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Gemについて」(2013/03/13 (水) 15:35:59) の最新版変更点

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*Gemについて Gemは主にMagic Siteから産出され、マジックアイテムの生産や魔法生物の召喚や交渉の材料、儀式魔法など強力な呪文の触媒として使用されます。 時代によってGemの産出量は異なります。中でもEarly Agesは、最もGemが潤沢な時代で、その使い手たる魔術師にも強力な者達が多く存在します。 逆にLate AgesではGem鉱山も痩せ衰えており、魔法能力の高い者達もその数を減らしています。 Gemは、Air、Astral、Death、Earth、Fire、Nature、Waterの各魔法に対応する7種類が存在します。 Blood魔法にGemは存在せず、代わりに生贄[Blood Slave]が触媒として使用されます。 #contents ---- **Gemを入手する ***Magic SiteからのGem収入 各種族の本拠地には固有のMagic Siteが定められています。Early Agesならばどの種族であれ、ゲーム開始時点から6Gems程の収入がありますが、それ以上のGem収入を確保しようとするならば、マジックサイトの捜索[Search for Magic Sites]が必要となるでしょう。 各州には最大4つまでのMagic Siteが存在する可能性があり、基本は50% * 4ですが、収入の減る地形である荒地[Wasteland] / 山岳[Mountain] / 湿地[Swamp] / 森林[Forest]ではMagic Siteが埋蔵されている確率が高くなり、逆に収入の増える農地[Farmland]では確率が減ります。 |平地|50% * 4| |農地[Farmland]|30% * 4| |荒地[Wasteland]|70% * 4| |山岳[Mountain]|60% * 4| |湿地[Swamp]|70% * 4| |森林[Forest]|60% * 4| しかしながら埋蔵されていてもそれを発見出来なければ意味がないわけで、そのためにマジックサイトの捜索[Search for Magic Sites]が存在します。 探索では、まず埋蔵されているMagic Siteに対応する魔法のスキルが必要となります。そしてスキルの高さがMagic Siteに設定されたレベル以上あれば発見できます。 Magic Siteのレベルは一番高いものでも4なので、スキルが4以上あれば必ず発見できます(もちろん、そこにその属性のSiteが埋蔵されていればの話ですが)。 全ての領域で魔法スキルが4あれば、一回の捜索で根こそぎ発掘出来る理屈ですが、実際には領域1~3、スキル1~3くらいの魔法使いが地道に発掘調査をして回ることになるでしょう(神を別にすれば)。 儀式呪文の中には、Magic Siteを探索するものもあります。 |種別|魔法名|領域|Gem|条件|説明| |Evo LV2|[[Arcane Probing]]|星1|星2|水中可|Astral magic 9の能力で探索をします。| |Conj LV2|[[Dark Knowledge]]|死1|死3|水中可|Death magic 9の能力で探索をします。| |Conj LV3|[[Voice of Apsu]]|水2|水2|水中可|Water magic 9の能力で探索をします。地上のみ指定できます。| |Conj LV4|[[Voice of Tiamat]]|水2|水8|水中のみ|Elemental magic 9の能力で探索をします。水中のみ指定できます。| |Conj LV5|[[Acashic Record]]|星3|星25|水中可|すべての魔法スキル9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Augury]]|火2|火2||Fire magic 9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Auspex]]|風2|風2||Air magic 9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Gnome Lore]]|地2|地2|水中可|Earth magic 9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Haruspex]]|緑2|緑2|水中可|Nature magic 9の能力で探索をします。| |Blood LV2|[[Bowl of Blood]]|血2|血2||Blood magic 9の能力で探索をします。| なお、Magic SiteにはGem生産以外の効果を持つものもあります。税収や食料が増えるものから、滞在する部隊に[[Curse]]や[[Horror Mark]]をかけるものまで様々な効果があります。 これらの特殊効果の大半はSiteの説明に表示されるので、見慣れないものは確認しておきましょう。中にはただあるだけでは役に立たず、指揮官が中に入る[Enter Site: ○○]必要があるものも・・・。 ***Blood Slaveの収集 上記したように、血の魔法[Blood]はBlood Slave、つまり人間をGemの代わりとして使用します。 Blood Slaveは主に若い処女で構成されていることになっており、Magic Siteから得られることは稀です(皆無ではありません)。 Blood Slaveを得る最も標準的な手段は、自国の州において指揮官に奴隷狩り[Blood Hunt]を命令することです。これにより、指揮官はBlood Slaveに相応しい人間の捜索と捕縛を行います。 しかし、Magic Siteを発見するために魔法スキルが必要なように、Blood Slaveを効率よく探すためにも血の魔法スキルが必要です。また、州の人口がある程度あり、反抗的では無いことも重要です。 より詳しく書けば、以下の3つの確率判定を抜けなければなりません。 1.奴隷狩りを行う指揮官の血の魔法レベル * 40% + 10%。血魔法レベルが最低3あれば100%に達します。アイテムのSanguine Dousing Rodを装備しておけば、魔法スキルが1増加した扱いになります(最低でも血魔法レベルが1必要)。 2.(奴隷狩りを行う州の人口 / 50)%。最低でも5000以上の人口を抱える州であれば100%になります。 3.(奴隷狩りを行う州の不安[Unrest] / 4)%。これだけは失敗率になります。Unrestは低ければ低いほど理想的です。 これらの判定を抜ければ、指揮官は1~6 + 血魔法レベルの数のBlood Slaveを得ます。ただし、このSlaveは指揮官の個人的なスロットに入るため、既にGemとBlood Slaveを30持っていると失敗してしまいます。 その性質から、奴隷狩りを行う州には研究所が建設されていることも必要です。さもなくば、わざわざ研究所のある州まで移動してSlaveを保管しなくてはならなくなります。 なお、指揮官に対してZ(Shift + zキー)で命令を出すと、その指揮官が持っているBlood Slaveを全て研究所に保管してくれます。いちいち各自のステータス画面から管理する必要はありません。 奴隷狩りは、当然ながら州に対して悪影響を及ぼします。その収穫の大きさに応じて、州はUnrestが増加し、さらに住人も減少します。 このため、継続的な奴隷狩りを行う場合、その州の天秤はGrowthに傾いていなくてはなりません。さもなくば、州の人口はいずれ枯渇し、奴隷狩りも不可能になってしまいます。 また、増加するUnrestを抑えるため、州の税率を下げるか、もしくはパトロール[Patrol Province]によって反乱者を粛清する必要があります。もし後者の手段を選ぶのであれば、人口はさらに早く減少するでしょう。 なお、税率を0%に設定しておけば、あまりに大規模な狩りでない限り(少なくとも、血魔法レベル2の指揮官二人程度なら)、住人は大した不満を持ちません。その様は、さながら自分の娘を奴隷として売り飛ばす貧民を想像させますが・・・。 ***その他のGem収入 ユニットの中にはGemを生産する能力を持つ者がおり、神で言えばGreat EnchantressはAstral Gemを月に一個、Mother of RiversなどはWater Gemを月に二個産み出します。一般ユニットながら[[Sea King>Sea King's Court]]もWater Gemを月に一個産み出します。 また魔法アイテムにもGemを生産するものがありますし、毎月大量のGemをもたらす世界呪附も存在します。アイテムは装備している指揮官の所持品に、世界呪附は研究所に直接収入をもたらします。 例外的なものとして、Gemはイベントで手に入ることもあります。これらのイベントは季節の事象や環境などからGemを回収するようなものがほとんどなので、領土の状況によっては得られるものが偏ることもあります。 逆に運が悪いとGemを盗賊に盗まれたり、Blood Slaveが不届き者に「汚され」たり英雄気取りの偽善者に解放されたりすることもあります。天秤をMisfortuneに傾けている場合は覚悟してください。 少し毛色は異なりますが、Magic Siteの一部には、その州で行われた特定領域の儀式魔法のコストに対し割引ボーナスを与えるものがあります。これは[Conjuration Bonus: 60%]などのように表示されます。 その州でしか効果がないことから、一見すると使い勝手は悪く感じられますが、実のところこれらの中でも強力なボーナスは、それ1つでゲームバランスを破壊し得る力を持ちます。 これらの効果は言い換えれば、割り引かれた分のGemをそのSite1つが産み出しているようなものです。きちんと活用すれば、あたかもたった1つのSiteが1ターンで数十個ものGemを産み出しているような状態になります。決して軽視してはいけません。 ---- **Gemの使い道 Gemを使用するもとのとしては、コマンドから選べる魔力の増強[Empowerment]、錬金術[Alchemy]、儀式呪文[Cast Ritual Spell]、マジックアイテムの生産[Forge Magic Item]と、戦闘中に使用する強力な戦闘呪文があります。 ***魔力の増強[Empowerment] 魔力の増強は大量のGemを消費することにより、対象に魔法スキルを与えたり伸ばすことが出来ます。0から1に伸ばすのには50Gems、1から2に伸ばすのには30Gemsが必要で、以降は15Gems刻みになります。 L1:50 / L2:30 / L3:45 / L4:60 / L5:75 / L6:90 / L7:105 / L8:120 / L9:135 / L10:150 基本的に魔力の増強はかなり効率が悪いので戦闘型の術者に対して行うことは少なく、主に儀式呪文やマジックアイテムの生産条件を満たすために行われることでしょう。 ただそれにしても、魔法スキルを伸ばすマジックアイテムを生産した方が消費するGemは少なくなることが普通です(魔法スキルを伸ばす効果を持つマジックアイテムは、P.282にリストアップされています)。 ちなみに魔力の増強で後天的に神の魔法スキルを高めても、祝福[Bless]ボーナスは増えません。たとえ死亡後の復活で減少した場合でも変動することはありません。 ***錬金術[Alchemy] 研究所と魔法能力を持つ者が必要ですが、Gemを他のGemに変換したり、金に換えることが出来ます。 Gemの変換は、Air、Death、Earth、Fire、Nature、Water Gems 2個をAstral Gem 1個にするか、Astral Gems 1個を他のもの1個にすることが出来ます。 Fire GemとEarth Gemは、それぞれ15G、10Gに換金出来ます。その他のGemも、Astral Gemを通せば換金出来る理屈になります。 また、神のMaster AlchemistやマジックアイテムのAlchemist's Stoneは、換金効率を高めることが出来ます。また、Alchemistを名乗る魔術師は多くが同じようなボーナスを持ちます。 なお、Blood SlaveはGemではないので錬金術で干渉することはできません。不足した場合はともかく、余っても他のGemにするようなことはできません。 ***儀式呪文[Cast Ritual Spell] 研究所と魔法能力を持つ者が必要です。主に召喚魔法が含まれますが、それ以外にも遠隔攻撃魔法や偵察魔法など、多種多様な魔法が使用できます。 戦闘時と違い、術者の魔法スキルを超える魔法はいかなる手段を使っても使用できません。アイテムの装備やEmpowermentで条件を満たす必要があります。 Shift+Mで、毎月同じ儀式呪文を詠唱させることが可能です。召喚魔法の連続詠唱の他にも、上記の土地探査魔法の連続詠唱にも対応できます。 ***マジックアイテムの生産[Forge Magic Item] 研究所と魔法能力を持つ者が必要です。神や指揮官に装備することで効果を発揮する様々なアイテムを作製します。 いろいろなアイテムが存在しますが、中には一度装備すると外せないものや、装備すると有害なものもあります。よくわからないアイテムは装備してみる前に調べたほうが良いでしょう。 ユニット固有の能力や世界呪附、Magic Siteやマジックアイテムなどには消費Gemを減らす効果を持つものが存在します。Earth3を持つ魔法使いがいるのであれば、Construction 2のDwarven Hammerくらいは作っておいた方がお得です。 ---- **戦闘魔法と疲労、Gemの消費 疲労を100以上消費する魔法は基本的に100ごとに使用するGemが1個加算されます。これは必ず必要なもので、持っていない場合は使用できません。 そして、戦闘AIはさらに可能ならGemを追加することで疲労が50以下になるまで下げようと試みます(Gem1個ごとにスキルレベルが1上がったようにみなして疲労を計算します)。 疲労は必要レベルを超えた分 + 1で割られるので、例えば火スキル2、疲労100(Gem消費1)の呪文に対して火スキル2の術者がこの魔法を使おうとする時、発動のために1個のGem消費に加え、もう1個消費することで疲労を50に抑えようとします。 これによって一時的に増加したスキルはその時に使った魔法にだけ反映され、次のターンには既に戻っています。また最初の1レベルの増加を除くと、上がったレベルは疲労の計算にしか使用されません。 追加でGemコストを支払う時、実際に1レベルだけなら自分のスキルレベルより高い呪文を扱うことができます(グレーアウトしていても指示を出しておけば自動的に宝石を使って使用します)。 例えば火1の術者にGemを弾薬として[[Fireball]]を撃たせるようなことが可能です(それが割に合うかは別として)。同じように星1で[[Horror Mark]]、風2で[[Arrow Fend]]、火3で[[Flaming Arrows]]など、様々な魔法で利用できます。 なんとなく危険そうな印象を受けますが、実はこの行為そのものが術者に特別な負担をかけることはありません。疲労の計算は普段と同じように行われます。 この方法を使う際に注意しなければならないのは、1回で使えるGemは魔法レベルと同じ数までという制限です。 Lv1の術者は1度の詠唱でGemを2個使うことはできないため、元々Lv2とGem1個が必要な呪文は失敗することになります。(必須消費分は術者のレベルに加算しません。) また、これによるブーストは全く知識の無い属性に対して行うことはできません。つまり、火の魔法を全く知らない指揮官が[[Fire Flies]]を使うことはできません。 なお、疲労は一度の計算上どれだけ大きな値になったとしても、1回の魔法使用で一人に200以上与えられることはありません。 Lv8、消費Gem8(疲労800)の[[Master Enslave]]を例とすると、 レベル8の術者が唱えた場合→疲労量800→実際には200疲労する レベル9の術者が唱えた場合→疲労量400→実際には200疲労する レベル9の術者が余分に1個コストを払い唱えた場合→疲労量266→実際には200疲労する レベル10の術者が唱えた場合→疲労量266→実際には200疲労する レベル10の術者が余分に1個コストを払い唱えた場合→200 レベル10の術者が余分に2個コストを払い唱えた場合→160 となります。この制限のおかげで、元の疲労度が0であれば1回の魔法で自殺してしまうことはありませんが、そうでない場合は致命的な結果を招くことがあり得ます。 また[[Communion>CommunionMaster,Slaveについて]]により疲労を分散した場合、上限200は各自に割り振られた疲労に対して個別にかかります。Slave側の疲労度によってはやはり致命的な結果を招くので注意してください。 ※複雑化を防ぐため、上記の解説の数値には術者自身のSpell Casting Encumbranceは含みません。これは本人のEncumbrance + 装備重量の2倍で、魔法スキルによる軽減を受けずに詠唱1回ごとに疲労度に加算されます。
*Gemについて Gemは主にMagic Siteから産出され、マジックアイテムの生産や魔法生物の召喚や交渉の材料、儀式魔法など強力な呪文の触媒として使用されます。 時代によってGemの産出量は異なります。中でもEarly Agesは、最もGemが潤沢な時代で、その使い手たる魔術師にも強力な者達が多く存在します。 逆にLate AgesではGem鉱山も痩せ衰えており、魔法能力の高い者達もその数を減らしています。 Gemは、Air、Astral、Death、Earth、Fire、Nature、Waterの各魔法に対応する7種類が存在します。 Blood魔法にGemは存在せず、代わりに生贄[Blood Slave]が触媒として使用されます。 #contents ---- **Gemを入手する ***Magic SiteからのGem収入 各種族の本拠地には固有のMagic Siteが定められています。Early Agesならばどの種族であれ、ゲーム開始時点から6Gems程の収入がありますが、それ以上のGem収入を確保しようとするならば、マジックサイトの捜索[Search for Magic Sites]が必要となるでしょう。 各州には最大4つまでのMagic Siteが存在する可能性があり、基本は50% * 4ですが、収入の減る地形である荒地[Wasteland] / 山岳[Mountain] / 湿地[Swamp] / 森林[Forest]ではMagic Siteが埋蔵されている確率が高くなり、逆に収入の増える農地[Farmland]では確率が減ります。 |平地|50% * 4| |農地[Farmland]|30% * 4| |荒地[Wasteland]|70% * 4| |山岳[Mountain]|60% * 4| |湿地[Swamp]|70% * 4| |森林[Forest]|60% * 4| しかしながら埋蔵されていてもそれを発見出来なければ意味がないわけで、そのためにマジックサイトの捜索[Search for Magic Sites]が存在します。 探索では、まず埋蔵されているMagic Siteに対応する魔法のスキルが必要となります。そしてスキルの高さがMagic Siteに設定されたレベル以上あれば発見できます。 Magic Siteのレベルは一番高いものでも4なので、スキルが4以上あれば必ず発見できます(もちろん、そこにその属性のSiteが埋蔵されていればの話ですが)。 全ての領域で魔法スキルが4あれば、一回の捜索で根こそぎ発掘出来る理屈ですが、実際には領域1~3、スキル1~3くらいの魔法使いが地道に発掘調査をして回ることになるでしょう(神を別にすれば)。 儀式呪文の中には、Magic Siteを探索するものもあります。 |種別|魔法名|領域|Gem|条件|説明| |Evo LV2|[[Arcane Probing]]|星1|星2|水中可|Astral magic 9の能力で探索をします。| |Conj LV2|[[Dark Knowledge]]|死1|死3|水中可|Death magic 9の能力で探索をします。| |Conj LV3|[[Voice of Apsu]]|水2|水2|水中可|Water magic 9の能力で探索をします。地上のみ指定できます。| |Conj LV4|[[Voice of Tiamat]]|水2|水8|水中のみ|Elemental magic 9の能力で探索をします。水中のみ指定できます。| |Conj LV5|[[Acashic Record]]|星3|星25|水中可|すべての魔法スキル9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Augury]]|火2|火2||Fire magic 9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Auspex]]|風2|風2||Air magic 9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Gnome Lore]]|地2|地2|水中可|Earth magic 9の能力で探索をします。| |Thau LV2|[[Haruspex]]|緑2|緑2|水中可|Nature magic 9の能力で探索をします。| |Blood LV2|[[Bowl of Blood]]|血2|血2||Blood magic 9の能力で探索をします。| なお、Magic SiteにはGem生産以外の効果を持つものもあります。税収や食料が増えるものから、滞在する部隊に[[Curse]]や[[Horror Mark]]をかけるものまで様々な効果があります。 これらの特殊効果の大半はSiteの説明に表示されるので、見慣れないものは確認しておきましょう。中にはただあるだけでは役に立たず、指揮官が中に入る[Enter Site: ○○]必要があるものも・・・。 ***Blood Slaveの収集 上記したように、血の魔法[Blood]はBlood Slave、つまり人間をGemの代わりとして使用します。 Blood Slaveは主に若い処女で構成されていることになっており、Magic Siteから得られることは稀です(皆無ではありません)。 Blood Slaveを得る最も標準的な手段は、自国の州において指揮官に奴隷狩り[Blood Hunt]を命令することです。これにより、指揮官はBlood Slaveに相応しい人間の捜索と捕縛を行います。 しかし、Magic Siteを発見するために魔法スキルが必要なように、Blood Slaveを効率よく探すためにも血の魔法スキルが必要です。また、州の人口がある程度あり、反抗的では無いことも重要です。 より詳しく書けば、以下の3つの確率判定を抜けなければなりません。 1.奴隷狩りを行う指揮官の血の魔法レベル * 40% + 10%。血魔法レベルが最低3あれば100%に達します。アイテムのSanguine Dousing Rodを装備しておけば、魔法スキルが1増加した扱いになります(最低でも血魔法レベルが1必要)。 2.(奴隷狩りを行う州の人口 / 50)%。最低でも5000以上の人口を抱える州であれば100%になります。 3.(奴隷狩りを行う州の不安[Unrest] / 4)%。これだけは失敗率になります。Unrestは低ければ低いほど理想的です。 これらの判定を抜ければ、指揮官は1~6 + 血魔法レベルの数のBlood Slaveを得ます。ただし、このSlaveは指揮官の個人的なスロットに入るため、既にGemとBlood Slaveを30持っていると失敗してしまいます。 その性質から、奴隷狩りを行う州には研究所が建設されていることも必要です。さもなくば、わざわざ研究所のある州まで移動してSlaveを保管しなくてはならなくなります。 なお、指揮官に対してZ(Shift + zキー)で命令を出すと、その指揮官が持っているBlood Slaveを全て研究所に保管してくれます。いちいち各自のステータス画面から管理する必要はありません。 奴隷狩りは、当然ながら州に対して悪影響を及ぼします。その収穫の大きさに応じて、州はUnrestが増加し、さらに住人も減少します。 このため、継続的な奴隷狩りを行う場合、その州の天秤はGrowthに傾いていなくてはなりません。さもなくば、州の人口はいずれ枯渇し、奴隷狩りも不可能になってしまいます。 また、増加するUnrestを抑えるため、州の税率を下げるか、もしくはパトロール[Patrol Province]によって反乱者を粛清する必要があります。もし後者の手段を選ぶのであれば、人口はさらに早く減少するでしょう。 なお、税率を0%に設定しておけば、あまりに大規模な狩りでない限り(少なくとも、血魔法レベル2の指揮官二人程度なら)、住人は大した不満を持ちません。その様は、さながら自分の娘を奴隷として売り飛ばす貧民を想像させますが・・・。 ***その他のGem収入 ユニットの中にはGemを生産する能力を持つ者がおり、神で言えばGreat EnchantressはAstral Gemを月に一個、Mother of RiversなどはWater Gemを月に二個産み出します。一般ユニットながら[[Sea King>Sea King's Court]]もWater Gemを月に一個産み出します。 また魔法アイテムにもGemを生産するものがありますし、毎月大量のGemをもたらす世界呪附も存在します。アイテムは装備している指揮官の所持品に、世界呪附は研究所に直接収入をもたらします。 例外的なものとして、Gemはイベントで手に入ることもあります。これらのイベントは季節の事象や環境などからGemを回収するようなものがほとんどなので、領土の状況によっては得られるものが偏ることもあります。 逆に運が悪いとGemを盗賊に盗まれたり、Blood Slaveが不届き者に「汚され」たり英雄気取りの偽善者に解放されたりすることもあります。天秤をMisfortuneに傾けている場合は覚悟してください。 少し毛色は異なりますが、Magic Siteの一部には、その州で行われた特定領域の儀式魔法のコストに対し割引ボーナスを与えるものがあります。これは[Conjuration Bonus: 60%]などのように表示されます。 その州でしか効果がないことから、一見すると使い勝手は悪く感じられますが、実のところこれらの中でも強力なボーナスは、それ1つでゲームバランスを破壊し得る力を持ちます。 これらの効果は言い換えれば、割り引かれた分のGemをそのSite1つが産み出しているようなものです。きちんと活用すれば、あたかもたった1つのSiteが1ターンで数十個ものGemを産み出しているような状態になります。決して軽視してはいけません。 ---- **Gemの使い道 Gemを使用するもとのとしては、コマンドから選べる魔力の増強[Empowerment]、錬金術[Alchemy]、儀式呪文[Cast Ritual Spell]、マジックアイテムの生産[Forge Magic Item]と、戦闘中に使用する強力な戦闘呪文があります。 ***魔力の増強[Empowerment] 魔力の増強は大量のGemを消費することにより、対象に魔法スキルを与えたり伸ばすことが出来ます。0から1に伸ばすのには50Gems、1から2に伸ばすのには30Gemsが必要で、以降は15Gems刻みになります。 L1:50 / L2:30 / L3:45 / L4:60 / L5:75 / L6:90 / L7:105 / L8:120 / L9:135 / L10:150 基本的に魔力の増強はかなり効率が悪いので戦闘型の術者に対して行うことは少なく、主に儀式呪文やマジックアイテムの生産条件を満たすために行われることでしょう。 ただそれにしても、魔法スキルを伸ばすマジックアイテムを生産した方が消費するGemは少なくなることが普通です(魔法スキルを伸ばす効果を持つマジックアイテムは、P.282にリストアップされています)。 ちなみに魔力の増強で後天的に神の魔法スキルを高めても、祝福[Bless]ボーナスは増えません。たとえ死亡後の復活で減少した場合でも変動することはありません。 ***錬金術[Alchemy] 研究所と魔法能力を持つ者が必要ですが、Gemを他のGemに変換したり、金に換えることが出来ます。 Gemの変換は、Air、Death、Earth、Fire、Nature、Water Gems 2個をAstral Gem 1個にするか、Astral Gems 1個を他のもの1個にすることが出来ます。 Fire GemとEarth Gemは、それぞれ15G、10Gに換金出来ます。その他のGemも、Astral Gemを通せば換金出来る理屈になります。 また、神のMaster AlchemistやマジックアイテムのAlchemist's Stoneは、換金効率を高めることが出来ます。また、Alchemistを名乗る魔術師は多くが同じようなボーナスを持ちます。 なお、Blood SlaveはGemではないので錬金術で干渉することはできません。不足した場合はともかく、余っても他のGemにするようなことはできません。 ***儀式呪文[Cast Ritual Spell] 研究所と魔法能力を持つ者が必要です。主に召喚魔法が含まれますが、それ以外にも遠隔攻撃魔法や偵察魔法など、多種多様な魔法が使用できます。 戦闘時と違い、術者の魔法スキルを超える魔法はいかなる手段を使っても使用できません。アイテムの装備やEmpowermentで条件を満たす必要があります。 Shift+Mで、毎月同じ儀式呪文を詠唱させることが可能です。召喚魔法の連続詠唱の他にも、上記の土地探査魔法の連続詠唱にも対応できます。 ***マジックアイテムの生産[Forge Magic Item] 研究所と魔法能力を持つ者が必要です。神や指揮官に装備することで効果を発揮する様々なアイテムを作製します。 いろいろなアイテムが存在しますが、中には一度装備すると外せないものや、装備すると有害なものもあります。よくわからないアイテムは装備してみる前に調べたほうが良いでしょう。 ユニット固有の能力や世界呪附、Magic Siteやマジックアイテムなどには消費Gemを減らす効果を持つものが存在します。Earth3を持つ魔法使いがいるのであれば、Construction 2のDwarven Hammerくらいは作っておいた方がお得です。 ---- **戦闘魔法と疲労、Gemの消費 疲労を100以上消費する魔法は基本的に100ごとに使用するGemが1個加算されます。これは必ず必要なもので、持っていない場合は使用できません。 そして、戦闘AIはさらに可能ならGemを追加することで疲労が50以下になるまで下げようと試みます(Gem1個ごとにスキルレベルが1上がったようにみなして疲労を計算します)。 疲労は必要レベルを超えた分 + 1で割られるので、例えば火スキル2、疲労100(Gem消費1)の呪文に対して火スキル2の術者がこの魔法を使おうとする時、発動のために1個のGem消費に加え、もう1個消費することで疲労を50に抑えようとします。 これによって一時的に増加したスキルはその時に使った魔法にだけ反映され、次のターンには既に戻っています。また最初の1レベルの増加を除くと、上がったレベルは疲労の計算にしか使用されません。 追加でGemコストを支払う時、実際に1レベルだけなら自分のスキルレベルより高い呪文を扱うことができます(グレーアウトしていても指示を出しておけば自動的に宝石を使って使用します)。 例えば火1の術者にGemを弾薬として[[Fireball]]を撃たせるようなことが可能です(それが割に合うかは別として)。同じように星1で[[Horror Mark]]、風2で[[Arrow Fend]]、火3で[[Flaming Arrows]]など、様々な魔法で利用できます。 なんとなく危険そうな印象を受けますが、実はこの行為そのものが術者に特別な負担をかけることはありません。疲労の計算は普段と同じように行われます。 この方法を使う際に注意しなければならないのは、1回で使えるGemは魔法レベルと同じ数までという制限です。 Lv1の術者は1度の詠唱でGemを2個使うことはできないため、元々Lv2とGem1個が必要な呪文は失敗することになります。(必須消費分は術者のレベルに加算しません。) また、これによるブーストは全く知識の無い属性に対して行うことはできません。つまり、火の魔法を全く知らない指揮官が[[Fire Flies]]を使うことはできません。 加えて血の魔法に限っては、この方法は全く利用できません。最初から条件に合致しない魔法のほうが多いものの、利用できそうな魔法であっても機能しません。 なお、疲労は一度の計算上どれだけ大きな値になったとしても、1回の魔法使用で一人に200以上与えられることはありません。 Lv8、消費Gem8(疲労800)の[[Master Enslave]]を例とすると、 レベル8の術者が唱えた場合→疲労量800→実際には200疲労する レベル9の術者が唱えた場合→疲労量400→実際には200疲労する レベル9の術者が余分に1個コストを払い唱えた場合→疲労量266→実際には200疲労する レベル10の術者が唱えた場合→疲労量266→実際には200疲労する レベル10の術者が余分に1個コストを払い唱えた場合→200 レベル10の術者が余分に2個コストを払い唱えた場合→160 となります。この制限のおかげで、元の疲労度が0であれば1回の魔法で自殺してしまうことはありませんが、そうでない場合は致命的な結果を招くことがあり得ます。 また[[Communion>CommunionMaster,Slaveについて]]により疲労を分散した場合、上限200は各自に割り振られた疲労に対して個別にかかります。Slave側の疲労度によってはやはり致命的な結果を招くので注意してください。 ※複雑化を防ぐため、上記の解説の数値には術者自身のSpell Casting Encumbranceは含みません。これは本人のEncumbrance + 装備重量の2倍で、魔法スキルによる軽減を受けずに詠唱1回ごとに疲労度に加算されます。

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