2013単色ビートダウン大会(風編)
現在(H25/05/02時点)、大会参加者募集中です。 |
1:概要
ルール解説
無属性?および指定属性単色カードのみを使って、サイドボード?無しのデッキを組みます。
又、特殊ルールとして最後のLPはクリーチャーによるダメージで削らないといけません。
例えば、再構築Lite?や再構築?を連発して相手のライブラリを切らせてから、自分だけ図書館の掟?や整備兵?でライブラリを再生してライブラリアウトで勝った場合は、大会だと負け扱いとなるはずです。
詳しいルールは運営ページに記載されていますのでそちらを参照ください。
運営ページ参照
又、特殊ルールとして最後のLPはクリーチャーによるダメージで削らないといけません。
例えば、再構築Lite?や再構築?を連発して相手のライブラリを切らせてから、自分だけ図書館の掟?や整備兵?でライブラリを再生してライブラリアウトで勝った場合は、大会だと負け扱いとなるはずです。
詳しいルールは運営ページに記載されていますのでそちらを参照ください。
運営ページ参照
参加方法
ひで氏の登録所のコメント欄に氏名と共に使用デッキのCRCを記録すれば参加申請は終わりです。
登録所ページはこちら
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2:メタゲーム予想
①除去から見た風単色環境
この中で最も重要なのは恐らくβ;攻撃力4以上を完全破壊の系列、もっと言えば《斬鉄剣》です。以下にその理由を4つ挙げます。
一、貫通持ちを確殺できる
この環境で貫通を持つクリーチャーは《竜巻巨人》、《緑色の悪魔》、《無限のプラナリア》、《バンニップ》の4体のみでいずれも攻撃力が4以上です。
これが何を意味するかというと、貫通持ちに《超進化》をチラつかせる戦略が取れない事を意味します。交戦したら有無を言わさず《斬鉄剣》で斬り捨ててしまえば良いからです。貫通持ちさえいなければ、名高き《超進化》も直撃以外ではダメージを取れません。
この環境で貫通を持つクリーチャーは《竜巻巨人》、《緑色の悪魔》、《無限のプラナリア》、《バンニップ》の4体のみでいずれも攻撃力が4以上です。
これが何を意味するかというと、貫通持ちに《超進化》をチラつかせる戦略が取れない事を意味します。交戦したら有無を言わさず《斬鉄剣》で斬り捨ててしまえば良いからです。貫通持ちさえいなければ、名高き《超進化》も直撃以外ではダメージを取れません。
二、進化リスクに対処できる
風属性を相手にすると、《緊急進化》や《超進化》で返り討ちにされる、あるいは1/1だからと素通ししたら《超進化》でHPを半分近く削られる、等の進化リスクが常に付き纏います。
ですが《プチ進化》を除けば、進化系バトルスペルを発動した瞬間に攻撃力はほぼ確実に4以上となります。
守備に回った時限定の話ではありますが、《斬鉄剣》を撃てる限り安全に相手の攻撃に隙を晒せるわけです。
風属性を相手にすると、《緊急進化》や《超進化》で返り討ちにされる、あるいは1/1だからと素通ししたら《超進化》でHPを半分近く削られる、等の進化リスクが常に付き纏います。
ですが《プチ進化》を除けば、進化系バトルスペルを発動した瞬間に攻撃力はほぼ確実に4以上となります。
守備に回った時限定の話ではありますが、《斬鉄剣》を撃てる限り安全に相手の攻撃に隙を晒せるわけです。
三、コアラを除去できる
《タスマニアデビル》や《フクロモモンガ》はランドスペルの枚数次第では素で《バニラのワーム》越えの戦闘力を持つ場合もあります。
ところが、この2体の強化タイミングはバトルスペル発動の手前のイニシャライズ?で行われます。つまり、強化後に《斬鉄剣》の判定が行われる為、攻撃力4以上まで強化されたコアラ達も《斬鉄剣》で除去できるのです。
これは通常時の攻撃力を参照する《古びた研究所》からの《戦国魔神》にはできない芸当です。
《タスマニアデビル》や《フクロモモンガ》はランドスペルの枚数次第では素で《バニラのワーム》越えの戦闘力を持つ場合もあります。
ところが、この2体の強化タイミングはバトルスペル発動の手前のイニシャライズ?で行われます。つまり、強化後に《斬鉄剣》の判定が行われる為、攻撃力4以上まで強化されたコアラ達も《斬鉄剣》で除去できるのです。
これは通常時の攻撃力を参照する《古びた研究所》からの《戦国魔神》にはできない芸当です。
以上3つの理由より、この環境下での除去筆頭は《斬鉄剣》でしょう。
ほぼ全てのフィニッシャーに対する回答であるばかりでなく、《超進化》のようにクリーチャーの存在を前提としないので場が空っぽでもMPだけで相手に圧力を与えれますし、何より読みさえ当たればクリーチャーどころか一部のバトルスペルすら迎撃可能、おまけにバトルスペルなので《加速装置》でタイミングを外す事さえできないとなれば採用しない理由は無いと思います。
ほぼ全てのフィニッシャーに対する回答であるばかりでなく、《超進化》のようにクリーチャーの存在を前提としないので場が空っぽでもMPだけで相手に圧力を与えれますし、何より読みさえ当たればクリーチャーどころか一部のバトルスペルすら迎撃可能、おまけにバトルスペルなので《加速装置》でタイミングを外す事さえできないとなれば採用しない理由は無いと思います。
さて、《斬鉄剣》が環境の基本除去となるなら、相手もホイホイと攻撃力4以上のクリーチャーを出す事も無いでしょう。
何せ、《斬鉄剣》は消費MP4なのです。攻撃力4以上で最も消費MPの安い《竜巻巨人》ですらMP6、普通に相討ちを取られてはテンポアドバンテージ?の点で損です。
しかし逆を言えば、攻撃力3以下のクリーチャーを受け切れるなら《斬鉄剣》と併せて相手の勝ち筋を完封し得ると言う事です。
ですので次は防御面から環境を分析して、相手の攻撃を受け潰せるかどうかを考えます。
何せ、《斬鉄剣》は消費MP4なのです。攻撃力4以上で最も消費MPの安い《竜巻巨人》ですらMP6、普通に相討ちを取られてはテンポアドバンテージ?の点で損です。
しかし逆を言えば、攻撃力3以下のクリーチャーを受け切れるなら《斬鉄剣》と併せて相手の勝ち筋を完封し得ると言う事です。
ですので次は防御面から環境を分析して、相手の攻撃を受け潰せるかどうかを考えます。
②防御から見た風単色環境
前節では今大会環境下で《斬鉄剣》が有力である事を示し、攻撃力3を上限としたクリーチャーが主力となるだろうと予想しました。
ですが、攻撃力3程度であれば受け切れるクリーチャーも少なくありません。又、ソーサリー?やランドスペルを利用して耐えれる環境を作る事もできます。
そこで、この節では攻撃力3を受け潰す対策と、その現実性について考察します。
ですが、攻撃力3程度であれば受け切れるクリーチャーも少なくありません。又、ソーサリー?やランドスペルを利用して耐えれる環境を作る事もできます。
そこで、この節では攻撃力3を受け潰す対策と、その現実性について考察します。
α;単独クリーチャーで受け切る場合
攻撃力3以下且つ体力4以上を確実に満たすのは《風の壁》と《巻雲》のみです。
《タスマニアデビル》《フクロモモンガ》《戦乙女》《流砂の渦蜘蛛》《軍隊蟻》も条件が整えば3/4と丁度良い値になりますが、調整が困難で現実味が薄いです。
攻撃力3以下且つ体力4以上を確実に満たすのは《風の壁》と《巻雲》のみです。
《タスマニアデビル》《フクロモモンガ》《戦乙女》《流砂の渦蜘蛛》《軍隊蟻》も条件が整えば3/4と丁度良い値になりますが、調整が困難で現実味が薄いです。
更に《巻雲》もこの環境下では使いにくいです。
《巻雲》を活かすには初手に《上層林冠》を配置するのが必須ですが、4枚積んで2回引き直したとしても15%の確率で《上層林冠》が出てこない可能性があるからです。
一応《ダウンバースト》も怖いですが、何より《翼破弾》を撃たれた瞬間に置物と化してしまいます。この環境では総じて無属性の《シルバーバレット》より風属性付きの《翼破弾》の方が強いのもマイナス材料です。
《巻雲》を活かすには初手に《上層林冠》を配置するのが必須ですが、4枚積んで2回引き直したとしても15%の確率で《上層林冠》が出てこない可能性があるからです。
一応《ダウンバースト》も怖いですが、何より《翼破弾》を撃たれた瞬間に置物と化してしまいます。この環境では総じて無属性の《シルバーバレット》より風属性付きの《翼破弾》の方が強いのもマイナス材料です。
一方、《風の壁》には防御面での弱点がありません。
飛行持ちを素通しする弱点こそありますが、《飛行鯨》は《斬鉄剣》で斬れる上にそれ以外の飛行持ちも《電磁嵐》で撃ち落とせます。
攻撃力を3以下に抑えるデッキならばこのカードへの対策は必須です。
飛行持ちを素通しする弱点こそありますが、《飛行鯨》は《斬鉄剣》で斬れる上にそれ以外の飛行持ちも《電磁嵐》で撃ち落とせます。
攻撃力を3以下に抑えるデッキならばこのカードへの対策は必須です。
尚、《コモド・ドラゴン》も攻撃力3対策に有効です。
復活スキル持ちなので攻撃力3と相討ちしても元が取れるのです。
追加コスト系のクリーチャーなので多少クリスタル事故が起きても動かせる、復活スキルのMP消費が3なのでクリスタルが潤沢なら行動の片手間に復活できる、壁属性を持たないので攻めにも利用できる、辺りが《風の壁》と比べた利点でしょう。
復活スキル持ちなので攻撃力3と相討ちしても元が取れるのです。
追加コスト系のクリーチャーなので多少クリスタル事故が起きても動かせる、復活スキルのMP消費が3なのでクリスタルが潤沢なら行動の片手間に復活できる、壁属性を持たないので攻めにも利用できる、辺りが《風の壁》と比べた利点でしょう。
β;クリーチャーと他カードを併用して受ける場合
条件を満たすカードは《結束力》《爆風防壁》《防風円陣》の3枚のみ。
他の強化カードは攻撃力も上げてしまう為、体力4以上になった途端に《斬鉄剣》の餌食となります。
条件を満たすカードは《結束力》《爆風防壁》《防風円陣》の3枚のみ。
他の強化カードは攻撃力も上げてしまう為、体力4以上になった途端に《斬鉄剣》の餌食となります。
《結束力》は速攻色の強い風相手に3体もクリーチャーを温存しないと使えないので論外、《防風円陣》も先手を付加される為《追突事故》に狩られる危険性が高まります。
《追突事故》は条件さえ満たせば非常に優秀な除去である上、風のドローソースである《風速》《竹林の加速機》への回答になる、《加速装置》《風速》があれば強引に活用できる、利用できない状況でもリサイクル?できるから腐らない。
等、活用次第では《斬鉄剣》以上に便利な除去なので、これの射程に入るリスクは先手を得ても打ち消しがたいでしょう。
《追突事故》は条件さえ満たせば非常に優秀な除去である上、風のドローソースである《風速》《竹林の加速機》への回答になる、《加速装置》《風速》があれば強引に活用できる、利用できない状況でもリサイクル?できるから腐らない。
等、活用次第では《斬鉄剣》以上に便利な除去なので、これの射程に入るリスクは先手を得ても打ち消しがたいでしょう。
結局、併用法で行くなら《爆風防壁》が一番無難でしょう。
ですので次は攻撃面から環境を分析して、相手の防御を突き破れるかどうかを考えます。
③攻撃から見た風単色環境
前節では《斬鉄剣》と攻撃力3クリーチャーでは《風の壁》《コモド・ドラゴン》《爆風防壁》の3枚を突破できないだろうと予想しました。
この3枚を攻撃力3以下のクリーチャーだけで容易に突破できるようなら、重量級クリーチャー対策は全て《斬鉄剣》に任せて、他のデッキスペースを対3/3クリーチャーに割くべきだという事になります。
そこで、この節では攻撃力3で上記3枚を突き破る方法と、その現実性について考察します。
この3枚を攻撃力3以下のクリーチャーだけで容易に突破できるようなら、重量級クリーチャー対策は全て《斬鉄剣》に任せて、他のデッキスペースを対3/3クリーチャーに割くべきだという事になります。
そこで、この節では攻撃力3で上記3枚を突き破る方法と、その現実性について考察します。
α;風の壁と爆風防壁の突破法
《風の壁》はHp4と風耐性+1、《爆風防壁》は軽減+2です。Hp4以上の風属性?クリーチャーはほぼ攻撃力も4以上なので、《風の壁》も《爆風防壁》もAtk5相当の火力をAtk3以下で出せるか否かという問題に帰着します。(尚、《巻雲》もHp5なので、両者への対策は《巻雲》対策も含有します)
まず、《風破円陣》《森のシルフ》《耐破弾α》《耐破弾β》といった耐性弱化効果を使えばAtk3のクリーチャーで容易に撃破する事ができます。
又、《風速》《加速装置》と絡めた《追突事故》でも除去が可能です。一見2枚もカードを使うので息切れし易そうですが、《風速》にドロー補助があるので結局1対1交換になります。
《巻雲》以外なら、数を恃んで攻めるだけでも実質的な突破が可能です。
読み合いに自身があるなら《斬鉄剣》が来ないと読んで《超進化》で突破するという芸当も不可能ではないでしょう。
先に《上層林冠》を張れるなら《ダウンバースト》でリセットも可能です。《ヴァルキリー》《家宅探索者》?《ケセランパセラン》のような、除去されても有利なカードを詰んでおけばリセット後の戦いで優位に立てるはずです。
以上のように、かなりの数のカードでAtk3クリーチャーでの突破が可能な為、《風の壁》と《緑の壁》?、更に《巻雲》で受け潰される心配は実質皆無といえるでしょう。
《風の壁》はHp4と風耐性+1、《爆風防壁》は軽減+2です。Hp4以上の風属性?クリーチャーはほぼ攻撃力も4以上なので、《風の壁》も《爆風防壁》もAtk5相当の火力をAtk3以下で出せるか否かという問題に帰着します。(尚、《巻雲》もHp5なので、両者への対策は《巻雲》対策も含有します)
まず、《風破円陣》《森のシルフ》《耐破弾α》《耐破弾β》といった耐性弱化効果を使えばAtk3のクリーチャーで容易に撃破する事ができます。
又、《風速》《加速装置》と絡めた《追突事故》でも除去が可能です。一見2枚もカードを使うので息切れし易そうですが、《風速》にドロー補助があるので結局1対1交換になります。
《巻雲》以外なら、数を恃んで攻めるだけでも実質的な突破が可能です。
読み合いに自身があるなら《斬鉄剣》が来ないと読んで《超進化》で突破するという芸当も不可能ではないでしょう。
先に《上層林冠》を張れるなら《ダウンバースト》でリセットも可能です。《ヴァルキリー》《家宅探索者》?《ケセランパセラン》のような、除去されても有利なカードを詰んでおけばリセット後の戦いで優位に立てるはずです。
以上のように、かなりの数のカードでAtk3クリーチャーでの突破が可能な為、《風の壁》と《緑の壁》?、更に《巻雲》で受け潰される心配は実質皆無といえるでしょう。
β;コモド・ドラゴンの突破法
前2つに比べ、《コモド・ドラゴン》の突破は難しいです。わずか3MPで復活を持てる為、《コモド・ドラゴン》自身以外のAtk3クリーチャーが戦闘で《コモド・ドラゴン》相手に優位を得るのは不可能でしょう。
先手持ちなら《コモド・ドラゴン》とカチ合っても大丈夫そうですが、やはり《追突事故》の射程に入るリスクが大き過ぎます。《コモド・ドラゴン》をデッキに入れるようなプレイヤーが、数少ない弱点である先手への対策を怠るとも思えません。
復活殺しというなら、《霊魂成仏風》があります。しかし、このカードの射程に入る風属性のカードは《コモド・ドラゴン》を除くと《無限のプラナリア》しかいません。《無限のプラナリア》は《斬鉄剣》《追突事故》という、有力な2大除去の射程内にいるので採用率は低いでしょう。それならば、《霊魂成仏風》をデッキに積み込むより、素直に《コモド・ドラゴン》を積んだ方がマシです。
それでも、風属性?の除去は癖こそあれど完全破壊ばかりなので、《風の壁》と《爆風防壁》の項で例示した除去法で《コモド・ドラゴン》にも対策ができます。
また、《秘密警察》のスタンも有効です。序盤から壁として立ちはだかる《風の壁》や《爆風防壁》と違い、追加コストや復活の消費MPの都合故に《コモド・ドラゴン》が猛威を揮うのはMPに余裕の生まれる中盤以降となります。その為、同じくMPの余る中盤以降に活きてくる《秘密警察》が天敵となるのです。
前2つに比べ、《コモド・ドラゴン》の突破は難しいです。わずか3MPで復活を持てる為、《コモド・ドラゴン》自身以外のAtk3クリーチャーが戦闘で《コモド・ドラゴン》相手に優位を得るのは不可能でしょう。
先手持ちなら《コモド・ドラゴン》とカチ合っても大丈夫そうですが、やはり《追突事故》の射程に入るリスクが大き過ぎます。《コモド・ドラゴン》をデッキに入れるようなプレイヤーが、数少ない弱点である先手への対策を怠るとも思えません。
復活殺しというなら、《霊魂成仏風》があります。しかし、このカードの射程に入る風属性のカードは《コモド・ドラゴン》を除くと《無限のプラナリア》しかいません。《無限のプラナリア》は《斬鉄剣》《追突事故》という、有力な2大除去の射程内にいるので採用率は低いでしょう。それならば、《霊魂成仏風》をデッキに積み込むより、素直に《コモド・ドラゴン》を積んだ方がマシです。
それでも、風属性?の除去は癖こそあれど完全破壊ばかりなので、《風の壁》と《爆風防壁》の項で例示した除去法で《コモド・ドラゴン》にも対策ができます。
また、《秘密警察》のスタンも有効です。序盤から壁として立ちはだかる《風の壁》や《爆風防壁》と違い、追加コストや復活の消費MPの都合故に《コモド・ドラゴン》が猛威を揮うのはMPに余裕の生まれる中盤以降となります。その為、同じくMPの余る中盤以降に活きてくる《秘密警察》が天敵となるのです。
以上より、攻撃力3クリーチャーを中軸に据えても、デッキの組み方さえ良ければ十分に突破力を持つ事が分かりました。よって、この環境ではAtk/Hpが3/3のクリーチャーへの対処をメインに考えるだけで良いと判断できます。
これらの考察を下地に、最後はこの環境下で有力と思われるデッキのアーキタイプやグッドスタッフ?を考察していきます。
④出場が予想されるデッキのアーキタイプ
※※あくまで“予想”です!※※\n下記のデッキが実際に出場するかも分かりませんし、大会で上手く回るかも保証できません!
A;ストンピィ
- 風耐性マイナス
+ | ... |
B;ホード
- ヴァルキリーホード
+ | ... |
C;猫ステロイド
- 猫期で強化
+ | ... |
D;石像プレス
- プチ進化で競り勝つ
+ | ... |