スキル選択


はじめに

MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
そのため、他シリーズと異なりスキル取捨選択の概念が薄く、「付けられる有効なスキルは可能な限り全部付けろ」が主流。
秘伝書取得以降は「スキル枠が10個では足りない」という問題がおこり、その点での取捨選択は必要である)

しかしながら、現在はアップデート毎に新スキルが増加し続けているので、
武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味してスキルを有効枠(10~12+α)に収めることが重要となっている。

無論ゲーム開始時はスキルバリエーションも装備も乏しいが、最終的にはスキル満載状態がデフォになることを
頭にいれておくとよいだろう。

スキルの基本

剛力3点とか剛力スキルって何?

  • 攻撃力UP【大】(攻撃25以上)
  • 見切り+3(達人20以上)
  • 火事場+2(底力15~20)
の3つのスキルを指す。
スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品: 剛力珠 のみを使って発動させることが出来ることからこの名前で呼ばれる。
またそれらスキルをまとめて「大3火事場」と表現することもある。

MHF-G10現在のMHFでは、上記の内「 攻撃力の増加スキル 」と「 会心率の増加スキル 」が特に重要視される。
G級昇級前は攻撃力UP【大】と見切り+3、及びそれらの上位スキルが主な発動手段になるため、
剛力珠や剛護珠(後述)を入手できる上位ランクになったら発動させていきたい。
装飾品の入手手段は初心者指南/HR帯別基本方針、具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。

火事場については、体力40以下で発動という厳しい条件がある。
また15~20Pの間に収めないと火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。
詳しくは後述するが、現在のMHFでは火事場は特殊な指定条件の付いた募集でなければ必須と見なされていない。
そのため「火事場」と指定があった場合、原則的には 体力40状態を常時維持する 指定であることは覚えておこう。
募集文・指定文も参照のこと。

攻撃力UPと見切りは上位段階(攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5)が存在する。
ただしどちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、
35Pで発動できる見切り+4はともかく、攻撃力UP【特大】及び【絶大】と見切り+5の発動は非常に難しい。
剛種防具系列の導入で視野に入るという感じ。

ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。
また、片手剣の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、
物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。
詳しくは片手剣のページを参照してほしい。

MHF-G10からは「剛護珠」という装飾品を「オススメ装飾品・剛護珠」というクエストで常時作成できるようになった。
これは攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3というスキル値になっており、火事場する必要がなければこれを使うのもオススメ。
後述するがMHFでは聴覚保護は超重要スキルの1つに据えられている。

ちなみにG級でも「攻撃力の増加スキル」「会心率・会心ダメージの増加スキル」の組み合わせは重要となる。
ただし実現手段が非常に多岐に渡っているため、武器種やモンスター、自身の立ち回りにあった構成が求められる。


火事場+2スキルの必要性ってどう?

火事場+2は上述したように大幅な攻撃力アップと引き替えに乙るリスクと背中合わせになる。
また、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)の広域回復が望めなくなる *1 他、
狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正した場合(通称毒飯)、ラスタ達の体力も減ってしまう。
ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、
特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。

そしてPT募集で火事場発動を求められる可能性についてだが、G10現在非G級では ほぼ皆無 と考えていい。
身内でハメをやったりする場合に必要となるかもしれない、程度である。
G級でも、通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在しない。
(勿論腕試し的な意味で自ら劇薬(など)を使い火事場状態に持っていく人は少なからず居る)
高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、
現状野良で明確に火事場必須にしてある程度問題ないとされるのは、3乙即失敗にならない天廊の番人戦ぐらい。
それについても相応の腕が無いとクエスト失敗に繋がってしまうので、基本的には腕に覚えがあり、
通常装備の火力に飽き足りない人が発動させていくものと考えればよいだろう。

なおG級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」があるが、
これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。

聴覚保護スキルの必要性ってどう?

MHFにおける聴覚保護スキルは、他シリーズでよく言われる 「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない
他シリーズ同様、咆哮で耳を塞ぐという事態を防ぐためのスキルという位置付けは何も変わらないのだが、
MHFでは 耳栓・高級耳栓の発動がある一定ランク以降は非常に楽になるため、そもそも外す必要性自体がない
そのような環境が長く続いたため、MHFでは耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。
ある一定ランク以降は限定された状況以外では発動させておくものと考えて差し支えない。

聴覚保護は全部で3段階あり、
  • 咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P)
  • 咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P)
  • 超咆哮を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。
この内超高級耳栓は、ゼルレウス(クエスト開始後1回だけ)、ラヴィエンテ(一部フェーズのみ)、UNKNOWN(特定の段階以降)を除くと、
ハードコアモードのモンスターに対して必要になるので、HR4までは高級耳栓があれば問題ないだろう。
HR5でハードコアモードに切り替えを行っていく際には超まで発動させたい。

剣士の場合はHR2で強化可能になるククボFシリーズで簡単に高級耳栓まで持っていけるだろう。
上述した剛護珠があればゼロからでも簡単に高級耳栓が出るし、
HR5以降作成可能になる音無珠Gを使えばなんとたったの3スロで高級耳栓がゼロから出せる。
超高級耳栓は防具の組み合わせ次第ではHR5帯でも十分発動できるほか、
作成できるなら単に剛護珠を9個突っ込んでもいい。
聴覚保護のSPが極端に高い防具もいくつかあるのでそれを利用するのも○。
剛種防具で段階を引き上げるのもいいが、体力条件から肝心の時に機能しない場合がある。
開幕1回しか吼えないゼルレウス戦では剛種防具でも問題ないが、それ以外では覇種防具以降に考慮する感じで。

ちなみに秘伝防具の最上位スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)には超高級耳栓効果が付いている。
G級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。

砥石使用高速化はどう?

あって損はないけど、(回復量は少ないけど)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「切れ味レベル+1」の効果と
切れ味消費無効効果が発動する。
手数の多い武器種や、状態異常剣晶と併用する場合などには有効。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の切れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。

匠、業物って何?

よく組にされてスキル項目名とスキル名がごっちゃになっているが、匠はスキルとしては「斬れ味レベル+1」、業物は項目名では「斬れ味」だ。
どちらも剣士武器の斬れ味に絡むスキルである。

匠は簡単に言えば斬れ味ゲージが延長されるってことで、それによって特定の色の状態がより持続したり、斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場し、それによって攻撃力も上昇する強力なスキルである。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがない。
HR5以降に遷悠防具剛種防具を利用して発動を狙っていくことになるだろう。
具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。
なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものは天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。
武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。
基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。
なお、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。

一方、業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
  • 業物+1では、切れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる効果。
  • 業物+2では、+1の効果に加え、切れ味消費1の時に1/2の確率で切れ味を消費しない。
業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。
MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。
業物+1は一般的な武器種ではメリットが殆どない。ガンランスのように一撃での消費が激しい武器ではメリットがある。
業物+2もHR5未満では発動がかなり難しい。HR5以降の装備で検討していくと良い。

ちなみにG級には刀匠、剣神という複合スキルが存在している。
刀匠は斬れ味レベル+1と攻撃の複合で、剣神は斬れ味レベル+1と業物と剣術(後述)の複合。

狙い撃ちって何?

狙い撃ちはぶれ幅DOWNの上位スキルであり、
通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級のシジルで散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。

肉質+5でダメージ計算されるので当然火力スキルとして非常に優秀だが、
各弾のクリティカル距離を把握することは必須(クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はある)なので注意。
また「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに 弓には効果が無い (ぶれ幅DOWNは有効)。

G級では扇射という、狙い撃ち効果の複合されたスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。
こちらは弓の通常射撃(とオーラアロー)にも効果有。

いたわりってどうなのよ?

全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。
剛種防具のスキル一段階UPの 対象外

いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。
基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。
  • 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
  • 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない)
いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。
いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。

いたわり+2は25P・+3では45P必要で、発動難度は+2にせよ+3にせよかなり高い。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。
装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。
G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、
溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。

またMHFではいたわり+2の登場以降、PTプレイでいたわり+2(+3)スキルへの依存度が高い武器種が多く問題になっていたが、
MHF-G5以降、各武器種のテコ入れによって(上記問題への解として)SAが強化されたり吹き飛ばしが尻餅に緩和された
(顕著なのは全ての突き初段に持続SAが付与されたランスとガンランス)ため、
少なくとも「自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない」効果をアテに発動するスキルでは無くなった。
同時に、「他人を巻き込んでも怯ませない」効果もメリットとしては非常に薄くなっている。
(例外となりうるのはボウガンの散弾)

「他人を巻き込んでも吹き飛ばさない」効果については、
G8.1現在大きな恩恵があるのは嵐ノ型大剣、竜撃・爆竜轟砲のガンランス(通常砲撃ではそもそも吹き飛ばさない)、
縦3コンボや溜め2のハンマー(溜め中にこかされないため)ぐらい。
ただしいずれも共存できる手段や立ち回り、または代替となる吹き飛ばさない攻撃手段が存在するため、
あれば便利だが絶対必要というほどのものでもない。
高い発動難度とリターンを天秤にかけて使っていく感じになるだろう。

ちなみに上で少し触れた遠距離武器で発動させることの意味は、主に散弾撃ちで味方の行動を妨害させないことにある。
ボウガンであれば、魂系のスキルと併用して散弾の特性(範囲内の全員に同様にヒットする)を利用して魂スキルによる他者強化効果をばらまきつつ攻撃というネタプレイ的な使い方もできる。
また、超速射を用いている場合、射線上でダウンした仲間の起きあがり中にヒットして拘束してしまうという問題を防ぐという効果もある。
しかしながらラスタと違ってハンターはいたわり+2があっても弾丸をすりぬけないため、
貫通弾の場合はヒット数が減り、通常弾に至っては丸々無駄になる(散弾は味方に当たってもモンスターへのHit数は減らない)。

また、ガード可能な武器であれば後述の反射スキルと併用する(反射エフェクトでPTメンバーを怯ませない)という使い方も考えられるが、これもポイントの割り振り方などに難があり実用的とはいえない。

ちなみに短時間の怯みを防ぐだけなら忍耐の丸薬や怯まずの実を使うことでも対処はできる。
高ランクの猟団なら、「猟団料理」で「ブラザーズグリル」を作ることで、90分間いたわり+3を発動させることが可能。
また課金アイテム(たまにイベントや補償でもばら撒かれる)の安寧の霊薬を使うと、力尽きるまでいたわり+3の効果を発動させることができる。

剣術スキルについて

剣術+1だとはじかれ無効効果(以前から剛種武器で体力&スタミナが満タンの時限定で発動している効果)が付くだけなので正直微妙。
ただしコイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手には使える。
余談だがMHFの弾かれ無効効果を持つ武器や防具スキルは、弾かれエフェクトが出ても斬れ味消費が2倍にならない。
これは剣術+1でも例外ではない。

剣術+2にすると、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
さらに、どんな柔らかいところを切ってもヒットストップが「小」で固定になる(一部の攻撃はヒットストップが更に軽減される)。
つまり一撃当たりの威力等が1.2倍になる、ということである。
これだけだと非常に強力に見えるが、実際にはヒットストップが2回発動するため、
武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合のダメージ量は1.05倍~1.2倍で変動する。
一概には言えないが、必ずしもDPSが上がらないケースがあるので注意したい。
また、双剣の通常攻撃と乱舞系、穿龍棍のリーチ長とリーチ短、片手剣の地・天ノ型の通常攻撃と嵐ノ型の通常攻撃など、
同じ武器種でもヒットストップ時間が違う要素が存在することもあるのでそれも留意したい。
更に、アップデートで仕様やヒットストップが微妙に変化している事例もある。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。

なお、HRの通常防具で発動させるのはかなり難しかったが、剣術珠G・剣煌珠Gの存在で少々マシになった。
本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。

なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくはココ!

各スキルについて

適応撃、血気活性について

どちらも、自身のHPが100以上の時に機能する希少スキル。

適応撃は、「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加える。その後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し、物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬武器、打撃武器、遠距離武器が持つ属性、言わば攻撃系統で、
斬武器は斬属性を持ち、ダメージ計算は斬肉質で行う、と言ったものである(弓の近接攻撃、昇龍弓は斬属性という例外もある)。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、補正値は適応撃+1で近接武器72%(ランスの打判定と同じ数値)、遠距離武器64%。
適応撃+2では近接武器81%・遠距離武器72%になる。
HP条件より、火事場スキルとの併用は不可能となっている。

主な用途としては大きく分けて以下の2つ。
  • 大ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大
  • 特定の攻撃系統専用の部位破壊
この内後者については、ダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾切断が該当する。
ただし機能する条件が限られており、アクラ種を除けばおまけ程度になる事が多い。

前者については、わかりやすく言うと「その時の攻撃チャンス時に150ダメージ与えられるが、1回しか攻撃できない部位に対して、
適応撃スキルの効果で75ダメージを与えられ、しかも3回攻撃できるためその攻撃チャンス時に225ダメージを与えられるようになり、
今までそれしかなかった150ダメージ1回を超える選択肢が生まれる」と言った感じである。
が、上記の例でいうと3回も攻撃できないというケースが往々にして存在する現在のMHFでは、
立ち位置上攻撃チャンスが比較的多く、なおかつ攻撃有効範囲の拡大が発生しやすいガンナーで用いられるスキルとなっている。
(2015年以降は常時狙える明確な弾弱点を持つモンスターも多くなってきており、遷悠種など適応撃が有効に機能しない場合も)
この運用の場合、肉質の吟味及び他の肉質軟化手段との兼ね合いを綿密に検討する必要がある。

もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。
より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。
これは属性の変化に関わらず常に有効。

+ 肉質変化の計算式

血気活性は同条件で攻撃力が1.1倍に増加する。
火事場などと比べると効果は大きくはないが、体力100以上で 武器種やシチュエーション問わず機能する ため底上げには大変便利。
発動中はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。

絶対防御態勢について

周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つディオレックスの希少スキルで、MHF-GGより登場した。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまでは被ダメージが約1.19倍される。
ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージ、言い換えて防御力を無視する攻撃と、
絶対防御貫通攻撃の2つ。これについては後述する。
この攻撃無効化効果はガード判定より優先される。
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。

「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「10秒+(1クエストでの発動回数×3~4秒)」。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
つまり、絶対防御に依存すると肝心な時にアーマーが展開されていない、
再展開までの間に攻撃を受けて絶対防御スキル未発動時より大ダメージを受ける、という事になってしまう。
また、この特性上単純に運用した場合手数重視で攻めて来るモンスターと、
振り向き時になにがしらの削り判定(足踏み)を持つモンスターが苦手、と言える。
なお、味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。

どうやって使うと良いか、であるが大まかにピックアップすると
  • スキル名通り相手の攻撃を防ぐ、保険としての運用
  • 相手の攻撃(特に大技)をアーマーで防ぎ、その後の隙だけでなく攻撃中をも全て攻撃チャンスに変える
の2つ。
前者は 基本的に攻撃をしっかり避けて 、万一避け切れなかった際に保険として絶対防御を機能させるというもので、
一部絶対防御自体が機能しない技を除けば、全てのモンスターに対して有効に機能する。
これが基本にして最大のメリットと言えるだろう。
ただし慣れない内はすぐにアーマーが剥がれて被ダメージUPペナルティの方が痛いということがありえるので、
モンスターにもよるが、ある程度慣れてからの方がいい場合がある。

後者についてはアーマーを攻撃的な方向に利用しているのだが、後述した問題になったこともあり、
最近(G6以降)のG級モンスターは 技を単純にアーマーだけで受け止められない ものが増えている。
具体的には
  • 攻撃判定時間は同じだが、本体と発生物それぞれが判定を持っている(特にドゥレムディラ、ブラキディオス)
  • 短い間隔で連続攻撃を仕掛ける(その究極系と言えるのが極み吼えるジンオウガ)
  • スリップダメージや、防御力無視攻撃を行う(以前からあるが、特にG5以降このタイプの攻撃が増えている)
  • 防御力がちゃんと機能するが、絶対防御のペナルティ効果を受けると機能しない攻撃力を持つモンスターの増加(G7のハルドメルグなど)
  • 威力は変わらないが、一度の攻撃で非常に短い間隔で2回攻撃判定が発生する(ヤマクライの吸い込み、Gテオ跳びかかりの炎上など)
など。
その為この運用ができるかどうかはモンスターによって大きく異なっている。

アーマーを貫通する攻撃についてだが、地形ダメージ扱いのスリップダメージを持つモンスターには注意が必要である。
具体的にはテオ・テスカトルやシャンティエン第4形態の炎鎧、ヴァルサブロスのナパーム(通常のスリップ速度)などである。
また、攻撃手段としてスリップダメージを主にしたものの中には、
ガルバダオラの烈光、G級ジンオウガの雷光大爆発、ラヴィエンテ猛狂期の丸呑み、G級オオナズチの毒霧ステルスのように絶対防御態勢が一切反応しないものも。
攻撃ではないが、天廊内に配置されているトラップ、G級紅ミラボレアスの地盤沈下によるマグマも絶対防御は機能しない。
これらの状況に対しては純粋な保険としての絶対防御も無意味であるため、それに頼らない回避が重要。
また、咆哮も防御力に依存しない攻撃(行動と言うべきか)である。つまり保護スキルがなければアーマーがあっても耳を塞ぐ。
音圧がある咆哮は音圧ダメージのみ無効化してアーマーが割れた状態で耳を塞ぐため逆に危険な状況になることも考えられる。

「攻撃無効化効果はガード判定より優先される」についてだが、
これは文字通りで攻撃をガードしても絶対防御態勢の攻撃無効化が優先的に発動する。
わかりやすく表現すると被弾>絶対防御態勢のアーマー>ガード判定という感じか。
つまり、先に絶対防御の判定があるため例えガードで受けるダメージが0だとしても絶対防御が発動。
ようはガードをしてもしなくてもアーマーが剥がされてしまう。
この判定仕様、及び絶対防御のペナルティ効果の2点よりガードを主体とした戦法との相性は悪いと言える。
また、この方法でアーマーが剥がれた場合、ガードによって発生する恩恵も一切機能しない。
ガード成功が火力維持の必須要件であるスラッシュアックスF嵐ノ型で最も響く点であり、
嵐ノ型スラアクFでは絶対防御は使えないと考えていいだろう。

これらより、扱い方を間違えなければ超強力なスキルと言えるものであり、
発動者が多く見られること、強敵相手の募集で指定されることが多い事がその証左と言えよう。
ただしその効果(特に、大技をチャンスに変える効果。これは言い換えれば、アーマー展開中は攻撃を気にしなくてもいいという事である)故に
「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、
G6以降は「大技をアーマーで無理矢理防いでごり押しする」事に対し特に対策されたモンスターが増え、
G8からは純粋な保険としても絶対防御が機能しない大技を持つモンスターが複数出るようになった
(イビルジョー以外の全G級遷悠種がこのタイプの技を有する)。
そのため、使いどころを見極め、なおかつ自身の腕前・戦術に合った運用をしていく必要があると言える。
絶対防御態勢はごり押ししたりバーサーカーになるためのスキルではないのである

なお、不退スキルを発動させると絶対防御スキルは未発動状態にされる
そのため不退スキルの保険に使うことは出来ない。
不退の効果から、究極的な火力を考えると絶対防御は最高の火力スキルとは言えなくなった。


闘覇について

闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、
武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。
モンスターへの攻撃対応が武器を仕舞ってダイブ<<その他であるMHFにおいては、
一部武器種を除きスタミナの枯渇を前提として立ち回るor時間帯ダメージを(通常より)落としてスタミナを回復させるという運用になる。
そのため、スタミナ消費要素がありなおかつ激しく使う武器種との相性は最悪。

そうでなくてもピーキーな運用を求められる武器種が大半なので、立ち回りによっては安定性に大きな問題を抱える可能性もある。
相性が良い武器種でも素早い相手にはもちろん相性は悪く、スキルを付けない方が楽で速く倒せるケースも存在する。
また、攻撃力1.2倍ということはすなわち武器倍率上限にも到達しやすいということである。
秘伝書育成ミッションの進行はかなり重要。

ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用される。
ただし強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。

抜納術や天廊石で使い勝手やスキル構成は大分マシになったとは言え扱いは難しい。
火事場と違い自分の意思で発動を止めることができないため、発動させるなら入念に検証しておきたいところ。
近年ではこれ以外の火力アプローチスキルも豊富に揃ってきているため、相性など総合的に判断して発動の可否を決めたい。

天廊でのみ有効なタワースキル「スタミナ」も効果があり、スキルのランナー(絶倫)とも重複するが、
同スキルを重複させることで得られる常時強走効果は抜刀した瞬間に効果が消える。納刀すると戻る。
豚体術も組み合わせると使い勝手が大幅に改善し基本的に相性の悪い武器種は少ないと言えるほどの状態になる。
それが故に遠征録以外で使うと感覚がまるで異なるが故の事故が起こりやすい。

用法容量を守って正しく使いましょう。

一応 遠征録以外 での相性を述べる。詳細は各種武器種毎のページを見てほしい。

武器種(スタイルなど) 相性 備考・注意点
大剣(地・嵐) 非常に良い 基本ヒット&アウェイなので上述した闘覇発動時の前提に縛られにくく、全武器中、最高の相性の良さを誇る。
ただし不動の使いすぎには注意。
また、万一スタミナを枯渇させてしまうと極めて危険。
大剣(天) 悪い スタミナを消費しないガード斬り自体との相性は悪くない
太刀(地) ピーキーな運用になる 後退斬シジルを付けるとスタミナ消費が発生するようなので注意
太刀(天・嵐) 悪い 主力技の避け切りが使いづらくなるためメリットが少ない
片手剣(地) ピーキーな運用になる 武器出しアイテム使用のメリットが薄まるという難点がある。
枯渇時でも火力は落ちず、リカバリー(回復)はしやすい。
ただしモンスターによって相性の良し悪しが大きく変わる
片手剣(天・嵐) 悪い 主力コンボの使い勝手が大幅に悪くなってしまい、枯渇時は火力低下が避けられない。
嵐は属性特化となるため物理を上げるメリットが薄い
双剣(非秘伝) 悪い 主力技兼回避行動である真鬼人回避が使えなくなってしまうため、抜刀状態を維持して手数で攻める双剣には不向き。
双剣(秘伝) クエストによる スタミナ軽減系スキルが無いと非秘伝と大差はない
また、スキルがあっても若干抜刀状態が維持できる時間が長くなる程度なので、基本相性は良くは無い。
ただし、天廊でスタミナLv2・絶倫・豚体術と併用すると全武器種中最高の相性となる
ハンマー ピーキーな運用になる 扱うハンターのプレイスタイル次第で相性が大きく変わる武器。
常時抜刀せず抜刀溜めメインにし、チャンス時に縦3を徹底するなら相性は悪くない
狩猟笛 スタミナを必要とする固有アクションは存在しないが、抜刀を維持して回避で対応するということができなくなり、ハンマー同様抜刀攻撃やチャンスでのラッシュを基本とすることになる。
移動速度を活かした立ち位置での対応を中心にできる相手であれば話は別。
ランス 最悪 敵の懐に張り付くという基本スタイルに加えて攻撃・防御共にスタミナ依存が強すぎるため、相性は最悪。
ガンランス
SアックスF(地) 悪い 機動性が大幅に殺がれてしまい、納刀も遅い。
ハメなど完全定点攻撃であれば使えなくもない
SアックスF(天) スタミナ消費行動を全て封印気味に立ち回ることはできなくもない。
ただしこの立ち回りではリロード頻度が増え、結局1.2倍のリターンを享受できているとは言えない。
無限乱斬、振り回しといったダメージ効率に優れる行動が使えなくなるため、ハメなどでも微妙。
SアックスF(嵐) ガード吸収で攻撃は受け止められるが、光剣モードの機動力の低さが大問題。
あまり動き回らないモンスターであれば使えなくもないか。
穿龍棍(地) 最悪 空中戦など地ノ型の強力な行動がスタミナ依存の為、自ら翼をもぐようなもの。
穿龍棍(天) ピーキーな運用になる スタミナ0でもEX回避で回避が出来るが、総合的には俊敏性を犠牲にする選択。
EXゲージを切らすと火力・機動力共絶望的になるためゲージ管理には細心の注意を。
穿龍棍(嵐) 主力の一つであるステップからのEX溜め突きが封印されるため相性は良くない。
ただし納刀行動によるデメリットがないため、使い方次第か。
ライトボウガン(地・天) ピーキーな運用になる G8の調整により素の移動速度がトップクラスなのでスタミナ枯渇前提でも立ち回りはしやすい。
ただしモンスターによって良し悪しが大きく変わる。
また秘伝スキルの場合武器出しアイテム使用のメリットが薄まる
ライトボウガン(嵐) 悪い 主力かつ天ノ型との差別化要素である近接撃ちがほぼ封印されてしまうので嵐にする意味がない
ヘビィボウガン 悪い 鈍足さと納刀の遅さのせいで、構えている時に襲われたら被弾するしかなくなる。
しかし、剣士もビックリな超火力になるため、 固定砲台で運用できる場面では恐ろしく強い
最悪 主力も主力の射が溜め1しか使えなくなり回避も満足にできない上納刀も遅いと正に最悪。
一応天と嵐の昇龍弓はスタミナを使用せず高い火力だが、回避が一切できないのは同じであり、昇龍弓自体出が速い攻撃でないので似たようなもの。


状態異常追撃(変撃)について

状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージを発生させる。
  • モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること
  • 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する (毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと
睡眠状態では追加ダメージに加え、肉質+10される効果が発生する。

与えられる追加ダメージは毒の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。
モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージに関与しない。
また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。
剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。
(睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する)

あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、
有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。
運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。
エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。
なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。
ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。
運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。

氷界創生スキルの詳細

攻撃を連続で行うと、プレイヤーの周囲にスリップダメージを発生させる。
攻撃を続けると3段階まで強化され、攻撃をとめるとだんだん段階が低下していく、という仕様になっている。
計算式は複雑なのでここでは省くが、特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること
(秘伝書攻撃力UP効果は乗るが、剛撃などのスキルによる効果は乗らない)、肉質を完全に無視することがあげられる。
全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。
ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。
なお穿龍棍のみ、第3段階に移行することができないようである。

全てのモンスターに通用するというのも特徴的。古龍だろうとなんだろうと効く。
あらゆるモンスターに一定の効果を見込めるが、特に肉質が総じて硬いモンスター、
近年増加している特定部位以外は極端に硬い(かつ、その部位を常に攻撃し続けられない)相手、攻撃チャンスが多くない相手には有効だろう。
ダメージとしては段階にもよるが「かなり高い属性武器で属性弱点を突いた際の属性ダメージ」に相当するものがあるため、
補助ダメージの積み上げとしても有意と言える。
また範囲内においておけば小型を含む全モンスターにスリップダメージを与えられるため、2頭クエストなどでも便利。

更にこのスキルはPTの発動人数で一人当たりのスリップダメージが減らないため、発動者が多ければ多いほどダメージ量が多くなる傾向が強まる。

なお、スキル冬将軍を自分に発動し、フィールド内の味方に業物・スタミナ急速回復の効果を付与する効果もあるが、
これはおまけレベルか。

+ ダメージと持続時間

他に使えそうなスキルってあるの?

最近は凄腕以降なら装飾品Gクエストで優秀なG珠が生産可能なため、スキル選択がとても増えた。
ここでは戦闘系のクエストにおけるスキルを挙げる。一般採取系は専用ページを参照
  • 攻撃系
    • 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。
      手数が多い武器種だと素早く蓄積できるがあっという間に使い果たしてしまう。
      一撃の重い武器種は長く使えるがその分蓄積スピードは遅い。目的に応じて使い分けると吉。
    • 属性攻撃強化系…文字通り。属性を指定した大/小と全ての属性に効果のある物があり、双方は重複する。ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化が発動する。
      火属性攻撃強化【大】+属性攻撃強化で炎妃剣【渇愛】を有効部位に当てると驚愕のダメージ量に。
      属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できるようになった。
    • 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破に対する物。
    • 餓狼+2(+はらへり倍加)…特に太刀などと相性が良く、回避2がつくのも大きい。ただ条件が条件だけに有効な場面が少ない。
      劇薬【黄】があると便利、アクラやナズチの攻撃を利用して発動させることも可能。
    • 集中(+1,+2)…太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積(*1.1,*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1,+2)。大剣・嵐太刀・ハンマー・嵐ヘビィの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9,*0.8)。
      他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。
    • ボマー…MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。
      だが爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。
      本家とは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。
    • 反動軽減・装填数UP・装填速度…ボウガン御用達スキル。撃つ弾や銃によって必要なスキルは変わってくるぞ。
      ちなみに反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。
  • 防御系
    • 回避性能+1or2…全武器種有効。多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
      ダイブ時の回避時間は変わらないが、覇種以降はダイブでは危険な攻撃をしてくるモンスも多い。
    • 根性…MHFの一部モンスターにてほとんどの技が即死に繋がる。即死技の多いモンスターの場合は指定される事もよくある。強敵相手に付けると少しは怖くない。
      なおG級クエストでは最上位スキル「真根性」以外は発動しない(G級クエストでの真根性発動時の攻撃力ダウンはG3アップデートにて廃止。)
      尚、真根性の発生条件はHP50スタミナ50であり、従来仕様の火事場だと「残り60(HP150の40%)で発動=真根性で火事場しつつ耐えられる」ということになるため、火事場の仕様変更の理由の1つかもしれない。
    • 麻痺無効…根性は麻痺状態だと発動しない。その先は……わかるな?ランゴスタがウザイという方は採取装備にもどうぞ。
    • 毒無効…毒の追加効果+即死級威力の場合、根性で耐えてもその後の毒で死ぬためこれがないと耐えられない。その他、オルガロン相手での戦闘エリア拡大など夜の沼地クエストで有効。
      ちなみに毒半減は「ダメージの発生間隔が伸びる」なので、状態異常の持続時間で見ると逆に長くなっているので注意(逆に毒倍加は発生間隔が短くなるため持続時間は半減する)。
    • 状態異常無効…毒麻痺睡眠の3点セット。使い方は個別スキルと同じ。気絶はこれで防げないので要注意。
      上位互換の状態異常無効【多種】については後述。
    • 脱臭…普通に考えるとババコンガとパリアプリア専用だが、毒状態の回復が早まる効果がある。毒倍加と違いダメージ発生間隔は据え置き(毒倍加は発生ペースが倍になることで結果的に持続時間が半減している)。
      本家の「抗菌」に類似したスキルだが、あちらと違い 爆破やられは防げない (別の対処スキルがある)ので注意。
    • ガード性能…+2になると本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(本家におけるガード強化を内包)。
      ガード可能剣士武器ならあって損はない。ただし不要な相手もいる。ランスの場合範囲ガードのガード回数にも絡んでくるのであって損はない。
  • HPスタミナ系
    • 早食い…全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため『回復薬飲むぜ!⇒ちょ、こっち向くな⇒ウボァー』を回避しやすくなる。
      今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前ほど需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
      無被弾でも回復することがある双剣や、粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。
    • ランナー…スタミナ減少行動中、減少スピードが約半分になる。長距離移動や鬼人化、弓の溜めに効果絶大。回避時に消費するスタミナもちょっと減る。弓やハンマーで多用される。
      ちなみに上位スキルの絶倫だと、餓狼状態でも2回連続で回避ができる。
      昔は鬼人化のスタミナ消費を抑えるために双剣でも必須クラスであったが、現在は真鬼人回避のスタミナ消費を減らすという使い方になるので重要度は低い。
      上で述べた闘覇スキル使用時は非常に重要。
    • スタミナ急速回復…減少したスタミナの回復速度が大幅に上がる。溜め攻撃が基本の弓にはオススメ。
      昔は双剣でも用はあったけど、最近はスタミナを消費しない真鬼人解放にとって代わられている。
      闘覇スキルを使うならどの武器種でも効果は期待できる。
  • その他
    • 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこもこれでおしまいさ!
      捕獲名人と併用で捕獲タイミングも一目瞭然!!使う場所に気付くと便利なスキル。
    • ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。天廊で非常に役立つスキル。
      狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。
    • 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個で容易に追加できる。
    • 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。
      ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。
    • 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。
    • 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。
    • 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果がある。武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。罠の調合が確実に成功するという効果もある。
    • 鉄面皮…防御力DOWN防止。腐食やられを使う主なモンスターはアカムやナスにUNKNOWN、アビオルグやイビルジョーなど。
    • 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。親方印武器では自動発動となっている。

玄人向けのスキルってあるのかな?

ポイントがかなり多かったりあまり使われなかったりなど、目にする機会は少ないけど使えなくもないスキルはこの辺。剛種/天嵐/覇種防具の効果で一時的にバージョンアップして「アレ?こんなスキル付けてたっけ?」と思えるケースも。
  • 夏男夏女…火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。
  • 冬将軍…雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果(MH3でいう氷属性やられ)が無効になる。
  • はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。
  • 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。ちなみに片手剣の秘伝FXスキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。
  • 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。
  • 煽動…攻撃をモンスに当てることで、挑発よりもより明確に狙われるスキル。
    距離を離しすぎないこと、高度差があまり無いこと(これは地形ハメ対策と思われる)が条件だが、かなりの高確率で狙われるため囮戦術に使える。
    また、ハンマーなど振り向きに合わせて溜め攻撃を叩き込みたい場合などにも有用。
  • 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、餓狼なしならスタミナ減少防止効果は嬉しい。逆にナズチ相手に餓狼するなら不要。
  • 格闘王…キックが回し蹴りになり、ドロップキックも使える。ただのネタスキルかと思いきや、穿龍棍使用時のみ強力かつ重要なスキルとなる。
  • 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。火事場発動前提かつ、被弾しないなら付けても問題ない。アーマーが付いているとより安定しやすくなる。
  • 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。
    自分で発動させていないと意味がないので注意。
    ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。
    HR31~発動可能だが素材入手が面倒。
  • 状態異常無効【多種】…上記の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯毒麻痺無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性がつき、爆破やられも無効になる。
    やはりこれも気絶無効は付いていない。
    発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。

逆に使えないスキルは何ですか?

全般的に使い物にならないと言えるのは数えるほどしかないが、武器種との相性が悪い物もある。
ここでは全般的に忌避されるスキルを挙げる。
  • 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。プラス方向の女神系はダメージを一定確率で無効化してくれる(0になる)が、火事場目当てで爆弾蹴っても無効化されることもあるので考え物。
  • とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度UP……使いどころがわからん。
  • ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もある。

極めて稀に使いどころがあるスキルは?

  • 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がない。
    ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという使い道がある。

結局付けていくべきスキルって何?

武器種によってかなり異なる。
以下では剛力3点+高級耳栓+匠(近接)の他に、武器ごとに必要と考えられるスキルを挙げる。
近接はSR以降SAで無効化できない龍風圧以上を放ってくるモンスターがほとんどのため、龍風圧無効もほぼ必須と言える。
これらは主に凄腕~秘伝書取得前後に現実的に発動可能となるスキルであるが、一部は上位・下位でも発動できる。
もちろんスキルポイントや装飾品の問題で低HRでは付けられないものもある。今できる最善を尽くそう。
は必須クラス、特殊条件下以外じゃ外すんじゃねぇ
は重要スキル、モンスター・武器によって使い分けろ
は推奨スキル、場合によっては必須クラスになる事もあるから余裕があれば付けておこう
黒 は小物スキル、あって損はないけどなくて困るかというとそうでもない
なおガンランスと穿龍棍は秘伝書スタイルで有効なスキルが激変するので注意。
詳しくは各武器種の記事で。
  • 大剣   ・・・ 集中+1(2)いたわり+2
  • 太刀   ・・・ 集中+1(2)回避性能+1(2),業物+2, 麻痺剣+3
  • 片手剣  ・・・ 各属性攻撃強化,状態異常攻撃強化早食い,回避性能+1(2),業物+2 ,麻痺剣+3,睡眠剣+3,罠師(罠匠)
  • 双剣   ・・・ 剣術+2 , 業物+2, 回避性能+1(2)早食い , ランナー(絶倫)
  • ハンマー ・・・ 集中+1(2)回避性能+1(2) ,いたわり+2,ランナー
  • 狩猟笛  ・・・ 笛吹き名人 ,回避性能+1(2),状態異常攻撃強化,麻痺剣+3,睡眠剣+3,罠師(罠匠),武器捌き
  • ランス  ・・・ ガード性能+1(2)回避性能+1(2),業物+2,剣術+2 ,集中+1(2)
  • ガンス ・・・ 砲術師(王、神),業物+1(+2), ガード性能1(2)いたわり+2 ,砥石使用高速化(砥匠),各属性攻撃強化(嵐ノ型),剣術+2,反動軽減+1(2),装填数UP
  • 穿龍棍  ・・・ 剣術+2 , 格闘王 (地ノ型), 回避性能+1(2),業物+2 ,集中+1(2)
  • L/Hボウガン・・・ 装填数UP,各種弾強化反動軽減+1~3,装填速度+1~3,狙い撃ち,集中(嵐、排熱ヘビィのみ)最大数弾生産 ,調合成功率,武器捌き
  •     ・・・ 各種弾強化,連射ランナー最大数弾生産 ,回避性能+1(2),装填速度+3

いくつか補足しておくと
  • 笛吹き名人 - 笛の最重要スキル、これがないと旋律の持続時間が短くて吹き専化する可能性大。笛吹珠Gで簡単に発動できるので、笛を担ぐなら必ず付けろ。他の武器種では角笛類の破損防止のみなので、鬼人笛を多用するなら損はないけど何回も使うほど時間かからないこともしばしば。G級に上がったら上位互換の激励が存在する。
  • 弾強化 - 相手に合わせて武器と共に決めるとよい。徹甲榴弾と排熱ヘビィは砲術が強化スキルになる。
  • 連射(弓) - 弓の溜め時間短縮スキルがこれ。ボウガンで使うとガンやスキルの反動軽減及び装填速度を殺すから付けるなよ。
  • 装填速度+3(弓) - 弓の場合ビン選択で自動装填となる。まあこんな機能もあるということで。

相手ごとスキルとかSP変えろとか言うけど何に変えていいかわからん

モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。
属性耐性系はともかく、風圧や状態異常保護スキルは相手によっては必須となる
HCモンスターは風圧や咆哮の段階が上がることにも注意。
なお麻痺無効と睡眠無効はモンスターによっては逆効果になることもある(状態異常が無効になると通常の怯み状態になるため、多段ヒット系の技がフルヒットしてしまう。ヒプノックで睡眠無効を発動すると風圧をまともに受けてしまう)ので注意

なおMHFではほぼ全ての近接武器が何かしらの風圧【大】を無効化する行動を取れるので、
風圧系が重要になるのはそれらの行動で無効化できない、龍風圧無効からと言ってもいいかもしれない。


各スキルについて(G級)

使えそうなG級スキルは?

複合系のスキルは下記も参照のこと。
【基本】
剛撃、一閃、逆鱗(ブチギレ)はハンターナビで入手できる装備で発現できるため、G級スキル入門と言えるだろう。
  • 剛撃…攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
    +1~+5まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。
    +4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。
    GG~G7まで後述の刀匠の普及であまり使われていなかったため、優秀なスキルを持つ防具が少なめなのが難点
  • 一閃…こちらは会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。
    +1~+3までがあり、レベルが上がると会心率とダメージ量が増加する。
    会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。
    会心率の上昇値は5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心ダメージで火力を上げるスキルなので、
    運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げるようにしたい。
    なお、近接武器は一閃+3と見切り+5、全SR999ボーナスがあれば武器の会心率なしで会心100%になる。
  • 逆鱗・ブチギレ…火事場力と真根性の複合。
    G級では真根性未満は機能せず素で真根性を出すのは非常に厳しいため、このスキルが実質G級における根性スキルに該当すると言える。
    逆鱗では火事場力+1止まりだが、後述の紅焔の威光+2と併用すれば火事場+2を機能させることもできる(ガンランスや嵐穿龍棍で特に有効)
  • 豪放…三界の護りスキルで発現できる、風圧・聴覚・耐震の複合スキル。スキル枠圧縮に大変便利。
    非G級装備をG級装備に強化した際や、烈種防具を始種防具に強化した際に上記保護スキルからこれに変わることが多い。
    なお上位スキルが発動している場合はそちらが優先されるので、枠は増えるが超耳&豪放+2(超耳・龍風・耐震+1)と言った組合せも可能。

【攻撃系】
  • 弱点特効…MH3Gに近い仕様になっているが、ボーダーラインが肉質35以上となっている代わりに発動SPが20と重くなっている。
    詳細は後述。
  • 属性特効…弱点特効の属性版で、属性肉質20以上の場合属性ダメージが増加する。
    武器種によって効果が異なるスキル である。詳細は後述。
  • 赤魂…武器倍率+15、更に味方を巻き込むことで、味方に2分間武器倍率+30の効果を与える。
    また、特に青魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は1/4の確率で被ダメージを1にできる。
    この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。
    ハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、投擲アイテム等では発動しない。
    最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。
  • 紅焔の威光+2…炎寵+15で発動。火事場+2、赤魂、砲術神など9個のスキルを複合している。
    上に挙げた3つが特に強力で、地ノ型ガンランスや嵐ノ型穿龍棍はもちろん、単に火事場の発動手段と捉えても(赤魂で少し火力が上がる分)優秀。
    またボマーも内蔵されているため、爆破属性のダメージUPもこれで行える。
    絶対防御態勢を持つG級狩護防具とセットになっていることが多い。
    非G級装備の砲術や底力がG級強化でこれに変更されるケースが度々ある。
    火事場も内包しているため、赤魂目的でラスタに付ける場合は注意。
  • 巧撃…モンスターからの攻撃を回避すると武器倍率が一定時間+100される(各種乗算も乗る)。
    有効時間は武器種によって異なる(下記参照)
  • 閃転…会心率+30%(見切りなどと重複する)。更に会心率が100%をオーバーした場合は余剰分が攻撃力として換算される(下記参照)。

【剣士用】
  • 刀匠…攻撃UPと斬れ味レベル+1の複合。攻撃UPは真打+3でも絶大止まりだが、一閃+3と併用すればスキル枠圧縮と火力強化を両立できる。
    GG~G7までは一閃+3と複合したこれが剣士装備のメジャースキルだった。現在でも十分すぎるほど強力である。
  • 剣神+2…斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合。強力かつ発動がそれなりに重い3スキルの複合であり、
    剣術+2を活用できてスキル枠がきつめの双剣・穿龍棍・地ガンランスと特に良相性。
    倍率強化スキルが含まれていないのでそれをカバーする手段は必要となる。
  • 巧流…攻撃回避で切れ味が回復する。
    無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので、持続判定で被弾しても回復できる場合があるし、風圧や咆哮を回避しても回復できる。
    回復量は 武器種によって異なる 。詳しくは後述。
    なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
  • 劇物取扱皆伝…状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクトを確実に発生させることが可能。
    また武器倍率も状態異常値に応じて若干強化される。
    剣晶スキルの利用が廃れた現在では武器によっては有効だが、麻痺武器などは確実性を必要としないほどインフレが進んだということでもあるのでその目的ではやや微妙。
    真価を発揮するのは状態異常追撃スキル発動時。確実に追加ダメージを狙っていけるようになる。

【ガンナー用】
  • 扇射…「狙い撃ち」+攻撃UPの複合だが、 このスキルの狙い撃ち効果は弓にも効果がある のが最大の特徴。
    こちらも攻撃力UPは絶大どまりなので、精密射撃を圧縮したり、一閃+3と併用する目的で使うことになるだろう。
    ちなみに複合されている攻撃力UPは武器種問わず効果があるが、刀匠の使い勝手が向上し剣神も存在する現在では剣士装備に用いられる例はほぼない。
  • 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。
    速射の運用性とDPSが大幅に上がるのでG級ライトボウガンを使う場合は非常に有効。
  • 弾丸節約術…いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
    MHXの弾丸節約スキルと違いこちらはマガジンに弾が残るため、擬似装填数UP効果も期待できる。
    故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。
  • 装着・調合師・穏射…装着は装填速度と装填数UP、調合師は調合成功率と最大弾生産、穏射は装填数UPと反動軽減の複合。スキル枠がきついガンナーにはありがたいスキル。

【その他】
  • 吸血…モンスにダメージを与えると一定の確率で、自分の体力が回復する。
    回復量は与えたダメージに依存しており、手数型武器種だと回復発動率が良いが、大剣など一撃が重い武器で回復量を稼ぐのもあり。
    ハンターからの攻撃アクションであれば何でも回復できるようで、ガンランスの砲撃にも効果がある。
    ただし、双剣の真鬼人開放中のみ回復しない。
    火事場との相性はHP最大値が50以上だと悪く、40以下の場合は良いと変わる点に注意。
  • 激励…笛吹き名人と回避性能と気絶の複合。更に回避性能と気絶は他の味方にも付与できる。
    狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。最近はラスタ用としても人気が高い。
  • 青魂…防御力+50、更に仲間を巻き込むことで、その仲間の一部状態異常を回復した上防御力を2分間+100UPさせる。
    特に赤魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は攻撃力も上がる上に攻撃にスタン値が付くようになる。
    防御100UPはG級クエストではかなり心強い。笛に付けると音爆演奏の有効性が大幅に上がる(ほぼ全ての状態異常を解除でき、広範囲の味方に防御100UPを付与できる)
  • 抜納術…抜刀時は回避性能とランナー、納刀時はダメージ回復速度強化とスタミナ急速回復が発動する。
    単に複合スキルと考えても弓やハンマーとの相性が良い。
    また、闘覇スキルとの相性が極めて良い。
  • 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で言うまでもなく強力なのだが、発動SPが20と高いのが難点。烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。

弱点特効についてkwsk

モンスターに攻撃した際、攻撃部位の肉質が35以上だった場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。

MHFのモンスターは近接武器ならピンポイント弱点以外の部位で肉質35以上あることが多い。
また、凄腕以降は弱点肉質であっても50~60前後であることが多く、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。
特にG級の強豪モンスターは弱点と見なせる部位がギリギリ35だったり40だったりするので、
その場合より大きな恩恵が得られる(肉質60なら1.08倍だが、35なら1.14倍のダメージ増が期待できる)

ガンナーの狙い撃ち(扇射)と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
そのため弾肉質30の場合、狙い撃ちで+5されて35になれば弱点特効の条件が満たされる。

適応撃スキル発動時の優先度については上記を参照のこと。

纏雷スキルについて

纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、
MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。
蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていき、攻撃を受けるとゲージがリセットされる。
時間経過ではゲージは減少しない。

チャージについては
  • 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙
  • 回避は最も多くチャージできる手段だが、攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定
  • 攻撃はヒットした時にチャージされ、攻撃手段やスキルによって蓄積量が変動する
となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。

攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、
手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。
回避を織り交ぜられる状況であれば、俗に言う0ラスタのクエでも強化を受けることはできる。
なお、ボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。

ゲージリセットについては、 ふっとばし以上のリアクション で発生する。
これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。

ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。
なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。
  • スキル「状態異常無効」
  • スキル「移動速度UP+2」
  • スキル「武器捌き」
  • スキル「回避距離UP」
  • 特殊効果「抜刀時移動速度UP」
  • 特殊効果「 条件を問わずスキル「弱点特効」の効果 (常時物理肉質を+5する)」

スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。
特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。
弱点特効スキルが別にある場合は弱点肉質に攻撃した場合物理肉質+10され、
狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。
ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(穿龍棍の抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。

蓄積度合いは上述したとおりなので、基本的に下位や上位クエでの運用のようなオーバーキルの状況でなければ纏雷の効果は十分得られる。
よって、如何にゲージのロストを抑えて纏雷状態に持っていけるかがこのスキルを運用するうえでの鍵となる。
弱点特効と併用するか弱点特効の代わりとして運用するかは、モンスターの肉質や纏雷発動時のスキル構成を見て柔軟に判断したい。
武器種によっては纏雷効果によって立ち回りに影響を及ぼすものもあるので注意(詳しくは各武器種のページを参照のこと)。


巧撃スキルの詳細

巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。
効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。
効果持続時間は19秒で、片手剣と双剣、地以外の穿龍棍は14秒、ヘビィボウガンは24秒となっている。
そして地ノ型穿龍棍はたったの6秒しか持続せず、
空中戦での被弾率の低さからフレーム回避の頻度が低いため闘覇同様相性は悪いといえる。

また、スタミナを維持してフレーム回避を積極的に行って倍率UPを維持するスタイルを取るスキルであるため、
スタミナ枯渇を前提とする闘覇スキルとの相性は基本あまり良くない。
戦闘スタイルやスキルで多少変化はするが、回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。
また多少の抑制をかける場合も、そのスキル分負荷がかかる(スキルによってはデッドウェイトの増加にもなる)ことにも気をつけたい。

閃転スキルの詳細

2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。
この効果は他の会心率UP要素と重複する。

閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになる。
この32%が余剰会心率である。
余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、

√(余剰会心率) × 7 *3 で求められる(小数点以下切捨て)。

上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。
この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。
ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり *4 、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。
そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。

なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。


贅撃スキルの詳細

近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。
業物+2(剣神+2)の効果を適用してから斬れ味消費を上乗せする、という処理順になっているため、
同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。
武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛・穿龍棍3、片手・双剣1、他2となっている模様。
武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、
斬れ味カバーで巧流をつけるなら、条件がかぶり補正値も同じ巧撃のほうがお手軽ではある。
スキル枠の問題を解決できるなら3つ纏めて付けてしまうのも手かもしれない。
ちなみにガンランスでヒートブレードを使う場合、ヒートブレードを発動していない時しか斬れ味消費増加のデメリットが発生しないためほぼ無視できてしまう。

弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例:強撃ビン1.6→1.8)。
強撃ビン以外のビンにも効果があるため、短期決戦だけでなくある程度の持久戦にも耐えうるスキルになっている。

ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。
閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。

不退スキルについて

不退スキルはラヴィGシリーズ系統に存在しているスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。
発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。

  • スキル「斬れ味レベル+1」
  • スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ)
  • 特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」
  • 特殊効果「武器倍率+100」
  • 特殊効果「会心率+100」
  • 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」
  • 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」
  • 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」
  • 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」

これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。
具体的には、
  • 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。
    • 一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。
  • 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。
    • 餓狼とは重複可能。
  • 「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」効果のみ機能する。
  • 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。
    • 纏雷の肉質軟化効果とは重複する。

制限されていないため女神効果とみなもと効果は有効。
重大なペナルティと引き換えに高火力を得る、という印象が強いが、
実際には、 防御力、耐性で耐えつつ、回避性能スキル等で対処するという、
モンスターハンターの原点に立ち返りつつ大幅な火力UPを得る
とも言うべきコンセプトになっている。
これは絶対防御スキル等非常に強力な生存スキルが存在し、
かつコンボ持ちモンスターが多いというMHF-Gの環境だからこそ言える部分である。

このスキルは発動対象防具及び精錬装飾品の作成に要する素材が通常のG級防具の 10倍以上 *5 であるため、
今までの火力スキルの代替として不退ノ構を使うというよりは、従来のG級最前線環境における火力スキルに満足できず、
かつ真根性・絶対防御というメジャーな保険を捨てても立ち回れる人専用と考えて概ね差し支えない。
また今までの火力スキル(真打や一閃など)が殆ど重複しないため、使う時はそれを踏まえたスキル構成にしよう。
無条件属撃スキル効果についてはこちらに書いてあることと、
武器種毎に効果具合のバラつきがあることから大きく機能せず、補強は必要と認識したほうが良いだろう。

気をつけて欲しいのは、「剛撃+5、一閃+3」向け防具が高性能防具として紹介されていることから誤解しがちだが、
決して不退スキルが弱いというわけではないこと。
単純な火力強化要素として見ても不退は十分は強いどころか、無条件肉質+5&属撃効果によって、
不退+それなりの火力スキルですら煮詰めた通常装備と同等クラスの火力を発揮でき、
環境が整えば他の追随を許さない圧倒的火力が得られるのは勿論、
デメリット部分に関しても、見方を変えれば多少ながら補う余地が残されているのである。
なお、不退+それなりの火力スキル~の部分に着目した運用(巷ではお試し不退と呼ばれる)もある。但し、大体は防御力に難を抱える。

なお、ラスタでは一切の効果が発動しない。
G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。

武器種によって効果が異なるG級スキル

属性特効と巧流、巧撃は、武器種によってダメージ追加量/斬れ味回復量/攻撃力UP時間が異なっている。

属性特効は属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に以下の通りの補正がかけられる。
ちなみに不退ノ構で得られる属性特効効果もこれと同じ。

武器種 属性肉質補正
片手剣、大剣、太刀、ランス、ハンマー、狩猟笛 +15
双剣、ガンランス、ライトボウガン +10
穿龍棍、ヘビィボウガン、弓 +5

巧流の斬れ味回復量は、
大剣5,太刀4,片手剣8,双剣12,ハンマー3,狩猟笛5,ランス5,ガンランス10,穿龍棍2(EX回避のみ8) となっている。
巧撃については上で触れたとおり。

玄人向けのG級スキルってあるのかな?

  • 特定条件下で強力なスキル
    • 一匹狼…同一エリア内に自分一人しかいない時に倍率+100。ソロ限定クエストやソロでの短期決戦向けのスキル。
      相手を眠らせた後各種強化効果を付けた上で仲間が全員他エリアに待避して発動者が一撃という ネタ も存在する。
    • 反射…ガード時に攻撃判定が発生しモンスにダメージを与えることができる。
      ダメージはモーション値扱いなので切れ味補正などの影響を受けるが切れ味も消費する。
      フィーチャーの反射効果とは異なり、反射エフェクトは味方にも当たるので状況によっては危険なスキルにもなる。
    • 代償…「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」という強力なスキルが付与されるが、
      どうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「 死神の抱擁 」が同時発動し、
      更に同等あるいはそれ以上の火力スキルも普通に組めるようになってきているため通常運用はデメリットしか無いと考えて良い。
      そのため、このスキルの運用法は極限までスキルを突き詰めた火事場装備で常時火事場するのがメジャーである。
    • 薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。
      天廊遠征録など回復が限られる状況で非常に強力。
      なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。
      薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。
  • あると便利か?
    • 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。塔マラソン等に便利。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。
      同じ効果を持つG級技巧武器とは効果重複しない。従って技巧武器を使う場合は不要
  • 実用性は低い
    • 尻上がり・・・時間経過で倍率が増加していく(15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつ)。ラスタ込みでの長期戦に向く感じか。
    • 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。
      真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、 PTメンが乙しないと全く効果が発動しない のがネック。
    • 最期ノ閃黒…死ぬと発動。自動復活し火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
      普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
      また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。
      そのため、保険として使えるのは根性スキル等が無効化される不退ノ構との併用時のみ。但し併用難易度は高い。

その他

運気スキルに関して

基本報酬の入手率が大幅にアップする超有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
当然クエで死んだり逃げ回る等PSが足りない奴は激運付ける前にやることをやれ
慰労珠G×5でいたわり付けたら自然に運気付くのはご愛敬(慰労珠G1個につき+3)……だったが、
G1以降同じ方法でいたわり+2をつけると広域-1ももれなくついてくるので微妙。
マストオーダー制のクエストや、アシストコース利用時はデフォルトで発動(アシストコース利用時は装備貸与クエでも発動する)。
余談だが、剛種防具込みで幸運装備ならクエストクリア~帰還までに秘薬を飲めば防具効果で激運になる(剛種1部位でも体力フルならランクアップする。覇種3部位+αレベルになればスキルを幸運にしても常時激運である)。

運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと)
クエストの種類や状況、指定に併せて通常装備と運気装備を使いわけること。
用途を特定して使う装備であれば、必須スキルと共にシミュレータの計算に組み込んでしまう手もある(キリン散弾ハメ用装備等はやりやすい)。

ちなみに報酬枠が完全固定されているクエストでは無意味。
実質常に報酬枠が固定されている遷悠クエストでも効果は無い。

  • 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
通常 幸運 激運
10枠クエ 5.97 7.09 8.31
8枠クエ 4.86 5.80 6.76
サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73
捕獲(2+1) 2.69 - -

剥ぎとりスキルに関して

全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。尻尾剥ぎなどやHC素材が欲しい時に便利。
現状はスキルインフレとビストロR、覇種烈種防具の存在のおかげである程度戦闘用スキルを維持した状態で剥ぎ装備を組むことが可能になっている。
剥ぎ素材目的でクエに行く場合3回剥ぎが4回剥ぎに1回増えるだけでクエ1回廻すのを3/4の時間に短縮するのと効率は同じなので効果は高い。
こちらは使い道が限られるが身内で廻すときや剥ぎ回数1回しかない割りに入手が面倒な素材(主に尾系)や火力過多な敵(アクラ原種、下位HCイャンクックetc)にはあると便利(もちろんある程度のスキルを維持した装備を組んだ上で)。
ただ、戦闘用のスキルが維持できるといっても、普通に組んだ装備と比べればあらゆる面が劣る事は忘れないように。
あと、剥ぎ○だからといって採取装備とかで参加するなよ?運○部屋だからといってフルクシャに報珠詰めたような奴と同じですよ^^

スキルの自動発動について

MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。

自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
ただし他者から見ることができないし自分でも確認する術が少ないので注意。
また、防具で発動させているスキルと被った場合、より効果の高いスキルが優先する(重複しない)。

自動発動スキルとしては以下のものがある。

  • 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
  • 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する
  • 烈種武器始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
  • 遷悠防具 - 防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
  • クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。
  • スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。
    なおこれを使って発動させたスキルに限っては、自分のステータス画面で参照可能。

余談だが、MHF-G9現在ハンターはやろうと思えば22個のスキルを一度に発動可能。
(G遷悠をシリーズ違いで5部位・発動スキル12枠+天廊石2個の天廊武器+猟団料理+スキルの実+安寧の霊薬)
激運自動発動のクエストであれば計23個発動可能となる。

女神の赦し(抱擁)と死神の裁き(抱擁)について

女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを 0 にするスキル。
本家の「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。
なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。

あくまで被弾判定が発生してから機能するスキルなので、絶対防御態勢との発動順番は
絶対防御のアーマー>女神 となっている。

また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。

これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。
(女神の調べ【大】は重複しない?)
歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。
発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。

死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で 強制即死判定 が発生する。
これも被弾判定が発生してから機能するため、絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、
根性スキルでは即死を防ぐことができない(根性札G・魂の再燃は発動する)。
こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、
乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。

なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、
女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。 *6
「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。

複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複について

MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっている物等が存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
スキル 既存スキルとの重複可否
剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される)
一閃 見切り・餓狼と重複可
刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される)
赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている
青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する
激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される
豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先
生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は?
一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象
ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする
上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする)
鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先
逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生
真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる)
装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?)
調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は?
恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。
代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。
死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。
回避距離 重銃技スキルとの重複は不可
紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する
穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?)
剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される
不退ノ構 斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。
剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。
またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない
閃転 会心率増加効果は見切り・一閃・餓狼の会心率増加と重複する。
重複した結果100%をオーバーすると攻撃力上昇補正発生

圧力スキルについて

取引価格を上昇させる。ゼニーで払われる分はたかが知れてるので、
非G級ではせいぜいキャラバンポイントの足しになる程度だが、
G級の場合はGz報酬の計算式上モンスターの取引価格も極めて重要。
圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。
G珠1個で発動する上に剛種防具のアップグレード対象なので、クエスト終了後に秘薬を飲めば防具効果で圧力【大】になる。

現状ミ・ルと採取・小型モンスクエ以外の全てのG級クエストに対して有効性があるが、
激運と同じく戦闘には一切直結しないスキルなので他のスキルを潰さないように注意しよう。
そもそも最近ではデイリーや逆襲ドスイーオス、大航祭やハンターナビなど、
序盤から使える金策が増えているためあえてこのスキルに頼る必要はないだろう。

なおこのスキルを使わないと報酬が減ってしまうG1時代の部位破壊マストオーダークエストは、
G6以降廃止された様子。