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&sizex(6){&bold(){神の設定について}} ゲームを開始する際の神と天秤と魔力の設定は、 今回のその国のプレイの方向性を決定づける重要な役割を持ちます。 しかし、説明が乏しい割に選択の幅も広いため、以下に解説します。 #contents ---- *神の選択について 神の肉体は、その能力に応じておおまかに4タイプに分けられます(それにあてはめきれないような個性派の神も少なくありませんが)。それぞれ異なる利点があり、行おうとしている戦略に合わせて選択すべきものです。 その大それた目標に見合う程度には強大であるとしても、彼らはあくまでPretender God、つまり神の座を狙う存在です。本当の意味で神と呼べるほどの力は持ちません(彼らはそれを得るために必死になっているのですから!)。 よって不用意な行動をとれば容易に滅ぼされますし、万能な力を持っているわけでもありません。どのような設計をするにしても、その利点と欠点はきちんと把握しておくべき事項です。 **人間型 主に高等な魔術師が神を目指しているもの。身体能力では他のタイプに大きく劣り、素の魔力も高くは無いので高位の魔法を使うのも得意とは言えませんが、代わりに多様な魔法スキルを得るのに適します。 必然的にその役目は支援的なものとなるでしょう。多様な魔力を活かし、土地探査やアイテム作成などに力を発揮し、陰ながら国を支えます。 支援用としては総じて素のDominion最大値が低いのが欠点ですが、移動の制限を持たない点で固定型に大きく勝ります。 他の神に比べて低HPで目立ちにくい(単体攻撃魔法の標的になりにくい)ため、一応は戦闘に出ることも可能です。多様な魔法は戦闘支援にも大いに役立つでしょう。 ただし飛行部隊、流れ弾、全体攻撃などには十分な警戒が必要です。万一死亡した場合、全ての魔法スキルが-1されるため、その影響は他のタイプに比べ深刻です。 敵に見える州に居るだけでも、飛行部隊による強襲、儀式魔法による暗殺などを受ける可能性も否定できません。対策はしっかりと行っておきましょう。 代表的な神 ・Arch Mage:騎乗型で機動力に優れ、領内を迅速に移動できます。ただし靴の装備ができません ・Great Sage:高い研究ボーナスを保有します。序盤の後押しに適しますが、研究と他の行動は両立できない点に注意するべきでしょう ・Great Enchantress:毎月1個の星Gemを自動生産します。また最初から2系統の魔法スキルを保有しますが、その分は選択コストもやや高めです 類似する神 ・Master Lich:アンデッドでImmortalという利点を持ち、装備もその他欄を多く持ちます。HPは非常に低いものの、事故死による影響を抑えられ、戦闘にも参加しやすいでしょう ・Ghost King:霊体のアンデッドで、十分な身体能力を持ちながら多様な魔法スキルを得られるため、巨人型との中間に位置しています。少数ながらGhostの自動生産も行います **巨人型 巨大で魔法にも優れる、人型の存在。比較的バランスの取れた型で、身体能力に優れながらもアイテムの活用ができ、また魔法の面でもそれなりの能力を持ちます。 用途は多彩で、後方支援から直接戦闘までこなすことができます。とくにアイテムが揃ってからの戦闘力は、他のタイプを圧倒します。 また多様な魔法を得ることこそできませんが、一方で素で高いレベルの魔法を持つものも居り、特定属性への特化に適します。儀式魔法の使用だけでなく、祝福の強化にも利用できるでしょう。 選択肢が国によって大きく異なるのも特徴的です。Arcoscephaleはとくに選択肢が豊富、Caelumでは飛行能力を持つものが多く、Kailasaでは4本の腕を持つものが多く見られます。 特殊能力によっては戦法が大きく変わってくることもあるので、選択の際にはよく確認しておきましょう。 代表的な神 ・Cyclops:非常に高い防御力と地3の魔力。僅かな後押しで有益な祝福を獲得でき、安定した戦闘力も保有します ・Forge Lord:鍛造ボーナス25%。アイテムの量産を得意とし、自身の戦闘力も十分です ・Nataraja:4本腕の神。多数の武器を使用した圧倒的な攻撃力を特徴とします。特殊能力こそ持ちませんが、コスト0で選択できます 類似する神 ・Prince of Death:死3の魔力と極めて高いFear能力を持つ飛行型アンデッド。序盤の中立領土蹂躙に力を発揮し、中盤以降も十分に活躍が見込めますが、身体能力はやや控えめです ・Virtue:高いAwe能力とDominion最大値。士気が高い相手を除けば、接近戦ではほとんど攻撃を受けません。ただしHPは低めで、弱点もはっきりしています **魔物型 圧倒的な身体能力を持つ、神話の獣たち。最初から高い戦闘力を活かし、序盤から暴れまわることが可能です。 その戦い方は様々ですが、基本的には魔法にあまり頼らず、接近戦で敵を薙ぎ倒すことになります。Fear能力の所有者も多く、雑兵を速やかに壊走させます。 このタイプを選択した場合、迅速な初期拡張を行って差をつけることができます。上手くやれば経済力の面でも圧倒することができるでしょう。 その戦闘力は魔法やアイテムが揃ってくる中盤には陰りが見え始めるため、活躍には速攻を必要とします。神を眠らせておく余裕が無いためポイントも少なく、天秤の設定や魔法スキルの補強も難しいでしょう。 とくに敵が経済力を重視している場合、早い段階で十分な勢力を築けない限り、徐々に圧倒されていくことになります。扱いこそ単純ですが、安定して勝利するにはそれなりの慣れも必要になるかもしれません。 代表的な神 ・Dragon:飛行能力とブレスによる遠隔攻撃、変身能力。なかなかに汎用性のある性能ですが、Dominion最大値の低さが枷になりがちです ・Great White Bull:Trampleと緑2の魔力。早期から優れた殲滅力を発揮します。疲労の激しさにどう対処するかが鍵でしょう ・Wyrm:高めのDominion最大値、HP再生、水陸両用。派手さこそないものの、比較的扱いやすい性能です **固定型 泉や石像など、何らかの構造物に宿るもの。魔法の助けなしでは移動できないという欠点を持ちますが、支援的な役目に適します。 初期Dominion最大値が高いものが多いので、その補強にあまり多くのポイントを費やす必要が無く、また選択に要するポイント自体も低いので、他の用途に多くのポイントを回すことができます。 主に天秤を内政強化に最大限傾ける際に利用され、本体の能力はさほど重要視されませんが、祝福や儀式魔法も意識する場合、魔法スキルも重要となってきます。 基本的に神自身からの直接的な恩恵は乏しく、国自体の戦闘力が優れている場合に、それを最大限活かすための選択となります。正規軍の強さや魔術師の能力を考えながら設計していきましょう。 研究が進めば一応は移動可能になりますが、コストや手間を考えると動けない前提で戦略を考えるのが無難です。とくに戦闘面での利用は、不可能ではないにしても難しいでしょう。 代表的な神 ・Oracle:星3の魔力、その他欄4個、コスト0。扱いやすいものの、HPが非常に低く、儀式魔法による爆撃などですら破壊され得る点には注意が必要です ・Sphinx:HP500、防御力30。あらゆる神で最高の生存力を誇りますが、暗殺などに強い点を除くと首都の攻略難易度を上げる程度にしか役立ちません ・Monolith:緑魔法保有。同系には星魔法のみのものが多いので、十分な利点となり得ます。装備欄が非常に少ないのが欠点です ---- *天秤について Pretender Godの持ち得る能力のうち、いかにも神らしいものの1つが天秤への影響です。これは州の環境に対して強く作用し、とくに内政面での恩恵、あるいは害を与えます。 基本的には自国に恩恵をもたらすために利用するものですが、良い効果を得るには神の設計ポイントを消費し、一方で悪い効果を持つことで設計ポイントを追加で得ることもできるため、目的に応じて設定せねばなりません。 なお、ボーナス効果のうちの多くは、&bold(){州の支配国とDominionが一致していないと効果を発揮しなくなります}。例外はGrowthからの食料・人口増加ボーナスのみです。 Luckの効果も失われるものと考えられていますが、イベントの発生条件で天秤の状態を見るときに限り、これらの制限はありません(敵Dominion下でもOrder天秤を必要とするイベントが発生できるなど)。 **Order/Turmoil 金銭収入に対して最も大きな影響を及ぼす天秤です。同時にランダムイベントの発生率にも作用するため、Luck/Misfortune天秤との関係が深いとも言えます。 ほぼ金が必要ないLate AgeのErmorなどの例外を除けば、Orderに傾けることで確実に恩恵を得られます。とくに資源コストが低く高コストな兵を多用する国にとっては物量を直接左右することになるでしょう。 一方で、血の魔法を重要視したり、Luckとの複合により運任せによる内政を行う際にはTurmoilは相対的に価値が増します。ランダムイベントはなにも金銭収入に限らず多様な恩恵を得られるため、不安定さ以上の魅力があるとも考えられます。 OrderとLuckの組み合わせはまだ価値がありますが、Misfortuneに傾けた場合にTurmoilにするのは推奨されません。イベントで湧く敵に延々と殴られ続け、寺院は次々に倒壊し、税収も滞るという逆境を求めるならその限りではありませんが。 **Productivity/Sloth 資源に対して最も大きな影響を及ぼす天秤です。多少ながら金銭収入にも影響します。 この天秤の重要性は、当然ながらその国の資源消費の激しさに比例します。重装兵を多用する国にはProductivityが非常にありがたい一方、軽装兵しか持たない国では資金不足で資源を使いきれないという事態が多発します。 極端に資源消費が少ない未開文明でのプレイであれば、Slothに傾けてポイントを得るのは有効な手だと言えるでしょう。Dominionで押し勝っていれば、敵の生産を妨害することも期待できます。 **Heat/Cold 金銭収入と食料に影響する天秤ですが、他の天秤とは作用が異なり、その種族の適正気候から離れるほどペナルティが累積する形になり、プラスに働くことがない天秤です。 この天秤はどちらに傾けた場合でもポイントが得られるため、適正気候が偏った国にとっては実質的なボーナスとなります。一方、そうした種族は相反する気候を好む国のDominion内への侵入が難しくなるでしょう。 またいくつかの特殊能力の効果にも影響を及ぼすため、経済的には恩恵がなくとも戦闘においてはしばしば大きなボーナスをもたらすものでもあります。上手く狙えば戦況を有利な方へ導けるでしょう。 なお、この天秤に限っては、春と夏にはHeatへ、秋と冬にはColdへと自動的に変動する可能性があります。このため、適正気候が+2止まりの国の場合、あえて+3まで傾けてしまうほうがポイントの面では良いとされます。 ・Heat+2にした場合:80ポイント取得。春と夏には+2~+3、秋と冬には+1~+2で揺れる ・Heat+3にした場合:120ポイント取得。春と夏にはほぼ+3固定、秋と冬には+2~+3で揺れる **Growth/Death 人口変動率と食料に大きな影響を及ぼす天秤です。多少ながら金銭収入にも影響します。あらゆる収入の基礎となる人口に直接影響する唯一の天秤であり、重要な存在です。 この天秤の影響が無い場合、人口は基本的に変動しないため、ごく一部の国を除けばGrowthに1は傾けておいた方が長期的には有利になります。一方で、即効性という点では他の天秤に大きく劣ります。 即効性の無さはDeathに傾けた場合も同じため、短期決戦を狙う場合はあえてDeathに傾け、収入は他国の土地を征服し続けることで補うというやり方もあります。しかしそれが失敗した場合、立て直すのは難しくなるでしょう。 なお、正確な検証はされていませんが、この天秤がプラスであるほどOld Ageから受けるAfflictionの確率が減少すると言われています。老齢の指揮官が多い国では意識してみても良いでしょう。もちろんDeath側に傾けるのは避けるべきです。 **Luck/Misfortune ランダムイベントの良性・悪性の割合と、イベント自体の発生率に影響する天秤です。イベント発生率はOrder/Turmoil天秤や、州の人口にも影響されます。 あくまでもランダムな要素をある程度制御するだけなので、傾けないならそれでも問題の無い天秤です。あえて変更するのであれば、基本的には良いイベントを望んでLuckに傾けるべきでしょう。 この際、Turmoilと組み合わせると、互いのポイント変化で実質的にコストなしで良性イベント発生率を増加させられるため、収入をイベントに依存しても構わないのであれば組み合わせると良いでしょう。 ポイント狙いでMisfortuneに傾ける場合、Orderと組み合わせるのが一般的です。運次第では大きな被害も受けずに優位に立てます。それでも、襲撃イベントへの対処法は常に考えておくべきです。 **Magic/Drain 魔法の研究効率、戦闘での魔法の疲労度、そして魔法抵抗に作用する天秤です。経済面への直接的な影響は全くありません。 Magicに傾けておくと、安価な魔術師を多数研究に回すだけで研究が捗り、また戦闘では敵味方共に魔法抵抗が低下、魔法使用による疲労が減少し、扱いやすさが増します。魔法を中核に置く戦法には非常に相性の良い効果と言えます。 一方、Drainに傾けた場合は全く逆の効果となり、魔法が苦手で一般兵に頼るような国に相性が良くなり、ついでにポイントも得られます。また一部の国の魔術師はDrainの影響を無視できることから、そうした国では傾けやすくなります。 なお、研究力への影響が変わるのは+1と+3の2回(最大+2)で、魔法抵抗に変動があるのは+2の1回のみです。このため、研究目当てのMagic寄りなら+1か+3の二択、Drainは敵の魔法抵抗増加が気にならないなら+1より+2に設定すると良いとされます。 ---- *Dominion Strengthについて Dominion Strengthは神への信仰の強さであり、神の影響を外へ広げやすくなります。 あまりにも弱ければ他の神に押されることとなり、あまりにも強すぎればその強さを疎まれるかもしれません。 Dominionについての詳細は[[Dominion]]のページを参考にしてください。 初期Dominion Strengthが9の場合Aweが、10の場合Awe(+2)が付与されます。 ---- *魔法スキルについて 神に最初から付与される魔法スキルを新たに得たり、強化することができます。 魔法スキル別の傾向と使える魔法の一覧については[[魔法>魔法#id_963fee4e]]のページを参考にしてください。 Constractionと誰かの魔法スキルのレベルが十分に高ければ、[[属性ブースター>アイテム作成#id_3f85e268]]を利用することもできます。 1: 簡単な魔法(主に戦闘時用)が使用可能 2: 初級の魔法が使用可能 3: 中級の魔法が使用可能。一般の魔術師であれば高位~最上位レベル 4~: ユニットを祝福([[Blessing]]。基本的にSacredに対してのみ可能)した時に能力ボーナス。より高レベルになると効果が上がっていく 5~6: 上級の魔法が使用可能。ほとんどの魔法はこのレベルで十分 7~: 最上位の魔法を使用するのに必要。主に強力な召喚魔法や世界呪附に必要 9~: ユニットを祝福した時に特殊能力 スキルを1ポイント高めるごとに、ポイントは8の倍数ずつ必要となります。ただしその神が持たない属性の魔法を追加する場合、最初の1レベルだけは神の姿により異なるNew magic path cost分を消費します(以降は通常の消費)。 既に所持している魔法スキルを高める場合は、初期値とは関係なく消費は8から開始します。このため、高レベル(とくに9以上)の魔法スキルを得ようとする場合、元からその属性のスキルを持つ神を選ぶとポイントを大幅に節約できます。 (レベル9を狙う場合、初期スキル1だと72ポイント、2だと136ポイント、3だと192ポイントが節約できる。ただし0からとの比較ではNew magic path costも絡むので、もう少し差が出る) なお、魔法レベルはゲーム開始後に高める方法があるため、最初から高い値にしておかないと高位魔法が使えないというわけではありません。もちろん、極めて高レベルな魔法を使いたいのであれば、初期値を高めておくのは有効な手段です。 ただし4以降でつく祝福時能力ボーナスに関しては、後から高めても適用されません。一方で、死亡ペナルティなどで魔力が低下しても、祝福の効果が低下することはありません。 ---- *祝福ボーナス 魔法スキルはなにも神自身が使える魔法だけに関わるものではなく、神として敬虔な信者たちに授けることができる能力にも影響します。 これは戦闘面において強い影響力を持ち、適切な設定を行えば序盤から非常に強力な戦力を得ることができるでしょう。 しかしながら、強い恩恵を得るためには神の魔法スキルに多くのポイントを費やさねばなりません。自国の利用できるSacred兵の能力も考えた上で、どの程度まで強化するかを検討しましょう。 **祝福の効果 魔法レベルが4以上あると、Sacredユニットに対して[[Blessing]]という魔法を使うことで以下のような効果を得ることができます。 火:攻撃スキル増加(+2~5)、Lv9から炎の武器(近接攻撃が命中すると6の防御貫通火炎ダメージ追加) 風:[[Air Shield]](20%~80%)、Lv9から電撃耐性(75%。他の耐性強化魔法と併用可) 水:防御スキル増加(+2~5)、Lv9から加速(50%の行動ポイント追加。通常の[[Quickness>Quicken self]]とは併用不可) 地:疲労回復(+2~5)、Lv9から防具強化(防具の防御力+4、詳細な仕様は[[こちら>Legions of Steel]]) 星:魔法耐性増加(+1~4、ただし18を超える分は切り捨て。例:基本値10 + 他の補正4 + 祝福4 = 18、基本値15 + 他の補正4 + 祝福4 = 19)、Lv9から[[Twist Fate]](1回だけダメージ無効) 死:[[Affliction]]付与率増加(+100%~400%)、Lv9から死の武器(近接攻撃が命中すると2の防御無視ダメージ追加、病気付加。共に抵抗可能。ダメージを与えられた場合は判定が繰り返され、炎の武器もあれば共に再発生する) 緑:再生付与(+5%~20%)、Lv9から狂戦士化(+2補正) 血:腕力増加(+2~5)、Lv9から死の呪い(殺されると殺害者に[[Curse]]や[[Horror Mark]]、抵抗可能) という具合。全ての祝福はLv4から機能しはじめ、以降1、2レベルごとに効果が上がっていきます。上記のとおり、Lv9からは別の効果も追加されるようになっています。 なお、これらの効果は設計時に確定され、ゲーム中に変動することはありません。死んで魔法スキルが低下しても、逆にEmpowermentなどで増加しても、祝福の効果は初期の値のままです。 **利用法 ***火 下位効果は近接攻撃の命中率を確実に補強します。Sacred兵は一気に数を出すことができないため、攻撃を上手く当てられるかどうかは重要な事項です。 最低の+2でも無視できない恩恵になるでしょう。火魔法は高位魔法の使い勝手が必ずしも良いとは言えないため、4で止めてしまうのも手です。 上位効果の炎の武器は非常に強力な効果であり、とくに手数に優れるSacred兵の殲滅力を大きく高めます。下位祝福の恩恵で命中率も激増し、攻撃面の強化はこれだけでも十分すぎるほどの力があります。 ただし火炎ダメージのため、相手によっては全く効果がありません。それでも対策のできない相手に対しては極めて有効な効果で、多くの場面で優先されます。 ***風 下位効果は飛び道具対策です。最低レベルだとやや頼りない確率ですが、高レベルになるにつれて効果は順調に伸び、最終的に魔法による付加と同等になります。 風魔法が得意な国であれば必須ではありませんが、良い盾を持たないSacred兵を守る手段としては十分に有益です。Sacred指揮官にとってもある程度の恩恵があるでしょう。 上位効果の電撃耐性は一見すると地味ですが、防御力での軽減を受け付けず、強烈な疲労ダメージも伴うことが多い電撃攻撃への対策としては有益です。敵に風魔法の使い手が多い場合は最上の効果の1つともなり得ます。 また魔法による耐性強化と併用できるため、素では電撃耐性を持たない兵に対して100%の耐性を付与できる数少ない例でもあります。 ***水 下位効果は近接攻撃の回避率を補強してくれます。とくに集中攻撃を受けにくい小型のSacred兵に有益で、生存力を確実に高めてくれます。 一方で大型の兵だと連続攻撃によるペナルティを受けやすく、必ずしも有効とは言えませんが、一定の恩恵は得られます。 上位効果は行動の加速で、魔法によるものに比べると効果は低いものの、単純に考えると2ターンに1回は連続攻撃が可能となり、殲滅力を大幅に高めてくれます。 必然的に疲労も激しくなるため、重装備の兵に付加する際は注意が必要ですが、数で攻めてくる相手に対してはオーバーキルになりやすい火や死の祝福よりも有益です。 ***地 下位効果は長期戦における持久力を大いに高めてくれます。兵の疲労対策は非常に限られているため、有用性は数値以上に高いといえます。 とくに重装備なSacred兵に有益ですが、一方でSacredを持つ魔術師など、指揮官にとっても有益な効果です。聖職者を兼任する魔術師が多い国などでは、より優先的に得る価値があります。 上位効果は防具の強化で、軽減可能な攻撃に対してはわかりやすい恩恵があります。一般兵と殴り合うのがほとんどである序盤においては、安定性を高めるのに有益です。 魔法の影響力が強まってくると徐々に利点は薄れますが、完全に消えてしまうことはないでしょう。またこれを確保する場合は疲労回復も大きくなり、大規模な戦闘が多い中盤以降ではそちらがより有益になってきます。 ***星 下位効果は抵抗可能な魔法への対策です。わりと数を出しやすい人間のSacred兵には必須にはなりにくいですが、魔法の影響力が強まるにつれて有用性は高まってくるでしょう。 一方、大型Sacredには非常に重要な効果です。即死攻撃など、単体に対して致命的な効果を持つ攻撃は多くが抵抗可能なため、安易な手段で始末されるのを防ぐためにも優先する価値があります。 上位効果は1回限り攻撃を無効化します。こちらは1体が受ける攻撃回数が多くなる大型Sacredよりは、数の出る小型Sacredのほうが活かしやすいでしょう。 とくに敵が強力な広範囲攻撃で殲滅を狙ってくる場面では非常に強力な効果です。そういった魔法は使い手を複数確保するのは容易いことではなく、一撃を凌げるだけでも影響力は十分です。 ***死 下位効果は敵にAfflictionを与える確率が増加します。これはあらゆる攻撃に有効で、マップ上での超遠隔攻撃儀式にすら有効であるといわれます。 効果がわかりにくいため地味ですが、あらゆるHPダメージがランダムで敵を弱体化させる効果を持つのだと考えると、その効果は決して低いものではありません。瞬殺するのが難しい大型の敵に対し有効です。 上位効果は近接攻撃に抵抗可能なダメージを追加し、病気にも感染させます。威力は控えめですが、属性耐性の影響を受けずに攻撃力を高められ、HPダメージを与える機会が増えることで下位効果も活かせます。 ただしその低威力のため、抵抗を突破してもダメージが0になることも珍しくなく、殲滅力の強化としてみるとやや頼りない効果です。過信は禁物でしょう。 ***緑 下位効果はHPの自動回復を行います。とくに高HPの大型Sacredにとって有益な効果で、その生存力を大きく高めます。Afflictionの付与される確率も下がり、戦力を失いにくくなります。 低HPすぎる人間のSacred兵などには活かしきれませんが、十分な防御力を持つ兵であればそれなりの助けにはなるでしょう。 上位効果は狂戦士化という癖のあるもの。下位効果による生存力強化を頼みに、回避率低下を受け入れつつ攻撃力を増大させます。士気が激増するため、敵のAweやFearへの対策として有益です。 射撃などで挑発されると各個撃破されやすくなるのが難点ですが、総合的に見ればそこまで扱い辛い効果ではありません。ただし疲労が増加するため、長期戦では注意が必要となります。 ***血 下位効果は腕力の増強。近接攻撃のほぼ全てを確実に強化し、投槍などの威力さえ高めてくれます。最低限の効果でも、ある程度の数の出るSacred兵なら十分に活かせます。 癖のない効果であり、多くの場面で活かせますが、魔法スキルそのものは国によって活かしやすさが異なるため、その点で少々悩まされるかもしれません。 上位効果は死に際しての報復。殺害者に呪いをかけ、時にはHorror Markを付与することで不可避の死さえ招きます。発動には距離や殺害法を問いませんが、抵抗は受けてしまいます。 Sacred兵という重要な存在が倒された際にしか恩恵がないため軽視されがちですが、魔術師などが範囲攻撃での殲滅を狙うとHorror Markだらけになったりもするため、状況によっては無視し難い影響力を持ち得ます。
&sizex(6){&bold(){神の設定について}} ゲームを開始する際の神と天秤と魔力の設定は、 今回のその国のプレイの方向性を決定づける重要な役割を持ちます。 しかし、説明が乏しい割に選択の幅も広いため、以下に解説します。 #contents ---- *神の選択について 神の肉体は、その能力に応じておおまかに4タイプに分けられます(それにあてはめきれないような個性派の神も少なくありませんが)。それぞれ異なる利点があり、行おうとしている戦略に合わせて選択すべきものです。 その大それた目標に見合う程度には強大であるとしても、彼らはあくまでPretender God、つまり神の座を狙う存在です。本当の意味で神と呼べるほどの力は持ちません(彼らはそれを得るために必死になっているのですから!)。 よって不用意な行動をとれば容易に滅ぼされますし、万能な力を持っているわけでもありません。どのような設計をするにしても、その利点と欠点はきちんと把握しておくべき事項です。 **人間型 主に高等な魔術師が神を目指しているもの。身体能力では他のタイプに大きく劣り、素の魔力も高くは無いので高位の魔法を使うのも得意とは言えませんが、代わりに多様な魔法スキルを得るのに適します。 必然的にその役目は支援的なものとなるでしょう。多様な魔力を活かし、土地探査やアイテム作成などに力を発揮し、陰ながら国を支えます。 支援用としては総じて素のDominion最大値が低いのが欠点ですが、移動の制限を持たない点で固定型に大きく勝ります。 他の神に比べて低HPで目立ちにくい(単体攻撃魔法の標的になりにくい)ため、一応は戦闘に出ることも可能です。多様な魔法は戦闘支援にも大いに役立つでしょう。 ただし飛行部隊、流れ弾、全体攻撃などには十分な警戒が必要です。万一死亡した場合、全ての魔法スキルが-1されるため、その影響は他のタイプに比べ深刻です。 敵に見える州に居るだけでも、飛行部隊による強襲、儀式魔法による暗殺などを受ける可能性も否定できません。対策はしっかりと行っておきましょう。 代表的な神 ・Arch Mage:騎乗型で機動力に優れ、領内を迅速に移動できます。ただし靴の装備ができません ・Great Sage:高い研究ボーナスを保有します。序盤の後押しに適しますが、研究と他の行動は両立できない点に注意するべきでしょう ・Great Enchantress:毎月1個の星Gemを自動生産します。また最初から2系統の魔法スキルを保有しますが、その分は選択コストもやや高めです 類似する神 ・Master Lich:アンデッドでImmortalという利点を持ち、装備もその他欄を多く持ちます。HPは非常に低いものの、事故死による影響を抑えられ、戦闘にも参加しやすいでしょう ・Ghost King:霊体のアンデッドで、十分な身体能力を持ちながら多様な魔法スキルを得られるため、巨人型との中間に位置しています。少数ながらGhostの自動生産も行います **巨人型 巨大で魔法にも優れる、人型の存在。比較的バランスの取れた型で、身体能力に優れながらもアイテムの活用ができ、また魔法の面でもそれなりの能力を持ちます。 用途は多彩で、後方支援から直接戦闘までこなすことができます。とくにアイテムが揃ってからの戦闘力は、他のタイプを圧倒します。 また多様な魔法を得ることこそできませんが、一方で素で高いレベルの魔法を持つものも居り、特定属性への特化に適します。儀式魔法の使用だけでなく、祝福の強化にも利用できるでしょう。 選択肢が国によって大きく異なるのも特徴的です。Arcoscephaleはとくに選択肢が豊富、Caelumでは飛行能力を持つものが多く、Kailasaでは4本の腕を持つものが多く見られます。 特殊能力によっては戦法が大きく変わってくることもあるので、選択の際にはよく確認しておきましょう。 代表的な神 ・Cyclops:非常に高い防御力と地3の魔力。僅かな後押しで有益な祝福を獲得でき、安定した戦闘力も保有します ・Forge Lord:鍛造ボーナス25%。アイテムの量産を得意とし、自身の戦闘力も十分です ・Nataraja:4本腕の神。多数の武器を使用した圧倒的な攻撃力を特徴とします。特殊能力こそ持ちませんが、コスト0で選択できます 類似する神 ・Prince of Death:死3の魔力と極めて高いFear能力を持つ飛行型アンデッド。序盤の中立領土蹂躙に力を発揮し、中盤以降も十分に活躍が見込めますが、身体能力はやや控えめです ・Virtue:高いAwe能力とDominion最大値。士気が高い相手を除けば、接近戦ではほとんど攻撃を受けません。ただしHPは低めで、弱点もはっきりしています **魔物型 圧倒的な身体能力を持つ、神話の獣たち。最初から高い戦闘力を活かし、序盤から暴れまわることが可能です。 その戦い方は様々ですが、基本的には魔法にあまり頼らず、接近戦で敵を薙ぎ倒すことになります。Fear能力の所有者も多く、雑兵を速やかに壊走させます。 このタイプを選択した場合、迅速な初期拡張を行って差をつけることができます。上手くやれば経済力の面でも圧倒することができるでしょう。 その戦闘力は魔法やアイテムが揃ってくる中盤には陰りが見え始めるため、活躍には速攻を必要とします。神を眠らせておく余裕が無いためポイントも少なく、天秤の設定や魔法スキルの補強も難しいでしょう。 とくに敵が経済力を重視している場合、早い段階で十分な勢力を築けない限り、徐々に圧倒されていくことになります。扱いこそ単純ですが、安定して勝利するにはそれなりの慣れも必要になるかもしれません。 代表的な神 ・Dragon:飛行能力とブレスによる遠隔攻撃、変身能力。なかなかに汎用性のある性能ですが、Dominion最大値の低さが枷になりがちです ・Great White Bull:Trampleと緑2の魔力。早期から優れた殲滅力を発揮します。疲労の激しさにどう対処するかが鍵でしょう ・Wyrm:高めのDominion最大値、HP再生、水陸両用。派手さこそないものの、比較的扱いやすい性能です **固定型 泉や石像など、何らかの構造物に宿るもの。魔法の助けなしでは移動できないという欠点を持ちますが、支援的な役目に適します。 初期Dominion最大値が高いものが多いので、その補強にあまり多くのポイントを費やす必要が無く、また選択に要するポイント自体も低いので、他の用途に多くのポイントを回すことができます。 主に天秤を内政強化に最大限傾ける際に利用され、本体の能力はさほど重要視されませんが、祝福や儀式魔法も意識する場合、魔法スキルも重要となってきます。 基本的に神自身からの直接的な恩恵は乏しく、国自体の戦闘力が優れている場合に、それを最大限活かすための選択となります。正規軍の強さや魔術師の能力を考えながら設計していきましょう。 研究が進めば一応は移動可能になりますが、コストや手間を考えると動けない前提で戦略を考えるのが無難です。とくに戦闘面での利用は、不可能ではないにしても難しいでしょう。 代表的な神 ・Oracle:星3の魔力、その他欄4個、コスト0。扱いやすいものの、HPが非常に低く、儀式魔法による爆撃などですら破壊され得る点には注意が必要です ・Sphinx:HP500、防御力30。あらゆる神で最高の生存力を誇りますが、暗殺などに強い点を除くと首都の攻略難易度を上げる程度にしか役立ちません ・Monolith:緑魔法保有。同系には星魔法のみのものが多いので、十分な利点となり得ます。装備欄が非常に少ないのが欠点です ---- *天秤について Pretender Godの持ち得る能力のうち、いかにも神らしいものの1つが天秤への影響です。これは州の環境に対して強く作用し、とくに内政面での恩恵、あるいは害を与えます。 基本的には自国に恩恵をもたらすために利用するものですが、良い効果を得るには神の設計ポイントを消費し、一方で悪い効果を持つことで設計ポイントを追加で得ることもできるため、目的に応じて設定せねばなりません。 なお、ボーナス効果のうちの多くは、&bold(){州の支配国とDominionが一致していないと効果を発揮しなくなります}。例外はGrowthからの食料・人口増加ボーナスのみです。一方、ペナルティ効果は常に発揮されます。 Luckの効果も失われるものと考えられていますが、イベントの発生条件で天秤の状態を見るときに限り、これらの制限はありません(敵Dominion下でもOrder天秤を必要とするイベントが発生できるなど)。 **Order/Turmoil 金銭収入に対して最も大きな影響を及ぼす天秤です。同時にランダムイベントの発生率にも作用するため、Luck/Misfortune天秤との関係が深いとも言えます。 ほぼ金が必要ないLate AgeのErmorなどの例外を除けば、Orderに傾けることで確実に恩恵を得られます。とくに資源コストが低く高コストな兵を多用する国にとっては物量を直接左右することになるでしょう。 一方で、血の魔法を重要視したり、Luckとの複合により運任せによる内政を行う際にはTurmoilは相対的に価値が増します。ランダムイベントはなにも金銭収入に限らず多様な恩恵を得られるため、不安定さ以上の魅力があるとも考えられます。 OrderとLuckの組み合わせはまだ価値がありますが、Misfortuneに傾けた場合にTurmoilにするのは推奨されません。イベントで湧く敵に延々と殴られ続け、寺院は次々に倒壊し、税収も滞るという逆境を求めるならその限りではありませんが。 **Productivity/Sloth 資源に対して最も大きな影響を及ぼす天秤です。多少ながら金銭収入にも影響します。 この天秤の重要性は、当然ながらその国の資源消費の激しさに比例します。重装兵を多用する国にはProductivityが非常にありがたい一方、軽装兵しか持たない国では資金不足で資源を使いきれないという事態が多発します。 極端に資源消費が少ない未開文明でのプレイであれば、Slothに傾けてポイントを得るのは有効な手だと言えるでしょう。Dominionで押し勝っていれば、敵の生産を妨害することも期待できます。 **Heat/Cold 金銭収入と食料に影響する天秤ですが、他の天秤とは作用が異なり、その種族の適正気候から離れるほどペナルティが累積する形になり、プラスに働くことがない天秤です。 この天秤はどちらに傾けた場合でもポイントが得られるため、適正気候が偏った国にとっては実質的なボーナスとなります。一方、そうした種族は相反する気候を好む国のDominion内への侵入が難しくなるでしょう。 またいくつかの特殊能力の効果にも影響を及ぼすため、経済的には恩恵がなくとも戦闘においてはしばしば大きなボーナスをもたらすものでもあります。上手く狙えば戦況を有利な方へ導けるでしょう。 なお、この天秤に限っては、春と夏にはHeatへ、秋と冬にはColdへと自動的に変動する可能性があります。このため、適正気候が+2止まりの国の場合、あえて+3まで傾けてしまうほうがポイントの面では良いとされます。 ・Heat+2にした場合:80ポイント取得。春と夏には+2~+3、秋と冬には+1~+2で揺れる ・Heat+3にした場合:120ポイント取得。春と夏にはほぼ+3固定、秋と冬には+2~+3で揺れる **Growth/Death 人口変動率と食料に大きな影響を及ぼす天秤です。多少ながら金銭収入にも影響します。あらゆる収入の基礎となる人口に直接影響する唯一の天秤であり、重要な存在です。 この天秤の影響が無い場合、人口は基本的に変動しないため、ごく一部の国を除けばGrowthに1は傾けておいた方が長期的には有利になります。一方で、即効性という点では他の天秤に大きく劣ります。 即効性の無さはDeathに傾けた場合も同じため、短期決戦を狙う場合はあえてDeathに傾け、収入は他国の土地を征服し続けることで補うというやり方もあります。しかしそれが失敗した場合、立て直すのは難しくなるでしょう。 なお、正確な検証はされていませんが、この天秤がプラスであるほどOld Ageから受けるAfflictionの確率が減少すると言われています。老齢の指揮官が多い国では意識してみても良いでしょう。もちろんDeath側に傾けるのは避けるべきです。 **Luck/Misfortune ランダムイベントの良性・悪性の割合と、イベント自体の発生率に影響する天秤です。イベント発生率はOrder/Turmoil天秤や、州の人口にも影響されます。 あくまでもランダムな要素をある程度制御するだけなので、傾けないならそれでも問題の無い天秤です。あえて変更するのであれば、基本的には良いイベントを望んでLuckに傾けるべきでしょう。 この際、Turmoilと組み合わせると、互いのポイント変化で実質的にコストなしで良性イベント発生率を増加させられるため、収入をイベントに依存しても構わないのであれば組み合わせると良いでしょう。 ポイント狙いでMisfortuneに傾ける場合、Orderと組み合わせるのが一般的です。運次第では大きな被害も受けずに優位に立てます。それでも、襲撃イベントへの対処法は常に考えておくべきです。 **Magic/Drain 魔法の研究効率、戦闘での魔法の疲労度、そして魔法抵抗に作用する天秤です。経済面への直接的な影響は全くありません。 Magicに傾けておくと、安価な魔術師を多数研究に回すだけで研究が捗り、また戦闘では敵味方共に魔法抵抗が低下、魔法使用による疲労が減少し、扱いやすさが増します。魔法を中核に置く戦法には非常に相性の良い効果と言えます。 一方、Drainに傾けた場合は全く逆の効果となり、魔法が苦手で一般兵に頼るような国に相性が良くなり、ついでにポイントも得られます。また一部の国の魔術師はDrainの影響を無視できることから、そうした国では傾けやすくなります。 なお、研究力への影響が変わるのは+1と+3の2回(最大+2)で、魔法抵抗に変動があるのは+2の1回のみです。このため、研究目当てのMagic寄りなら+1か+3の二択、Drainは敵の魔法抵抗増加が気にならないなら+1より+2に設定すると良いとされます。 ---- *Dominion Strengthについて Dominion Strengthは神への信仰の強さであり、神の影響を外へ広げやすくなります。 あまりにも弱ければ他の神に押されることとなり、あまりにも強すぎればその強さを疎まれるかもしれません。 Dominionについての詳細は[[Dominion]]のページを参考にしてください。 初期Dominion Strengthが9の場合Aweが、10の場合Awe(+2)が付与されます。 ---- *魔法スキルについて 神に最初から付与される魔法スキルを新たに得たり、強化することができます。 魔法スキル別の傾向と使える魔法の一覧については[[魔法>魔法#id_963fee4e]]のページを参考にしてください。 Constractionと誰かの魔法スキルのレベルが十分に高ければ、[[属性ブースター>アイテム作成#id_3f85e268]]を利用することもできます。 1: 簡単な魔法(主に戦闘時用)が使用可能 2: 初級の魔法が使用可能 3: 中級の魔法が使用可能。一般の魔術師であれば高位~最上位レベル 4~: ユニットを祝福([[Blessing]]。基本的にSacredに対してのみ可能)した時に能力ボーナス。より高レベルになると効果が上がっていく 5~6: 上級の魔法が使用可能。ほとんどの魔法はこのレベルで十分 7~: 最上位の魔法を使用するのに必要。主に強力な召喚魔法や世界呪附に必要 9~: ユニットを祝福した時に特殊能力 スキルを1ポイント高めるごとに、ポイントは8の倍数ずつ必要となります。ただしその神が持たない属性の魔法を追加する場合、最初の1レベルだけは神の姿により異なるNew magic path cost分を消費します(以降は通常の消費)。 既に所持している魔法スキルを高める場合は、初期値とは関係なく消費は8から開始します。このため、高レベル(とくに9以上)の魔法スキルを得ようとする場合、元からその属性のスキルを持つ神を選ぶとポイントを大幅に節約できます。 (レベル9を狙う場合、初期スキル1だと72ポイント、2だと136ポイント、3だと192ポイントが節約できる。ただし0からとの比較ではNew magic path costも絡むので、もう少し差が出る) なお、魔法レベルはゲーム開始後に高める方法があるため、最初から高い値にしておかないと高位魔法が使えないというわけではありません。もちろん、極めて高レベルな魔法を使いたいのであれば、初期値を高めておくのは有効な手段です。 ただし4以降でつく祝福時能力ボーナスに関しては、後から高めても適用されません。一方で、死亡ペナルティなどで魔力が低下しても、祝福の効果が低下することはありません。 ---- *祝福ボーナス 魔法スキルはなにも神自身が使える魔法だけに関わるものではなく、神として敬虔な信者たちに授けることができる能力にも影響します。 これは戦闘面において強い影響力を持ち、適切な設定を行えば序盤から非常に強力な戦力を得ることができるでしょう。 しかしながら、強い恩恵を得るためには神の魔法スキルに多くのポイントを費やさねばなりません。自国の利用できるSacred兵の能力も考えた上で、どの程度まで強化するかを検討しましょう。 **祝福の効果 魔法レベルが4以上あると、Sacredユニットに対して[[Blessing]]という魔法を使うことで以下のような効果を得ることができます。 火:攻撃スキル増加(+2~5)、Lv9から炎の武器(近接攻撃が命中すると6の防御貫通火炎ダメージ追加) 風:[[Air Shield]](20%~80%)、Lv9から電撃耐性(75%。他の耐性強化魔法と併用可) 水:防御スキル増加(+2~5)、Lv9から加速(50%の行動ポイント追加。通常の[[Quickness>Quicken self]]とは併用不可) 地:疲労回復(+2~5)、Lv9から防具強化(防具の防御力+4、詳細な仕様は[[こちら>Legions of Steel]]) 星:魔法耐性増加(+1~4、ただし18を超える分は切り捨て。例:基本値10 + 他の補正4 + 祝福4 = 18、基本値15 + 他の補正4 + 祝福4 = 19)、Lv9から[[Twist Fate]](1回だけダメージ無効) 死:[[Affliction]]付与率増加(+100%~400%)、Lv9から死の武器(近接攻撃が命中すると2の防御無視ダメージ追加、病気付加。共に抵抗可能。ダメージを与えられた場合は判定が繰り返され、炎の武器もあれば共に再発生する) 緑:再生付与(+5%~20%)、Lv9から狂戦士化(+2補正) 血:腕力増加(+2~5)、Lv9から死の呪い(殺されると殺害者に[[Curse]]や[[Horror Mark]]、抵抗可能) という具合。全ての祝福はLv4から機能しはじめ、以降1、2レベルごとに効果が上がっていきます。上記のとおり、Lv9からは別の効果も追加されるようになっています。 なお、これらの効果は設計時に確定され、ゲーム中に変動することはありません。死んで魔法スキルが低下しても、逆にEmpowermentなどで増加しても、祝福の効果は初期の値のままです。 **利用法 ***火 下位効果は近接攻撃の命中率を確実に補強します。Sacred兵は一気に数を出すことができないため、攻撃を上手く当てられるかどうかは重要な事項です。 最低の+2でも無視できない恩恵になるでしょう。火魔法は高位魔法の使い勝手が必ずしも良いとは言えないため、4で止めてしまうのも手です。 上位効果の炎の武器は非常に強力な効果であり、とくに手数に優れるSacred兵の殲滅力を大きく高めます。下位祝福の恩恵で命中率も激増し、攻撃面の強化はこれだけでも十分すぎるほどの力があります。 ただし火炎ダメージのため、相手によっては全く効果がありません。それでも対策のできない相手に対しては極めて有効な効果で、多くの場面で優先されます。 ***風 下位効果は飛び道具対策です。最低レベルだとやや頼りない確率ですが、高レベルになるにつれて効果は順調に伸び、最終的に魔法による付加と同等になります。 風魔法が得意な国であれば必須ではありませんが、良い盾を持たないSacred兵を守る手段としては十分に有益です。Sacred指揮官にとってもある程度の恩恵があるでしょう。 上位効果の電撃耐性は一見すると地味ですが、防御力での軽減を受け付けず、強烈な疲労ダメージも伴うことが多い電撃攻撃への対策としては有益です。敵に風魔法の使い手が多い場合は最上の効果の1つともなり得ます。 また魔法による耐性強化と併用できるため、素では電撃耐性を持たない兵に対して100%の耐性を付与できる数少ない例でもあります。 ***水 下位効果は近接攻撃の回避率を補強してくれます。とくに集中攻撃を受けにくい小型のSacred兵に有益で、生存力を確実に高めてくれます。 一方で大型の兵だと連続攻撃によるペナルティを受けやすく、必ずしも有効とは言えませんが、一定の恩恵は得られます。 上位効果は行動の加速で、魔法によるものに比べると効果は低いものの、単純に考えると2ターンに1回は連続攻撃が可能となり、殲滅力を大幅に高めてくれます。 必然的に疲労も激しくなるため、重装備の兵に付加する際は注意が必要ですが、数で攻めてくる相手に対してはオーバーキルになりやすい火や死の祝福よりも有益です。 ***地 下位効果は長期戦における持久力を大いに高めてくれます。兵の疲労対策は非常に限られているため、有用性は数値以上に高いといえます。 とくに重装備なSacred兵に有益ですが、一方でSacredを持つ魔術師など、指揮官にとっても有益な効果です。聖職者を兼任する魔術師が多い国などでは、より優先的に得る価値があります。 上位効果は防具の強化で、軽減可能な攻撃に対してはわかりやすい恩恵があります。一般兵と殴り合うのがほとんどである序盤においては、安定性を高めるのに有益です。 魔法の影響力が強まってくると徐々に利点は薄れますが、完全に消えてしまうことはないでしょう。またこれを確保する場合は疲労回復も大きくなり、大規模な戦闘が多い中盤以降ではそちらがより有益になってきます。 ***星 下位効果は抵抗可能な魔法への対策です。わりと数を出しやすい人間のSacred兵には必須にはなりにくいですが、魔法の影響力が強まるにつれて有用性は高まってくるでしょう。 一方、大型Sacredには非常に重要な効果です。即死攻撃など、単体に対して致命的な効果を持つ攻撃は多くが抵抗可能なため、安易な手段で始末されるのを防ぐためにも優先する価値があります。 上位効果は1回限り攻撃を無効化します。こちらは1体が受ける攻撃回数が多くなる大型Sacredよりは、数の出る小型Sacredのほうが活かしやすいでしょう。 とくに敵が強力な広範囲攻撃で殲滅を狙ってくる場面では非常に強力な効果です。そういった魔法は使い手を複数確保するのは容易いことではなく、一撃を凌げるだけでも影響力は十分です。 ***死 下位効果は敵にAfflictionを与える確率が増加します。これはあらゆる攻撃に有効で、マップ上での超遠隔攻撃儀式にすら有効であるといわれます。 効果がわかりにくいため地味ですが、あらゆるHPダメージがランダムで敵を弱体化させる効果を持つのだと考えると、その効果は決して低いものではありません。瞬殺するのが難しい大型の敵に対し有効です。 上位効果は近接攻撃に抵抗可能なダメージを追加し、病気にも感染させます。威力は控えめですが、属性耐性の影響を受けずに攻撃力を高められ、HPダメージを与える機会が増えることで下位効果も活かせます。 ただしその低威力のため、抵抗を突破してもダメージが0になることも珍しくなく、殲滅力の強化としてみるとやや頼りない効果です。過信は禁物でしょう。 ***緑 下位効果はHPの自動回復を行います。とくに高HPの大型Sacredにとって有益な効果で、その生存力を大きく高めます。Afflictionの付与される確率も下がり、戦力を失いにくくなります。 低HPすぎる人間のSacred兵などには活かしきれませんが、十分な防御力を持つ兵であればそれなりの助けにはなるでしょう。 上位効果は狂戦士化という癖のあるもの。下位効果による生存力強化を頼みに、回避率低下を受け入れつつ攻撃力を増大させます。士気が激増するため、敵のAweやFearへの対策として有益です。 射撃などで挑発されると各個撃破されやすくなるのが難点ですが、総合的に見ればそこまで扱い辛い効果ではありません。ただし疲労が増加するため、長期戦では注意が必要となります。 ***血 下位効果は腕力の増強。近接攻撃のほぼ全てを確実に強化し、投槍などの威力さえ高めてくれます。最低限の効果でも、ある程度の数の出るSacred兵なら十分に活かせます。 癖のない効果であり、多くの場面で活かせますが、魔法スキルそのものは国によって活かしやすさが異なるため、その点で少々悩まされるかもしれません。 上位効果は死に際しての報復。殺害者に呪いをかけ、時にはHorror Markを付与することで不可避の死さえ招きます。発動には距離や殺害法を問いませんが、抵抗は受けてしまいます。 Sacred兵という重要な存在が倒された際にしか恩恵がないため軽視されがちですが、魔術師などが範囲攻撃での殲滅を狙うとHorror Markだらけになったりもするため、状況によっては無視し難い影響力を持ち得ます。

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