中級者向けマルチ解説


はじめに


これは M&Bプレイヤー である Gelgoog が纏めたM&BWB:近接戦闘の解説です。
あくまで Gelgoog 個人の見解ですので、マルチ考察とは別項目で書かさせていただきました。
また、これが正しい戦い方かどうかはわかりません。
こんなものでも宜しければ何かの参考にして頂けると幸いです。


歩兵基礎編


今回は歩兵基礎編として解説します。

皆さんもご存知の通り、通常相手の攻撃をガードしてから反撃をすると、相手はガードする猶予があります。
Mount&Blade:WB において、攻撃→防御→攻撃→防御→…というサイクルが起こるのはこのためです。

では、M&B:WB の歩兵戦は交代交代にカンカン打ち合うだけのゲームなのか?
というと、決してそうではありません。

M&B:WB では格闘ゲームのように攻撃を防がれた側がスキが大きく、所謂「不利」の状態になります。
攻撃を防いだ側はスキが少なく「有利」の状態になります。
攻撃を当てた場合は、当てた側が「有利」の状態にくらった側が「不利」の状態になります。

ここで不利側は防御行動をとり、有利側が攻撃行動をとる必要がありますが、
防御行動は単純に敵の攻撃をガードするだけが防御手段ではなく、
攻撃行動は単純に武器を振り回すことだけが攻撃手段ではないことを知っておきましょう。



防御行動


防御行動は大きく分けて、ブロック・回避・チェンバーブロック・暴れ・キック の五種類に分けられます。


ブロック


ブロックは最も一般的な防御行動です。
盾持ちの場合は盾でのブロック、両手持ちの場合はマニュアルブロックをする必要がありますが、
ブロックが成功した時点で「有利」状態になるので、
ブロックさえしてしまえば好きな攻撃手段を選択することができます。

  • マニュアルブロックのコツ
このゲームの肝とも言えるマニュアルブロックですが、非常に難易度が高いです。
マニュアルブロックの精度を上げるには慣れるのが一番ですが、次のことに注意すると良いかもしれません。

①、敵を正面に捕らえる
②、ブロックは右クリックをタップ
③、苦手な攻撃は意識する
④、冷静になりましょう

①は当然のことと思われるかもしれませんが、重要な要素です。
敵を正面に捕らえていないと、ちょっとした拍子に裏に回られたり、
左右から攻撃された場合はブロック方向が変化する場合もあるので注意しましょう。
また、左右からの攻撃は単純に見切りにくいので、
敵は正面に捕らえるよう意識しましょう。
マウス操作だけで追うのは疲れるので移動キー入力も工夫しましょう。

②ですが、ブロックはガードキーを入力してから暫く防御効果が持続するので、
基本的には右クリックをタップして防御しましょう。
ブロックはブロックでキャンセルできるので、フェイントを掛けられた場合も
カチッ カチッ カチッ とタップでのガードを意識しておくと対応し易いです。
ただし、盾持ちの場合はしっかりブロックすることが基本なのでタップにする必要はありません。

③はシンプルですが、効果的です。
例えば、両手剣の突きや片手武器の上段切り・左切りなど
M&B には見難くかったり発生が早い、または頭狙い攻撃など強力な攻撃が幾つかあります。
相手側の立場になると、強力な攻撃は出来る限り活かしていきたいと考えると思います。
そこで、両手剣の突きや片手武器の上段切り・左切りなどは予め来るものだと思って警戒しておきましょう。
特に両手剣の突きはかなり発生が早いので意識するとしないでは
被弾確立がかなり変わってくるでしょう。

④、焦ったら見える攻撃も見えなくなります。
落ち着いて冷静に対処するのはマニュアルブロックの必須条件であると言えるでしょう。
どんなフェイントがきても「俺は冷静に対処するんだ!!!!!」という意志をしっかりと持ちましょう。

マニュアルブロックはこれらの要素を意識することも大事ですが、一番重要なのは慣れです。
シングルプレイや訓練所などで回数を重ねるのがマニュアルブロック上達への近道です。


回避


回避はその名の通り、敵の攻撃の間合い外に出て回避することですが、
上手く成功すれば、このゲームにおいて最も強力な攻撃手段である【すかし確定】に繋げることができます。

前述したように、このゲームは攻撃が相手にブロックされても「不利」状態になるだけで、
相手の攻撃をブロックする猶予があります。
しかし、攻撃を空振った場合はスキが大きくブロック可能状態になるまでにかなり時間が掛かってしまいます。
つまり、この空振り後ブロックまでのクールタイムに反撃をすればHITが確定することになります。
これが俗に言う【すかし確定】です。

回避はこの【すかし確定】の前提である「すかし」を成立させる為の最も重要な要素です。
「すかし」とはフットワークを使い、相手側に空振りをさせる行為です。
では、相手の攻撃を空振らせるためにどういう行動をするべきか?
もちろん、相手の攻撃が空振ってもこちらの攻撃が届かなければ意味がありません。
上手く相手の攻撃を回避しつつ、攻撃を確定させるには次のことを意識しましょう。

①、[S]キーを使う
②、手持ち武器のリーチギリギリで戦う

①、相手の攻撃を避けるために[S]キーを使いましょう。
[S]キーはデフォルトで後退になっており、敵の攻撃を回避するのに使います。
もちろん後退するだけでは、こちらの攻撃も空振りしてしまうので、
手持ち武器に合わせて適度な距離になるように調整しましょう。
戦闘中は、攻撃するときに[W]キーで前進、
敵にブロックされたのを確認して[S]キーで後退、敵の間合い外に出て空振りを狙う、
とすると【すかし確定】を狙いやすいです。

②、最初は大きく後退してしまって自分の間合いから大きく外れてしまったり、
後退が少くなくて敵の攻撃を喰らってしまったりすると思います。
そこで自分の手持ち武器を間合いの目安にしましょう。
武器の先端で切るように立ち回れば、よほどリーチ差がない限りは相手の攻撃を回避することができるでしょう。
逆にこちらのリーチが極端に長い場合は相手の間合いからギリギリ外れるように動いて
「すかし」を狙うといいかもしれません。

二つ上げましたがどちらもかなり重要です。
このどちらが欠けても【すかし確定】を成立させるのは難しいですが、
それでも狙う価値はあるのでチャレンジしてみてください。

また、回避は「有利」「不利」の打ち合い戦を拒否することもできます。
やり方は簡単で、敵の攻撃を回避した後に後退を続けるだけです。
間合いが一定以上離れると「有利」「不利」のない差し合い戦に突入するので
一度落ち着きたい場合や打ち合いよりも差し合いで優勢になれそうならば、
打ち合い戦を拒否するのもいいでしょう。
差し合い戦については後で少し記述しますが、打ち合い戦から離脱するときに攻撃持続が長い突きなどの攻撃を置くように繰り出しておくと
敵が勝手に間合い内に入ってきて当たったりするので、意外に効果的です。
これは所謂、【置き技】と呼ばれる戦術だそうです。

※【置き技】とは
「本当だったら空振りするような間合いで、先読みで技を出しておくこと」を、指すそうです。


チェンバーブロック


チェンバーブロックは相手の攻撃を攻撃で反撃するカウンター技です。
詳しいことはよく分かっていませんが、
相手の武器がこちらの構え途中の武器に接触すると発生するようです。

一般的には上段には上段、左切りには右切り、右切りには左切り、
突きは少し特殊で突きと上段でチェンバーブロックを狙うことができます。

チェンバーブロックで注意して欲しいことは
チェンバーブロック自体の発生時間が非常に短く、高いリスクを負わなければいけないことと
仮にチェンバーブロックが成立してもほとんどの場合、反撃が確定しないことです。
状況によっては確定する場面もあるようですが…。
チェンバーブロックはハイリスクローリターンの技であることを意識して計画的にご利用ください。

ただし、突きに対するチェンバーブロックは少し特殊で
受付時間が長い上に多くの場面で反撃が確定するので狙う価値は十分にあると思います。

また、ディレイに関して記述しておくと M&B は構え後からの攻撃発生が早めなので、
相手のディレイ攻撃に対してチェンバーブロックを狙うことはあまりお勧めできません。
しっかりブロックしましょう。



暴れ


暴れは自分が「不利」状態であるにもかかわらず、無茶苦茶に武器を振り回す行動です。

※【暴れ】とは
「本来ならガードするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと 」を、指すそうです。

自分が不利側で攻撃にでた場合、普通は有利側の攻撃が先に発生して自分が真っ二つになってしまいます。
暴れが防御行動として有効的になる場面は、相手がフェイントを仕掛けてきた場合です。

自分が不利側であっても、相手がフェイントを仕掛けてきた場合、
行動可能になった時点で攻撃を繰り出すと、こちらの攻撃が先に相手に当たるでしょう。

相手がフェイントをしてきた場合は相手がダメージを
相手が普通に攻撃してきた場合はこちらがダメージを受けることになる読み合いになりますが、
相手のフェイントを拒否・牽制できる貴重な手段なのでいざというときに暴れられるように心構えをしておきましょう。

また、チェンバーブロックを狙い気味にフェイントに攻撃すると
フェイント読みが外れてもチェンバーブロックが発生
フェイント読みが当たればそのまま攻撃が成立するという暴れに保険をかけることもできます。



キック


キックは相手に打撃を与えるから攻撃行動じゃないの?と思われるかもしれませんが、
自分が「不利」状態の時に使用するのが現在一般的な使い方になっています。

攻撃時に繰り出してもすぐに後ろに下がられたり、左右に回り込まれてしまいます。
それはキックは発生が非常に遅いためで、敵を追うように攻撃してもまず当たりません。
そこでキックは「不利」状態時に【置き技】として使うのがベターです。

つまり迎撃用に使いますが、キックを使用する時は特に間合いを気にしなければなりません。
例えば、敵との間合いが近すぎると左右に回り込まれてしまい、
敵との間合いが遠すぎると空振ってしまいます。
そこで、回避項目で解説した時と同じように手持ち武器ギリギリの間合いを保つことを意識しましょう。
キックするときは敵に前進してきて欲しいので、
相手が踏み込まなければ攻撃が当たらないように心持ち遠めに間合いをとると良いかもしれません。

では、キックを繰り出すタイミングですが、
現在では自分の攻撃がブロックされたと同時、またはその直後が良いと言われています。

キックを成功させるには戦闘中に幾つか布石を置いておくといいでしょう。
通常、相手はこちらの攻撃をブロックした時点で、攻撃が空振らないよう間合いを調整しつつ攻撃します。
そこで、普段から自分が不利側になったときは敵の攻撃を回避するように動いて、
敵に「前進しなければ空振る」という印象を植え付けておきましょう。
上手く印象操作が成功していれば、相手はこちらの攻撃をブロックした時点で前進を開始するので、敵の来そうな位置にキックを置きましょう。
相手は前進、こちらは立ち止まってキックをしているので、恐らくこちらのキック間合い内に相手は踏み込んできていると思われます。
後はキックする方向さえ合っていれば、きっと成功するはずです。

キックはきちんとしたタイミングで追撃を繰り出せば確定攻撃になるので、
最初は早く追撃を出しすぎてモーションが崩れてしまったり、追撃が遅すぎてブロックされるかもしれません。
ある程度慣れるまでは素振りをして感覚を摑むといいでしょう。

因みにキックですが、視点は変更できないもののブロックは可能なので、
空振ると思ったらブロックに集中しましょう。
後ろにさえ回られなければ、比較的安全にキックを使用することができるでしょう。
ただし、左右に回られるとブロックに対応する方向が反転したり、
突きは全くブロックできない状態になるので注意しましょう。








攻撃行動


攻撃行動は防御行動に比べてシンプルです。
ここでは 通常攻撃・ジャンプ攻撃・フェイント・ディレイ・すかし確定 を解説します。


通常攻撃


通常攻撃はいたってシンプル。敵を自分の間合い内に捕らえて武器を振るだけです。
ただし、普通に攻撃するときも次の機会に【すかし確定】を狙っていきたいので
できるだけリーチギリギリで攻撃するように意識しましょう。空振りは厳禁。

また、普通の攻撃ですが相手の暴れを潰すのに向いています。


ジャンプ攻撃


ジャンプはキー入力後の加速が早く、一気に間合いを詰めるのに向いています。
ただし、一気に距離が詰まる上、着地後暫く移動できないので敵を見失わないよう注意しましょう。
この攻撃は回避を狙う相手に特に有効的です。
回避を狙う場合、ブロックではなく【すかし確定】を狙って次の攻撃に意識を集中させている場合が多いので、
攻撃さえ届けば意外にあっさり勝てる場合もあります。

また、ジャンプ中は相手のキックに対して無敵になるので、キック狙いの相手に効果的です。


フェイント


このゲームの華であるフェイントは攻撃をブロックでキャンセルするといったシンプルなもので、多岐にわたります。
フェイント方法はプレイヤーの発想次第ですが、代表的なフェイントを幾つか紹介します。

①、同方向のフェイント
②、左クリック押しっぱなしフェイント
③、ひゅって音が鳴るまで引っ張るフェイント

①、同方向のフェイントは右→右といったような同じ方向から攻撃を繰り出すフェイント攻撃です。
左→右 や 上→下 というような揺さぶりはありませんが、
同方向のフェイントはあたかもブロックが成立したような動きになるので
お手軽でシンプルですが、フェイントとしての効果は予想以上に大きく、
シンプルなため暴れられる心配も少ないので、
フェイントのネタに困ったときはとりあえずコレを出しておくと意外に効果的です。

②、このフェイントは「フェイントの操作が難しい!」という人にお勧めです。
左クリック(攻撃キー)は押しっぱなしにして、右クリック(防御キー)と視点だけを操作してフェイントを行います。
方法は簡単で、まず左クリックを押しっぱなしにして武器を構えます。
そして視点を動かしながら右クリックすると簡単に武器の向きを変えることが出来ます。
これを利用して視点を左右上下に動かしながら右クリックを カチカチカチカチ とタップするように押すと
あたかも上級者のような滅茶苦茶なフェイントを繰り出すことが出来ます。
相手のマウス操作が追いつかなくなったところで攻撃を繰り出すと効果的です。
ただし、視点を激しく動かすと相手の暴れを確認しづらいので注意。

③、若干タイミングがシビアですが、武器の振る音が発生した直後なら攻撃をキャンセルすることができます。
これを目安にして、できるだけ攻撃をひっぱりながらフェイントを繰り出すと
どれが本命の攻撃か非常に分かりづらくなります。
連続で繰り出すとたまに失敗して攻撃が出てしまいますが、
「失敗してもいいや」程度でやるといいかもしれません。
②と上手く組み合わせると中々強力。

少し特殊なケースですが、両手剣の突きは武器の振る音がするタイミングからすでに攻撃判定が発生しているようで
敵に攻撃を当てつつ攻撃をキャンセルすることもできます。
ほとんどの場合スタンしてしまう上に、タイミングも非常にシビアですが、
成功した場合、相手にスタンした音を聞かせつつ攻撃を続行することができるので
音を利用したフェイントが可能になります。ただし、突きがブロックされた時点でキャンセル不可になるので注意。


ディレイ


ディレイはその名の通り遅延攻撃です。
厳密に言うとフェイント行動の一種であると思われますが、
通常のフェイントには無い性質を持っているので別個に紹介します。

ある程度マニュアルブロックに慣れてくると音のリズムや攻撃の間隔を目安にして防御行動をとるようになります。
ディレイ攻撃はそのタイミングをずらす攻撃で、
どちらかというと M&B に慣れている相手向けの攻撃行動であるといえるでしょう。

この攻撃はカキンカキンとラリーを続ける途中で繰り出すと意外に効果的です。
ただし、ラリー中にフェイントなどを多用すると遅めの攻撃に相手が慣れてしまうので、
ディレイ攻撃を狙う場合は通常攻撃をばら撒いておくなど布石を置いておく必要があるかもしれません。

また、ディレイはフェイントとしての役割を持つだけでなく、
溜め攻撃という一面も持っています。
溜め攻撃は自分の武器が相手の武器と比較して重量がより大きい場合、目に見えるほどの効果を発揮します。
現在は上段攻撃の溜め攻撃のみ効果を確認できていますが、駆け引きの要素として面白い結果が出ています。

例えば相手が軍用剣で自分が両手剣だった場合、
自分が溜め攻撃(上段)を繰り出して、相手がブロックすると
ブロック側が「不利」状態に溜め攻撃側が「有利」状態になります。
つまり、これを活用すれば永遠に両手剣側が有利に立ち回ることも出来ます。
自分が片手剣の場合は少しリスクを負いますが、暴れたりチェンバーガードを狙いましょう。

因みに攻撃構えを0.6秒ほど持続させると溜め攻撃として成立するようです。

最後に、ディレイはチェンバーガード狙いを潰すのに有効的ですが、暴れ狙い相手に弱いという性質を持っています。


すかし確定


【すかし確定】については、防御行動の回避項目で取り扱いましたが、
より【すかし確定】を成功させるためにも攻撃モーションについておさらいしておきましょう。

M&Bは攻撃のモーションによって スピードボーナスの依存度・リーチの長さ・出の早さ が異なってきます。
両手剣の突きモーションはこれらの特徴が最も出ており、わかりやすいです。
両手剣の突きはスピードボーナスの依存度が高く、前進しながら繰り出すだけでもある程度のボーナスを獲得できます。
また、上段左右と比較しても最もリーチが長く、出の早さも最も早いです。
一見すると突きは優秀ですが、突きはスピードボーナスの依存度が高いために、
スピードが乗る前に敵に攻撃が当たるとスタンしてしまいます。
皆さんも至近距離で突きが防具に弾かれてしまうシーンを体験したことがあるはずです。
他にも注意して貰いたいことがあります。突きのリーチが長いのは前かがみになりながら、腕をまっすぐ伸ばすモーションの為です。
これは、自分の当たり判定も前に伸びている状態になっています。
これに攻撃を被せればリーチの短い武器でも敵の間合い外から攻撃することも可能です。

具体例を挙げると、グレートソードの突きが当たらないギリギリ間合いからアーミングソードの右斬りを繰り出すと、
グレートソードの突きに一方的に攻撃することができます。
逆を言うと、リーチが短めのモーションは攻撃判定があまり伸びていないので注意が必要です。

もちろん、実践でグレートソード相手に片手武器で【すかし確定】を決めるのは難しいですが、
これらのシステムを把握しておけば、心持ち【すかし確定】を成立させる機会が増えると思います。

では、M&B における強力な攻撃モーションはざらっと頭に入れておきましょう。
※リーチが長い≒当たり判定が(前に)大きい

片手剣
左…発生早め、頭狙いやすい、リーチ短め
右…発生遅め、リーチが極端に長い 【すかし確定】向き
上段…頭狙いやすい、リーチ短め、個人的に見難い

両手剣
左…発生遅め、リーチが長い
上段…発生が極端に遅い、リーチが長い、構え時は前方の当たり判定が少し狭くなる 天然のディレイ攻撃
突き…発生が極端に早い、リーチが長い、スピードボーナスの影響を受けやすい

長柄
突き…発生が早い、スピードボーナスの影響を受けやすい
上段…発生遅め、リーチ長め
長柄モーションは全体的にモーションに恵まれていなく、表記リーチより短く感じるかもしれません。
因みに最大限にリーチを活かせるモーションは盾持ちで突くとき。
長柄の両手持ちと片手持ち時のリーチは極端に変わるので、騎馬を相手にするときは必ず盾を持ちましょう。

【すかし確定】はこのゲームにおいて、とても有効的な攻撃手段です。
熟練者同士の戦いでは、狙う機会は少なくなってしまいますが、
確定攻撃が少ないこのゲームでは貴重な存在です。一つの選択肢として覚えておきましょう。
盾持ち相手にも効果的なので「ハス盾壊すのめんどくさい」という場面でも使えるでしょう。

また、この技術は一対一の戦術に留まりません。
二対二や三対三…集団戦闘でも狙える機会は多々あります。
確定攻撃を決めると一回の戦闘時間をかなり短縮できるので立ち回りの面から見ても有効的です。

  • 【すかし確定】を練習しよう
【すかし確定】練習するにはシングルプレイの街に設置されている闘技場がお勧めです。
M&BのBOTは 戦闘AI:難しい でも、(会敵時に限りますが)後退や前進、停止など足をうまく使えば簡単に空振りします。
BOTは防御が下手くそなので、きちんと確定しているかどうかは確認しづらいですが、感覚を摑むのにいいかもしれません。
これからマルチやるぞ!という方にはマニュアルブロックの練習やチェンバーブロック対策にも向いているので特にお勧めです。

【すかし確定】の感覚を大体掴めてきたらマルチプレイでも狙ってみましょう。
この技術は相手のリーチが短いほど成功しやすいので、片手武器持ちの相手、特に片手斧を持っている人が狙い目です。
片手斧は極端にリーチが短いので、ある程度 M&B に慣れたプレイヤーでも空振ることがしばしばあります。
特にフットワークを多様してくる相手ならばなおさらでしょう。
【すかし確定】は成功すれば、例えハス盾を持っていようとプレイヤーに直接ダメージを与えられるので、
積極的に狙っていけば盾破壊武器を所持していない状態でも勝てる可能性がきっと上がるでしょう。

因みに、片手斧はまさに肉薄と言う様な状況にならなければ攻撃を当てることが出来なく、
攻撃時にはほとんどの場合、こちらのキック間合いに入ってくるのでキックの練習にも向いています。
キックの弱点である突きができないのもミソです。

片手斧は強力ですが、【すかし確定】と【キック】二つのカードを切れるようになったとき、
相手の行動がかなり制限されていることにあなたは気づくかもしれません。






差し合い戦


防御行動は「不利」状況の時にとる行動、攻撃行動は「有利」状況である時にとる行動です。
では、会敵時や敵の間合いから大きく離れた場合、
どちらのプレイヤーにも「有利」「不利」がついていない状況になります。
こういった場合、どうすればいいでしょうか?
この状況でどういった選択を取るかはプレイヤー次第ですが、一般的な選択肢を幾つか解説したいと思います。


差し合い


一番無難な選択肢です。この選択肢は相手も差し合いを選択した場合、差し合い戦が発生します。

※差し合い戦とは
「相手の攻撃を寸でのところで避け、技の戻り際に反撃することを狙い合うこと。」を、指すそうです。

差し合い戦は【すかし確定】や【牽制攻撃】でのつつき合いになるので、片手剣の右切りや両手剣の左切りなどリーチの長いモーションで攻撃しましょう。
ここでの牽制攻撃は相手の行動を潰したり、抑制させたりするための攻撃行動全般を指します。

時折、間合いを詰めて打ち合い戦に引きずり込んでみたり、また間合いを離して差し合い戦に戻したりして戦いに変化をつけると良いでしょう。
わざと敵の間合い近くで空振って、相手の攻撃行動を誘うことも重要です。
また、この差し合い戦では間合いを素早く調整できるジャンプ攻撃や
打ち合い戦を狙いに来る相手向けに【置き技】を繰り出すと効果的です。

行っていることはシンプルですが、差し合い戦で決着がつく場合も意外に多いです。
差し合いに勝つために、相手の手持ち武器と自分の手持ち武器のリーチをしっかり把握することから始めましょう。


打ち合い


敵に一発貰うのを覚悟で、一気に間合いを詰め打ち合い戦を狙う選択肢です。
打ち合い戦は前述したような「有利」「不利」が発生する戦いです。
例え、相手が差し合い戦を望んでいようが無理矢理前進を続けることで打ち合い戦に持ち込むことができるので、
固い盾と短い斧を持っているような場合やカキンカキンと打ち合うのが大好きでたまらない!という方にお勧めの選択肢です。
ただし、間合いを詰めるときにいきなりキックが飛んできたりするので注意しましょう。


逃げる


相手がとても強力なプレイヤーであったり明らかに武器・防具の質が違う場合は逃げることも視野にいれましょう。
「有利」「不利」もつかないような遠めの間合いで全力疾走すれば、まず逃げれます。
味方と合流できたなら、今度は二人で挑んでみるといいでしょう。
どんな強力な相手でも盾なしでは違う方向からの同時攻撃は防ぐことが出来ません。
盾を持っている相手でも持ちつきのように味方と交互に攻撃を繰り出せば、ほとんど封殺することも可能です。







まとめ


今回は【すかし確定】をメインに取り扱いましたが、防御行動・攻撃行動における全ての項目が重要です。
歩兵戦についてはたった十項目程度しか伝えることができなかったので、手段として全部覚えてしまいましょう。
選択肢が一つでも多い方が良いというのもありますが、
ブロック・回避・チェンバーブロック・暴れ・キック・通常攻撃・ジャンプ攻撃・フェイント・ディレイ・すかし確定など
テクニックを活用したり、チラつかせて相手の動きを制限させましょう。
相手を上手く制御できたとき、勝利は近いです。(恐らく)




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最終更新:2023年11月01日 12:30