スキル選択


はじめに

MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
そのため、他シリーズと異なりスキル取捨選択の概念が薄く、「付けられる有効なスキルは可能な限り全部付けろ」が主流。
秘伝書取得以降は「スキル枠が10個では足りない」という問題がおこり、その点での取捨選択は必要である)

無論ゲーム開始時はスキルバリエーションも装備も乏しいが、最終的にはスキル満載状態がデフォになることを
頭にいれておくとよいだろう。

剛力3点とか剛力スキルって何?

攻撃力UP【大】(攻撃25以上)・見切り+3(達人20以上)・火事場+2(底力15~20)の3つのスキルを指す。
スキル値が攻撃+3・達人+2・底力+2である剛力珠のみを使って発動させることが出来ることからこの名前で呼ばれる。
またそれらスキルをまとめて「大3火事場」と表現することもある。

攻撃力UP【大】と見切り+3はパッシブでハンターのステータスを引き上げるので重要性は言うまでもないが、
火事場については体力40以下で発動という厳しい条件がある。
(G1以前は最大体力に対する現体力の割合で発動していたが、G1以降は今の仕様になった)
大幅な攻撃力アップと引き替えに乙るリスクと背中合わせになるため、時と場合に合わせて無理のない火事場のご利用を。
もっとも、現在では火事場が使われるクエストは予め指定されており(多くの場合火事場飯とセットで募集される)
それ以外のクエストでの火事場発動は必須ではなくなっている。(理由は後述)
そのため、スキル枠が厳しい場合やラスタの広域回復を使いたい場合※ は、それらのクエで運用しないことを前提に
火事場スキルを切るという手もある。
※ラスタは参加者の中に火事場+1以上のスキルを保有しているキャラクターが要ると、広域回復仕様にしていても回復してくれない

なお「火事場」と指定があった場合、原則的には 火事場+2(攻撃力UP)を実際に使用する 指定であることは覚えておこう。
これは火事場+2の攻撃力UPを当て込んでいるので、火事場+1ではNG。
G級に上がってからは火事場+2を内包する「ブチギレ」、「紅焔の威光+2」でも問題ないが、
下位スキルの「逆鱗」、「紅焔の威光+1」が内包するのは火事場+1なのでこちらも×。

ちなみに攻撃力UPと見切りは更に上位のスキルが存在する。(攻撃力UP【絶大】など)
これらは単純に剛力珠の数を増やせばOKと思いきや、火事場+2は底力のスキルポイントが15~20以内という条件があるので注意。
(21を超えると火事場+1にランクダウンしてしまう)
あ、底力のポイントオーバーには音無珠G(聴覚保護+5 底力-3)がよく効きます^^

なお、G級スキルの中には剛力と効果が重複している、もしくは上書きされるものが存在する。

余談その1: 最近(G6時点)では剛力スキルに含まれる「火事場」については、ハメなどの必須のとき以外は、切ってしまうのが通常となっている。
理由としては
  • 優秀なG珠や防具でスキル発動が容易になり、発動可能な最大スキル数(G級防具以外は最大10枠)で、どのスキルを発動させるか(言い換えればどのスキルを切るか)取捨選択が必須となっている。
  • HCや覇種モンスターなど、罠・マヒ・スタンを使ったハメでは終わらないモンスターの割合が増えている
  • ハメを使わないガチ戦の場合、体力が最大に近い状態を維持する為、火事場が完全に死にスキルとなってしまう場合が多い
    また、火事場状態は根性スキルと両立できないため、根性で耐えることが前提のクエストでは火事場は無駄になる。
「剛力スキル」というと火事場スキルも含めた3スキルを指し、長い間剛力スキルは絶対に必要と言われていたが、
上記の通り火事場を切る運用が生まれたことで、「剛力スキルは必須、火事場スキルは必須じゃない」という矛盾した状態となり、
剛力スキルという指定は現在では殆ど無い。
しかしながら、火事場による攻撃力アップは発動させれば非常に強力なことは間違いない。必要に応じてスキルに組み込むようにしよう。
G級ではハメで火事場する場合を除き、即死対策として真根性と火事場の複合スキルである「怒」を発動させることが多いが、
この場合は(実際に火事場しないのなら)真根性と火事場+1の複合である「逆鱗」でも問題ない。

余談その2: MHF-Gからは他ハンターからの回復効果を受け付けなくなる「広域化-1」が実装され、すぐ生命の粉塵を使いたがる心配性なメンバーがいても火事場の維持がやりやすくなっている。

余談その3: 火事場飯で火事場する場合、体力-10スキルを付けておくと常時火事場できる。
広域回復や自身で回復薬Gを飲んでも火事場が消えないので便利。(「現体力40以上」が発動条件に変わったため)
なお、SR火事場飯の場合は体力-60で最初から最大体力が40になるので体力-10スキルなしでも常時火事場となる。

余談その4: ボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
会心ダメージ自体が増加しても意味がない、ということなので、餓狼+2や一閃(G級スキル)も恩恵がない。
その為ボウガンの属性弾を主力にする運用(剛ラオ水冷撃ちなど)では、剛力スキルのうち見切りは切っても構わない。
ただし攻撃力の数値は属性弾の威力にモロに影響するので、攻撃力UPと火事場+2は意味がある。
剛力珠で火事場+2を出す場合は、腕力珠Gなどで攻撃力UPを更に引き上げるのが良い。

なお、ダメージ源の9割が属性ダメージである炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラなどの属性特化武器については
攻撃力UP・見切り・火事場共にダメージ増加が極微量になってしまう。
そのため「この3種のような属性特化武器に限って」だが、剛力スキルも切ってしまって構わない。
代わりに、属性攻撃強化・○属性攻撃強化スキルを発動させよう。
このうち、○属性強化スキルは装飾品を容易に生産できるようになったため、下位ハンターでも簡単に発動可能になったことを頭に入れておくとよい。


聴覚保護スキルの必要性ってどう?

結論から言えば咆哮【大】以上の敵には必須になることが多い。
咆哮【小】の敵は範囲が狭く武器種によっては攻撃の手を休めずとも済むこともある。
また、【大】でも判定が一瞬だったり滅多に使ってこないものもいるので、その場合は別途推奨スキルを参考にすること。
聴覚保護をつける意義としては、咆哮で怯んで被弾しないためというのは当然。
その他に、咆哮中は攻撃チャンスとなることも多いのでガードや回避にかける時間を攻撃に回せるということがある。

凄腕序盤まではよほどの専用装備(キリン散弾ハメとか)でもない限り高級耳栓で用意しておけばOK。
それ以降は音無珠GやSP珠でON/OFFを切り替えていくことになる。
最近は優秀な防具とG珠の激増、それにFXの作成難易度緩和で非課金でも柔軟にスキルを選択できる。
なお、底力スキルのポイントオーバー分を音無珠Gで調整したら耳栓が付いてた、なんてケースもあり得る。
その場合は宝珠などで打ち消すことができるので覚えておくといい。

初秘伝書での特異個体で超高級耳栓が必要になるケースでは、高耳+SP換装でベースを組んで耐絶珠SP等で超高級耳栓に引き上げる手もある。その他の一般的な発動方法は
  • 超絶のピアスVI(HR600褒賞)やアントラピアス(ギルド貢献証)に、他部位のポイントや装飾品を重ねる(超絶6はデフォで、アントラはF以上で聴覚保護+15)
  • 剛種天嵐覇種防具で高級耳栓をランクアップさせる(ランクアップ発動条件は各防具記事を参照)
  • 秘伝スキルに含まれる超高級耳栓効果を利用する
といったものがある。
アントラピアスはG級防具まで強化できる関係で、G級ではこれを使用しているハンターも多い。
上記以外にも優秀なパーツは存在するので色々とシミュって見ると面白い。

ちなみにG級スキル「豪放」にも耳栓効果が含まれている。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳な。

砥石使用高速化はどう?

あって損はないけど、(回復量は少ないけど)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「切れ味レベル+1」の効果と
切れ味消費無効効果が発動する。
手数の多い武器種や、状態異常剣晶と併用する場合などには有効。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の切れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。

匠、業物って何?

よく組にされてスキル項目名とスキル名がごっちゃになっているが、匠はスキルとしては「斬れ味レベル+1」、業物は項目名では「斬れ味」だ。
どちらも剣士武器の斬れ味に絡むスキルである。

匠は簡単に言えば斬れ味ゲージが延長されるってことで、それによって特定の色の状態がより持続したり、斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場し、それによって攻撃力も上昇する強力なスキルである。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいか、秘伝書入手後に作れる防具辺りにならないと、防具のスキル値が3以下なのが大半で、装飾品もいい物がない。
そのため、防具とスキルカフで発動させる事が前提になりやすい。
匠なしではゲージ量の上限が-50されているという実装らしく、携帯機と違って下位武器でも匠での状態が設定されている模様。
※HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。
大抵の剣士武器は匠が発動すると1段階上の色から始まることになるだろう(下位武器だと緑が長くなるだけのケースもある)が、ドド山みたいに匠が付くと大きくグレードアップケースもある。
最近では匠無しでも長い紫ゲがあったり、匠無しで長い白ゲがあって匠でも紫ゲージが出ない武器(巨竜剣【オリンポス】や緋猛太刀【天啓】など)も増えてきているため、武器によっては発動させる必要がない物もある。
※基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。

一方、業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
  • 業物+1では、切れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる効果。
  • 業物+2では、+1の効果に加え、切れ味消費1の時に1/2の確率で切れ味を消費しない。
双剣・太刀のような手数の多い武器や、ガンランスのように一撃での消費が激しい武器で必要性の高いスキルとなる。
※ガンスの場合、突きや通常型砲撃を除くと業物+1でも+2でも切れ味減少効果が変わらないので砲撃タイプによっては業物+1でもいい。
なお双剣に関しては無いとゲージの維持が難しすぎる(G1アプデの調整で更に消費が激しい傾向に)ので原則的には必須。
ただ、HR500未満の装備だと業物+2の搭載が非常に難しい。
ドドンガ・リッパー(覇種武器)に関しては切れ味が凄まじく長いので業物+2は基本的には不要。
ネグルドアーダ(剛種武器)/タイフェン=ダオラ(覇種武器)については匠だけでも十分なゲージ量があるが、
ネグルドは匠で出る紫ゲージの維持という観点で業物+2もあったほうがいい。
タイフェンに関しては匠よりも業物+2の方が切れ味を持たせやすい(タイフェンは白120なので、匠で50ゲージを増やすよりも業物+2で実質2倍にしたほうが斬れ味が持つ計算になる)

ちなみにG級には刀匠、剣神という複合スキルが存在している。
刀匠は斬れ味レベル+1と攻撃の複合で、剣神は斬れ味レベル+1と業物と剣術(後述)の複合。

狙い撃ちって何?

狙い撃ちは、通常弾、貫通弾、徹甲榴弾をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。

肉質+5でダメージ計算されるので当然火力スキルとして非常に優秀だが、
クリティカル距離を外して当ててもダメージは増えない(それどころかクリティカル補正すら得られないので攻撃手段としては論外と言える)ので注意。
また「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに 弓には効果が無い

G級では扇射という、狙い撃ち効果の複合されたスキルが存在する。
こちらは弓の通常射撃(とオーラアロー)にも効果有。

いたわりってどうなのよ?

いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの、ハンターに付けるなら+2以上が必要。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つあり、武器種によってどちらの方面で有用かが異なる。
  • 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
  • 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない
G級クエストではいたわり+2があってもいたわり+1の効果しか発動せず、上位のいたわり+3で通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。
ちなみに通常クエストでもいたわり+3は発動可能だが、いたわり+2と比べて何のメリットもない。 単に「G級クエストでも非G級クエストと同じ効果が発生する」だけの話 である。

いたわり+2で25P・+3では45P必要な上に剛種防具のアップグレード対象外なので、
発動難度は+2にせよ+3にせよかなり高い。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備は少なく、
G装飾品の慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。
G級ではネコGXピアス【慰労】及びその精錬装飾品が優秀。

非常に効果が高い、と言えるのは、味方を吹き飛ばしてしまう可能性のある攻撃を主力とする
ガンランス(竜撃砲・爆竜轟砲のみ)・大剣(主に嵐ノ型)か。
ガンランスは通常砲撃で吹き飛ばさなくなったため、現状嵐ノ型大剣がもっとも効果が高いといえるか。
それ以外の武器種ははっきり言ってケースバイケース。
ハンマーはスタンプ関係がふっとばし無効になったため重要度が低下している。
縦3を皆で放つ場合にあると便利だが、それ前提の戦術が少ない上に乱打の存在がある。ただ溜めを妨害されないのはメリットではある。

G1になって概ねどの武器種もSA(転ばない)の持続は比較的容易になり、
G6・G7で従来転びやすいとされていた武器種のSAが強化されたことで、「転ばない/転ばせない」という目的だけで発動させるのは、
いたわり+2の発動スキルポイントの高さを鑑みるとリスクとリターンはあまり釣り合っていないと言える。
いたわり+3はもっと発動が難しくスキル枠の問題もあるので、強力なG級防具などが必要となる。

ちなみに遠距離武器で発動させることの意味は、超速射の場合は射線上でダウンした仲間の起きあがり中にヒットして拘束してしまうという問題を防ぐという形で存在する。
しかしながらラスタと違ってハンターはいたわり+2があっても弾丸をすりぬけないため、貫通弾の場合はヒット数が減り、通常弾に至っては丸々無駄になる。
ボウガンであれば、魂系のスキルと併用して散弾の特性(範囲内の全員に同様にヒットする)を利用して魂スキルによる他者強化効果をばらまきつつ攻撃というネタプレイ的な使い方もできる。

また、ガード可能な武器であれば後述の反射スキルと併用する(反射エフェクトでPTメンバーを怯ませない)という使い方も考えられるが、これもポイントの割り振り方などに難があり実用的とはいえない。

剣術スキルについて

剣術+1だとはじかれ無効効果(以前から剛種武器で体力&スタミナが満タンの時限定で発動している効果)が付くだけなので正直微妙。
ただしコイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手には使える。
余談だがMHFの弾かれ無効効果を持つ武器や防具スキルは、弾かれエフェクトが出ても斬れ味消費が2倍にならない。
これは剣術+1でも例外ではない。

剣術+2にすると、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
さらに、どんな柔らかいところを切ってもヒットストップが「小」で固定になる(一部の攻撃はヒットストップが更に軽減される)。
つまり一撃当たりの威力等が1.2倍になる、ということである。
これだけだと非常に強力に見えるが、実際にはヒットストップが2回発動するため、
武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合のダメージ量は1.05倍~1.2倍で変動する。
一概には言えないが、必ずしもDPSが上がらないケースがあるので注意したい。
また、双剣の通常攻撃と乱舞系、穿龍棍のリーチ長とリーチ短、片手剣の地・天ノ型の通常攻撃と嵐ノ型の通常攻撃など、
同じ武器種でもヒットストップ時間が違う要素が存在することもあるのでそれも留意したい。
更に、アップデートで仕様やヒットストップが微妙に変化している事例もある。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。

なお、HRの通常防具で発動させるのはかなり難しかったが、剣術珠G・剣煌珠Gの存在で少々マシになった。
本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。

なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくはココ!

適応撃、血気活性について

どちらも、自身のHPが100以上の時に機能する希少スキル。
適応撃は、「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加える。その後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し、物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬武器、打撃武器、遠距離武器が持つ属性、言わば攻撃系統で、
斬武器は斬属性を持ち、ダメージ計算は斬肉質で行う、と言ったものである(弓の近接攻撃、昇龍弓は斬属性という例外もある)。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、補正値は適応撃+1で近接武器72%(ランスの打判定と同じ数値)、遠距離武器64%。
適応撃+2では近接武器81%・遠距離武器72%になる。
HP条件より、火事場スキルとの併用は不可能となっている。

肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。
例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。
その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。
その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、
ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。

適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。
上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、
弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。
このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、
他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。
ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。
そして、一部のモンスター(障害物)にはこの元の物理属性で判断するケースがある。
ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、
カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、
遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。
また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は
「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、
他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。

以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。
同じく、肉質に補正を掛けるスキルに狙い撃ち(クリティカル距離で弾を当てた場合肉質+5)、
弱点特効(G級スキル、肉質35以上の肉質を攻撃した場合肉質+5)があるが、
併用時のこれらスキルの効果発動順は弱点特効→適応撃→狙い撃ちとなっている。 *1
例えば、上記の例に弱点特効、狙い撃ちも発動した状態でクリティカル距離で攻撃を当てた場合どうなるかについてだが、
まず35を超えている斬肉質に弱点特効の+5を加え、その後適応撃+1の補正を斬、打肉質に適用、
その後全ての物理肉質に狙い撃ちの+5を加えてから一番ダメージの大きい物理肉質でダメージを与える。
(全ての補正を加えた後の肉質は斬37、打24.2、弾20となる)

もう1つ、肉質変化要素を持つ穿龍棍のリーチ短モードとの兼ね合いについてだが、
こちらはリーチ毎の打肉質と適応撃の補正が掛かった斬、弾肉質との比較で一番大きいダメージが出る肉質を求める。
(リーチ長であれば元の打撃肉質の数値と適応撃の補正を掛けた他物理肉質との比較だが、
リーチ短であれば「一番柔らかい肉質+一番硬い肉質-各部位の肉質」で算出した打撃肉質と、
適応撃の補正を加えた他物理肉質との比較になる。弱点特効の補正は変わらず適応撃の補正を加える前に行う。)
例としてフォロクルルの尻尾(斬50、打35、弾40)で、適応撃+1を発動した穿龍棍で攻撃すると、
斬36、打35、弾28.8となり適応変化が発生、斬属性としてダメージを与えられる(斬属性なので尻尾の切断も可能)が、
リーチ短モードになると打肉質が「一番柔らかい部位の数値50+一番硬い部位の数値25-尻尾肉質35」=40となり、
他物理肉質にはリーチ短の補正は掛からないことから斬36、打40、弾28.8となり、
打肉質が一番柔らかいことから適応変化は発生せず、打肉質でダメージ計算を行う(打のままなので尻尾切断は不可能)。
つまり、リーチ短モードの肉質変化は打撃肉質にしか適用されない、と覚えておくと良い。

斬武器以外でも尻尾が切断できると言った効果だけに目が行きがちだが、
適応撃は「大ダメージを与えられる部位が増えることで攻撃時の選択肢が増すスキルで、部位破壊はおまけ」と捉えると良い。
わかりやすく言うと「その時の攻撃チャンス時に150ダメージ与えられるが、1回しか攻撃できない部位に対して、
適応撃スキルの効果で75ダメージを与えられ、しかも3回攻撃できるためその攻撃チャンス時に225ダメージを与えられるようになり、
今までそれしかなかった150ダメージ1回を超える選択肢が生まれる」と言った感じである。
そのため強力な効果ではあるが、適応撃スキルの恩恵を最大限活かすには肉質の知識も必要となる。

血気活性は同条件で攻撃力が1.1倍に増加する。
火事場などと比べると効果は大きくはないが、体力100以上で 武器種やシチュエーション問わず機能する ため底上げには大変便利。
発動中はプレイヤー名の左横にアイコンが表示される。

絶対防御態勢について

周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つディオレックスの希少スキルで、MHF-GGより登場した。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまでは被ダメージが増える。
ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージ、言い換えて防御力を無視する攻撃と、
絶対防御貫通攻撃の2つ。これについては後述する。
この攻撃無効化効果はガード判定より優先される。
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。

「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「10秒+(1クエストでの発動回数×3~4秒)」。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
つまり、絶対防御に依存すると肝心な時にアーマーが展開されていない、
再展開までの間に攻撃を受けて絶対防御スキル未発動時より大ダメージを受ける、という事になってしまう。
また、この特性上単純に運用した場合手数重視で攻めて来るモンスターと、
振り向き時になにがしらの削り判定(足踏み)を持つモンスターが苦手、と言える。
なお、味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。

どうやって使うと良いか、であるが大まかにピックアップすると
  • スキル名通り相手の攻撃を防ぐ、保険としての運用
  • 相手の攻撃(特に大技)をアーマーで防ぎ、その後の隙だけでなく攻撃中をも全て攻撃チャンスに変える
の2つ。前者は特に1発貰ったら即死亡という状況下に置かれる火事場中に特に大きな効果をもたらすと言えるか。
後者は全てのモンスターに対して有効に機能する。もちろん上記で挙げた手数重視のモンスターも例外ではない。
この運用法はアーマーを攻撃的な方向に利用しているため、攻撃チャンスが増えるという意味で火力増が狙える一方、
アーマーが無い状況下で相手の攻撃を的確に対処できる実力も要求される。ペナルティ効果を把握できているなら理由はわかるはず。

アーマーを貫通する攻撃についてだが、地形ダメージ扱いのスリップダメージを持つモンスターには注意が必要である。
具体的にはテオ・テスカトルやシャンティエン第4形態の炎鎧、ヴァルサブロスのナパーム(通常のスリップ速度)などである。
また具体的な攻撃ではないが、同じ特性を持たされているものとして
  • ガルバダオラの烈光(強制即死判定があると勘違いするレベルのスリップ速度かつ防御力を無視する攻撃扱い)
  • 天廊内に配置されているトラップ
  • G級紅ミラボレアスの地盤沈下によるマグマ
が挙げられる。
また、咆哮も防御力に依存しない攻撃(行動と言うべきか)である。つまり保護スキルがなければアーマーがあっても耳を塞ぐ。
音圧がある咆哮は音圧ダメージのみ無効化して耳を塞ぐため逆に危険な状況になることも考えられる。
一方で防御力の影響を受けるスリップダメージとしてジンオウガの大放電攻撃が挙げられるが、
これのコンボの決め手となる、放電による打ち上げは絶対防御態勢を貫通する特性を持っている。 *2
つまり、絶対防御態勢の判定はガードに非常に近いものであると言ってよい。

補足となるが、スリップダメージのものについては何らかの対策が有効(根性札G、魂の再燃が機能する等)である。
一方で防御力無視攻撃は根性スキルや根性札グレート、魂の再燃等ほかの防御系スキル、みなもと効果も反応しない。
そのため、防御力無視攻撃は絶対防御の有無にかかわらず初心に戻り「回避する、保護スキルで対処する」事が重要と言える。

攻撃無効化効果はガード判定より優先されるについてだが、
これは文字通りで攻撃をガードしても絶対防御態勢の攻撃無効化が優先的に発動する。
わかりやすく表現すると攻撃>絶対防御態勢のアーマー>ガード判定という感じか。
この表現からわかる通り、先に絶対防御の判定があるため例えガードで受けるダメージが0だとしても、
絶対防御が発動、アーマーが剥されてしまう。ようは常に未ガードで絶対防御の判定がされるという訳である。
この判定仕様、及び絶対防御のペナルティ効果の2点よりガードを主体とした戦法との相性は悪いと言える。
ガードしてもアーマーが割られ、攻撃を受けた時のダメージが増えるだけとなってしまうからだ。
特にガードを主体とするランス、ガンランスには響く点であり、
この2武器種はガードを主体とするならばそれで無傷でやり過ごせるので絶対防御は発動しない方が良い。
もし発動するのであれば、アーマー展開中は回避でアーマー再展開中はガードも用いると言った工夫や、
ガードを絶対防御に任せると割り切って回避メインにするなど工夫したい。

これらより、扱い方を間違えなければ超強力なスキルと言えるものであり、
G6.1現在発動者が多く見られること、強敵相手の募集で指定されることが多い事がその証左と言えよう。
ただしその効果故に「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出ており、
超強力スキルという点も含めて気にしているのか、特にG6以降
  • 攻撃判定時間は同じだが、本体と発生物それぞれが判定を持っている(特にドゥレムディラ)
  • 短い間隔で連続攻撃を仕掛ける
  • スリップダメージや、防御力無視攻撃を行う(以前からあるが、特にG5以降このタイプの攻撃が増えている)
  • 防御力がちゃんと機能するが、絶対防御のペナルティ効果を受けると機能しない攻撃力を持つモンスターの増加(G7のハルドメルグなど)
と言った感じで絶対防御に対する対策が取られていっている。
今後も増えていくのは安易に想像できるため、強力だからといって依存するのはやめるべき。
絶対防御態勢はバーサーカーになるためのスキルではないのである


闘覇について

武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、武器を構えている間、スタミナがダッシュしている時程度の速度で減少していく。
攻撃力上昇は強力だがそれに対する代価もでかく、武器との相性の良し悪しが極端なスキルである。
武器を構えている間、常時スタミナが吸い取られるのでスタミナ依存かつ激しく使う武器種との相性は最悪で死神の抱擁以上の糞スキルと化する。
そうでなくてもピーキーな運用を求められる武器種が大半なので、安定性が大きく犠牲になるのは間違いない。
火事場と違い自分の意思で発動を止めることができないため、発動させるなら入念に検証しておきたいところ。

ランナーと絶論でスタミナの減少を抑えられ、強走効果も適用されるが、強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。
片手剣と秘伝ライトの武器出し飲みで強走を持続できるが、強走効果がすぐに切れる上、消費の激しさを考えると割りに合わないだろう。
ちなみに天廊でのみ有効なタワースキル「スタミナ」も効果があり、スキルのランナー(絶倫)とも重複するが、
同スキルを重複させることで得られる「常時強走効果」は機能しない(抜刀した瞬間に効果が消える。納刀すると戻る)。

双剣秘伝は秘伝効果の「(真)鬼人化中にモンスターを攻撃するとスタミナが3回復する」があるので
ランナー・絶倫や豚体術、タワースキルのスタミナ等を併用すればスタミナ維持はしやすくなる。
絶倫(orランナー&豚体術)とタワースキルのスタミナLv2を複合させると、ほぼスタミナを切らさず戦闘することも可能。

また、攻撃力1.2倍ということはすなわち武器倍率上限にも到達しやすいということである。
秘伝書育成ミッションの進行はかなり重要。

なお天廊遠征録のスタミナLv2と絶倫(orランナー+豚体術)を複合させると、スタミナ消耗速度が大幅に減るため、
遠征録の通常モンスター相手であれば基本的に相性の悪い武器種は少ないと言えるほどの状態になる。
それが故に遠征録以外で使うと感覚がまるで異なるが故の事故が起こりやすい。
用法容量を守って正しく使いましょう。

一応遠征録以外での相性を述べる。詳細は各種武器種毎のページを見てほしい。

武器種(スタイルなど) 相性 備考・注意点
大剣(地・嵐) 非常に良い 溜め斬りデンプシー主体の場合スタミナ管理を厳重に。不動の使いすぎに注意
大剣(天) 悪い ガード斬り自体との相性は悪くない
太刀(地) ピーキーな運用になる 後退斬シジルはスタミナが発生するようなので注意
太刀(天・嵐) 悪い
片手剣(地・天) 良い 武器出しアイテム使用のメリットが薄まるという難点も
片手剣(嵐) ピーキーな運用になる 渇愛などの属性特化で物理が低い武器で用いる意味が無い
双剣(非秘伝) 悪い
双剣(秘伝) 良い スタミナ軽減系スキルが無いと相性が悪くなる
また、長期戦、エリアを縦横無尽に動き回る相手には不向き
ハンマー ピーキーな運用になる
狩猟笛
ランス 死神の抱擁以上の糞
ガンランス
穿龍棍(地)
穿龍棍(天) 良い 抜刀ダッシュなど俊敏性が犠牲になるので注意
穿龍棍(嵐) ピーキーな運用になる
ライトボウガン 非常に良い サイドステップ、嵐ノ型との相性は悪く、 天ノ型は状況によりけり
秘伝スキルの場合武器出しアイテム使用のメリットが薄まる
ヘビィボウガン 悪い 固定砲台となるなら相性は良い
死神の抱擁以上の糞 天で昇龍しかしないなら使えなくはない

他に使えそうなスキルってあるの?

最近は凄腕以降なら装飾品Gクエストで優秀なG珠が生産可能なため、スキル選択がとても増えた。
ここでは戦闘系のクエストにおけるスキルを挙げる。一般採取系は専用ページを参照
  • 早食い…全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため『回復薬飲むぜ!⇒ちょ、こっち向くな⇒ウボァー』を回避しやすくなる。
    今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前ほど需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
    無被弾でも回復することがある双剣や、粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。
  • 回避性能+1or2…全武器種有効。多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
    ダイブ時の回避時間は変わらないが、覇種以降はダイブでは危険な攻撃をしてくるモンスも多い。
  • 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。
    手数が多い武器種だと素早く蓄積できるがあっという間に使い果たしてしまう。
    一撃の重い武器種は長く使えるがその分蓄積スピードは遅い。目的に応じて使い分けると吉。
  • 属性攻撃強化系…文字通り。属性を指定した大/小と全ての属性に効果のある物があり、双方は重複する。ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化が発動する。火属性攻撃強化【大】+属性攻撃強化で炎妃剣【渇愛】を有効部位に当てると驚愕のダメージ量に。
    属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できるようになった。
  • 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠に対する物。
  • 餓狼+2(+はらへり倍加)…特に太刀などと相性が良い。回避2がつくのも大きい。ただ大抵のクエはすぐ終わってしまうのであまり出番が無い。劇薬【黄】があると便利、アクラやナズチの攻撃を利用して発動させることも可能。
  • 集中(+1,+2)…太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積(*1.1,*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1,+2)。大剣・嵐太刀・ハンマー・嵐ヘビィの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9,*0.8)。
    他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。
  • 狙い撃ち…ボウガンで通常弾・貫通弾使用時に各弾のクリティカル距離で攻撃を当てると肉質+5でダメ計算される。餓狼よりダメ増加は少ないが即戦力になる。徹甲榴弾にも効果があるが、ダメージのメインは爆発なのでほぼ意味は無い。影が薄いがなかなかダメージに貢献するスキル。
    なお、属性弾や散弾・拡散弾には効果がないので注意。また、クリティカル距離を外している場合は効果が無いので運用にはガンの知識も要求される。
  • ランナー…スタミナ減少行動中、減少スピードが約半分になる。長距離移動や鬼人化、弓の溜めに効果絶大。回避時に消費するスタミナもちょっと減る。弓やハンマーで多用される。ちなみに絶倫だと、餓狼状態でも2回連続で回避ができる。
    昔は鬼人化のスタミナ消費を抑えるために双剣でも必須クラスであったが、現在は真鬼人回避のスタミナ消費を減らすという使い方になるので重要度は低い。
    上で述べた闘覇スキル使用時は非常に重要。
  • スタミナ急速回復…減少したスタミナの回復速度が大幅に上がる。溜め攻撃が基本の弓にはオススメ。昔は双剣でも用はあったけど、最近はスタミナを消費しない真鬼人解放にとって代わられている。
    闘覇スキルを使うならどの武器種でも効果は期待できる。
  • 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこもこれでおしまいさ!捕獲名人と併用で捕獲タイミングも一目瞭然!!使う場所に気付くと便利なスキル。
  • 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個で容易に追加できる。
  • 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。
    ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。
  • 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。
  • 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。
  • 根性…MHFの一部モンスターにてほとんどの技が即死に繋がる。即死技の多いモンスターの場合は指定される事もよくある。強敵相手に付けると少しは怖くない。
    なおG級クエストでは最上位スキル「真根性」以外は発動しない(G級クエストでの真根性発動時の攻撃力ダウンはG3アップデートにて廃止。)
    尚、真根性の発生条件はHP50スタミナ50であり、従来仕様の火事場だと「残り60(HP150の40%)で発動=真根性で火事場しつつ耐えられる」ということになるため、火事場の仕様変更の理由の1つかもしれない。
  • 麻痺無効…根性は麻痺状態だと発動しない。その先は……わかるな?ランゴスタがウザイという方は採取装備にもどうぞ。
  • 毒無効…毒の追加効果+即死級威力の場合、根性で耐えてもその後の毒で死ぬためこれがないと耐えられない。その他、オルガロン相手での戦闘エリア拡大など夜の沼地クエストで有効。
    ちなみに毒半減は「ダメージの発生間隔が伸びる」なので、状態異常の持続時間で見ると逆に長くなっているので注意(逆に毒倍加は発生間隔が短くなるため持続時間は半減する)。
  • 状態異常無効…毒麻痺睡眠の3点セット。使い方は個別スキルと同じ。気絶はこれで防げないので要注意。
  • 脱臭…普通に考えるとババコンガとパリアプリア専用だが、毒状態の回復が早まる効果がある。毒倍加と違いダメージ発生間隔は据え置き(毒倍加は発生ペースが倍になることで結果的に持続時間が半減している)。
  • ガード性能…+2になると本来ガード不能の攻撃も防げるようになる。ガード可能剣士武器ならあって損はない。ただし不要な相手もいる。ランスの場合範囲ガードのガード回数にも絡んでくるのであって損はない。
  • 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果がある。武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。罠の調合が確実に成功するという効果もある。
  • 鉄面皮…防御力DOWN防止。アカムやナス、UNKNOWN相手に付けると安心感がある。
  • 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。親方印武器では自動発動となっている。
  • 反動軽減・装填数UP・装填速度…ボウガン御用達スキル。撃つ弾や銃によって必要なスキルは変わってくるぞ。
    ちなみに反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。

玄人向けのスキルってあるのかな?

ポイントがかなり多かったりあまり使われなかったりなど、目にする機会は少ないけど使えなくもないスキルはこの辺。剛種/天嵐/覇種防具の効果で一時的にバージョンアップして「アレ?こんなスキル付けてたっけ?」と思えるケースも。
  • 夏男夏女…火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。
  • 冬将軍…雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果(MH3でいう氷属性やられ)が無効になる。
  • はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。
  • 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。ちなみに片手剣の秘伝FXスキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。
  • 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。
  • 煽動…攻撃をモンスに当てることで、挑発よりもより明確に狙われるスキル。
    距離を離しすぎないこと、高度差があまり無いこと(これは地形ハメ対策と思われる)が条件だが、かなりの高確率で狙われるため囮戦術に使える。
    また、ハンマーなど振り向きに合わせて溜め攻撃を叩き込みたい場合などにも有用。
  • 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、餓狼なしならスタミナ減少防止効果は嬉しい。逆にナズチ相手に餓狼するなら不要。
  • 格闘王…キックが回し蹴りになり、ドロップキックも使える。ただのネタスキルかと思いきや、穿龍棍使用時のみ強力かつ重要なスキルとなる。
  • 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。火事場発動前提かつ、被弾しないなら付けても問題ない。アーマーが付いているとより安定しやすくなる。

逆に使えないスキルは何ですか?

全般的に使い物にならないと言えるのは数えるほどしかないが、武器種との相性が悪い物もある。
ここでは全般的に忌避されるスキルを挙げる。
  • 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。プラス方向の女神系はダメージを一定確率でほぼ無効化してくれる(1になる)が、火事場目当てで爆弾蹴っても無効化されることもあるので考え物。
  • とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度UP……使いどころがわからん。
  • ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もある。

極めて稀に使いどころがあるスキルは?

  • 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がない。
    ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという使い道がある。

結局付けていくべきスキルって何よ?

武器種によってかなり異なる。
以下では剛力3点+高級耳栓+匠(近接)の他に、武器ごとに必要と考えられるスキルを挙げる。
近接はSR以降SAで無効化できない龍風圧以上を放ってくるモンスターがほとんどのため、龍風圧無効もほぼ必須と言える。
これらは主に凄腕~秘伝書取得前後に現実的に発動可能となるスキルであるが、一部は上位・下位でも発動できる。
もちろんスキルポイントや装飾品の問題で低HRでは付けられないものもある。今できる最善を尽くそう。
は必須クラス、特殊条件下以外じゃ外すんじゃねぇ
は重要スキル、モンスター・武器によって使い分けろ
は推奨スキル、場合によっては必須クラスになる事もあるから余裕があれば付けておこう
黒 は小物スキル、あって損はないけどなくて困るかというとそうでもない
なおガンランスと穿龍棍は秘伝書スタイルで有効なスキルが激変するので注意。
各武器種の記事も参考に。
  • 大剣   ・・・ 集中+1(2)いたわり+2
  • 太刀   ・・・ 集中+1(2)回避性能+1(2),業物+2, 麻痺剣+3
  • 片手剣  ・・・ 各属性攻撃強化,状態異常攻撃強化早食い,回避性能+1(2),業物+2 ,麻痺剣+3,睡眠剣+3,罠師(罠匠)
  • 双剣   ・・・ 剣術+2 , 業物+2, 回避性能+1(2)早食い , ランナー(絶倫)
  • ハンマー ・・・ 集中+1(2)回避性能+1(2) ,いたわり+2,ランナー
  • 狩猟笛  ・・・ 笛吹き名人 ,回避性能+1(2),状態異常攻撃強化,麻痺剣+3,睡眠剣+3,罠師(罠匠),武器捌き
  • ランス  ・・・ ガード性能+1(2)回避性能+1(2),業物+2,剣術+2 ,集中+1(2)
  • ガンス ・・・ 砲術師(王、神),業物+1(+2), ガード性能1(2)いたわり+2 ,砥石使用高速化,各属性攻撃強化(嵐ノ型),剣術+2,反動軽減+1(2),装填数UP
  • 穿龍棍  ・・・ 剣術+2 , 格闘王 (地ノ型), 回避性能+1(2),業物+2 ,集中+1(2)
  • L/Hボウガン・・・ 装填数UP,各種弾強化反動軽減+1~3,装填速度+1~3,狙い撃ち,集中(嵐、排熱ヘビィのみ)最大数弾生産 ,調合成功率,武器捌き
  •     ・・・ 各種弾強化,連射ランナー最大数弾生産 ,回避性能+1(2),装填速度+3

いくつか補足しておくと
  • 笛吹き名人 - 笛の最重要スキル、これがないと旋律の持続時間が短くて吹き専化する可能性大。笛吹珠Gで簡単に発動できるので、笛を担ぐなら必ず付けろ。他の武器種では角笛類の破損防止のみなので、鬼人笛を多用するなら損はないけど何回も使うほど時間かからないこともしばしば。G級に上がったら上位互換の激励が存在する。
  • 弾強化 - 相手に合わせて武器と共に決めるとよい。徹甲榴弾と排熱ヘビィは砲術が強化スキルになる。
  • 連射(弓) - 弓の溜め時間短縮スキルがこれ。ボウガンで使うとガンやスキルの反動軽減及び装填速度を殺すから付けるなよ。
  • 装填速度+3(弓) - 弓の場合ビン選択で自動装填となる。まあこんな機能もあるということで。

相手ごとスキルとかSP変えろとか言うけど何に変えていいかわからん

モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。
属性耐性系はともかく、風圧や状態異常保護スキルは相手によっては必須となる
HCモンスターは風圧や咆哮の段階が上がることにも注意。
なお麻痺無効と睡眠無効はモンスターによっては逆効果になることもある(状態異常が無効になると通常の怯み状態になるため、多段ヒット系の技がフルヒットしてしまう。ヒプノックで睡眠無効を発動すると風圧をまともに受けてしまう)ので注意

なおMHFではほぼ全ての近接武器が何かしらの風圧【大】を無効化する行動を取れるので、
風圧系が重要になるのはそれらの行動で無効化できない、龍風圧無効からと言ってもいいかもしれない。

【重要なスキル】
無いと非常に厄介なことになるスキル
これが付いてない奴は自信のある奴かアイテムなど別の対策があるか、あるいはPS無いのにスキルすら付けてこない糞地雷だ
()内はそのスキルを比較的簡単に発動できそうな装飾品である。

  • 龍風圧無効(文鎮珠SP)
    • 剛クシャ
    • 各種HCモンスター(飛竜種各種、ババコンガ、ラージャンなどが特に重要)
  • 毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)
    • エスピナス各種(特にG級)
    • オオナズチ(特にHC)
    • 覇種UNKNOWN(打ち上げ毒コンボ対策)
  • 麻痺無効(耐麻痺珠SP)
    • 麻痺攻撃を用いるモンスター全般
  • 耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)
    • ヒプノック希少種(地揺れ→連続蹴りのコンボ対策)
    • UNKNOWN(打ち上げ即死コンボ対策)
    • HCショウグンギザミ
  • 結晶耐性(耐晶珠)
    • ガルバダオラ
    • アクラ種(特にジェビア HCの場合はどちらも)
  • 気絶無効(耐絶珠SP)
    • ゲリョス(閃光)
    • ラヴィエンテ(石礫)
    • パリアプリア(特に覇種)

【あると便利なスキル】
無くても不利とまでは言わないが、あると戦闘を有利に進められるスキル。
スキルに余裕があるのなら発動させておきたい。
↑と重複しているものは、↑のモンスターほど重要ではないものを指す

  • 毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)
    • ゲリョス,バサルモス
    • オルガロン(毒沼でも構わず突っ込む)
  • 耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)
    • ヴォルガノス,ババコンガ,ドドブランゴ,ラージャン
    • G級ゲリョス
  • 耐雪(雪玉珠SP)
    • ギアノス,ドドブランゴ
    • クシャルダオラ(雪山限定、氷耐性+30によるブレスのダメージ軽減も兼ねる)
  • 各耐性+20(耐性珠SP)
    • アカムトルム、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ(火と龍が混在)
    • 古龍全般(キリンとミラ3種を除いては、専用のSP装飾品がない龍属性用として使える)
  • 地形ダメージ減【大】、火耐性+20(旅人珠SP)
    • ナナ・テスカトリ,テオ・テスカトル(共にブレスと炎鎧への対策)
  • 水耐性+30(守護珠SP)
    • ガノトトス、グレンゼブル
  • 雷耐性+30(耐麻痺珠SP)
    • ベルキュロス
    • キリン(HCにすると麻痺の追加効果を持つ攻撃も追加される)

運気スキルに関して

基本報酬の入手率が大幅にアップする超有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
当然クエで死んだり逃げ回る等PSが足りない奴は激運付ける前にやることをやれ
慰労珠G×5でいたわり付けたら自然に運気付くのはご愛敬(慰労珠G1個につき+3)……だったが、
G1以降同じ方法でいたわり+2をつけると広域-1ももれなくついてくるので微妙。
マストオーダー制のクエストや、アシストコース利用時はデフォルトで発動(アシストコース利用時は装備貸与クエでも発動する)。
余談だが、剛種防具込みで幸運装備ならクエスト終了後に秘薬を飲めば防具効果で激運になる(剛種1部位でも体力フルならランクアップする。覇種3部位+αレベルになればスキルを幸運にしても常時激運である)。

運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと)
クエストの種類や状況、指定に併せて通常装備と運気装備を使いわけること。
用途を特定して使う装備であれば、必須スキルと共にシミュレータの計算に組み込んでしまう手もある(キリン散弾ハメ用装備等はやりやすい)。

  • 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
通常 幸運 激運
10枠クエ 5.97 7.09 8.31
8枠クエ 4.86 5.80 6.76
サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73
捕獲(2+1) 2.69 - -

剥ぎとりスキルに関して

全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。尻尾剥ぎなどやHC素材が欲しい時に便利。
現状はスキルインフレとビストロR、覇種烈種防具の存在のおかげである程度戦闘用スキルを維持した状態で剥ぎ装備を組むことが可能になっている。
剥ぎ素材目的でクエに行く場合3回剥ぎが4回剥ぎに1回増えるだけでクエ1回廻すのを3/4の時間に短縮するのと効率は同じなので効果は高い。
こちらは使い道が限られるが身内で廻すときや剥ぎ回数1回しかない割りに入手が面倒な素材(主に尾系)や火力過多な敵(アクラ原種、下位HCイャンクックetc)にはあると便利(もちろんある程度のスキルを維持した装備を組んだ上で)。
ただ、戦闘用のスキルが維持できるといっても、普通に組んだ装備と比べればあらゆる面が劣る事は忘れないように。
あと、剥ぎ○だからといって採取装備とかで参加するなよ?運○部屋だからといってフルクシャに報珠詰めたような奴と同じですよ^^

スキルの自動発動について

MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。

自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
ただし他者から見ることができないし自分でも確認する術が少ないので注意。
また、防具で発動させているスキルと被った場合、より効果の高いスキルが優先する(重複しない)。

自動発動スキルとしては以下のものがある。

  • 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
  • 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する
  • 烈種武器始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
  • 遷悠防具 - 防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
  • クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。
  • スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。
    なおこれを使って発動させたスキルに限っては、自分のステータス画面で参照可能。

余談だが、MHF-G7現在ハンターはやろうと思えば16個のスキルを一度に発動可能。
(G級防具4部位・ユクモG1部位で12枠&激運+天廊石2個の天廊武器+スキルの実)
G8以降は更に増え、理論上最大20個のスキルが同時発動できると考えられる。
(G遷悠をシリーズ違いで5部位=12枠+5個の自動発動スキル&天廊石2個の天廊武器&スキルの実)

使えそうなG級スキルは?

複合系のスキルは下記も参照のこと。
  • 共通
    • 剛撃…攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
      剛撃+5の倍率UPは絶大の3倍である+150。
      また、こちらのメリットとして攻撃UP効果に比べて発動スキルポイントが少ない(10で攻撃UP大と同じ、15で特大よりやや上、20で絶大と同じ)ことも特筆できる。
    • 一閃…会心率若干UP+会心時のダメージ増加。レベルが上がると会心率とダメージ量が更に増大する。
      +1でも発動させておけばかなり強力。会心率低いと効果が薄くなる点には注意。
      一閃+1で会心100%だと攻撃力+10%相当だが、50%だと攻撃力+5%相当になる。
      ちなみに+2と+3の差(会心率10%増加&会心ダメージ1.40倍→1.50倍)はでかいが、+1と+2の差は小さい(会心率5%増加&会心ダメージ1.35→1.40)ので、+2は極力+3にするようにしたい。
    • 逆鱗・ブチギレ…火事場と真根性が同時発動する。真根性だけの運用(火事場+1でもよければ)なら、発動スキルポイント15の逆鱗でいい。
      ハンターナビのお題をクリアすることで発動自体はG級序盤から可能になっているが、更なるスキル強化を行うためにはGX防具の作成や精錬が不可欠となる。
      なお火事場が内包されているためラスタが粉塵や広域回復薬による回復を行わなくなるので一応注意。
    • 豪放…3つの重要な保護スキル(聴覚保護・風圧・耐震)を圧縮できる。
      G級ノーマルクエストでは超耳や龍風を要求されないことも多いが、+3があれば完璧。
      なお上位スキルが発動している場合はそちらが優先されるので、超耳&豪放+2(超耳・龍風・耐震+1)と言った組合せも可能。
    • 弱点特効…肉質が35以上の部位に攻撃を加えると肉質+5でダメージ計算される。
      発動にSP20が必要なため、剛撃や一閃などの火力スキルとの併用はG級後半まで難しい。
    • 吸血…モンスにダメージを与えると一定の確率で、自分の体力が回復する。
      回復量は与えたダメージに依存しており、手数型武器種だと回復発動率が良いが、大剣など一撃が重い武器で回復量を稼ぐのもあり。
      ただし、双剣の真鬼人開放中は回復しない。
      火事場との相性はHP最大値が50以上だと悪く、40以下の場合は良いと変わる点に注意。
    • 属性特効…弱点特効の属性版。属性が効きにくいFの環境を考慮してか、属性肉質20以上で属性ダメージが増加する。
      なおこちらの増加値は一律ではなく、武器種ごとに違う(片手剣で+15、穿龍棍やへビィでは+5などの情報有)模様。
  • 剣士
    • 刀匠…攻撃UPと斬れ味レベル+1の複合。攻撃UPは真打+3でも絶大止まりなので、一閃+3と併用すればスキル枠圧縮と火力強化を両立できる。
      現状剛撃+3以降と一閃+3の同時発動は多くのスキルが犠牲になるので、一閃+3を使う場合はこのスキルが現実的と言える。
      G3まではディスGXシリーズしか発動防具が無くほぼ死にスキルであったが、GG・G5で発動防具が増えたことで狙いやすくなった(いずれも★7だが)
    • 巧流…攻撃回避で切れ味が回復する。
      回復量は武器種によって異なり、双剣や片手剣など手数型武器種や、砲撃で斬れ味を消費するガンランスに向く。
      穿龍棍や大剣・ハンマーは回復量が少なく不向き。
      なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
    • 劇物取扱皆伝…状態異常値が元の37.5%になる代わりに、状態異常エフェクトを確実に発生させることが可能。
      G級武器は高属性の状態異常武器が多いため37.5%でも麻痺剣並の麻痺値を維持できる場合が多い。
      ただし手数型の武器になればなるほど、手数で確率をカバーできるため少々微妙か。
  • ガンナー
    • 扇射…「狙い撃ち」+攻撃UPの複合だが、このスキルの狙い撃ち効果は弓にも効果があるのが最大の特徴。
      こちらも攻撃力UPは絶大どまりなので、精密射撃を圧縮したり、一閃+3と併用する目的で使うことになるだろう。
      ちなみに複合されている攻撃力UPは武器種問わず効果があるが、刀匠の使い勝手が向上したことで最近では剣士装備に用いられる例は多くない。
    • 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。
      速射の運用性とDPSが大幅に上がるのでG級ライトボウガンを使う場合は非常に有効。
    • 弾丸節約術…いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
      圧縮リロード、ジャストショット、そして弓の強撃ビンに特に恩恵がある。
    • 装着・調合師・穏射…装着は装填速度と装填数UP、調合師は調合成功率と最大弾生産、穏射は装填数UPと反動軽減の複合。スキル枠がきついガンナーにはありがたいスキル。
  • その他
    • 激励…笛吹き名人と回避性能と気絶の複合。更に回避性能と気絶は他の味方にも付与できる。
      狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。最近はラスタ用としても人気が高い。
    • 赤魂…武器倍率+15、更に味方を巻き込むことで、味方に2分間武器倍率+30の効果を与える。
      また、特に青魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は1/4の確率で被ダメージを1にできる。
      常時丸薬+αのような火力UP効果になるので心強い。
      ハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、投擲アイテム等では発動しない。
    • 青魂…防御力+50、更に仲間を巻き込むことで、その仲間の一部状態異常を回復した上防御力を2分間+100UPさせる。
      特に赤魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は攻撃力も上がる上に攻撃にスタン値が付くようになる。
      防御100UPはG級クエストではかなり心強い。笛に付けると音爆演奏の有効性が大幅に上がる(ほぼ全ての状態異常を解除でき、広範囲の味方に防御100UPを付与できる)
    • 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で言うまでもなく強力なのだが、発動SPが20と高いのが難点。ヘビィの秘伝スキルに内包されている。
    • 紅焔の威光+2…砲術神、火事場+2、ボマー、火属性攻撃【大】、爆撃剣+3、火炎剣+3、地形ダメージ減【大】、夏男夏女、赤魂の複合スキル。
      砲術神があるのでガンス用として使えるほか、ラスタに赤魂と青魂を同時発動させたり、
      GX防具であれば発動させやすいことを利用して火事場+2を手っ取り早く発動させるための手段として使える。
      火事場も内包しているため、NPCが広域回復をしてくれなくなることだけが難点。

弱点特効についてkwsk

モンスターに攻撃した際、攻撃部位の肉質が35以上だった場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
本家で言えばMH3Gの仕様が近い。

MHFのモンスターは近接武器ならピンポイント弱点以外の部位で肉質35以上あることが多い。
また、凄腕以降は弱点肉質であっても50~60前後であることが多く、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。

ガンナーの狙い撃ち(扇射)と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
そのため弾肉質30の場合、狙い撃ちで+5されて35になれば弱点特効の条件が満たされる。

適応撃スキル発動時の優先度については上記を参照のこと。

玄人向けのG級スキルってあるのかな?

  • 特定条件下で強力なスキル
    • 一匹狼…同一エリア内に自分一人しかいない時に倍率+100。ソロ限定クエストやソロでの短期決戦向けのスキル。
      相手を眠らせた後各種強化効果を付けた上で仲間が全員他エリアに待避して発動者が一撃という ネタ も存在する。
    • 反射…ガード時に攻撃判定が発生しモンスにダメージを与えることができる。
      ダメージはモーション値扱いなので切れ味補正などの影響を受けるが切れ味も消費する。
      フィーチャーの反射効果とは異なり、反射エフェクトは味方にも当たるので状況によっては危険なスキルにもなる。
    • 代償…「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」という強力なスキルが付与されるが、
      どうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「 死神の抱擁 」が同時発動するので通常使用はほぼ不可能。
      ソロか完全拘束のハメ時に使える・・・か?
  • あると便利か?
    • 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。塔マラソン等に便利。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。
      同じ効果を持つG級技巧武器とは効果重複しない。従って技巧武器を使う場合は不要
    • 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。
      自分で発動させていないと意味がないので注意。
  • 実用性は低い
    • 尻上がり・・・時間経過で倍率が増加していく(15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつ)。ラスタ込みでの長期戦に向く感じか。
    • 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。
      真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、 PTメンが乙しないと全く効果が発動しない のがネック。
    • 最期ノ閃黒…死ぬと発動。自動復活し火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
      普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
      また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬので根性系の代わりとしては使えない。

複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複について

MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっている物等が存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
スキル 既存スキルとの重複可否
剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される)
一閃 見切り・餓狼と重複可
刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される)
赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている
青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する
激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される
豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先
生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は?
一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象
ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする
上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする)
鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先
逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生
真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる)
装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?)
調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は?
恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。
代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。
死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。
回避距離 重銃技スキルとの重複は不可
紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する
穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?)
剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される

圧力スキルについて

非G級だと空気だが、G級の場合はGz報酬の計算式上モンスターの取引価格も極めて重要。
圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。
G珠1個で発動する上に剛種防具のアップグレード対象なので、クエスト終了後に秘薬を飲めば防具効果で圧力【大】になる。

現状ミ・ルと採取・小型モンスクエ以外の全てのG級クエストに対して有効性があるが、
激運と同じく戦闘には一切直結しないスキルなので他のスキルを潰さないように注意しよう。

昔と違って発動可能スキルが増えたことやデイリーやハンターナビなどGzを入手できる環境がかなり整ってきており、
序盤はともかく終盤は枠11・12でも厳しいため、昔と違って他のスキルを潰して発動させるのは許容されることはそうそうないので注意。

なおこのスキルを使わないと報酬が減ってしまうG1時代の部位破壊マストオーダークエストは、G6以降配信されていない(廃止された?)。