攻撃は全て防御無視として扱われる。魔法武器扱いとはならない。| |Flaming Weapons|&ref(Flaming Weapons.jpg,,title=Flaming Weapons)|近接攻撃に威力6の火炎属性かつ防御貫通のダメージが追加される。&br()武器そのものは魔法武器化しないが、追加ダメージは魔法武器として扱われる。| |Death Weapons|&ref(Death Weapons.jpg,,title=Death Weapons)|近接攻撃に威力2の抵抗可能かつ防御無視のダメージが追加され、これによりダメージを与えた相手に病気を付加する。&br()武器そのものは魔法武器化しないが、追加ダメージは魔法武器として扱われる。| |[[Fire Missiles>Flaming Arrows]]|&ref(Fire Missiles.jpg,,title=Fire Missiles)|ユニットの放つ飛び道具は炎に包まれる。魔法武器として扱われ、威力8の防御貫通の火炎ダメージが追加される。| **悪性ステータス |[[Affliction]]|&ref(Affiction.jpg,,title=Affliction)|所謂「怪我」、戦闘終了後も回復せずに残り、ステータスに悪影響を及ぼす、ハートを右クリックすると詳細が読める。&br()治すにはHealを使えるユニットがHeal Troopsを実行する必要がある。複数の怪我を受けると、ハートの数が増える。&br()Recuperationがついたユニットは自分でAffilictionを治すことができる。| |Old Age|&ref(Old Age.jpg,,title=Old Age)|ユニットは老年であり、ステータスにペナルティ(どれぐらい老化開始年齢を超えているかにより変動)を受ける。&br()また戦闘に参加しなくても、毎年の晩冬(Late Winter)にAfflictionを受ける可能性がある。| |Disease|&ref(Disease.jpg,,title=Disease)|ユニットは病気にかかっている。Diseaseのアイコンと同時に、AfflictionのアイコンにもDiseaseが追加される。&br()このユニットは、毎月HPが減っていき回復できない。さらに新たなAfflictionを受ける可能性がある。&br()Undead、Demon、Lifelessのいずれかのユニットは影響を受けない。Afflictionと同じように治療可能。| |[[Decay]]|&ref(Decay.jpg,,title=Decay)|戦闘中ユニットは急速に老化する。戦闘時に寿命を超えると、ダメージを受け始め、最後には死亡する(1ラウンドにつき5歳)。| |[[Curse]]|&ref(Cursed.jpg,,title=Curse)|呪いを受けている。このユニットは、戦闘時の負傷でAfflictionを受ける可能性が高くなる。&br()Curseそのものを消す事はできないので、戦闘系の神が受けるとかなり辛い。| |[[Horror Marked>Horror Mark]]|&ref(Horror Marked.jpg,,title=Horror Marked)|Horror Markの魔法を受けるとこのマークが付く。&br()マークがついたユニットは、時々出現するHorrorモンスターに狙われる(血の魔法で召喚することも可能)。&br()HorrorモンスターはArmor Negating、Life Drain、Ethereal等を持ち、狙われると神でさえ危険な場合がある。&br()これはCurse同様消す事はできない。一部のアイテムには、装備するとごく稀にこのマークが付いてしまう物がある。| |Starving|&ref(Starving.jpg,,title=Starving)|飢餓状態。州の補給が不足していると、滞在している兵に広がっていく(毎月何人が受けるかは不足度合に依存)。&br()この状態の兵は士気が低下し、毎月ダメージやDiseaseを受ける可能性がある。&br()食料が完全に供給されている州に滞在するまで治らない。| |Dimension Overload|&ref(Dimension Overload.jpg,,title=Dimension Overload)|R'lyehの狂気に耐性が無いものに対してVoidでの戦闘で自動付加される。命中、回避、射撃、魔法抵抗が半減する。| |Insane|&ref(Insane.jpg,,title=Insane)|Last AgeのR'lyehのDominion下にいるユニットは、MindlessやVoid Beingなどの例外を除き、敵味方問わず徐々にこの状態に陥る。&br()こうなった指揮官はターンの開始にある確率で勝手な行動を取り、命令が出来なくなる。R'lyehでは偶に勝手に預言者になる指揮官もいる。&br()一部アイテムの装備でも発生し、この場合はMindlessなどでも無効化できない。| |[[Curse of Stones]]|&ref(Curse of Stones.jpg,,title=Curse of Stones)|このユニットは魔法的な負担をかけられている。移動や攻撃のたびに追加の疲労を受ける。| |Cursed Luck|&ref(Cursed Luck.jpg,,title=Cursed Luck)|このユニットは回避率が下がり、受けたダメージが大きくなりやすくなる。またLuckyの効果が無効になる。&br()6ターン持続し、残りターンは括弧内に表示される。| |Paralyzed|&ref(Paralyzed.jpg,,title=Paralyzed)|麻痺状態。一切の行動ができず、戦闘スキルが一時的に0に固定される。残りターンは括弧内に表示される。| |Rusty Armor|&ref(Rusty Armor.jpg,,title=Rusty Armor)|防具が腐食している状態。この状態で近接攻撃を受けると50%の確率でBroken Armorを受け、防具が全て消滅する。&br()この効果自体は戦闘終了と共に消失。| |Broken Armor|&ref(Broken Armor.jpg,,title=Broken Armor)|防具が破壊されている。アイテム由来の防具を除いた全ての防具が消滅し、十分な資源のある州で修理するまで元に戻らない。&br()修理はそのターンに何らかの雇用を行っている州でのみ、余った資源を利用して自動的に行う。|

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: