機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ガンキャノン
以後はバックアップです。
ガンキャノン RX-77-2
移動は遅めだが、重装甲ゆえにシールドを必要とせず、強力なキャノン砲攻撃を特徴とする機体。
初期装備は
ジム・キャノン?と同じくキャノン系だが、支給が進めばミサイル系のスプレーミサイルランチャー(SML)、ビームライフル(BR)を装備することもできる。
ジム・キャノンの上位互換機体と考えてよいだろう。
見た目どおり装甲は厚くHPも高く、
遠距離機体?よりもブーストを使って飛びまわれる。しかし、本機が高コスト機体であることを忘れてはいけない。くれぐれも撃墜には注意しよう。
REV.1.02のアップデートによりキャノン系武装が大幅に調整された。
以後SMLではなく、キャノンAを装備する人も度々いる。
しかし、REV.1.03.27からキャノンAが命中するとダウンするように変更。
■メイン
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武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
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240mmキャノン砲A |
4 |
55? |
(10) |
約5秒 |
△ 4VS4の場合拠点撃破に約36発必要 |
対MS用。 |
240mmキャノン砲B |
4 |
約70 |
10 |
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○ 4VS4の場合拠点撃破に約19発必要 |
対拠点/対MS用 |
スプレーミサイルランチャーA |
8 |
約50 |
3 |
約8秒 |
△ 4VS4の場合拠点撃破に約80発必要 |
1回4発。 機動力低下-小- |
スプレーミサイルランチャーB |
8 |
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2? |
約9秒 |
× 4VS4の場合拠点撃破に約?発必要 |
全弾発射。 機動力低下-小- 対MS用に誘導性向上。 |
240mmキャノン砲A(対MS用)
誘導性を持った榴弾を発射する、長い事お世話になるメイン武装。
ジム・キャノン?のそれと比べ、威力・判定・爆風が向上しており扱いやすい。
反面、最低射程がやや遠めに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠めの位置取り(目安は220~450m程度)を必要とされる。
支援攻撃用というよりダメージ源。HITするとダウンしてしまうので前衛の負担が増える場合もある。
REV1.02のアップデートにより弾速が大幅にUPし、非常に当てやすくなった。
リロードもそれなりに早いので、積極的に敵陣を攻撃・牽制しよう。
240mmキャノン砲B(対拠点/対MS両用)
REV1.02のアップデートによりMSへの誘導性がアップし、対拠点/対MS両方に対応した汎用弾となった。
A弾に比べ連射速度は若干劣るが、リロード時間にさほど差は無い。
ジム・キャノン?Bとほぼ同等の早さで拠点を落とせるが、
ガンタンク?には及ばない。
BRで戦いながらB弾で拠点を落とすという戦い方ができなくはないが、500m?という有効射程では、拠点のロックのためには実際かなり接近せねばならず、200というコストを考えると非常にリスクが高い。
敵全員がCPUなら出番有り。ガッツリ稼ぐべし。
拠点二回落としをすると制限時間が余ってても作戦終了する事もあるので、味方がCPU相手にQD等の練習をしている場合は様子を見て行動しよう。
A弾より威力が高いため、MSに当たった場合はかなりのダメージを与えることが可能。だがその分誘導性が低いため、狙って当てるのはかなり難しい。
もしMSを狙う場合はしっかりとジャンプの着地硬直を予想して狙う事。相手がバンナムや初心者なら意外と当たってくれる。
スプレーミサイルランチャーA(SML A)
連邦では初のミサイル系武装。
8発装填で1トリガー4発ずつ発射され、2回射撃でリロードとなる。
装備すると機動力が低下する。
弾が広がって発射され、揺れながら進むため狭いところでは障害物に消されやすい。
ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。
注目すべきは強力な誘導性。
中途半端な角度での歩き回避は難しく、ブースト回避を強要できるため、味方との連携や飛んだ相手の着地を2発目で叩くことが可能。
空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ捕らえられる。
1回発射すれば大体の敵はすかさずブーストかジャンプをするのでその硬直を狙うのも良い
キャノン砲と違って200m以内でもそれなりに当てることは出来るものの、誘導性や威力はかなり低下する。
敵に近づかれた際は、サブを駆使して有効距離まで引き離してから発射しよう。
高い誘導力の反面、1Hitあたりのダメージは低く、リロードも約8秒と長め。
その当てやすさからつい前に出過ぎになる傾向があるが、自分は中距離機であるという事を忘れずに立ち回ってもらいたい。
対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発*2トリガ)*10セット=80発必要となる。このため、フリーで拠点攻撃できても100カウント以上必要となる。
スプレーミサイルランチャーB(SML B)
対MS用にSMLの誘導性をさらに強化した兵器。
装備した場合、Aと同じく機動力が低下する。
元々高い誘導性がさらに上昇してかなり凶悪な性能に。
とはいえ、敵一体に対して一度に全弾発射してしまうのは、ダメージ効率を考えるとやや勿体無い。
また必然的にリロード回数も増える為、格闘のカットやトドメをさしたい時など、肝心な時に使えないといったような不安も残る。
よほどのこだわりが無い限りは、Aを装備した方がよいだろう。
■サブ
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武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
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頭部バルカン砲 |
24 |
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3 |
約6秒 |
× |
4連バースト。 固定武装。 |
ファイア・ナッツ |
2 |
約25 |
10 |
約6秒 |
× |
オーバースロー。 有効射程130m前後 |
ビーム・ライフル |
4 |
35 |
10 |
撃ち切り/約10秒 |
△ |
コスト+30 射程約300m |
頭部バルカン砲
連邦軍では一般的なバルカン砲で、1回4連射撃。
SML、BRが出るまでは接近戦はコレしか使える武器がない。
格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取りやすいので、とりあえずバラ撒いておこう。
ファイア・ナッツ
ハンドグレネイドと違い、上投げで放る連邦版クラッカー。通称「火豆」。
上投げ故に対空性能は高く、低めの遮蔽物を越えられるなどのメリットがあり使い勝手がいい。地形に反射させることもできる。
反面、敵が近すぎると当りづらく(直撃はOK)、自機より下にいる敵に当てにくいといったデメリットもある。
なお歩きでかわすことができないため、相手にブーストを強制し、スプレーミサイルならば、着地を狙うことも可能。ただし射程が短いのでそのまま前にこられて格闘をされることもあり。
頭部バルカン砲と同じく自衛武器の為、扱いやすい方を選ぶとよい。
ビーム・ライフル(BR)
撃ち切りリロード式で、装備するとコスト+30。単発ダウン属性。持ち替え動作がある。
射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中にバラ撒くことができる他、単発ダウンを活かして敵連撃のカットなどにも役に立つ。
BRが出るということはSMLも出ている筈なので、あわせて装備すれば近接戦闘も必要以上に可能になり凶悪さに拍車が掛かる。
接近戦に持ち込まれたら、丁寧に相手の硬直を撃ち抜き、接近を阻もう。
しかし、いくら近距離で当てられるからといっても所詮は中距離機体。
一番ダメージ効率が良いのは中距離なので、適正距離は守ろう。
また、リロードも約10秒と非常に長い。万が一の場合にリロード中などということが無いように気をつけよう。
■格闘
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武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
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パンチ |
15?→20? |
10 |
× |
ワンツーパンチ |
タックル |
20 |
10 |
× |
肩の蛇腹。 |
右フックから左ボディの2連撃が可能。
中距離機体?なので、バルカンを除き直前に格闘していない場合は格闘ボタン1回目でパンチに武装変更し、その次のトリガで殴りかかる。
ダメージや踏み込み距離等、格闘・近距離機体と比較して性能が低いため、自ら進んで格闘戦を行うのは得策でない。
万一格闘間合いに踏み込まれた場合はタックルを中心に応戦するのが安定策。
だがタックル1択ではそのうち限界が来てしまう(タックルを見切られ、相手がバックダッシュ射撃、ダウン中に背後を取られる等)。格闘も選択肢として覚えておきたい。
格闘戦になりそうな場合は、早めに変更動作を終わらせておくとよいだろう。
格闘が可能な距離にいるという事はメイン射撃は使えない間合いなのでBR装備以外なら即変更動作をとっても問題ない。
■セッティング
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セッティング名 |
装甲耐久力 |
旋回速度 |
ダッシュ速度 |
ジャンプ速度 |
備考 |
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機動重視5 |
-5 |
+2 |
+4 |
+4 |
HP 275 |
機動重視4 |
-4 |
+1 |
+3 |
+2 |
HP 289 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+2 |
+3 |
HP 295 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
+2 |
HP 302 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
HP 308 |
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ノーマル |
0 |
0 |
0 |
0 |
HP 315 |
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装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
-1 |
HP 322 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
-2 |
HP |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
-2 |
HP 341 |
《機動重視》
中距離機体の短所である運動性の低さをカバーしたい方に。
SML装備時、機動低下を抑える意味合いでこちらを選ぶのもいい。
もともと装甲が厚いために、機動セッティングでも十分通用する。
機動を5まで上げると、
近距離機体?と遜色の無い機動性になる。
適正距離のキープや離れた位置にいる味方への援護等の位置取り等、移動の機会が多いので、現在は機動重視が安定か。
長い射程距離とすばやいブーストを活かして、確実に相手の着地や隙に攻撃をたたきこむ「ヒット&アウェイ戦法」で敵陣をかく乱しよう。
《装甲重視》
長所である装甲をさらに厚くしたい方に。
元々高いHPや装甲がさらに強化され、長い間戦線に留まることができる。
当然、元々よろしくない機動性がさらに悪化するため、メイン武装の位置取りや、敵に接近された際の離脱がかなり難しくなる。
■支給(コンプリートまで11500)
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順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
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1 |
ファイア・ナッツ |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
240mmキャノン砲B |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
スプレーミサイルランチャーA |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
ビームライフル |
1200 |
10 |
セッティング6 |
1200 |
11 |
スプレーミサイルランチャーB |
1200 |
12 |
セッティング7 |
1200 |
13 |
セッティング8 |
1200 |
作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時10分29秒/
管理人に連絡.
最終更新:2007年02月18日 04:10