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新武将登録」(2015/07/29 (水) 17:36:15) の最新版変更点

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*新武将作成 #contents(fromhere=true) **顔 #areaedit() 男女70ずつ、全140種類の中から選ぶ。 性別は選んだ顔グラフィックの性別で自動的に決定される。 #areaedit(end) **名前 #areaedit() 最大で4文字。 漢字は、簡単な物であれば読みに対応する五十音の中から選び、複雑な物は「記号」から選ぶ。 「記号」欄にある漢字は探しにくいが、同じ部首の漢字はまとまった位置にあるので目安にしよう。 #areaedit(end) **年齢 #areaedit() 1~50才まで設定可。今作では''シナリオ開始時''の年齢となる。 ただしシナリオ開始時から登場するのは16才から。 (例)「黄巾の乱(184年)」で3歳に設定した新武将を登録しておくと197年に登場するようになる。 #areaedit(end) **能力値 #areaedit() これも自由に設定できる。全能力最高にして超人にするのも、あえて低くして個性付けをしてもよい。 知力90、政治80以上にしておけば軍師になれる。 軍師のメリットとして -兵士を20000人動員できる。 -陣立て後に行動可能。 **陣形 #areaedit() どれでも好きな陣形を設定できる代わりに2つしか選べない。 特殊能力やその武将の役割を考慮して選択しよう。 -選択しないほうが良い陣形 ''<密集>''、''<生者>''、''<走舸>'' 新武将は勇名も経験値も持たないので修行させる事が多くなる。 この3つは修行イベントで比較的楽に習得できるので、他の陣形を選んだほうが良い。 ただし確実に習得できるとは限らない上、1年間その武将が使えなくなるというデメリットもある。 特に密集や走舸は利用価値が高い陣形なので、他の武将の陣形も熟慮したうえで 初期陣形にするか後で覚えさせるかを検討しよう。 #areaedit(end) **特殊能力 #areaedit() 6つまでどれでも自由に設定できる。 各能力の詳細、組み合わせは特殊能力の項を参考にしてください。 経験を積む事によって左端の能力から使えるようになる。 習得タイプは武将登録時にランダムで設定される。登場年や寿命などの影響は受けない模様。 一度登録すると性別だろうと内面だろうと何を弄っても変更されないので、 欲しい成長タイプを引きたい場合、先ず「あ」でもいいから簡単に作っておき経験値を与えて調べよう。 陣形でもそうであったがどの能力も選択できる仕様上、 どうしても上位、下位に位置される能力が出てきてしまう。 勿論個性付けなら良いのだが、後悔するような能力の 設定をしてしまい何度も設定しなおす事のないようにしたい。 -能力、設定でカバー可能。 --''<陣立>'' -完全上位互換がある。 --''<火計(火神)>''、''<騎射(3DS版)(弓神)>'' -より使い勝手が良い能力がある。 --''<落穴、幻術以外の攻撃系能力(幻術)>'' --''<激励(仙術)>'' --''<雨乞(天変)>'' #co(){ 最強武将を作るのが唯一の目的ではない以上 能力の強さのみに重きを置いて読者に価値観を押し付けるのは不適当。 ↑その理屈だとこのサイト自体の存在価値が無くなる(一応攻略wikiなので)。 攻略に重点を置いている以上(勢力攻略や武将などに)実用面での価値観を求めて記載するのは ある意味当然である(能力重視や実用性重視NGもある意味価値観の押し付けである)。 コメントアウト。 オススメ能力 #areaedit() ***初心者向け:単体でも活躍でき、使いやすい。 ''<弓神(DS3版は騎射)>'' 移動後に弓攻撃ができるのでより柔軟に運用できます。 雁行の陣や他の弓関連能力(オススメは遠矢)と組み合わせるとより効果が増すでしょう。 このゲームでは移動後の遠距離攻撃手段はこの能力でしか行えないと書けば いかにこの能力が強力であるかがわかると思います。 ''<逆境>'' 一度だけ負傷兵が大量に回復します。 自動発動型なので他の能力の邪魔にならずわかり易い効果なので全武将に付けてもいい位です。 ''<速攻>'' 機動力が大幅に上昇します。 敵から逃げる、一気に距離を詰める等意外と汎用性が高いです。 ''<幻術>'' 強力な攻撃能力です。 消費体力が高く、喰らった兵が死亡するので負傷兵を取り込めないと言うデメリットがありますが 使用状況を選ばない広範囲攻撃+混乱追加なので使い勝手も良いです。 ''<仙術>'' 負傷兵回復+士気上昇+稀に再行動可能 こちらも消費体力が高く3DS版に至っては回復力が半減してしまいました。 しかし序盤は士気上昇能力(+再行動に期待して)として使用、 こちらのダメージが大きくなってきたら回復とほぼ状況を選ばず使用できます。かなり便利です。 ''<水神>'' 雨で守備力上昇、「水計」無効。 水上に陣取る武将にとって脅威となる水計を無効可できるだけでもかなり強力です。 河一つ無い山岳地でも雨が降れば守備力が上昇するので無駄になりにくいです。 ''<天変>'' 天候を自由に変更可能。 豪雨にすると必ず火を消火できます。その他にも… 天候を晴れに変えて火計実行、藤甲や水神の効果を生かすために雨を降らせると言った 使い方ができ、便利です。 ''<強行>'' 援軍時に1都市の日程を省略可能。 最前線攻略から領地守備まで新武将を広範囲にわたって使いまわしやすくなります。 経験値や勇名を稼ぎ陣形を習得しやすくなるので戦闘タイプにオススメです。 #areaedit(end) ***コンボ、特殊向け:使用には注意を要する。 #areaedit() ''<幸運>''、''<占ト>'' ランダムで自軍に被害が及ぶ可能性があり安定性に欠けます。 使用するなら自軍への被害を甘受するか対策が必要でしょう。 ''<火矢>''、''<火神>'' 火を辺りに放つ事ができます。火神なら自分は火でダメージを受けません。 体力を消費せず気軽に打てますが味方や兵糧庫まで焼く危険性があるので注意しましょう。 ''<同討>'' 他の敵に隣接した混乱、炎上状態の敵を効率良く追撃できます。 あらかじめ敵に隣接しておく必要と準備が必要ですが篭城時なら条件を満たしやすく 役に立つ機会も多くなるでしょう。 ''<藤甲>'' 弓攻撃無効、守備力と水上機動力上昇。''ただし火に必ず着火する。'' デメリットが強烈過ぎます。''火矢、火計、火神、幸運、占ト''と 5つもの能力と相性が悪く、使用する場合は専用の準備が必要となるでしょう。 #areaedit(end) ***使い勝手はイマイチ。決して悪い能力ではないのだが… #areaedit() ''<篭城>'' 城に待機していると兵士数が追加回復。 攻め込まれる危険性のある領土にはある程度の対策(近接地に主力配備、領地に強力な特殊能力持ちを配備) を立てるのが常道です。 篭城戦の場合、そういった準備が無ければ勝ち目がなく、この能力だけでは時間稼ぎにしかなりません。 侵略時にも城に篭って回復する時間を敵の撃破に当てたほうが良い結果になる事が多く、使い勝手は どうしてもイマイチな物となってしまいます。 ''<消火>'' 自分のマスと周辺1マスを消火。主な使用状況として。 味方や進路に着火:全員火神(ただし藤甲非所持)持ちにすれば火のデメリットは無くなります。 兵糧庫に着火:侵略時に兵糧庫の近くで戦うなど愚策以外の何物でもありません。        オマケに常に兵糧庫の消火役を待機させる必要ができてしまいます。 …火を消したいのなら天変で豪雨を降らせて消火したほうが効率が良いです。 まあ、こちらが火神軍団で火攻めを敢行しながら兵糧庫周辺を火から守りたい と言った場合ならば使用価値もありますが… #areaedit(end) ***論外:選ぶ価値なし #areaedit() ''<騎射(3DS版のみ)>''、''<火計>'' どちらも上位互換が選択可能である以上、個性付け以外での選択価値は皆無です。 ''<妖術>'' 範囲が広く効果が強力で汎用性が高い幻術がある以上、こちらを選択するメリットは余りありません。 追加効果の訓練度下降も期待するほどではない上にデメリットにもなるので他の能力を選択するべきでしょう。 ''<威風(3DS版のみ)>'' 妖術より更に劣化した範囲攻撃です。 消費が同じなのに範囲が狭く、オマケに勇名が威力に依存すると言う勇名が0の新武将にとっては 最悪の要素がてんこ盛りです。選択する意味は(妖術以上に)無いです。 ''<雨乞い>'' どの天候にも変えられて成功率が高い天変があるのにわざわざこの能力を選択する意味はありません。 確かに消費体力は低めですが成功率も低く安定性に欠けるので釣り合いが取れているともいえない状況です。 ''<土砂>''、''<水計>''、''<落石>''、''<猛獣>''、''<伏兵>'' どれも地形を選ぶので地形を選ばず使用できる幻術には大きく劣ります。落石は確実に成功させられますが 篭城戦でしか使用できないし対象が1部隊なので結局複数の部隊を巻き込める幻術の方が使い勝手がよくなって しまいます。 ''<陣立>'' 上記の通り戦闘で使用する武将は能力設定で軍師になれるように設定するべきであり、わざわざ この能力を付けるようでは本末転倒です。 ''<沈着>''、''<反計>''、''<応射>'' 特定攻撃に耐性や無効化、反撃と一見強力に見えます。…が実際はさにあらず。これらの能力を持った武将には大抵 近接攻撃等を仕掛けてくるので実際に活躍できることは少ないでしょう。 ''<奮迅>'' 既に記載済みですが能力は(火矢を除いて)移動後に使用することはできません。 この能力を使用できる状況は''敵に包囲されている''わけで他の能力と組み合わせてもいくつかの敵部隊に先制攻撃を喰らう 危険性があります。確かに強力なのですがもっと安全な攻撃方法を選べるのですから選択はしない方がいいと思います。 ''<激励>'' 士気上昇なら初期配置を工夫して鼓舞で、数が多いのならば(効果は落ちるが)仙術を使えばよいでしょう。 こちらの戦力が整って常勝状態となると常に高い士気を保てる事が多くなります。そうなると士気を高める効果がメインの この能力はお払い箱となってしまいます。消費も仙術と同じ(DS3版では高い)なので汎用性の高い仙術を選ぶほうが無難です。 } #areaedit(end) **血縁 #areaedit() 他の登録した新武将を親として登録できる(20歳以上年上限定)。 血縁は祖先の名前が表示される。 (例):新武将Cは新武将Bを親として登録。一方新武将Bは新武将Aを親として登録している。 この場合新武将Cの血縁は新武将Aとなる。 #areaedit(end) **相性 #areaedit() 新武将の相性をゲーム中に登場する武将の中から選択できる。 新武将オンリーの勢力で始める場合、君主と配下の相性をあまりにも離してしまうと 配下の初期忠誠が低くなり、引き抜かれやすくなるので気を付けたい。 相性値28,35,42,43,47,48,50,108,129の該当武将は選択肢におらず選択できない。 #areaedit(end) **その他 #areaedit() 善悪、寿命、性格を設定できる。 ***善悪 極善・善人・悪人・極悪の4つから選ぶ。 なお新武将をCOM君主にする場合、悪人・極悪だと悪政で自滅するので 手強い君主にしたい時は注意しよう。 ***寿命 短い・普通・長いの3つから選ぶ。 ***性格 義理・野望(0~15)、冷静・勇猛(0~7)の値を自由に設定できる。 #areaedit(end) *コメント #pcomment(,新武将作成/コメント,reply)
*新武将作成 #contents(fromhere=true) **顔 #areaedit() 男女70ずつ、全140種類の中から選ぶ。 性別は選んだ顔グラフィックの性別で自動的に決定される。 #areaedit(end) **名前 #areaedit() 最大で4文字。 漢字は、簡単な物であれば読みに対応する五十音の中から選び、複雑な物は「記号」から選ぶ。 「記号」欄にある漢字は探しにくいが、同じ部首の漢字はまとまった位置にあるので目安にしよう。 #areaedit(end) **年齢 #areaedit() 1~50才まで設定可。今作では''シナリオ開始時''の年齢となる。 ただしシナリオ開始時から登場するのは16才から。 (例)「黄巾の乱(184年)」で3歳に設定した新武将を登録しておくと197年に登場するようになる。 #areaedit(end) **能力値 #areaedit() これも自由に設定できる。全能力最高にして超人にするのも、あえて低くして個性付けをしてもよい。 知力90、政治80以上にしておけば軍師になれる。 軍師のメリットとして -兵士を20000人動員できる。 -陣立て後に行動可能。 **陣形 #areaedit() どれでも好きな陣形を設定できる代わりに2つしか選べない。 特殊能力やその武将の役割を考慮して選択しよう。 -選択しないほうが良い陣形 ''<密集>''、''<生者>''、''<走舸>'' 新武将は勇名も経験値も持たないので修行させる事が多くなる。 この3つは修行イベントで比較的楽に習得できるので、他の陣形を選んだほうが良い。 ただし確実に習得できるとは限らない上、1年間その武将が使えなくなるというデメリットもある。 特に密集や走舸は利用価値が高い陣形なので、他の武将の陣形も熟慮したうえで 初期陣形にするか後で覚えさせるかを検討しよう。 #areaedit(end) **特殊能力 #areaedit() 6つまでどれでも自由に設定できる。 各能力の詳細、組み合わせは特殊能力の項を参考にしてください。 経験を積む事によって左端の能力から使えるようになる。 習得タイプは武将登録時にランダムで設定される。登場年や寿命などの影響は受けない模様。 一度登録すると性別だろうと内面だろうと何を弄っても変更されないので、 欲しい成長タイプを引きたい場合、先ず「あ」でもいいから簡単に作っておき経験値を与えて調べよう。 陣形でもそうであったがどの能力も選択できる仕様上、 どうしても上位、下位に位置される能力が出てきてしまう。 勿論個性付けなら良いのだが、後悔するような能力の 設定をしてしまい何度も設定しなおす事のないようにしたい。 -能力、設定でカバー可能。 --''<陣立>'' -完全上位互換がある。 --''<火計(火神)>''、''<騎射(3DS版)(弓神)>'' -より使い勝手が良い能力がある。 --''<落穴、幻術以外の攻撃系能力(幻術)>'' --''<激励(仙術)>'' --''<雨乞(天変)>'' #co(){ 最強武将を作るのが唯一の目的ではない以上 能力の強さのみに重きを置いて読者に価値観を押し付けるのは不適当。 ↑その理屈だとこのサイト自体の存在価値が無くなる(一応攻略wikiなので)。 攻略に重点を置いている以上(勢力攻略や武将などに)実用面での価値観を求めて記載するのは ある意味当然である(能力重視や実用性重視NGもある意味価値観の押し付けである)。 コメントアウト。 オススメ能力 #areaedit() ***初心者向け:単体でも活躍でき、使いやすい。 ''<弓神(DS3版は騎射)>'' 移動後に弓攻撃ができるのでより柔軟に運用できます。 雁行の陣や他の弓関連能力(オススメは遠矢)と組み合わせるとより効果が増すでしょう。 このゲームでは移動後の遠距離攻撃手段はこの能力でしか行えないと書けば いかにこの能力が強力であるかがわかると思います。 ''<逆境>'' 一度だけ負傷兵が大量に回復します。 自動発動型なので他の能力の邪魔にならずわかり易い効果なので全武将に付けてもいい位です。 ''<速攻>'' 機動力が大幅に上昇します。 敵から逃げる、一気に距離を詰める等意外と汎用性が高いです。 ''<幻術>'' 強力な攻撃能力です。 消費体力が高く、喰らった兵が死亡するので負傷兵を取り込めないと言うデメリットがありますが 使用状況を選ばない広範囲攻撃+混乱追加なので使い勝手も良いです。 ''<仙術>'' 負傷兵回復+士気上昇+稀に再行動可能 こちらも消費体力が高く3DS版に至っては回復力が半減してしまいました。 しかし序盤は士気上昇能力(+再行動に期待して)として使用、 こちらのダメージが大きくなってきたら回復とほぼ状況を選ばず使用できます。かなり便利です。 ''<水神>'' 雨で守備力上昇、「水計」無効。 水上に陣取る武将にとって脅威となる水計を無効可できるだけでもかなり強力です。 河一つ無い山岳地でも雨が降れば守備力が上昇するので無駄になりにくいです。 ''<天変>'' 天候を自由に変更可能。 豪雨にすると必ず火を消火できます。その他にも… 天候を晴れに変えて火計実行、藤甲や水神の効果を生かすために雨を降らせると言った 使い方ができ、便利です。 ''<強行>'' 援軍時に1都市の日程を省略可能。 最前線攻略から領地守備まで新武将を広範囲にわたって使いまわしやすくなります。 経験値や勇名を稼ぎ陣形を習得しやすくなるので戦闘タイプにオススメです。 #areaedit(end) ***コンボ、特殊向け:使用には注意を要する。 #areaedit() ''<幸運>''、''<占ト>'' ランダムで自軍に被害が及ぶ可能性があり安定性に欠けます。 使用するなら自軍への被害を甘受するか対策が必要でしょう。 ''<火矢>''、''<火神>'' 火を辺りに放つ事ができます。火神なら自分は火でダメージを受けません。 体力を消費せず気軽に打てますが味方や兵糧庫まで焼く危険性があるので注意しましょう。 ''<同討>'' 他の敵に隣接した混乱、炎上状態の敵を効率良く追撃できます。 あらかじめ敵に隣接しておく必要と準備が必要ですが篭城時なら条件を満たしやすく 役に立つ機会も多くなるでしょう。 ''<藤甲>'' 弓攻撃無効、守備力と水上機動力上昇。''ただし火に必ず着火する。'' デメリットが強烈過ぎます。''火矢、火計、火神、幸運、占ト''と 5つもの能力と相性が悪く、使用する場合は専用の準備が必要となるでしょう。 #areaedit(end) ***使い勝手はイマイチ。決して悪い能力ではないのだが… #areaedit() ''<篭城>'' 城に待機していると兵士数が追加回復。 攻め込まれる危険性のある領土にはある程度の対策(近接地に主力配備、領地に強力な特殊能力持ちを配備) を立てるのが常道です。 篭城戦の場合、そういった準備が無ければ勝ち目がなく、この能力だけでは時間稼ぎにしかなりません。 侵略時にも城に篭って回復する時間を敵の撃破に当てたほうが良い結果になる事が多く、使い勝手は どうしてもイマイチな物となってしまいます。 ''<消火>'' 自分のマスと周辺1マスを消火。主な使用状況として。 味方や進路に着火:全員火神(ただし藤甲非所持)持ちにすれば火のデメリットは無くなります。 兵糧庫に着火:侵略時に兵糧庫の近くで戦うなど愚策以外の何物でもありません。        オマケに常に兵糧庫の消火役を待機させる必要ができてしまいます。 …火を消したいのなら天変で豪雨を降らせて消火したほうが効率が良いです。 まあ、こちらが火神軍団で火攻めを敢行しながら兵糧庫周辺を火から守りたい と言った場合ならば使用価値もありますが… #areaedit(end) ***論外:選ぶ価値なし #areaedit() ''<騎射(3DS版のみ)>''、''<火計>'' どちらも上位互換が選択可能である以上、個性付け以外での選択価値は皆無です。 ''<妖術>'' 範囲が広く効果が強力で汎用性が高い幻術がある以上、こちらを選択するメリットは余りありません。 追加効果の訓練度下降も期待するほどではない上にデメリットにもなるので他の能力を選択するべきでしょう。 ''<威風(3DS版のみ)>'' 妖術より更に劣化した範囲攻撃です。 消費が同じなのに範囲が狭く、オマケに勇名が威力に依存すると言う勇名が0の新武将にとっては 最悪の要素がてんこ盛りです。選択する意味は(妖術以上に)無いです。 ''<雨乞い>'' どの天候にも変えられて成功率が高い天変があるのにわざわざこの能力を選択する意味はありません。 確かに消費体力は低めですが成功率も低く安定性に欠けるので釣り合いが取れているともいえない状況です。 ''<土砂>''、''<水計>''、''<落石>''、''<猛獣>''、''<伏兵>'' どれも地形を選ぶので地形を選ばず使用できる幻術には大きく劣ります。落石は確実に成功させられますが 篭城戦でしか使用できないし対象が1部隊なので結局複数の部隊を巻き込める幻術の方が使い勝手がよくなって しまいます。 ''<陣立>'' 上記の通り戦闘で使用する武将は能力設定で軍師になれるように設定するべきであり、わざわざ この能力を付けるようでは本末転倒です。 ''<沈着>''、''<反計>''、''<応射>'' 特定攻撃に耐性や無効化、反撃と一見強力に見えます。…が実際はさにあらず。これらの能力を持った武将には大抵 近接攻撃等を仕掛けてくるので実際に活躍できることは少ないでしょう。 ''<奮迅>'' 既に記載済みですが能力は(火矢を除いて)移動後に使用することはできません。 この能力を使用できる状況は''敵に包囲されている''わけで他の能力と組み合わせてもいくつかの敵部隊に先制攻撃を喰らう 危険性があります。確かに強力なのですがもっと安全な攻撃方法を選べるのですから選択はしない方がいいと思います。 ''<激励>'' 士気上昇なら初期配置を工夫して鼓舞で、数が多いのならば(効果は落ちるが)仙術を使えばよいでしょう。 こちらの戦力が整って常勝状態となると常に高い士気を保てる事が多くなります。そうなると士気を高める効果がメインの この能力はお払い箱となってしまいます。消費も仙術と同じ(DS3版では高い)なので汎用性の高い仙術を選ぶほうが無難です。 } #areaedit(end) **血縁 #areaedit() 他の登録した新武将を親として登録できる(20歳以上年上限定)。 血縁は祖先の名前が表示される。 (例):新武将Cは新武将Bを親として登録。一方新武将Bは新武将Aを親として登録している。 この場合新武将Cの血縁は新武将Aとなる。 #areaedit(end) **相性 #areaedit() 新武将の相性をゲーム中に登場する武将の中から選択できる。 新武将オンリーの勢力で始める場合、君主と配下の相性をあまりにも離してしまうと 配下の初期忠誠が低くなり、引き抜かれやすくなるので気を付けたい。 相性値28,35,42,43,47,48,50,108,129の該当武将は選択肢におらず選択できない。 #areaedit(end) **その他 #areaedit() 善悪、寿命、性格を設定できる。 ***善悪 極善・善人・悪人・極悪の4つから選ぶ。 なお新武将をCOM君主にする場合、悪人・極悪だと悪政で自滅するので 手強い君主にしたい時は注意しよう。 ***寿命 短い・普通・長いの3つから選ぶ。 ***性格 義理・野望(0~15)、冷静・勇猛(0~7)の値を自由に設定できる。 #areaedit(end) *コメント #pcomment(,新武将作成/コメント,reply)

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