【システム名】 |
バトルチップ |
【読み方】 |
ばとるちっぷ |
【登場作品】 |
全ての作品 |
【概要】
メモリーカードのような形をしたアイテム。
ネットナビの戦闘をサポートする為のアイテムで、
PETに
スロットインすることで記録されたデータを転送し、ネットナビがこれを使用することが出来る。
ロックマン(プレイヤー)が使う場合は、サポートどころかバトルの中心になる重要なシステム。
全作品で登場したバトルチップは、名前違いを別種としてカウントすると
1,171種類、本編ナンバリングのみに絞った場合でも
1,045種類存在する。
チップに記録されているデータは武器をはじめ、回復や補助、地形変化など多岐に渡るが、あくまでも戦闘時のみ使用可能で、非戦闘時にナビをサポートするには
サブチップを使うしかない。
また、
ロックマンの場合は
特定のスタイル専用であったり、
善悪度によって使用可否が変わる特殊なチップも存在。詳しくは当該記事にて。
バトルチップを30枚一組として束ねたモノを
フォルダと言い、カードゲームにおけるデッキの役割を果たす。
『2』までは同名チップの枚数以外に投入制限はなかったが、『3』からは
スタンダード・
メガクラス・
ギガクラスの三つの分類が登場。
名前の他にクラス単位でフォルダへ入れられる数が設定され、各クラスで同名チップを入れられる枚数も異なる。
『6』ではナビチップ以外のメガクラスチップが全てスタンダードに格下げされたが、後述する容量システムの変更により、『5』以前から続投したチップも投入制限は変わっていない。
『3』以降はメインとなるフォルダのほかに
予備フォルダという最初から決められたチップが収録されて編集できないフォルダが存在し、現実世界の人物や電脳世界にいる
ネットナビから受け取ることができる。
中身が固定なので、ストーリーでは縛りプレイ、対戦ではハンデや対等な条件でのバトルをする事が出来る。
ストーリー中の大会でも予備フォルダを使用するルールが用いられた事があった。
バトルチップの主な入手方法は現実・電脳世界のショップで購入するほか、
ウイルスやナビを高ランクでデリートすることで入手できる。
また、フィールドのオブジェクトを調べたり、電脳世界の
ミステリーデータや現実世界の
チップトレーダー、通信による交換等、手段は多岐にわたる。
入手したバトルチップはPET画面から確認できる
データライブラリにて各クラス別に登録され、後から見返す事が可能。
ちなみに、現実で行われたイベント限定配信等、通常の手段では入手不可能なチップ群は
シークレットと呼ばれる枠に振り分けられる。
『3』以降の通信機能には「ライブラリコンペア」という項目が存在し、これを使うと通信相手のライブラリを参照し、お互いに持ってないチップを仮登録出来る。
ライブラリでチップデータの閲覧が可能になり、
ヒグレヤ等の取り寄せサービスの対象にもなる為、ゼニーさえあれば捜索の手間を省く事が可能。
ただし、『3』の
バージョン限定ギガクラスチップの様に、作品によってはライブラリコンペアの対象外になっているチップも存在する。
ウイルスから入手できるチップのイラストには入手元のウイルスが描かれているが、そのウイルスが登場しない作品ではシルエットのような濃いモノクロで描かれる。
チップ名は最大8文字のため、長い名前のナビがいる『
2』『
3』『
5』『
6』では「V2」「SP」などのナビチップのランクを縦に並べて1文字で表すこともある。
例外として『6』の「V2」「V3」は
該当キャラの文字数が少ないため2文字で表されている。
1文字でも多く削りたいという開発者の苦労が窺える
英語版ではさらに大幅に文字数をオーバーしてしまうので、一部はかなり強引な省略がされている。
こちらも担当者さんの苦労が浮かぶ
GBA周辺機器「バトルチップゲート」用のバトルチップを模した玩具が実際に発売されたことがあり、リアルのバトルチップを「スロットイン」することでリアルなバトルオペレーションを体感することができる。
リアルバトルチップの大きさは初期モデルだと当時主流だったSDメモリーカードより一回り大きい。
その後SDカードは小型化していき、現在普及しているmicroSDは11mm*15mmという極小サイズ。熱斗やデカオはすぐ失くしそう
【ゲーム上の使用ルール】
エグゼシリーズでは戦闘に入るとまず
カスタム画面が表示され、フォルダの中に入れられているバトルチップがランダムに5枚提示される。
その中から下記に記すルールに沿った形で任意の枚数を選び、続くアクションパートで実際に使用するという流れになっている。
使った分は次にカスタム画面を展開した際に補充され、再び5枚提示の形となるが、作品によっては
提示される枚数を5枚から増やす行動をとる事も可能。
VC版でしか確認出来ない仕様だが、チップのシャッフルはバトル開始時に行われ、それ以降は
サーチシャッフル等を使わない限りは固定のため、戦闘中にステートロードをしても出てくるチップの順番は変わる事が無い。
一方、一度に選択できるチップは最大で5枚までという制約も存在しており、これはエグゼシリーズのナンバリング作品通して増減する事はない。
原則的に一度使用or消費したチップは次の戦闘まで使えず、その戦闘中にもう一度使うには
フォルダリターンや
ジャンクソウルなどの特殊能力が必要。
通常、バトルチップは1枚ずつしか選択する事は出来ないが、チップには例外なく
チップコードと呼ばれるアルファベットが割り振られており、以下のルールで連続して選択する事もできる。
- 「キャノン(A)」と「キャノン(B)」のように「全く同じ名前のチップ」を選ぶ場合。
- 「キャノン(A)」と「ソード(A)」のように「チップコードを統一」して選ぶ場合。
ただし、この二つのルールを併用する事は出来ず、あくまでも「同じ名前で統一」するか「同じチップコードで統一」する事しかできない。
また『2』からは新たに*(アスタリスク)というコードが登場した。熱斗曰く「トランプのジョーカーみたいに選ぶことが出来るコード」。
これは「名前が異なるチップの場合は『一つ前のチップと同じコードの扱い』」、「同じ名前の場合は『別のコードの扱い』」で使用できるチップ。
二つのルールを繋げる目的では使用できないものの、チップ選択の幅が広がり、フォルダの回転も速くなるのでなるべく多く組み込みたい。
これらのルールをまとめると、以下のようになる。
【チップを連続選択できる例】
- 「キャノン(A)」>「キャノン(B)」 →チップ名が同じなので連続選択可能。
- 「キャノン(A)」>「ソード(A)」 →チップコード(この場合はA)が同一なので連続選択可能
- 「キャノン(A)」>「ソード(A)>「ミニボム(*)」」 →*が(A)の扱いになるので連続選択可能
【チップを連続選択できない例】
- 「キャノン(A)」>「ソード(A)」>
「ソード(S)」 →チップコードが異なるので選択不可
- 「キャノン(A)」>「キャノン(B)」>
「ミニボム(B)」 →最初に同一名で選択しているので連続コードは選択不可
これに加えて、同じく『2』からは
レギュラーチップシステムも追加されている。
詳しくは当該のページに譲るが、全てのバトルチップに「〇〇MB」というデータの大きさ(通称:容量)が設定され、
定められた容量を超えないチップは最初のカスタム画面で必ず登場する
レギュラーチップとして指定することができる。
『6』では更に
タッグチップシステムやフォルダに入れられる同名チップの上限枚数にも関わる数値となった。
『4』や『5』で登場した
ソウルユニゾンのいけにえ用チップとして変化させた場合は、チップコードのルールからは完全に切り離される。
この場合、チップ送信枠を一つ占有するがチップとしては扱わず、同名チップのコード違いを選択できる。
なお、この場合は必ずターン開始時に変身する関係上、どのタイミングで選んだチップをいけにえにしても、強制的に先頭へ並べ替えられ、カスタム画面を抜けた時点で強制発動する。
また、全てのチップには「属性」と「系統」が存在し、それぞれに優劣関係が存在する。
属性は現実世界で発生する自然現象などをプログラム上で再現したものであり、ナビを作り出す際にも能力のイメージがしやすいということで開発初期から存在していた。
属性は全部で5つあり、
無属性・
炎属性・
水属性・
電気属性・
木属性の5種類。
系統は多様化するネットバトルの攻撃方法を整理するために作り出されたもので、最大9系統存在。
これらは
ソウルユニゾンのシステムを組み込むにあたってチップの持つ性能が見直されたことで設定され、4で初登場となった。
風系・
ソード系・
ブレイク系・
カーソル系・
地形破壊系・
インビジブル系・
置物系・
リカバリー系・
数値付加系の9種が存在していたが、
いくら何でも煩雑に過ぎたか、最終作の『6』では最初の4系統・置物・数値付加のみとなり、その他は無属性に落ち着くことになった。
『6』のみ系統にも優劣があり、系統の弱点を持つウイルスもいるが、
アサシンメカ系の弱点がカーソル系統などイメージをつかみにくいものがある。
それぞれの優劣については各属性と各系統を参照。
50音順バトルチップ一覧
【より細かな設定】
設定上は使用者がナビであればどのバトルチップもほぼ例外なく使用できる。
と言ってもゲームの都合上、熱斗が直接オペレートしている時以外は、『4』と『5』のナビDS戦を除いてどのネットナビも多くて3~4種類程度しか使わない。
また、
ガッツマンや
ブルースらネームドのナビが「チップ」として使用するのは実質1枚の場合がほとんど。
PETからデータを転送するという関係上、本来オペレーターなしの自律型ネットナビではチップを使用する事は出来ない。
アニメ版やコミックス版の描写によると、「最初からバトルチップを携帯or自身に直接組み込んでいる場合は使用出来る」とのこと。
ゲーム版でそのケースを例えるなら、
ブルースは常時
ワイドソードを装備した状態であり、『1』では炎山のオペレートを受けずに使用できている、という辺りだろうか。
また、ごく一部のウイルスもサポート用のバトルチップを使用する事がある。
『1』の時点でも
スウォーディン系や
プログ系などが
エリアスチールを使用してくることで有名。
『4』からは
メットール系や
ボルケルギア系など、所持しているかどうか自体はランダムであるが、多数のウイルスがバトルチップを使用するようになった。
メットールの最上位種が
サンクチュアリを使用するのは語り草となっている。
『3』でインターネット上で熱斗のPETが故障し、オペレートを受けられなくなった状況ではウイルスと遭遇してもバトルチップを選択できない。チップ切れと同様、OKでカスタム画面を抜けるか逃げるしかできない。
バトルのリザルトでバトルチップを入手出来る理由は、戦った相手の攻撃データをチップへインストールしているから。
損傷したデータは放置したまま時間が経つとどんどん劣化してしまうらしく、なるべくデータを完全なまま取り出すためには素早くデリートする必要がある。
ウイルスやナビの同時・短時間デリート等、高いバスティングレベルを出すとチップを入手しやすくなる理由はコレで、
アニメ版ではこの設定に倣い、「空のチップにデータをインストールすることで、新しくバトルチップを入手する」という描写もある。
また、同じくアニメ版ではチップが一度の戦闘につき一回しか使えない理由も説明されており、「使用時にチップ内部のエネルギーが消費され、その再チャージが必要」と語られている。
バトルチップの中には、ロックマンがチップイラストに登場する物も多数存在する。
『1』で無名も無名だった頃から描かれていたが、この辺の設定は不明となっている。
今日までスタッフのインタビューや各種メディアで全く語られてない以上、これもゲームの都合だろう。
もしくはPETにインストールされているナビが表示されるが、カートリッジ容量の都合で常にロックマンといった具合だろうか。
ロックマンが描かれているバトルチップ
体の一部のみなどはっきり描かれてはいないチップ
ナビチップ
【他言語版での名称】
言語 |
名前 |
英語 |
Battle Chip |
中国語 |
簡体字 |
战斗芯片 |
繁体字 |
戰鬥晶片 |
最終更新:2024年02月24日 18:35