用語集




【あ行】

アタック

攻撃を行うこと。
ベンチのカードでサポートすること。リングのカードでアタックが行われる。
一度のアタックで、自分のリングのカードの攻撃力分、相手のリングのカードにダメージを与える。
このゲームにいわゆる「反撃」「返り討ち」の要素はなく、基本的に自分のアタックで自分がダメージを受けることはない。
武士道の他のTCGとは違い、先攻1ターン目であっても問題なくアタックできる。

アタックフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。アタックを行うフェイズ。
アタックフェイズの中に、1回のアタックの効果処理をまとめたアタックサブフェイズが存在する。

アビリティフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。
自分のカードの起動能力を使用するフェイズ。
ヴィクトリースパークでは「キャンセル」以外の起動能力はこのフェイズでのみ使用できる。
また、アビリティフェイズを終了した場合にはアタックフェイズに移行する為、メインフェイズに行える行動は出来ない。

ヴィクトリースパークTCG

このwikiで扱うTCG。
イベントカードや装備カードなどが存在せず、全てのカードが戦闘ユニット(モンスター、キャラ)のカードであることが特徴。
略称はVS、Vスパ、ブイスパ、ヴィクスパ、など。

エネルギー

エネルギー置場に裏向きで置かれたカードのこと。
【スタンド】、【レスト】、【リバース】の3つの配置状態を持つ。
対象のカードのレベルと同じ枚数、自分の【スタンド】状態のエネルギーを【レスト】状態にすることで、カードをプレイすることができる。
起動効果を使用する場合にも用いられることがある。
基本的には1ゲーム中、5~6枚のエネルギーがあれば十分な動きができると言われている。
無地のカードスリーブを使用していると、エネルギーのスタンド・リバースを判別しづらくなってしまうので注意が必要。

エネルギー置場

エネルギーとして使用するカードを置く領域。
裏向きでカードを配置する非公開領域であり、特定のカードの効果を使用しない限り、一度置いたカードを確認することはできない。

エネルギーフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。
カードのプレイに必要なエネルギーを増やすことができるフェイズ。
自分の手札から1枚を選んで、裏向きにしてエネルギー置場に置くことができる。
エネルギーを置くことは任意であり、すでに十分なエネルギーがある場合などは置かなくても良い。

エラッタ

様々な理由により、実際に印刷されたカードの情報を変更する。
現在数枚のカードが指定されているが、それらはあくまで誤表記の修正となっており、ゲームバランス調整のための攻撃力や技効果の変更などが行われたことはない。
重度のエラッタの場合は交換対応が行われる。リミテッドアイコンの付与もその一つである。
郵送での交換の他、JR秋葉原駅構内にあるブシロードTCGステーションでも交換が可能。
地区決勝大会などでも交換対応が行われている。

交換対応は終了済み。

選ぶ

カードのテキスト中に登場する表現。
テキスト中では「カードを1枚まで選ぶ」「カードをすべて選び、○○する」といった形で登場する。
多くのカードのテキストに登場する表現だが基本的には言葉通りの意味であるため、普段は特に意識する必要はない。
ただし継続効果(「そのターン中」「あなたのターンの終わりまで」といった期限指定付きの効果)の場合は、この表現の有無で効果処理に差が出てくるため注意が必要である。
+
例として、下に2つのテキストを挙げる。
  • 技A「【起】〔ベンチ〕[コスト]→あなたは自分のリングのカードを選び、そのターン中、そのカードを+X/+0。」
  • 技B「【起】〔ベンチ〕[コスト]→そのターン中、あなたのリングのカードを+X/+0。」
この2つはどちらも「1ターンの間、自分のリングのカードの攻撃力を強化する」効果の起動能力であり、一見どちらも同じ効果のテキストに見える。
しかし、技Aのテキストは「自分のリングに置かれていたカード」に効果を及ぼし、技Bのテキストは「自分のリングという領域」に効果を及ぼすという違いがある。
技Aの場合は自分のリングのカード1枚を選んで効果を適用しているため、技の解決後に自分のリングのカードが別カードに更新された場合技Aによる攻撃力上昇効果もその時点で消滅し、新しくリングに置かれたカードは技Aの効果の影響を受けることはない。
対して技Bの場合は自分のリングという領域そのものに効果を適用しているため、技の解決後に自分のリングのカードが別カードに更新されたとしてもその効果は消滅することなく持続し、新しくリングに置かれたカードも技Bによる攻撃力上昇効果を受けられるということになる。
+ 具体例

エンドフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。ターンの最後のフェイズ。
ターンプレイヤーの手札が6枚以上ある場合は5枚になるようにカードを控え室に置き、リングにいるカードがそのターンに受けたダメージを全快する。
また、そのターンの終わりまで、そのターン中、と記載された効果が終了する。
処理が終了すると、自分のターンが終了し、相手のターンになる。

エントリースパーク

ルールによって山札の一番上からリングに出たときに誘発する技(自動能力)。通称スパーク。
このゲームを象徴する要素の一つであり、スパーク技のテキスト欄の右側にはよく目立つ専用のアイコンがついている。
相手ターンにできることの少ないこのゲームでは数少ない相手ターン中の抵抗手段となる。
ただし、スパーク発動は基本的に運任せであるため狙ったタイミングでの発動は難しい。
他のゲームにない独特の駆け引きを生むシステムではあるものの、同時にこのゲームが「運ゲー」扱いされやすい最大の要因にもなっているといえる。

【か行】

回復【VS俗称】

「自分のリタイヤ置場のカードを控え室に置く」能力のこと。
その多くが、自分のリタイヤ枚数が相手より多いときのみ使用可能なスパーク能力となっている。
例として、相手のリタイヤの枚数が5枚、自分のリタイヤの枚数が6枚ならば、効果が発動するが、
リタイヤの枚数が互いに5枚である場合、発動しない。
リタイヤ置場のカードが10枚になると敗北となってしまうため、リタイヤ枚数を減らし敗北を避ける回復技は重要である。
リングからリタイヤに10枚目のカードが置かれた時、次にリングに置かれたカードが回復効果のスパークを持つカードなら敗北せず、ゲームを続けることができる。
その強力さからか、2011年7月のルール改正にて回復スパークを持つほとんどのカードがリミテッドアイコンの一つ「ヒールアイコン」として指定され、このアイコンを持つカードはデッキに合計4枚までしか入れられなくなった。
余談であるが、「自分が劣勢のときのみ発動できる回復能力」というシステムは後発のブシロードTCG「カードファイト!!ヴァンガード」のヒールトリガーにも受け継がれている(あちらはダメージゾーン(VSのリタイヤ置場にあたる)のカードが同数でも回復可能)。
また、「回復効果を持つカードの枚数制限」ルールはヴァンガードに基本システムとして最初から存在しており、VSにおけるヒールアイコンの枚数制限はここからの逆輸入であるともいえる。
回復スパークは登場時期などによって主に2つのタイプに分かれており、それらはそれぞれ「第~世代」と俗称される。
世代 テキスト
第1世代 あなたのリタイヤが相手より多いなら、あなたは自分のリタイヤ置場の指定のカードを1枚選び、自分の控え室に置く。
第2世代 相手のリタイヤが、あなたのリタイヤ置場の指定のカードより少ないなら、あなたは自分のリタイヤを1枚選び、自分の控え室に置く。

書かれた○○

書かれた攻撃力、書かれた防御力など。
カードテキスト中に登場する、いわゆる「元々の○○」に相当する表現。
「書かれた○○」を参照するテキストでは、カード効果による変動や数値の増減を含まずそのカードに元々書かれた数値だけを参照する。

起動能力

アビリティフェイズに使用を宣言することで、任意で使用できる能力。
起動能力を使用したいカードが〔〕でくくられた領域に存在する時、[]でくくられたコストを支払うことで発動が可能。
キャンセルされた場合コストは戻ってこない。
能力のコストを複数回支払えるのであれば、同一アビリティフェイズ中に同じ能力を複数回起動することも可能である。

キャラクターズカップ

地区大会などの大型イベントで開催される特殊な構築条件の大会。
早い話が「キャラ単デッキ限定大会」であり、各プレイヤーは「同じキャラのカードを30枚以上入れたネオスタンダード構築デッキ」を使用して戦う。
詳細な構築条件は公式HP内イベントページを参照。

キャラ単【VS俗称】

ある特定のキャラクターのカードだけを集めて組んだデッキ。
あるキャラクターのカードを主軸に、数枚だけ別キャラクターのカードを投入したようなデッキも広義のキャラ単といえる。
『迷い猫オーバーラン!』以降のエキスパンションの多く、特に美少女系アニメ作品のエキスパンションではこのキャラ単デッキを前提としたカードが多く収録される傾向にある。
同じキャラのカードを集めるだけでとりあえずデッキを完成させることができるので構築難易度が低く、VS初心者にも向いている。
また、「能力の都合上別キャラクターとの混合構築では使えないが、その分ステータスや効果が強力」というカードが使用可能になるためカードパワーの面も強力。
しかしデッキ構築がワンパターンになりがちなので相手に戦術を読まれやすく、さまざまな構築パターンを試す面白さでもキャラ混合デッキに劣る。

キャラフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。いわゆるメインフェイズ。
手札のカードをフィールドにプレイ、リングのカードをベンチにプレイするフェイズ。
2013年1月12日のサプライズルール適用後は、自分のキャラフェイズに行える動作として新たに「自分の空いているサプライズ置場に手札を1枚伏せて置き、山札から1枚引く」「自分のサプライズ置場にあるカードを控え室に置く」(1ターンに1回、この2つのうちどちらか片方のみを行える)が追加される。

キャンセル

起動能力の一種。キャンセル技には専用のアイコンがついている。
手札から控え室に置くことで相手の技を無効にすることができる。
起動能力だが自分のターンのアビリティフェイズ以外にも使用可能。
キャンセル技は登場時期などによって主に3つのタイプに分かれており、それらはそれぞれ「第~世代」と俗称される。
また、これらとは異なる特殊な条件のキャンセル技も存在する。詳しくは能力別:キャンセルを参照。
世代 テキスト
第1世代 あなたは相手の【自】か【起】の、指定の技属性の技を1つ選び、無効化する。
第2世代 あなたのベンチの指定のカードが3枚以上なら、あなたは相手の【自】の技を1つ選び無効化する。
第3世代 あなたのベンチの指定のカードが2枚以上なら、あなたは相手の、【スパーク】の技か【キャンセル】の技を1つ選び、無効化する。

構築条件

大会ごとに設定される、使用できるデッキの制限。
  • VSのタイトルどれか1つを選んで、そのタイトルのカードのみで組んだデッキを使用する「VSネオスタンダード」
  • VSの全てのカードを混ぜて組んだデッキを使用できる「VSスタンダード」
の2種類がある。
VSとサンデーVSマガジンTCGの混合大会である「混合スタンダード」「混合ネオスタンダード」も当初は存在したが、現在は廃止されている。
「VSスタンダード」は「スタン」、「VSネオスタンダード」は「ネオスタン」と略して呼ばれることが多い。
現在の主流はネオスタンダードであり、ブシロードの公式地区大会・全国大会などもネオスタンダード形式で行われることが多い。

コスト

カードをプレイするためにレストするエネルギー、起動能力を起動するために必要な[]でくくられた代償のこと。

【さ行】

サプライズ/サプライズ置場

2013年1月12日より導入された新要素。
詳細は上のリンク、または公式HPを参照。

サポート

スタンドしている自分のベンチのカードをアタックのためにレストすること。
実際のゲームでは、この動作が事実上アタック宣言を兼ねる。

サンデーVSマガジンTCG

VSと同じルールを採用しているTCG。略称はサンマガ、SvsMなど。
カード表面・裏面のデザインはVSと異なるもののルールは互換性があり、不透明のスリーブを使用すればサンマガとVSのカードを混ぜてデッキを構築することも可能である。
ただし、サンマガ・VSの混成デッキはブシロードの大会では使用できない。
2010年1月発売のブースターパック第6弾を最後に新商品リリースが終了。
その後も各種大会は行われていたが、ついに2012年1月をもって全ての大会サポートを終了した。
なお、アニメ版がVSに参戦している『神のみぞ知るセカイ』は原作がサンマガ参戦済みであり、各キャラクターの固有称号もサンマガから継承している(桂馬、ハクア、美生、かのん、栞。エルシィのみ〈悪魔な女の子〉→〈掃除係〉に変更されている)。
また、羽衣複数制御 ハクア/ドメスティック・ジーニアスの能力は サンマガ参戦時のハクアのカード がモデルとなっている。

自動能力

条件を満たしたときに自動的に発動する能力。
「~してもよい」等の記述がない限り強制的に使用される。

称号

カードの名前・パートナーの名前の右にある枠に書かれている。
技などによって指定されたり、追加されることがある。
カードの名前と称号の両方が同じカードはデッキに4枚までしか入れることはできない。
カードテキスト内で指定される場合は〈〉または<>でくくられて表される(称号に対して使用される括弧記号はなぜか2種類あるが、意味は同じ)。

スタートキャラ【VS俗称】

ゲーム開始時にデッキから1枚選択して、最初にリングに置くカードのこと。「初手」とも。
ルール上の正式な用語ではないが公式Twitterや公式HP内デッキ紹介コーナーでも使われたことがあり、半公式用語と言える。
自身の技として「最初のリングに置けない」を持つカード以外であれば、レベルや能力に関係なくデッキ内のどのカードを選んでもよい。
レベル1のカードを選び、1ターン目からリングのカードをベンチに下げるのを狙うのが一般的である。

スタンド状態

カードが縦向きの状態。
各領域に置かれるカードは通常この状態で置かれる。

スタンドフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。
自分のベンチとエネルギー置場のレスト状態のカードをスタンド状態に、リバース状態のカードをレスト状態にする。

性別

カードが持つ性別の情報。カードの名前の左にアイコンで表記されている。
水色のスペード・・・男性
ピンク色のハート・・・女性
両方のアイコンがある・・・男性・女性
アイコン無し・・・性別無し
各キャラの設定上の性別が必ずしもストレートに反映されるわけではなく、一部作品に登場する男装・女装キャラやいわゆる男の娘キャラなどについては性別が「男性・女性」と設定される場合もある。

先攻PA【VS俗称】

2013/02/22までの間行えた、先攻のプレイヤーが1ターン目に行うパートナーアタック(PA)のこと。「初手PA」などとも呼ばれる。
特に「先攻プレイヤーがスタートキャラをベンチにプレイした後、そのカードをパートナーとするカードが山札からリングにめくれたために起こった先攻1ターン目のPA」を指す。
これを行われると後攻プレイヤーはスタートキャラを失ってしまうほか、高レベルカードがリングに出た場合はその後のベンチ展開や手札消費の面でも不利になってしまう。
東條 希/lily white双剣の海狼 ディラン/伊達と酔狂の両刀使いなどの対策カードをデッキに採用することで相手の先攻PAから身を守ることができた。
総合ルールVer.1.4で新たに「先攻1ターン目のアタックはPAにならない」と定められ先攻PAは消滅したが、同時に上述の先攻PA対策カード群の持つ技は肝心の対策先を失い(これらの技は状況次第で後攻1ターン目以降でも機能するため「全く役に立たなくなった」というわけでもないが)宙に浮いた存在となってしまった。
この先攻PAの他に高攻撃力の通常アタックや除去スパークの発動など、後攻のスタートキャラが後攻1ターン目を待たずにリングから消えるゲーム展開をまとめて「初手殺し」などと呼ぶことがある。
近年ではいわゆるピン除去スパークに「リタイヤ3枚条件」「ベンチ2枚条件」「ベンチのみ除去対象でリング除去はできない」といった「先攻1ターン目発動による相手リング除去」が困難なものが増えたため、初期のような開幕ピン除去初手殺しは発生しにくくなったといえる。

【た行】

タイトルカップ

決められた1タイトルのカードのみで構成されたデッキだけを使用できる大会形式のこと。
転じて、通常の大会などで参加者ほとんどの使用作品が被っていた場合「大会がタイトルカップになった」などと言われることもある。

通常F【VS俗称】

通常ファイヤー。
ファイヤー(F)アイコンを持つカードのうち、技「【スパーク】【自】相手のフィールドのカードを、自分のリタイヤ置場の指定のカードと同じ枚数選び、相手の控え室に置く。」を持つカードを指す。
この技を持たないファイヤーアイコン付きカードは「特殊ファイヤー」「新ファイヤー」などと呼ぶ。
特殊F登場以降は通常Fを採用しないタイプのデッキも多く生まれてはいるものの、旧来の通常Fも依然強力であることに変わりはない。

デッキ

ゲームに使用するカードの束のこと。
枚数は50枚ちょうどでなければならず、同じカード(名前・称号の両方が一致するカード)は4枚まで入れることができる。
ゲーム開始後は「山札」となるが、特に区別せずデッキと呼んでも十分伝わるので気にしすぎる必要はない。

デッキトップ【TCG用語】

山札の一番上のカード。
『みつどもえ』にはデッキトップのカードを控え室に置く効果を含むカードが数多く収録されている。

デッキボトム【TCG用語】

山札の一番下のカード。

手札

山札から引いたカードが加わる領域。「ハンド」などとも呼ばれる。
このゲームの手札上限(自分のターン終了時に自分の手札枚数が手札上限を超過していた場合、手札枚数が上限枚数に収まるように手札のカードを必要な数選んで控え室に置かなければいけない。自ターン終了時以外のタイミングで一時的に枚数超過する分には問題ない)は通常状態で5枚と少なめ。

特殊F【VS俗称】

特殊ファイヤー。
ファイヤー(F)アイコンを持つカードのうち、技「【スパーク】【自】相手のフィールドのカードを、自分のリタイヤ置場の指定のカードと同じ枚数選び、相手の控え室に置く。」を持たないカードを指す。
「新ファイヤー」などとも呼ばれることがある。
「全体除去しないファイヤーアイコンカード」として衝撃を与えた制服の空(パパのいうことを聞きなさい!)の登場に伴って生まれた呼称である。
特殊Fの登場以降、上に記した効果の技を持つ旧来のFアイコンカードは特殊Fと区別して「通常F」と呼ばれるようになった。
一般に特殊Fはカードパワー高めの調整がされているため、特殊Fを使えるデッキタイプの場合は通常Fよりも特殊Fの方が優先される場合が多い。

トライアルデッキ

初心者向けに販売されているデッキセット。TDと略されることがある。
ブースターパックにコモンカードとして収録されているカードに加え、数種類のトライアルデッキ限定カードが収録されている。
ブシロードの他のTCGのトライアルデッキと異なり、ブースターパックにアンコモン以上のレアリティで収録されているカードはトライアルデッキには収録されない。
電撃G's magazine僕は友達が少ないこれはゾンビですか?のトライアルデッキのみブースターパックと共用のカードが存在せず、50枚全てのカードがトライアル限定カードとなっている。
トライアルデッキ限定カードはレアリティ欄に専用アイコンがあるのですぐに判別できる。

ドローフェイズ

ターン中のフェイズの一つ。
自分の山札からカードを1枚引く。
先攻プレイヤーの最初のターンにはドローフェイズは存在しない(先攻1ターン目のドローはない)。

【な行】

名前

そのカードの名前。
技効果により、1枚のカードが複数の名前を持つことがある。
「同じ名前のカード」を参照する場合、名前に書かれている文字列が完全に一致しなければいけない。
例えば、「真宮寺 さくら」と「さくら&エリカ」、「メイド服の文乃」と「海辺の文乃」はそれぞれ別の名前として扱う。

【は行】

パートナー

パートナーの名前のいずれかとカードの名前のいずれかが一致し、パートナーの称号のいずれかとカードの称号のいずれかが一致するカード。
パートナーの存在しないカード(パートナーの名前・パートナーの称号の枠に何も書かれていない)も存在する。

パートナーアタック

リングのカードのパートナーでサポートして行うアタックのこと。PAと略されることがある。
防御力にかかわらず、相手のリングのカードを一撃でリタイヤに送ることができる。
通常のアタックが、カードの技によりパートナーアタックとなる場合もある。

パートナーブロック

自分のリングのキャラがアタックされた時、リングのキャラのパートナーを手札から控え室に置くことでアタックを防ぐことができる。
これを「パートナーブロック」と呼ぶ。PBと略されることがある。
パートナーブロックを行った場合そのアタックで受けるダメージを0にすることができるが、相手のパートナーアタックでリングのカードがリタイヤに送られるのを防ぐことはできない(パートナーアタックに対してパートナーブロックを行うこと自体は可能)。

ハーレム【VS俗称】

軸となる1枚のカードに多数のカードのパートナー指定が集まった形のカード群、およびそのカード群を主軸に据えたデッキ。
ハーレムを形成するのは「複数のヒロイン→男性主人公」であることが主だが、特に異性キャラ同士の組み合わせでなくてもこの表現は使われる。
一度中心キャラをベンチに置くことができればそれをパートナーとする大量のアタッカーでのPAが可能になるため攻撃が途切れにくく強力だが、ベンチ除去を受けたりドロー事故を起こしたりするなどして中心キャラをベンチに置けない状況に陥ると途端に戦闘力ががた落ちしてしまう弱点がある。

敗北条件

ゲームに敗北する条件。
敗北条件のどれかを満たしている場合、ゲームに敗北する。
「いずれかのプレイヤーのリタイヤ置場にカードが10枚以上あり、誘発している自動能力が無い」
「いずれかのプレイヤーの山札と控え室にカードが1枚も存在せず、誘発している自動能力が無い」の二つ。
その他、一部カードの効果でもプレイヤーの勝利や敗北が決定することがある。
(2012年12月現在、特殊勝利は帝国華撃団/~君、死にたもうことなかれ~、特殊敗北はウェルキン・ギュンター/ガリアの英雄のみ。どちらもセガのカードである)
両方のプレイヤーが同時に敗北条件を満たした場合は引き分けになる。
2013/02/22以前の旧ルールではいわゆる「デッキ切れ敗北」が敗北条件の1つとして採用されていたが、2012/02/23以降はブシロードTCG・ヴァイスシュヴァルツのリフレッシュにも似たデッキ再生ルールが導入されたことで山札関連の敗北条件が「山札と控え室がどちらも0枚」という極めて達成しづらいものに改められ、事実上デッキ切れ敗北は消滅した。

バウンス【TCG用語】

フィールドのカードを手札に戻す能力のこと。
相手ターンにスパーク技でバウンスを発生させれば相手アタックを止める除去能力となる(一部カードの持つ「控え室に置かれない」能力も無視して除去できる)が、手札に戻ったカードはPBやキャンセルなどに使われる可能性もあるので注意が必要。
通常のTCGにおいて自分の場のカードをバウンスすることはデメリットであることが多いが、このゲームでは自分のリングをバウンスすればスパークのチャンスが生まれ、自分のベンチをバウンスすればリングのカードを下げる空間を確保可能(そして、どちらの場合においても手札を1枚増やすことができる)とメリットも多い。

バニラ【TCG用語】

特別な能力を持たないカードのこと。
VSにおいては「技を持たないカード」は存在しないため、「技効果が空白の技(技名と技属性のみが記されている技)のみを持つカード」をバニラと呼ぶ。
以下が、バニラカードの基本となる能力値である。
レベル 攻撃力 防御力
1 2500 5000
2 3000 6000
3 3500 7000
4 4000 8000
この数値を基準に、「攻撃力が500上がると防御力が1000下がる」「パートナーの設定がないカードは攻撃力が500高い」の2つに従って数値の変更された各種バニラが存在する。
VSのカードのレベルにはレベル0~レベル5が存在するが、レベル0とレベル5のバニラはまだ登場していない。

ハンデス【TCG用語】

ハンド・デストラクションの略。相手の手札を控え室に送る能力のこと。

万能PB【VS俗称】

手札から控え室に置くことで幅広いカードに対してパートナーブロック(PB)を行える能力を持ったカード。
自動能力によるもの(兄/兄など)と永続能力によるもの(カシウス/リベール王国軍准将など)が存在するが自動能力タイプはコミックブレイドを最後に登場しておらず、現在の主流は永続能力タイプである。
自動能力タイプのものはあくまで自動能力としてPBを行うため相手のキャンセルの対象になるが、永続能力タイプのものは通常のPBと同様の処理を行うためキャンセルされない。
神城 凜/ゴスロリ神出鬼没の猫娘 シャオメイ/怪盗ブラックテールには注意が必要。
『まぶらほ』『シャイニング・ハーツ』が相手の場合は万能PBを手札に握らず、あえてエネルギーにしてしまうのも一つの手となる。

パンプ【TCG用語】

パンプアップ(Pump up。「ンプ」ではないので注意)の略。カードの攻撃力や防御力を上昇させること。

控え室

使用済みのカードが置かれる場所。いわゆる捨て札置き場、墓地。
ブシロードTCG「ヴァイスシュヴァルツ」、「ChaosTCG」と共通の呼称である。
このゲームは「戦闘領域(リング)のカードが戦闘に負けても捨て札にはならずリタイヤに行く」「手札から捨て札にして使用するイベント(魔法)カードの類がない」という特徴の関係上、他のTCGと比較して捨て札領域(=控え室)のカードが増えづらい傾向にある。

ピン除去【VS俗称】

「相手のフィールド(もしくはベンチ)のカードを1枚選び、相手の控え室に置く」という効果の技(特にスパーク技)のこと。

フィールド

リングとベンチを合わせてフィールドと呼ぶ。

フェイズ

ターン中の区切りのこと。

降り【VS俗称】

いわゆる「リングイン運」。
「降りがいい/悪い」「降りが強い/弱い」という形で使う。

プレイ

コストを支払って手札からフィールドにカードを出す、またはリングのカードをベンチに移動させることをプレイと呼ぶ。
一般的なTCGで「プレイ」と呼ばれているのは主に前者の行動であるため、後者が「プレイ」扱いされるのには若干の違和感を持つプレイヤーもいるかもしれない。

ベンチ

リングのカードをサポートするカードを置く領域。
プレイヤー1人につき3つの枠があり、それぞれの枠に1枚ずつカードを置くことができる。
各ベンチの枠はそれぞれ独立しているため、ベンチを勝手に動かしたり順番を変えたりすることはできない。
ベンチに置かれたカードはスタンド、レスト、リバースの3つのうちどれかの配置状態となる。

防御力

カード右上に表記された数字。
相手のアタックによって蓄積したダメージがリングのカードのこの数字以上になると、そのカードはリタイヤ置場に置かれる。

【ま行】

【や行】

山札

ゲーム開始時にデッキのカードを置く領域。
厳密には「ゲームのために各プレイヤーが持ち寄るカードの束=デッキ、ゲーム開始時にデッキのカードをセットする領域=山札」と区別されるが、実際のプレイ中にはこの両方を一緒くたにして「デッキ」と呼ぶことも多い。

【ら行】

リアニメイト【TCG用語】

捨て札になった(=控え室に置かれた)カードをフィールドに再展開する能力のこと。通称リアニ。
VSにおいては「自分の控え室の対象カードを1枚選び、自分の空いているベンチに置く」という効果のスパーク能力を指すことが多い。
自分のアタックフェイズ中に全体除去を受けた場合、空いたリングにこの技を持つカードがスパークすればその能力でベンチを再展開してから追加のアタックを行うことができる。

リタイヤ置場

防御力以上のダメージやパートナーアタックを受けて倒されてしまったリングのカードが置かれる領域。
この領域のカードが10枚以上になったプレイヤーはゲームに敗北する。
「リタイヤ置場のカード」は、単に「リタイヤ」と表記されることもある。
自分と相手のリタイヤ置場のカードの枚数を比べ、自分のリタイヤが相手のリタイヤより多いとき(=劣勢時)のみ強力な効果を発揮するなど、リタイヤの枚数が使用条件となっている技も多い。
リタイヤ置場の枚数を比べるカードの多くは「あなたのリタイヤが相手より多いなら~」など枚数差があるときのみ使用可能なテキストになっているが、一部カードでは「あなたのリタイヤが相手以上なら~」となっており、リタイヤが同数でも使用できるようになっているので間違えないように注意しよう。
最大10枚にもなるカードを1列にずらっと並べるとリタイヤ枚数の把握がしづらくなるため、実際のゲームにおいては6枚目以降のカードを少しずらして配置するといった工夫をするプレイヤーが多い。
ルール上の正式な表記は「リタイヤ置場」だが、各種カードのテキスト内ではしばしば「リタイヤ置場」と誤植されている。
なお総合ルールには「リタイヤに裏向きのカードが置かれる場合がある」と書かれているが、これはサンマガのカード専用の記述。
VS同士の対戦ではリタイヤ裏返しは絶対に起きない(最終環境時点。VSにリタイヤ裏返しギミックが実装されることは最後までなかった)ので、サンマガやユーザー製作オリジナルカードなどと対戦する機会がないなら忘れてしまって問題ない。

リバース状態

カードが上下逆向きに置かれている状態。
通常はカードがこの状態になることはなく、一部の技効果でのみカードがこの状態になる。

リミテッドアイコン

2011年7月から導入された新ルール。以下の2種類のアイコンを持つカードはデッキにそれぞれ合計4枚までしか入れられない。
  • ファイヤーアイコン:「あなたは相手のフィールドのカードを、あなたのリタイヤ置場のAと同じ枚数選び、相手の控え室に置く。」と記述されているスパークの技
  • ヒールアイコン:「相手のリタイヤが、あなたのリタイヤ置場のAのカードより少ないなら、あなたは自分のリタイヤを1枚選び、自分の控え室に置く。」または「あなたのリタイヤが相手より多いなら、あなたは自分のリタイヤ置場のAを1枚選び、自分の控え室に置く。」と記述されているスパークの技
“一閃闘姫”ソフィ/光子格闘“おひとよし”シェリア/治療士はヒールアイコンに相当する技を持っているが、例外としてヒールアイコン対象カードの扱いを受けない(ヒールアイコンのカード4枚とは別にそれぞれ4枚までデッキに入れられる)
『パパのいうことを聞きなさい!』(PPKK)ブースターパック以降、上記の効果パターンから外れた特殊な技を持つリミテッド(ファイヤー)アイコン付きカードが数多く登場するようになった。
ただし、特殊リミテッドアイコンカードの初出は同ブースターパックではない(鶴来 民子/板前見習い魔王?小鳩/隣人部が先行している。しかし「複数カードを除去できないファイヤーアイコン」というくくりで考えれば初出はPPKKブースターパックとなる)。

リング

相手のカードと戦闘を行うカードが置かれる領域。
リングのカードが他の領域に移動した場合は、山札の一番上のカードがリングに置かれる。
リングのカードにはスタンド・レスト・リバースといった配置状態の概念はなく、常に正面を向いて配置される。
(配置状態の概念がないため、厳密に言うとリングのカードは「スタンド状態」ではない)

リングイン【VS俗称】

  1. ルール処理によって、カードが置かれていない状態のリングに対してそのプレイヤーの山札の一番上のカードが置かれること。
  2. ブシロードチャンネル(ニコニコ動画) 生放送内でのVSデモ対戦で使用されている、ゲーム開始時にスタートキャラを同時に表にするときの掛け声「ヴィクトリースパーク、リングイン!」。
    当初はこの番組内だけの内輪ネタ状態だったが、最近(2012年秋頃から?)では地区大会イベントの対戦開始コールとしてもこの掛け声が使われていたりする。

ルール処理

ルールによって自動的に実行される処理の総称。
各フェイズ中の「チェックタイミング」に(=その時点で誘発している自動能力などの解決よりも先に)実行される。
基本ルールの「空いたリングに山札の1番上のカードを置く」などはこのルール処理によって実行されている。

レスト状態

カードが横を向いている状態。
カードのプレイに使用したエネルギーや、サポートを行ったベンチのカードなどはこの状態になる。

レベル

カード左上、攻撃力表記の下に書かれている数字。
カードをプレイするとき、そのカードのレベル分の枚数エネルギーをレストする必要がある。
現在0~5までのレベルが存在している。
カードは各レベルごとに色分けされているため判別は一目でできる。
ただし、ゴーレム・クイーンのみ枠の色にミスがある(レベル3のカードだがレベル2の緑枠になっている)。
エラッタは出ているが交換対応はされていないので、憧れる緒花袴田 ひなたを入れたデッキでケルベロスデッキと対戦する際はレベルを間違えないよう注意。

【わ行】

各カードの持つ固有の能力。
VSのすべてのカードは必ず1つ以上の技を持っている(ただし「技効果が空白の技」は存在する)。

技効果

その技によって発生する効果。

技属性

技ごとに設定されている属性。単に「属性」とも。
技属性を参照する能力は多いため、同じ技属性のカードを集めてデッキを組みそれらの能力を生かすことが重要になる。
ただし「特定の技属性のカード全てを控え室に置く」というような属性メタ(対策)カードも存在するため、それらの影響を受けやすいいくつかの技属性はそれを持っていることが事実上デメリットとなる場合もある。
基本的に全てのカードの技は1つまたは2つの技属性を持っている(カード効果によって追加され3つ以上になる場合もある)が、『神のみぞ知るセカイ』の登場人物であるちひろのカードの技だけは例外として技属性を1つも持たない。

技名

技の名前。
原作の台詞やキャラクターの使う技、装備品の名称などが技名となっていることが多く、他TCGのフレイバーテキストの役割も兼ねているといえる。
基本的にはゲームに影響しない要素だが、ごく一部の初期カードの効果ではこの技名が参照される場合がある(「ほぼ無意味」ではあるが「完全に無意味」な要素ではない)。
この関係か、VSの技名には他のブシロードTCGのフレーバーテキストに見られるような「複数レアリティが存在するカードで、レアリティごとにフレーバー(技名)が変わる」仕様が一切存在しない。

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最終更新:2018年04月01日 21:41