スキル選択


はじめに

MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
そのため、他シリーズと異なりスキル取捨選択の概念が薄く、「付けられる有効なスキルは可能な限り全部付けろ」が主流。
秘伝書取得以降は「スキル枠が10個では足りない」という問題がおこり、その点での取捨選択は必要である)

しかしながら、現在はアップデート毎に新スキルが増加し続けているので、
武器種・武器・狩猟対象・戦術などを加味してスキルを有効枠(10~12+α)に収めることが重要となっている。

無論ゲーム開始時はスキルバリエーションも装備も乏しいが、最終的にはスキル満載状態がデフォになることを
頭にいれておくとよいだろう。

スキルの基本

剛力3点とか剛力スキルって何?

  • 攻撃力UP【大】(攻撃25以上)
  • 見切り+3(達人20以上)
  • 火事場+2(底力15~20)
の3つのスキルを指す。
スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品: 剛力珠 のみを使って発動させることが出来ることからこの名前で呼ばれる。
またそれらスキルをまとめて「大3火事場」と表現することもある。

攻撃力UP【大】と見切り+3はパッシブでハンターのステータスを引き上げるので重要性は言うまでもないが、
火事場については体力40以下で発動という厳しい条件がある。
(G1以前は最大体力に対する現体力の割合で発動していたが、G1以降は今の仕様になった)
大幅な攻撃力アップと引き替えに乙るリスクと背中合わせになるため、時と場合に合わせて無理のない火事場のご利用を。
もっとも、現在では火事場が使われるクエストは予め指定されており(多くの場合火事場飯とセットで募集される)
それ以外のクエストでの火事場発動は必須ではなくなっている。(理由は後述)
そのため、スキル枠が厳しい場合やラスタの広域回復を使いたい場合※ は、それらのクエで運用しないことを前提に
火事場スキルを切るという手もある。
※ラスタは参加者の中に火事場+1以上のスキルを保有しているキャラクターが要ると、広域回復仕様にしていても回復してくれない

なお「火事場」と指定があった場合、原則的には 火事場+2(攻撃力UP)を実際に使用する 指定であることは覚えておこう。
これは火事場+2の攻撃力UPを当て込んでいるので、火事場+1ではNG。
G級に上がってからは火事場+2を内包する「ブチギレ」、「紅焔の威光+2」でも問題ないが、
下位スキルの「逆鱗」、「紅焔の威光+1」が内包するのは火事場+1なのでこちらも×。

ちなみに攻撃力UPと見切りは更に上位のスキルが存在する。(攻撃力UP【絶大】など)
これらは単純に剛力珠の数を増やせばOKと思いきや、火事場+2は底力のスキルポイントが15~20以内という条件があるので注意。
(21を超えると火事場+1にランクダウンしてしまう)
底力のポイントオーバーには音無珠G(聴覚保護+5 底力-3)などであえて下げるといったことも必要である

なお、G級スキルの中には剛力と効果が重複している、もしくは上書きされるものが存在する。

余談その1: 最近(G6時点)では剛力スキルに含まれる「火事場」については、ハメなどの必須のとき以外は、切ってしまうのが通常となっている。
理由としては
  • 優秀なG珠や防具でスキル発動が容易になり、発動可能な最大スキル数(G級防具以外は最大10枠)で、どのスキルを発動させるか(言い換えればどのスキルを切るか)取捨選択が必須となっている。
  • HCや覇種モンスターなど、罠・マヒ・スタンを使ったハメでは終わらないモンスターの割合が増えている
  • ハメを使わないガチ戦の場合、体力が最大に近い状態を維持する為、火事場が完全に死にスキルとなってしまう場合が多い
    また、火事場状態は根性スキルと両立できないため、根性で耐えることが前提のクエストでは火事場は無駄になる。
「剛力スキル」というと火事場スキルも含めた3スキルを指し、長い間剛力スキルは絶対に必要と言われていたが、
上記の通り火事場を切る運用が生まれたことで、「剛力スキルは必須、火事場スキルは必須じゃない」という矛盾した状態となり、
剛力スキルという指定は現在では殆ど無い。
しかしながら、火事場による攻撃力アップは発動させれば非常に強力なことは間違いない。必要に応じてスキルに組み込むようにしよう。
G級ではハメで火事場する場合を除き、即死対策として真根性と火事場の複合スキルである「怒」を発動させることが多いが、
この場合は(実際に火事場しないのなら)真根性と火事場+1の複合である「逆鱗」でも問題ない。

余談その2: MHF-Gからは他ハンターからの回復効果を受け付けなくなる「広域化-1」が実装され、すぐ生命の粉塵を使いたがる心配性なメンバーがいても火事場の維持がやりやすくなっている。

余談その3: 火事場飯で火事場する場合、体力-10スキルを付けておくと常時火事場できる。
広域回復や自身で回復薬Gを飲んでも火事場が消えないので便利。(「現体力40以上」が発動条件に変わったため)
なお、SR火事場飯の場合は体力-60で最初から最大体力が40になるので体力-10スキルなしでも常時火事場となる。

余談その4: ボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
会心ダメージ自体が増加しても意味がない、ということなので、餓狼+2や一閃(G級スキル)も恩恵がない。
その為ボウガンの属性弾を主力にする運用(剛ラオ水冷撃ちなど)では、剛力スキルのうち見切りは切っても構わない。
ただし攻撃力の数値は属性弾の威力にモロに影響するので、攻撃力UPと火事場+2は意味がある。
剛力珠で火事場+2を出す場合は、腕力珠Gなどで攻撃力UPを更に引き上げるのが良い。

なお、ダメージ源の9割が属性ダメージである炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラなどの属性特化武器については
攻撃力UP・見切り・火事場共にダメージ増加が極微量になってしまう。
そのため「この3種のような属性特化武器に限って」だが、剛力スキルも切ってしまって構わない。
代わりに、属性攻撃強化・○属性攻撃強化スキルを発動させよう。
このうち、○属性強化スキルは装飾品を容易に生産できるようになったため、下位ハンターでも簡単に発動可能になったことを頭に入れておくとよい。


聴覚保護スキルの必要性ってどう?

結論から言えば咆哮【大】以上の敵には必須になることが多い。
咆哮【小】の敵は範囲が狭く武器種によっては攻撃の手を休めずとも済むこともある。
また、【大】でも判定が一瞬だったり滅多に使ってこないものもいるので、その場合は別途推奨スキルを参考にすること。
聴覚保護をつける意義としては、咆哮で怯んで被弾しないためというのは当然。
その他に、咆哮中は攻撃チャンスとなることも多いのでガードや回避にかける時間を攻撃に回せるということがある。

凄腕序盤まではよほどの専用装備(キリン散弾ハメとか)でもない限り高級耳栓で用意しておけばOK。
それ以降は音無珠GやSP珠でON/OFFを切り替えていくことになる。
最近は優秀な防具とG珠の激増、それにFXの作成難易度緩和で非課金でも柔軟にスキルを選択できる。
なお、底力スキルのポイントオーバー分を音無珠Gで調整したら耳栓が付いてた、なんてケースもあり得る。
その場合は宝珠などで打ち消すことができるので覚えておくといい。

初秘伝書での特異個体で超高級耳栓が必要になるケースでは、高耳+SP換装でベースを組んで耐絶珠SP等で超高級耳栓に引き上げる手もある。その他の一般的な発動方法は
  • 超絶のピアスVI(HR600褒賞)やアントラピアス(ギルド貢献証)に、他部位のポイントや装飾品を重ねる(超絶6はデフォで、アントラはF以上で聴覚保護+15)
  • 剛種天嵐覇種防具で高級耳栓をランクアップさせる(ランクアップ発動条件は各防具記事を参照)
  • 秘伝スキルに含まれる超高級耳栓効果を利用する
といったものがある。
アントラピアスはG級防具まで強化できる関係で、G級ではこれを使用しているハンターも多い。
上記以外にも優秀なパーツは存在するので色々とシミュって見ると面白い。

ちなみにG級スキル「豪放」にも耳栓効果が含まれている。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。

砥石使用高速化はどう?

あって損はないけど、(回復量は少ないけど)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「切れ味レベル+1」の効果と
切れ味消費無効効果が発動する。
手数の多い武器種や、状態異常剣晶と併用する場合などには有効。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の切れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。

匠、業物って何?

よく組にされてスキル項目名とスキル名がごっちゃになっているが、匠はスキルとしては「斬れ味レベル+1」、業物は項目名では「斬れ味」だ。
どちらも剣士武器の斬れ味に絡むスキルである。

匠は簡単に言えば斬れ味ゲージが延長されるってことで、それによって特定の色の状態がより持続したり、斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場し、それによって攻撃力も上昇する強力なスキルである。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいか、秘伝書入手後に作れる防具辺りにならないと、防具のスキル値が3以下なのが大半で、装飾品もいい物がない。
そのため、防具とスキルカフで発動させる事が前提になりやすい。
匠なしではゲージ量の上限が-50されているという実装らしく、携帯機と違って匠なしでゲージが右端まで届いているものは天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。
※HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。
大抵の剣士武器は匠が発動すると1段階上の色から始まることになるだろう(下位武器だと緑が長くなるだけのケースもある)が、ドド山みたいに匠が付くと大きくグレードアップケースもある。
最近では匠無しでも長い紫ゲがあったり、匠無しで長い白ゲがあって匠でも紫ゲージが出ない武器(巨竜剣【オリンポス】や緋猛太刀【天啓】など)も増えてきているため、武器によっては発動させる必要がない物もある。
※基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。

一方、業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
  • 業物+1では、切れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる効果。
  • 業物+2では、+1の効果に加え、切れ味消費1の時に1/2の確率で切れ味を消費しない。
双剣・太刀のような手数の多い武器や、ガンランスのように一撃での消費が激しい武器で必要性の高いスキルとなる。
※ガンスの場合、突きや通常型砲撃を除くと業物+1でも+2でも切れ味減少効果が変わらないので砲撃タイプによっては業物+1でもいい。
なお双剣に関しては無いとゲージの維持が難しすぎる(G1アプデの調整で更に消費が激しい傾向に)ので原則的には必須。
ただ、HR500未満の装備だと業物+2の搭載が非常に難しい。
ドドンガ・リッパー(覇種武器)に関しては切れ味が凄まじく長いので業物+2は基本的には不要。
ネグルドアーダ(剛種武器)/タイフェン=ダオラ(覇種武器)については匠だけでも十分なゲージ量があるが、
ネグルドは匠で出る紫ゲージの維持という観点で業物+2もあったほうがいい。
タイフェンに関しては匠よりも業物+2の方が切れ味を持たせやすい(タイフェンは白120なので、匠で50ゲージを増やすよりも業物+2で実質2倍にしたほうが斬れ味が持つ計算になる)

ちなみにG級には刀匠、剣神という複合スキルが存在している。
刀匠は斬れ味レベル+1と攻撃の複合で、剣神は斬れ味レベル+1と業物と剣術(後述)の複合。

狙い撃ちって何?

狙い撃ちはぶれ幅DOWNの上位スキルであり、
通常弾、貫通弾、徹甲榴弾をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。

肉質+5でダメージ計算されるので当然火力スキルとして非常に優秀だが、
クリティカル距離を外して当ててもダメージは増えない(それどころかクリティカル補正すら得られないので攻撃手段としては論外と言える)ので注意。
また「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに 弓には効果が無い (ぶれ幅DOWNは有効)。

G級では扇射という、狙い撃ち効果の複合されたスキルが存在する。
こちらは弓の通常射撃(とオーラアロー)にも効果有。

いたわりってどうなのよ?

全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。
剛種防具のスキル一段階UPの 対象外

いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。
基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。
  • 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
  • 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない)
いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。
いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。

いたわり+2は25P・+3では45P必要で、発動難度は+2にせよ+3にせよかなり高い。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。
装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。

またMHFではいたわり+2の登場以降、PTプレイでいたわり+2(+3)スキルへの依存度が高い武器種が多く問題になっていたが、
MHF-G5以降、各武器種のテコ入れによって(上記問題への解として)SAが強化されたり吹き飛ばしが尻餅に緩和された
(顕著なのは全ての突き初段に持続SAが付与されたランスとガンランス)ため、
少なくとも「自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない」効果をアテに発動するスキルでは無くなった。
同時に、「他人を巻き込んでも怯ませない」効果もメリットとしては非常に薄くなっている。
(例外となりうるのはボウガンの散弾)

「他人を巻き込んでも吹き飛ばさない」効果については、
G8.1現在大きな恩恵があるのは嵐ノ型大剣、竜撃・爆竜轟砲のガンランス(通常砲撃ではそもそも吹き飛ばさない)、
縦3コンボや溜め2のハンマー(溜め中にこかされないため)ぐらい。
ただしいずれも共存できる手段や立ち回り、または代替となる吹き飛ばさない攻撃手段が存在するため、
あれば便利だが絶対必要というほどのものでもない。
高い発動難度とリターンを天秤にかけて使っていく感じになるだろう。

ちなみに上で少し触れた遠距離武器で発動させることの意味は、主に散弾撃ちで味方の行動を妨害させないことにある。
ボウガンであれば、魂系のスキルと併用して散弾の特性(範囲内の全員に同様にヒットする)を利用して魂スキルによる他者強化効果をばらまきつつ攻撃というネタプレイ的な使い方もできる。
また、超速射を用いている場合、射線上でダウンした仲間の起きあがり中にヒットして拘束してしまうという問題を防ぐという効果もある。
しかしながらラスタと違ってハンターはいたわり+2があっても弾丸をすりぬけないため、
貫通弾の場合はヒット数が減り、通常弾に至っては丸々無駄になる(散弾は味方に当たってもモンスターへのHit数は減らない)。

また、ガード可能な武器であれば後述の反射スキルと併用する(反射エフェクトでPTメンバーを怯ませない)という使い方も考えられるが、これもポイントの割り振り方などに難があり実用的とはいえない。

ちなみに短時間の怯みを防ぐだけなら忍耐の丸薬や怯まずの実を使うことでも対処はできる。
高ランクの猟団なら、「猟団料理」で「ブラザーズグリル」を作ることで、90分間いたわり+3を発動させることが可能。
また課金アイテム(たまにイベントや補償でもばら撒かれる)の安寧の霊薬を使うと、力尽きるまでいたわり+3の効果を発動させることができる。

剣術スキルについて

剣術+1だとはじかれ無効効果(以前から剛種武器で体力&スタミナが満タンの時限定で発動している効果)が付くだけなので正直微妙。
ただしコイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手には使える。
余談だがMHFの弾かれ無効効果を持つ武器や防具スキルは、弾かれエフェクトが出ても斬れ味消費が2倍にならない。
これは剣術+1でも例外ではない。

剣術+2にすると、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
さらに、どんな柔らかいところを切ってもヒットストップが「小」で固定になる(一部の攻撃はヒットストップが更に軽減される)。
つまり一撃当たりの威力等が1.2倍になる、ということである。
これだけだと非常に強力に見えるが、実際にはヒットストップが2回発動するため、
武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合のダメージ量は1.05倍~1.2倍で変動する。
一概には言えないが、必ずしもDPSが上がらないケースがあるので注意したい。
また、双剣の通常攻撃と乱舞系、穿龍棍のリーチ長とリーチ短、片手剣の地・天ノ型の通常攻撃と嵐ノ型の通常攻撃など、
同じ武器種でもヒットストップ時間が違う要素が存在することもあるのでそれも留意したい。
更に、アップデートで仕様やヒットストップが微妙に変化している事例もある。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。

なお、HRの通常防具で発動させるのはかなり難しかったが、剣術珠G・剣煌珠Gの存在で少々マシになった。
本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。

なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくはココ!

各スキルについて

適応撃、血気活性について

どちらも、自身のHPが100以上の時に機能する希少スキル。

適応撃は、「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加える。その後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し、物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬武器、打撃武器、遠距離武器が持つ属性、言わば攻撃系統で、
斬武器は斬属性を持ち、ダメージ計算は斬肉質で行う、と言ったものである(弓の近接攻撃、昇龍弓は斬属性という例外もある)。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、補正値は適応撃+1で近接武器72%(ランスの打判定と同じ数値)、遠距離武器64%。
適応撃+2では近接武器81%・遠距離武器72%になる。
HP条件より、火事場スキルとの併用は不可能となっている。

肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。
例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。
その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。
その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、
ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。

適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。
上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、
弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。
このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、
他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。
ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。
例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。

そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。
ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、
カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、
遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。
また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は
「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、
他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。

以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。
同じく、肉質に補正を掛けるスキルに狙い撃ち(クリティカル距離で弾を当てた場合肉質+5)、
弱点特効(G級スキル、肉質35以上の肉質を攻撃した場合肉質+5)があるが、
併用時のこれらスキルの効果発動順は弱点特効→適応撃→狙い撃ちとなっている。 *1
例えば、上記の例に弱点特効、狙い撃ちも発動した状態でクリティカル距離で攻撃を当てた場合どうなるかについてだが、
まず35を超えている斬肉質に弱点特効の+5を加え、その後適応撃+1の補正を斬、打肉質に適用、
その後全ての物理肉質に狙い撃ちの+5を加えてから一番ダメージの大きい物理肉質でダメージを与える。
(全ての補正を加えた後の肉質は斬37、打24.2、弾20となる)

もう1つ、肉質変化要素を持つ穿龍棍のリーチ短モードとの兼ね合いについてだが、
こちらはリーチ毎の打肉質と適応撃の補正が掛かった斬、弾肉質との比較で一番大きいダメージが出る肉質を求める。
(リーチ長であれば元の打撃肉質の数値と適応撃の補正を掛けた他物理肉質との比較だが、
リーチ短であれば「一番柔らかい肉質+一番硬い肉質-各部位の肉質」で算出した打撃肉質と、
適応撃の補正を加えた他物理肉質との比較になる。弱点特効の補正は変わらず適応撃の補正を加える前に行う。)
例としてフォロクルルの尻尾(斬50、打35、弾40)で、適応撃+1を発動した穿龍棍で攻撃すると、
斬36、打35、弾28.8となり適応変化が発生、斬属性としてダメージを与えられる(斬属性なので尻尾の切断も可能)が、
リーチ短モードになると打肉質が「一番柔らかい部位の数値50+一番硬い部位の数値25-尻尾肉質35」=40となり、
他物理肉質にはリーチ短の補正は掛からないことから斬36、打40、弾28.8となり、
打肉質が一番柔らかいことから適応変化は発生せず、打肉質でダメージ計算を行う(打のままなので尻尾切断は不可能)。
つまり、リーチ短モードの肉質変化は打撃肉質にしか適用されない、と覚えておくと良い。

斬武器以外でも尻尾が切断できると言った効果だけに目が行きがちだが、
適応撃は「大ダメージを与えられる部位が増えることで攻撃時の選択肢が増すスキルで、部位破壊はおまけ」と捉えると良い。
わかりやすく言うと「その時の攻撃チャンス時に150ダメージ与えられるが、1回しか攻撃できない部位に対して、
適応撃スキルの効果で75ダメージを与えられ、しかも3回攻撃できるためその攻撃チャンス時に225ダメージを与えられるようになり、
今までそれしかなかった150ダメージ1回を超える選択肢が生まれる」と言った感じである。
そのため強力な効果ではあるが、適応撃スキルの恩恵を最大限活かすには肉質の知識も必要となる。

もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。
より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。
これは属性の変化に関わらず常に有効。

余談だが斬・打・弾の弱点部位・効かない部位がほぼ共通している遷悠種のジンオウガとイビルジョーには適応撃はほぼ役に立たない。
(上で述べたように、片手剣ならば仮に属性が変化しなくても恩恵はある)
CSモンスターはこのような傾向性を持つ者が非常に多く、今後実装される遷悠種についても同様である可能性は高い。

血気活性は同条件で攻撃力が1.1倍に増加する。
火事場などと比べると効果は大きくはないが、体力100以上で 武器種やシチュエーション問わず機能する ため底上げには大変便利。
発動中はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。

絶対防御態勢について

周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つディオレックスの希少スキルで、MHF-GGより登場した。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまでは被ダメージが増える。
ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージ、言い換えて防御力を無視する攻撃と、
絶対防御貫通攻撃の2つ。これについては後述する。
この攻撃無効化効果はガード判定より優先される。
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。

「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「10秒+(1クエストでの発動回数×3~4秒)」。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
つまり、絶対防御に依存すると肝心な時にアーマーが展開されていない、
再展開までの間に攻撃を受けて絶対防御スキル未発動時より大ダメージを受ける、という事になってしまう。
また、この特性上単純に運用した場合手数重視で攻めて来るモンスターと、
振り向き時になにがしらの削り判定(足踏み)を持つモンスターが苦手、と言える。
なお、味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。

どうやって使うと良いか、であるが大まかにピックアップすると
  • スキル名通り相手の攻撃を防ぐ、保険としての運用
  • 相手の攻撃(特に大技)をアーマーで防ぎ、その後の隙だけでなく攻撃中をも全て攻撃チャンスに変える
の2つ。前者は特に1発貰ったら即死亡という状況下に置かれる火事場中に特に大きな効果をもたらすと言えるか。
後者は全てのモンスターに対して有効に機能する。もちろん上記で挙げた手数重視のモンスターも例外ではない。
この運用法はアーマーを攻撃的な方向に利用しているため、攻撃チャンスが増えるという意味で火力増が狙える一方、
アーマーが無い状況下で相手の攻撃を的確に対処できる実力も要求される。ペナルティ効果を把握できているなら理由はわかるはず。

アーマーを貫通する攻撃についてだが、地形ダメージ扱いのスリップダメージを持つモンスターには注意が必要である。
具体的にはテオ・テスカトルやシャンティエン第4形態の炎鎧、ヴァルサブロスのナパーム(通常のスリップ速度)などである。
また具体的な攻撃ではないが、同じ特性を持たされているものとして
  • ガルバダオラの烈光(強制即死判定があると勘違いするレベルのスリップ速度かつ防御力を無視する攻撃扱い)
  • 天廊内に配置されているトラップ
  • G級紅ミラボレアスの地盤沈下によるマグマ
が挙げられる。
また、咆哮も防御力に依存しない攻撃(行動と言うべきか)である。つまり保護スキルがなければアーマーがあっても耳を塞ぐ。
音圧がある咆哮は音圧ダメージのみ無効化してアーマーが割れた状態で耳を塞ぐため逆に危険な状況になることも考えられる。
一方で防御力の影響を受けるスリップダメージとしてジンオウガの大放電攻撃が挙げられるが、
これのコンボの決め手となる、放電による打ち上げは絶対防御態勢を貫通する特性を持っている。 *2
つまり、絶対防御態勢の判定はガードに非常に近いものであると言ってよい。

補足となるが、スリップダメージのものについては何らかの対策が有効(根性札G、魂の再燃が機能する等)である。
一方で防御力無視攻撃は根性スキルや根性札グレート、魂の再燃等ほかの防御系スキル、みなもと効果も反応しない。
そのため、防御力無視攻撃は絶対防御の有無にかかわらず初心に戻り「回避する、保護スキルで対処する」事が重要と言える。

「攻撃無効化効果はガード判定より優先される」についてだが、
これは文字通りで攻撃をガードしても絶対防御態勢の攻撃無効化が優先的に発動する。
わかりやすく表現すると被弾>絶対防御態勢のアーマー>ガード判定という感じか。
つまり、先に絶対防御の判定があるため例えガードで受けるダメージが0だとしても絶対防御が発動。
ようはガードをしてもしなくてもアーマーが剥がされてしまう。
この判定仕様、及び絶対防御のペナルティ効果の2点よりガードを主体とした戦法との相性は悪いと言える。
特にガードを主体とするランス、ガンランスには響く点であり、
この2武器種はガードを主体とするならばそれで無傷でやり過ごせるので絶対防御は発動しない方が良い。
もし発動するのであれば、アーマー展開中は回避でアーマー再展開中はガードも用いると言った工夫や、
ガードを絶対防御に任せると割り切って回避メインにするなど工夫したい。

これらより、扱い方を間違えなければ超強力なスキルと言えるものであり、
G6.1現在発動者が多く見られること、強敵相手の募集で指定されることが多い事がその証左と言えよう。
ただしその効果故に「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出ており、
超強力スキルという点も含めて気にしているのか、特にG6以降
  • 攻撃判定時間は同じだが、本体と発生物それぞれが判定を持っている(特にドゥレムディラ、ブラキディオス)
  • 短い間隔で連続攻撃を仕掛ける
  • スリップダメージや、防御力無視攻撃を行う(以前からあるが、特にG5以降このタイプの攻撃が増えている)
  • 防御力がちゃんと機能するが、絶対防御のペナルティ効果を受けると機能しない攻撃力を持つモンスターの増加(G7のハルドメルグなど)
と言った感じで絶対防御に対する対策が取られていっている。
今後も増えていくのは安易に想像できるため、強力だからといって依存するのはやめるべき。敵の技ごとに適切な対処を。
絶対防御態勢はバーサーカーになるためのスキルではないのである

そしてG9で実装される不退スキルは絶対防御態勢と非常に相性の良い効果を持つ複合スキルだが、
不退スキル側の効果で絶対防御スキルは未発動状態にされる。そのため不退スキルの保険に使うことは出来ない。


闘覇、巧撃(G級スキル)について

闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、武器を構えている間、スタミナがダッシュしている時程度の速度で減少していく。
攻撃力上昇は強力だがそれに対する代価もでかく、武器との相性の良し悪しが極端なスキルである。
武器を構えている間、常時スタミナが吸い取られるのでスタミナ依存かつ激しく使う武器種との相性は最悪で死神の抱擁以上の糞スキルと化する。
そうでなくてもピーキーな運用を求められる武器種が大半なので、安定性が大きく犠牲になるのは間違いない。
火事場と違い自分の意思で発動を止めることができないため、発動させるなら入念に検証しておきたいところ。
相性が良い武器種でも素早い相手にはもちろん相性は悪く、スキルを付けない方が楽で速く倒せるケースも存在する。

ランナーと絶論でスタミナの減少を抑えられ、強走効果も適用されるが、強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。
片手剣と秘伝ライトの武器出し飲みで強走を持続できるが、強走効果がすぐに切れる上、消費の激しさを考えると割りに合わないだろう。
ちなみに天廊でのみ有効なタワースキル「スタミナ」も効果があり、スキルのランナー(絶倫)とも重複するが、
同スキルを重複させることで得られる「常時強走効果」は機能しない(抜刀した瞬間に効果が消える。納刀すると戻る)。

双剣秘伝は秘伝効果の「(真)鬼人化中にモンスターを攻撃するとスタミナが3回復する」があるので
ランナー・絶倫や豚体術、タワースキルのスタミナ等を併用すればスタミナ維持はしやすくなる。
絶倫(orランナー&豚体術)とタワースキルのスタミナLv2を複合させると、ほぼスタミナを切らさず戦闘することも可能。

また、攻撃力1.2倍ということはすなわち武器倍率上限にも到達しやすいということである。
秘伝書育成ミッションの進行はかなり重要。

なお天廊遠征録のスタミナLv2と絶倫(orランナー+豚体術)を複合させると、スタミナ消耗速度が大幅に減るため、
遠征録の通常モンスター相手であれば基本的に相性の悪い武器種は少ないと言えるほどの状態になる。
それが故に遠征録以外で使うと感覚がまるで異なるが故の事故が起こりやすい。
用法容量を守って正しく使いましょう。

一応 遠征録以外 での相性を述べる。詳細は各種武器種毎のページを見てほしい。

武器種(スタイルなど) 相性 備考・注意点
大剣(地・嵐) 最高 基本ヒット&アウェイなので闘覇の弱点を非常に受けにくく、全武器中、最高の相性の良さを誇る。
溜め斬りデンプシー主体の場合、スタミナ管理を厳重に。不動の使いすぎに注意
大剣(天) 悪い ガード斬り自体との相性は悪くない
太刀(地) ピーキーな運用になる 後退斬シジルはスタミナが発生するようなので注意
太刀(天・嵐) 悪い 主力技の避け切りが使いづらくなるためメリットが少ない
片手剣(地・天) 良い 武器出しアイテム使用のメリットが薄まるという難点も。
回避からのコンボ継続が難しくなるため長期戦になると手数は減ってしまう。
片手剣(嵐) ピーキーな運用になる 渇愛などの属性特化で物理が低い武器で用いる意味が無い
双剣(非秘伝) 悪い
双剣(秘伝) ピーキーな運用になる スタミナ軽減系スキルが無いと非秘伝と大差はない
また、長期戦、エリアを縦横無尽に動き回る相手には不向き
ちなみに遠征録でスタミナLv2・絶倫・豚体術と併用すると全武器種中最高の相性となる
ハンマー ピーキーな運用になる 扱うハンターのプレイスタイル次第で相性が大きく変わる武器。
常時抜刀せず抜刀溜めメインにし、チャンス時に縦3を徹底するなら相性は悪くない
狩猟笛
ランス 最悪 基本スタイルが敵の懐に張り付くのと攻撃・防御共にスタミナ依存が強すぎるため、相性は最悪。
ろくな事にならないのが目に見えてるので絶対つけるな
ガンランス
穿龍棍(地) 穿龍棍の強力な行動がスタミナ依存の為、自ら翼をもぐようなもの。絶対つけるな。
穿龍棍(天) ピーキーな運用になる スタミナ0でもEX回避で回避が出来るが、総合的には俊敏性を犠牲にする選択。
EXゲージを切らすと火力・機動力共絶望的になるためゲージ管理には細心の注意を。
穿龍棍(嵐) 主力の一つであるステップからのEX溜め突きが封印されるため相性は良くない。
ただし納刀行動によるデメリットがないため、使い方次第か。
ライトボウガン(地・天) 非常に良い 素の移動速度がトップクラスなので相手にもよるが優位に立ちまわれる。
ただし サイドステップとの相性は悪い 。また天ノ型は状況によりけり
秘伝スキルの場合武器出しアイテム使用のメリットが薄まる
ライトボウガン(嵐) 悪い 主力の近接撃ちがほぼ封印されてしまうので嵐にする意味がない
ヘビィボウガン 悪い 鈍足さと納刀の遅さのせいで、構えている時に襲われたら被弾するしかなくなる。
しかし、剣士もビックリな超火力になるため、 固定砲台で運用できる場面では恐ろしく強い
最悪 溜め1しか撃てねえ弓はプーギーにも劣る地雷だ。
一応天と嵐の型の昇龍弓ならスタミナに左右されず、火力が高い
しかし回避が一切できず、昇龍弓自体、出が速い攻撃じゃない事を考えると・・・

巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。
わかりやすく言えば闘覇と真逆の性質を持つ攻撃力UPスキルといえる。
効果持続時間は19秒で、片手剣と双剣、地以外の穿龍棍は14秒、ヘビィボウガンは24秒となっている。
そして地ノ型穿龍棍はたったの6秒しか持続せず、
空中戦での被弾率の低さからフレーム回避の頻度が低いため闘覇同様相性は悪いといえる。

勘違いしてはいけない点は闘覇と巧撃は相反するスキルで併用できない
併用出来ない、と断言したのは巧撃の効果を発動するにはフレーム回避、
つまりスタミナが残っていることが必須条件で、効果を持続させるには継続的にスタミナが残っている事が望ましいスキルである。
一方、闘覇スキルはスタミナ枯渇、そしてそれによる回避不可能等を前提に攻撃力を大幅にUPさせるスキルである。
闘覇スキルのスタミナ減少速度はダッシュ時と同等、つまりスキル無しで1秒に15減る計算となるが、
ここからスタミナ最大値の150からランナー、絶倫スキル発動時(ダッシュのスタミナ消費を8にする)の、
スタミナ持続時間を計算すると、約19秒となる。勿論回避すれば更にスタミナを消費してしまうため持続時間は更に減る。
つまり併用しても満足に両方の効果を維持することは出来ず、
スタミナチャージの間に継続戦闘が可能な、最初から片方だけを採用している側に手数分のダメージで丸々差をつけられる、
と言えば併用しても巧撃が死にスキルになってしまうのは目に見えているはずである。
そうした場合、下手にスキルを追加するより、
闘覇でスタミナが機能しないと割りきって巧撃ではなく餓狼+2を発動させたほうが、
瞬間的に見て闘覇+巧撃に肉薄する火力を、継続的に見ればそれ以上を維持できる。
不退スキル発動時も同様で、その場合閃転スキルがあれば瞬間火力でも逆転が狙える。

また、仮に併用したとしてもまともに扱えるのは納抜刀を主体に立ちまわる大剣だけである。
それでも回避行動の硬直のせいで溜め3、4までのチャージが間に合わなくなったり、
それ様に割り切るという形でチャンスを棒に振る必要がある、といったリスクを抱える。

纏めると、闘覇と巧撃は相手、武器種、スタイルに応じてどちらかを選択するスキルであると認識する必要がある。

唯一の例外は天廊遠征録での使用だが、スタミナLV2+絶倫の併用は必須。すぐさま復帰できるようスタミナ急速回復もあると良い。
難点は本気で戦闘する必要のある場面が番人のみ、即ち実質番人専用装備化してしまうことである。
無論天廊での使用感覚が癖になり通常クエスト装備でも併用してしまうなんてことの無いよう、気をつけたいところ。

状態異常追撃(変撃)について

状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージを発生させる。
  • モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること
  • 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する (毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと
睡眠状態では追加ダメージに加え、肉質+10される効果が発生する。

与えられる追加ダメージは毒の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。
モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージに関与しない。
また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。
剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。
(睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する)

あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、
有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。
運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。
エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、手数の多い武器種の方が有利と言える。
できればG級スキル「劇物取扱皆伝」なども発動させたいところ。
なお追加ダメージは肉質無視とされているため、毒自体大してダメージが通らなくても、
有効時間の長さを利用して糞肉質相手のダメージ確保手段として用いるという手はある。
ただしその場合、このスキルは「 毒属性を一種の通常属性として運用する 」ものであるという事を一応頭に入れておきたい。
どういうことかと言うと、毒属性値が高くない場合や、
全体防御率が低すぎる場合は追加ダメージがあまり期待できなくなってしまう、ということである。
ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒はあくまで主体ダメージは全体防御率無視のスリップダメージであるため、
毒スリップの補佐という捉え方も出来るため単純比較は出来ない事を頭に入れておくと良い。
追加ダメージが主体か、毒スリップ補佐が主体かはモンスター毎に異なるため、どう捉えて運用するかの吟味が欠かせないと言える。


他に使えそうなスキルってあるの?

最近は凄腕以降なら装飾品Gクエストで優秀なG珠が生産可能なため、スキル選択がとても増えた。
ここでは戦闘系のクエストにおけるスキルを挙げる。一般採取系は専用ページを参照
  • 攻撃系
    • 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。
      手数が多い武器種だと素早く蓄積できるがあっという間に使い果たしてしまう。
      一撃の重い武器種は長く使えるがその分蓄積スピードは遅い。目的に応じて使い分けると吉。
    • 属性攻撃強化系…文字通り。属性を指定した大/小と全ての属性に効果のある物があり、双方は重複する。ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化が発動する。
      火属性攻撃強化【大】+属性攻撃強化で炎妃剣【渇愛】を有効部位に当てると驚愕のダメージ量に。
      属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できるようになった。
    • 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破に対する物。
    • 餓狼+2(+はらへり倍加)…特に太刀などと相性が良く、回避2がつくのも大きい。ただ大抵のクエはすぐ終わってしまうのであまり出番が無い。
      劇薬【黄】があると便利、アクラやナズチの攻撃を利用して発動させることも可能。
    • 集中(+1,+2)…太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積(*1.1,*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1,+2)。大剣・嵐太刀・ハンマー・嵐ヘビィの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9,*0.8)。
      他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。
    • 狙い撃ち…ボウガンで(弓ではこの効果は発動しない)通常弾・貫通弾使用時に各弾のクリティカル距離で攻撃を当てると肉質+5でダメ計算される。餓狼よりダメ増加は少ないが即戦力になる。
      徹甲榴弾にも効果があるが、ダメージのメインは爆発なのでほぼ意味は無い。影が薄いがなかなかダメージに貢献するスキル。
      なお、属性弾や散弾・拡散弾には効果がないので注意。また、クリティカル距離を外している場合は効果が無いので運用にはガンの知識も要求される。
    • ボマー…MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。
      だが爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。
      本家とは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。
    • 反動軽減・装填数UP・装填速度…ボウガン御用達スキル。撃つ弾や銃によって必要なスキルは変わってくるぞ。
      ちなみに反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。
  • 防御系
    • 回避性能+1or2…全武器種有効。多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
      ダイブ時の回避時間は変わらないが、覇種以降はダイブでは危険な攻撃をしてくるモンスも多い。
    • 根性…MHFの一部モンスターにてほとんどの技が即死に繋がる。即死技の多いモンスターの場合は指定される事もよくある。強敵相手に付けると少しは怖くない。
      なおG級クエストでは最上位スキル「真根性」以外は発動しない(G級クエストでの真根性発動時の攻撃力ダウンはG3アップデートにて廃止。)
      尚、真根性の発生条件はHP50スタミナ50であり、従来仕様の火事場だと「残り60(HP150の40%)で発動=真根性で火事場しつつ耐えられる」ということになるため、火事場の仕様変更の理由の1つかもしれない。
    • 麻痺無効…根性は麻痺状態だと発動しない。その先は……わかるな?ランゴスタがウザイという方は採取装備にもどうぞ。
    • 毒無効…毒の追加効果+即死級威力の場合、根性で耐えてもその後の毒で死ぬためこれがないと耐えられない。その他、オルガロン相手での戦闘エリア拡大など夜の沼地クエストで有効。
      ちなみに毒半減は「ダメージの発生間隔が伸びる」なので、状態異常の持続時間で見ると逆に長くなっているので注意(逆に毒倍加は発生間隔が短くなるため持続時間は半減する)。
    • 状態異常無効…毒麻痺睡眠の3点セット。使い方は個別スキルと同じ。気絶はこれで防げないので要注意。
      上位互換の状態異常無効【多種】については後述。
    • 脱臭…普通に考えるとババコンガとパリアプリア専用だが、毒状態の回復が早まる効果がある。毒倍加と違いダメージ発生間隔は据え置き(毒倍加は発生ペースが倍になることで結果的に持続時間が半減している)。
      本家の「抗菌」に類似したスキルだが、あちらと違い 爆破やられは防げない (別の対処スキルがある)ので注意。
    • ガード性能…+2になると本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(本家におけるガード強化を内包)。
      ガード可能剣士武器ならあって損はない。ただし不要な相手もいる。ランスの場合範囲ガードのガード回数にも絡んでくるのであって損はない。
  • HPスタミナ系
    • 早食い…全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため『回復薬飲むぜ!⇒ちょ、こっち向くな⇒ウボァー』を回避しやすくなる。
      今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前ほど需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
      無被弾でも回復することがある双剣や、粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。
    • ランナー…スタミナ減少行動中、減少スピードが約半分になる。長距離移動や鬼人化、弓の溜めに効果絶大。回避時に消費するスタミナもちょっと減る。弓やハンマーで多用される。
      ちなみに上位スキルの絶倫だと、餓狼状態でも2回連続で回避ができる。
      昔は鬼人化のスタミナ消費を抑えるために双剣でも必須クラスであったが、現在は真鬼人回避のスタミナ消費を減らすという使い方になるので重要度は低い。
      上で述べた闘覇スキル使用時は非常に重要。
    • スタミナ急速回復…減少したスタミナの回復速度が大幅に上がる。溜め攻撃が基本の弓にはオススメ。
      昔は双剣でも用はあったけど、最近はスタミナを消費しない真鬼人解放にとって代わられている。
      闘覇スキルを使うならどの武器種でも効果は期待できる。
  • その他
    • 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこもこれでおしまいさ!
      捕獲名人と併用で捕獲タイミングも一目瞭然!!使う場所に気付くと便利なスキル。
    • ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。天廊で非常に役立つスキル。
      狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。
    • 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個で容易に追加できる。
    • 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。
      ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。
    • 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。
    • 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。
    • 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果がある。武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。罠の調合が確実に成功するという効果もある。
    • 鉄面皮…防御力DOWN防止。アカムやナス、UNKNOWN相手に付けると安心感がある。
    • 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。親方印武器では自動発動となっている。

玄人向けのスキルってあるのかな?

ポイントがかなり多かったりあまり使われなかったりなど、目にする機会は少ないけど使えなくもないスキルはこの辺。剛種/天嵐/覇種防具の効果で一時的にバージョンアップして「アレ?こんなスキル付けてたっけ?」と思えるケースも。
  • 夏男夏女…火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。
  • 冬将軍…雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果(MH3でいう氷属性やられ)が無効になる。
  • はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。
  • 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。ちなみに片手剣の秘伝FXスキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。
  • 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。
  • 煽動…攻撃をモンスに当てることで、挑発よりもより明確に狙われるスキル。
    距離を離しすぎないこと、高度差があまり無いこと(これは地形ハメ対策と思われる)が条件だが、かなりの高確率で狙われるため囮戦術に使える。
    また、ハンマーなど振り向きに合わせて溜め攻撃を叩き込みたい場合などにも有用。
  • 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、餓狼なしならスタミナ減少防止効果は嬉しい。逆にナズチ相手に餓狼するなら不要。
  • 格闘王…キックが回し蹴りになり、ドロップキックも使える。ただのネタスキルかと思いきや、穿龍棍使用時のみ強力かつ重要なスキルとなる。
  • 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。火事場発動前提かつ、被弾しないなら付けても問題ない。アーマーが付いているとより安定しやすくなる。
  • 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。
    自分で発動させていないと意味がないので注意。
    ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。
    HR31~発動可能だが素材入手が面倒。
  • 状態異常無効【多種】…上記の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯毒麻痺無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性がつき、爆破やられも無効になる。
    やはりこれも気絶無効は付いていない。
    発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。

逆に使えないスキルは何ですか?

全般的に使い物にならないと言えるのは数えるほどしかないが、武器種との相性が悪い物もある。
ここでは全般的に忌避されるスキルを挙げる。
  • 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。プラス方向の女神系はダメージを一定確率で無効化してくれる(0になる)が、火事場目当てで爆弾蹴っても無効化されることもあるので考え物。
  • とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度UP……使いどころがわからん。
  • ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もある。

極めて稀に使いどころがあるスキルは?

  • 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がない。
    ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという使い道がある。

結局付けていくべきスキルって何?

武器種によってかなり異なる。
以下では剛力3点+高級耳栓+匠(近接)の他に、武器ごとに必要と考えられるスキルを挙げる。
近接はSR以降SAで無効化できない龍風圧以上を放ってくるモンスターがほとんどのため、龍風圧無効もほぼ必須と言える。
これらは主に凄腕~秘伝書取得前後に現実的に発動可能となるスキルであるが、一部は上位・下位でも発動できる。
もちろんスキルポイントや装飾品の問題で低HRでは付けられないものもある。今できる最善を尽くそう。
は必須クラス、特殊条件下以外じゃ外すんじゃねぇ
は重要スキル、モンスター・武器によって使い分けろ
は推奨スキル、場合によっては必須クラスになる事もあるから余裕があれば付けておこう
黒 は小物スキル、あって損はないけどなくて困るかというとそうでもない
なおガンランスと穿龍棍は秘伝書スタイルで有効なスキルが激変するので注意。
詳しくは各武器種の記事で。
  • 大剣   ・・・ 集中+1(2)いたわり+2
  • 太刀   ・・・ 集中+1(2)回避性能+1(2),業物+2, 麻痺剣+3
  • 片手剣  ・・・ 各属性攻撃強化,状態異常攻撃強化早食い,回避性能+1(2),業物+2 ,麻痺剣+3,睡眠剣+3,罠師(罠匠)
  • 双剣   ・・・ 剣術+2 , 業物+2, 回避性能+1(2)早食い , ランナー(絶倫)
  • ハンマー ・・・ 集中+1(2)回避性能+1(2) ,いたわり+2,ランナー
  • 狩猟笛  ・・・ 笛吹き名人 ,回避性能+1(2),状態異常攻撃強化,麻痺剣+3,睡眠剣+3,罠師(罠匠),武器捌き
  • ランス  ・・・ ガード性能+1(2)回避性能+1(2),業物+2,剣術+2 ,集中+1(2)
  • ガンス ・・・ 砲術師(王、神),業物+1(+2), ガード性能1(2)いたわり+2 ,砥石使用高速化(砥匠),各属性攻撃強化(嵐ノ型),剣術+2,反動軽減+1(2),装填数UP
  • 穿龍棍  ・・・ 剣術+2 , 格闘王 (地ノ型), 回避性能+1(2),業物+2 ,集中+1(2)
  • L/Hボウガン・・・ 装填数UP,各種弾強化反動軽減+1~3,装填速度+1~3,狙い撃ち,集中(嵐、排熱ヘビィのみ)最大数弾生産 ,調合成功率,武器捌き
  •     ・・・ 各種弾強化,連射ランナー最大数弾生産 ,回避性能+1(2),装填速度+3

いくつか補足しておくと
  • 笛吹き名人 - 笛の最重要スキル、これがないと旋律の持続時間が短くて吹き専化する可能性大。笛吹珠Gで簡単に発動できるので、笛を担ぐなら必ず付けろ。他の武器種では角笛類の破損防止のみなので、鬼人笛を多用するなら損はないけど何回も使うほど時間かからないこともしばしば。G級に上がったら上位互換の激励が存在する。
  • 弾強化 - 相手に合わせて武器と共に決めるとよい。徹甲榴弾と排熱ヘビィは砲術が強化スキルになる。
  • 連射(弓) - 弓の溜め時間短縮スキルがこれ。ボウガンで使うとガンやスキルの反動軽減及び装填速度を殺すから付けるなよ。
  • 装填速度+3(弓) - 弓の場合ビン選択で自動装填となる。まあこんな機能もあるということで。

相手ごとスキルとかSP変えろとか言うけど何に変えていいかわからん

モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。
属性耐性系はともかく、風圧や状態異常保護スキルは相手によっては必須となる
HCモンスターは風圧や咆哮の段階が上がることにも注意。
なお麻痺無効と睡眠無効はモンスターによっては逆効果になることもある(状態異常が無効になると通常の怯み状態になるため、多段ヒット系の技がフルヒットしてしまう。ヒプノックで睡眠無効を発動すると風圧をまともに受けてしまう)ので注意

なおMHFではほぼ全ての近接武器が何かしらの風圧【大】を無効化する行動を取れるので、
風圧系が重要になるのはそれらの行動で無効化できない、龍風圧無効からと言ってもいいかもしれない。


各スキルについて(G級)

使えそうなG級スキルは?

複合系のスキルは下記も参照のこと。
【基本】
剛撃、一閃、逆鱗(ブチギレ)はハンターナビで入手できる装備で発現できるため、G級スキル入門と言えるだろう。
  • 剛撃…攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
    +1~+5まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。
    +4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。
    GG~G7まで後述の刀匠の普及であまり使われていなかったため、優秀なスキルを持つ防具が少なめなのが難点
  • 一閃…こちらは会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。
    +1~+3までがあり、レベルが上がると会心率とダメージ量が増加する。
    会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。
    会心率の上昇値は5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心ダメージで火力を上げるスキルなので、
    運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げるようにしたい。
    なお、近接武器は一閃+3と見切り+5、全SR999ボーナスがあれば武器の会心率なしで会心100%になる。
  • 逆鱗・ブチギレ…火事場力と真根性の複合。
    G級では真根性未満は機能せず素で真根性を出すのは非常に厳しいため、このスキルが実質G級における根性スキルに該当すると言える。
    逆鱗では火事場力+1止まりだが、後述の紅焔の威光+2と併用すれば火事場+2を機能させることもできる(ガンランスや嵐穿龍棍で特に有効)
  • 豪放…三界の護りスキルで発現できる、風圧・聴覚・耐震の複合スキル。スキル枠圧縮に大変便利。
    非G級装備をG級装備に強化した際や、烈種防具を始種防具に強化した際に上記保護スキルからこれに変わることが多い。
    なお上位スキルが発動している場合はそちらが優先されるので、枠は増えるが超耳&豪放+2(超耳・龍風・耐震+1)と言った組合せも可能。

【攻撃系】
  • 弱点特効…MH3Gに近い仕様になっているが、ボーダーラインが肉質35以上となっている代わりに発動SPが20と重くなっている。
    詳細は後述。
  • 属性特効…弱点特効の属性版で、属性肉質20以上の場合属性ダメージが増加する。
    武器種によって効果が異なるスキル である。詳細は後述。
  • 赤魂…武器倍率+15、更に味方を巻き込むことで、味方に2分間武器倍率+30の効果を与える。
    また、特に青魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は1/4の確率で被ダメージを1にできる。
    この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。
    ハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、投擲アイテム等では発動しない。
    最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。
  • 紅焔の威光+2…炎寵+15で発動。火事場+2、赤魂、砲術神など9個のスキルを複合している。
    上に挙げた3つが特に強力で、地ノ型ガンランスや嵐ノ型穿龍棍はもちろん、単に火事場の発動手段と捉えても(赤魂で少し火力が上がる分)優秀。
    またボマーも内蔵されているため、爆破属性のダメージUPもこれで行える。
    絶対防御態勢を持つG級狩護防具とセットになっていることが多い。
    非G級装備の砲術や底力がG級強化でこれに変更されるケースが度々ある。
    火事場も内包しているため、赤魂目的でラスタに付ける場合は注意。
  • 巧撃…モンスターからの攻撃を回避すると武器倍率が一定時間+100される(各種乗算も乗る)。
    有効時間は武器種によって異なる(下記参照)

【剣士用】
  • 刀匠…攻撃UPと斬れ味レベル+1の複合。攻撃UPは真打+3でも絶大止まりだが、一閃+3と併用すればスキル枠圧縮と火力強化を両立できる。
    GG~G7までは一閃+3と複合したこれが剣士装備のメジャースキルだった。現在でも十分すぎるほど強力である。
  • 剣神+2…斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合。強力かつ発動がそれなりに重い3スキルの複合であり、
    剣術+2を活用できてスキル枠がきつめの双剣・穿龍棍・地ガンランスと特に良相性。
    倍率強化スキルが含まれていないのでそれをカバーする手段は必要となる。
  • 巧流…攻撃回避で切れ味が回復する。
    無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので、持続判定で被弾しても回復できる場合があるし、風圧や咆哮を回避しても回復できる。
    回復量は 武器種によって異なる 。詳しくは後述。
    なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
  • 劇物取扱皆伝…状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクトを確実に発生させることが可能。
    また武器倍率も状態異常値に応じて若干強化される。
    剣晶スキルの利用が廃れた現在では武器によっては有効だが、麻痺武器などは確実性を必要としないほどインフレが進んだということでもあるのでその目的ではやや微妙。
    真価を発揮するのは状態異常追撃スキル発動時。確実に追加ダメージを狙っていけるようになる。

【ガンナー用】
  • 扇射…「狙い撃ち」+攻撃UPの複合だが、 このスキルの狙い撃ち効果は弓にも効果がある のが最大の特徴。
    こちらも攻撃力UPは絶大どまりなので、精密射撃を圧縮したり、一閃+3と併用する目的で使うことになるだろう。
    ちなみに複合されている攻撃力UPは武器種問わず効果があるが、刀匠の使い勝手が向上し剣神も存在する現在では剣士装備に用いられる例はほぼない。
  • 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。
    速射の運用性とDPSが大幅に上がるのでG級ライトボウガンを使う場合は非常に有効。
  • 弾丸節約術…いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
    圧縮リロード、ジャストショット、そして弓の強撃ビンに特に恩恵がある。
  • 装着・調合師・穏射…装着は装填速度と装填数UP、調合師は調合成功率と最大弾生産、穏射は装填数UPと反動軽減の複合。スキル枠がきついガンナーにはありがたいスキル。

【その他】
  • 吸血…モンスにダメージを与えると一定の確率で、自分の体力が回復する。
    回復量は与えたダメージに依存しており、手数型武器種だと回復発動率が良いが、大剣など一撃が重い武器で回復量を稼ぐのもあり。
    ハンターからの攻撃アクションであれば何でも回復できるようで、ガンランスの砲撃にも効果がある。
    ただし、双剣の真鬼人開放中のみ回復しない。
    火事場との相性はHP最大値が50以上だと悪く、40以下の場合は良いと変わる点に注意。
  • 激励…笛吹き名人と回避性能と気絶の複合。更に回避性能と気絶は他の味方にも付与できる。
    狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。最近はラスタ用としても人気が高い。
  • 青魂…防御力+50、更に仲間を巻き込むことで、その仲間の一部状態異常を回復した上防御力を2分間+100UPさせる。
    特に赤魂発動者を巻き込んだ場合、その仲間は攻撃力も上がる上に攻撃にスタン値が付くようになる。
    防御100UPはG級クエストではかなり心強い。笛に付けると音爆演奏の有効性が大幅に上がる(ほぼ全ての状態異常を解除でき、広範囲の味方に防御100UPを付与できる)
  • 抜納術…抜刀時は回避性能とランナー、納刀時はダメージ回復速度強化とスタミナ急速回復が発動する。
    単に複合スキルと考えても弓やハンマーとの相性が良い。
    また、闘覇スキルとの相性が極めて良い。
  • 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で言うまでもなく強力なのだが、発動SPが20と高いのが難点。烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。

弱点特効についてkwsk

モンスターに攻撃した際、攻撃部位の肉質が35以上だった場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
CSシリーズで言えばMH3Gの仕様が近い。

MHFのモンスターは近接武器ならピンポイント弱点以外の部位で肉質35以上あることが多い。
また、凄腕以降は弱点肉質であっても50~60前後であることが多く、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。

ガンナーの狙い撃ち(扇射)と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
そのため弾肉質30の場合、狙い撃ちで+5されて35になれば弱点特効の条件が満たされる。

適応撃スキル発動時の優先度については上記を参照のこと。

纏雷スキルについて

トリドクレスの特徴を体現したスキルで、10Pで発動する。
トリドクレスが電気を使って自己強化するのと同じように、
「何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化される」
と言う効果を持つ。

蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていき、敵味方問わず攻撃を受けると減少する。
チャージについては
  • 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙
  • 回避は最も多くチャージできる手段だが、穿龍棍の各種ゲージと異なり攻撃の強弱問わず蓄積量は常に一定
  • 攻撃はヒットした時にチャージされ、モーション値によって蓄積量が変動する
となっている。
なお、攻撃でのチャージ量は平均的に見た場合移動と回避の中間量という感じとなっており、
ラヴィエンテ等回避の機会が少ない相手でもしっかりMAXまで溜めることが可能となっている。
武器種や攻撃手段にもよるがこちらからの攻撃オンリーでも1分程度で溜まる。回避などを織り交ぜるとより早く溜まる。
ただし蓄電MAX時のダメージ強化に絡まないからなのか素のモーション値を元に計算しているからなのか、
ボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。

減少についてだが、こちらはダメージではなくリアクションで判断され、
被弾リアクションの具合が大きければ大きいほど減少するゲージ量は多くなる。
また、上記の通りリアクション判断故に味方の攻撃もお構いなしであるため、ふっとばしを持つ武器種は注意が必要である。
なお時間経過ではゲージは減少しないし、単に転んだぐらいではゲージロストは起こらない。

余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。
また、攻撃に関してはモーション値強化シジルの影響を受けるほか、
会心率(一閃などの会心ダメージ補正強化スキルは影響なし)や属性値も僅かながら影響している模様。
天廊遠征録のトラップを回避してもゲージが溜まり、フロア進行でもリセットされない(もちろん失神したら消滅する)ため、
例えば番人部屋前でゲージをギリギリまで溜めていきなり蓄電完了状態で戦うということもできたりする。

ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。
なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。
  • スキル「状態異常無効」
  • スキル「移動速度UP+2」
  • スキル「武器捌き」
  • スキル「回避距離UP」
  • 特殊効果「抜刀時移動速度UP」
  • 条件を問わずスキル「弱点特効」の効果 (常時物理肉質を+5する)
基本的に発動する効果は便利系のものばかりで、ダメージに関与する部分は条件無し弱点特効効果のみである。
各種スキル効果は同系統のスキルとは重複せず、上位効果の場合はそちらを優先する仕様となっているが、
条件無し弱点特効効果のみ、同じ系統の効果を持つスキルと重複させる事が可能である。
そして特殊効果は他の同系統の効果と重複させることが可能である。
(現在同系統の効果を持つのは狩猟笛の自己強化旋律、ハンマーの溜移動シジル&天封印の溜め行動時移動速度UP、
そして片手剣技【(大)剣聖】の抜刀移動速度UPの3つのみである)
また、纏雷状態になると効果が解除されるまでゲージ減少は発生しない
よって、如何にゲージのロストを抑えて纏雷状態に持っていけるかがこのスキルを運用するうえでのとなる。

なお抜刀時移動速度UP効果だが、これは「抜刀時の通常移動の移動速度が上がる」と言う効果である。
つまり、抜刀時のダッシュアクションである穿龍棍の抜刀ダッシュには適用されないので注意したい。
なお速度上昇については移動速度UP+1スキルと同等かそれ以上瞬歩の実未満と言った具合で、
ハンマー+溜移動シジル3+纏雷状態での溜め移動速度は移動速度+2スキルに僅かに劣るぐらいと非常に俊敏となる。
そのため抜刀移動速度の速い武器種は抜刀移動の感覚の変化に気をつけて立ちまわる必要性が生じる可能性がある。
逆に、移動速度の遅い武器種は移動での立ち回りも視野に入れることが可能となる。

「10Pと低負荷で発動できるスキルで、条件無し弱点特効効果を持つ」という点のみに目が行きそうであるが、
斬肉質と打撃肉質は弱点特効スキルの条件を満たしやすい相手が多く、そちらを用いたほうが即ダメージUPに繋がりやすい。
弱点特効と併用するなら重複して更に+5できるため話は別だが、「ただ単に弱点特効の替わり」として纏雷スキルの採用を考えている場合、
このスキルを存分活かせるのは弱点特効スキルの発動条件を満たしにくく、かつスキル負荷が極めて高いという条件を満たす武器種に限られる。
モンスターを問わない、という前提であれば、具体的にはライトボウガンと圧縮リロードをメインに用いる場合のヘビィボウガンの2種のみとなる。

また、纏雷状態になってこそ真価を発揮するスキルであるため、
「纏雷状態とそれ以外で立ち回りに大きな影響を及ぼしやすい」、「すぐ終わる相手には意味が無い」という2点の問題を抱えている。
前者については特にヘビィボウガン等、恩恵の強い武器種に顕著に現れる現象であり、
纏雷状態かそうでないかしっかり認識して立ち回りを行う必要性が生じる。
また、抜刀時移動速度UP効果によって緩和、相殺されているものの、
発動スキルの一つ「回避距離UP」も武器種によってはクセがあるスキルである。
そして後者については読んで字のままの意味で、すぐ終わるなら弱点特効スキルのほうが確実に機能する
上述したように攻撃オンリーでも1分程度で溜めることは可能だが、
反撃を一切受けないような状態で0ラスタや1分ジャストで終わるような相手だと恩恵を得にくくなる。
そのため、上記で述べた「条件付きだが、弱点特効スキルの代わりとして採用の余地がある」武器種以外については、
発動する効果すべてを用いて総合的に判断して、纏雷スキルを採用するかしないか判断する必要性が生じる。

不退スキルについて

不退スキルはラヴィGシリーズ系統に存在しているスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。
発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。

  • スキル「斬れ味レベル+1」
  • スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ)
  • スキル「扇射」(の狙い撃ち効果。当然弓にも有効。武器倍率上昇は不退スキルのほうで上書きされる)
  • 特殊効果「武器倍率+100」
  • 特殊効果「会心率+100」
  • 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」
  • 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」
  • 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」
  • 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」

これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。
具体的には、
  • 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。
    • 一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。
  • 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。
    • 餓狼とは重複可能。
  • スキル「扇射」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」効果のみ機能する。
  • 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。
    • 纏雷の肉質軟化効果とは重複する。

制限されていないため女神効果とみなもと効果は有効。
ただしそれを踏まえても、原則的には重大なペナルティと引き換えに高火力を得るというコンセプトになっている。
このスキルは発動対象防具及び精錬装飾品の作成難度が 通常のG級防具を遥かに凌駕するレベルの高さ であるため、
火力スキルの代替として不退ノ構を使うというよりは、従来のG級最前線環境における火力スキルに満足できなくなった人専用、
と考えて概ね差し支えない。

しかし従来の主要火力スキルのほぼ全てを網羅していて重複もできない上に、
冷静に見つめると火力も同時期に普及が進み始めている剛撃+5&一閃+3+会心率100%+潤沢スキル構成と変わらない
(というか不退側も剛撃+5を発動させないと、 上記構成より弱くなる )ことがわかる。
確かに痛撃、属撃の条件無視発動や1枠に全て収まるという点で考えれば不退スキルの方が勝るが、
あちらはそれらの制約と引き換えに生存性を高めるという最大の差別化を図ることが出来る。
特に、絶対防御と組み合わせられると言えば生存性にどれだけの差が生じるかは分かるはず。
一方こちらは保護スキルもメジャーなものはほぼ全滅しているため、
従来の火力スキル+不退ノ構では性能をまるで発揮することができない。
故に、不退ノ構のコンセプトである「(ペナルティを踏まえた)最強の火力」を活かすためには、
スキル構成を0から見直し、徹底的なスキル構築をするだけでなく、近接武器と弓であれば物理属性両方重視する事が求められ、
装備構成だけでなく武器選択も極めて重要なファクターとなる。

武器種によって効果が異なるG級スキル

属性特効と巧流、巧撃は、武器種によってダメージ追加量/斬れ味回復量/攻撃力UP時間が異なっている。

属性特効は属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に以下の通りの補正がかけられる。

武器種 属性肉質補正
片手剣、大剣、太刀、ランス、ハンマー、狩猟笛 +15
双剣、ガンランス、ライトボウガン +10
穿龍棍、ヘビィボウガン、弓 +5

巧流の斬れ味回復量は、
大剣5,太刀4,片手剣8,双剣12,ハンマー3,狩猟笛5,ランス5,ガンランス10,穿龍棍2(EX回避のみ8) となっている。

巧撃は特殊な事情があるため、上記闘覇スキルの項で一括で扱う。

玄人向けのG級スキルってあるのかな?

  • 特定条件下で強力なスキル
    • 一匹狼…同一エリア内に自分一人しかいない時に倍率+100。ソロ限定クエストやソロでの短期決戦向けのスキル。
      相手を眠らせた後各種強化効果を付けた上で仲間が全員他エリアに待避して発動者が一撃という ネタ も存在する。
    • 反射…ガード時に攻撃判定が発生しモンスにダメージを与えることができる。
      ダメージはモーション値扱いなので切れ味補正などの影響を受けるが切れ味も消費する。
      フィーチャーの反射効果とは異なり、反射エフェクトは味方にも当たるので状況によっては危険なスキルにもなる。
    • 代償…「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」という強力なスキルが付与されるが、
      どうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「 死神の抱擁 」が同時発動し、
      更に同等あるいはそれ以上の火力スキルも普通に組めるようになってきているため通常運用はデメリットしか無いと考えて良い。
      そのため、このスキルの運用法は極限までスキルを突き詰めた火事場装備で常時火事場するのがメジャーである。
    • 薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。
      天廊遠征録など回復が限られる状況で非常に強力。
      なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。
      薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。
  • あると便利か?
    • 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。塔マラソン等に便利。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。
      同じ効果を持つG級技巧武器とは効果重複しない。従って技巧武器を使う場合は不要
  • 実用性は低い
    • 尻上がり・・・時間経過で倍率が増加していく(15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつ)。ラスタ込みでの長期戦に向く感じか。
    • 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。
      真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、 PTメンが乙しないと全く効果が発動しない のがネック。
    • 最期ノ閃黒…死ぬと発動。自動復活し火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
      普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
      また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬので根性系の代わりとしては使えない。

その他

運気スキルに関して

基本報酬の入手率が大幅にアップする超有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
当然クエで死んだり逃げ回る等PSが足りない奴は激運付ける前にやることをやれ
慰労珠G×5でいたわり付けたら自然に運気付くのはご愛敬(慰労珠G1個につき+3)……だったが、
G1以降同じ方法でいたわり+2をつけると広域-1ももれなくついてくるので微妙。
マストオーダー制のクエストや、アシストコース利用時はデフォルトで発動(アシストコース利用時は装備貸与クエでも発動する)。
余談だが、剛種防具込みで幸運装備ならクエストクリア~帰還までに秘薬を飲めば防具効果で激運になる(剛種1部位でも体力フルならランクアップする。覇種3部位+αレベルになればスキルを幸運にしても常時激運である)。

運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと)
クエストの種類や状況、指定に併せて通常装備と運気装備を使いわけること。
用途を特定して使う装備であれば、必須スキルと共にシミュレータの計算に組み込んでしまう手もある(キリン散弾ハメ用装備等はやりやすい)。

ちなみに報酬枠が完全固定されているクエストでは無意味。
実質常に報酬枠が固定されている遷悠クエストでも効果は無い。

  • 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
通常 幸運 激運
10枠クエ 5.97 7.09 8.31
8枠クエ 4.86 5.80 6.76
サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73
捕獲(2+1) 2.69 - -

剥ぎとりスキルに関して

全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。尻尾剥ぎなどやHC素材が欲しい時に便利。
現状はスキルインフレとビストロR、覇種烈種防具の存在のおかげである程度戦闘用スキルを維持した状態で剥ぎ装備を組むことが可能になっている。
剥ぎ素材目的でクエに行く場合3回剥ぎが4回剥ぎに1回増えるだけでクエ1回廻すのを3/4の時間に短縮するのと効率は同じなので効果は高い。
こちらは使い道が限られるが身内で廻すときや剥ぎ回数1回しかない割りに入手が面倒な素材(主に尾系)や火力過多な敵(アクラ原種、下位HCイャンクックetc)にはあると便利(もちろんある程度のスキルを維持した装備を組んだ上で)。
ただ、戦闘用のスキルが維持できるといっても、普通に組んだ装備と比べればあらゆる面が劣る事は忘れないように。
あと、剥ぎ○だからといって採取装備とかで参加するなよ?運○部屋だからといってフルクシャに報珠詰めたような奴と同じですよ^^

スキルの自動発動について

MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。

自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
ただし他者から見ることができないし自分でも確認する術が少ないので注意。
また、防具で発動させているスキルと被った場合、より効果の高いスキルが優先する(重複しない)。

自動発動スキルとしては以下のものがある。

  • 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
  • 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する
  • 烈種武器始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
  • 遷悠防具 - 防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
  • クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。
  • スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。
    なおこれを使って発動させたスキルに限っては、自分のステータス画面で参照可能。

余談だが、MHF-G9現在ハンターはやろうと思えば22個のスキルを一度に発動可能。
(G遷悠をシリーズ違いで5部位・発動スキル12枠+天廊石2個の天廊武器+猟団料理+スキルの実+安寧の霊薬)
激運自動発動のクエストであれば計23個発動可能となる。

女神の赦し(抱擁)と死神の裁き(抱擁)について

女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを 0 にするスキル。
本家の「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。
なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。

あくまで被弾判定が発生してから機能するスキルなので、絶対防御態勢との発動順番は
絶対防御のアーマー>女神 となっている。

また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。

これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。
(女神の調べ【大】は重複しない?)
歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。
発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。

死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で 強制即死判定 が発生する。
これも被弾判定が発生してから機能するため、絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、
根性スキルでは即死を防ぐことができない。
こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、
乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。

なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、
女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。
また「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。

複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複について

MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっている物等が存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
スキル 既存スキルとの重複可否
剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される)
一閃 見切り・餓狼と重複可
刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される)
赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている
青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する
激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される
豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先
生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は?
一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象
ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする
上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする)
鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先
逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生
真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる)
装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?)
調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は?
恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。
代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。
死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。
回避距離 重銃技スキルとの重複は不可
紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する
穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?)
剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される
不退ノ構 斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。
剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。
またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない

圧力スキルについて

取引価格を上昇させる。ゼニーで払われる分はたかが知れてるので、
非G級ではせいぜいキャラバンポイントの足しになる程度だが、
G級の場合はGz報酬の計算式上モンスターの取引価格も極めて重要。
圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。
G珠1個で発動する上に剛種防具のアップグレード対象なので、クエスト終了後に秘薬を飲めば防具効果で圧力【大】になる。

現状ミ・ルと採取・小型モンスクエ以外の全てのG級クエストに対して有効性があるが、
激運と同じく戦闘には一切直結しないスキルなので他のスキルを潰さないように注意しよう。
そもそも最近ではデイリーや逆襲ドスイーオス、大航祭やハンターナビなど、
序盤から使える金策が増えているためあえてこのスキルに頼る必要はないだろう。

なおこのスキルを使わないと報酬が減ってしまうG1時代の部位破壊マストオーダークエストは、
G6以降廃止された様子。