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*機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/中距離支援機体戦術 以後はバックアップです。 ---- *中距離支援機体マニュアル **■基本解説 近距離(約200m)外から、仲間の援護や拠点攻めなど幅広く活躍できるMS。 カスタマイズや装備の組み合わせによっては、対拠点・対MS戦両方に攻撃能力を持つマルチカテゴリアタックも可能。 しかし実際に活躍するには個々の場面にあわせた行動を取る必要があるため、多くの経験が必要な上級者向け機体群である。 その難しさから敬遠されがちだが、この機体は戦場の絆最大のおもしろさである「チームワーク」を円滑に機能させるためには不可欠なカテゴリーである。仲間とうまく連携がとれれば必ず勝利できるだろう。 遮蔽物、敵との距離、射撃のタイミングすべてを考慮して最善の位置で支援を行えば、敵にどれほどの[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]が居ようが、後退を余儀なくさせる爆発力を持っている。敵が遮蔽物に隠れるようになったら、速やかに射撃ポイントを変え、プレッシャーをかけ続けよう。 また、射撃が当て易いからと言ってあまり前に出すぎると、射撃のホーミング性能が落ち、威力も落ち、そして[[近距離機体>近距離機体戦術]]の間合いに引き込まれる可能性がある。くれぐれも中距離戦闘が得意な機体であることは忘れないでおきたいところだ。 メイン武器の射程は200~500mで[[近距離機体>近距離機体戦術]]より長く、[[遠距離機体>遠距離機体戦術]]より短い。レーダー距離も同上。 現在、キャノン系・バズーカ系・ミサイル系の3種類が存在する。 各系統で立ち回りが多少違ってくる為、体で覚えよう。 まず、中距離を出した時の初心者にありがちなことは、赤ロックしないで撃つこと。敢えて赤ロックしないで撃つブラインドショットという戦法も存在するが、基本は赤ロックである。 忘れずにロックしよう。 -キャノン系 --連邦軍 :[[ジム・キャノン]]・[[ガンキャノン]]・[[ジム頭180mm>陸戦型ガンダム(ジム頭)]] --ジオン軍 :[[ザクキャノン]] -バズーカ系 --連邦軍 :[[ジム頭RL>陸戦型ガンダム(ジム頭)]] --ジオン軍 :[[ドム]] -ミサイル系 --連邦軍 :[[ガンキャノンSML>ガンキャノン]]・[[ジム頭ML>陸戦型ガンダム(ジム頭)]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] --ジオン軍 :[[ズゴック]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] ※ガンキャノン、ジム頭は武装選択により系統を使い分け可能。 ※ミサイル系に分類されているが、ズゴックは弾の出る向きが違うために扱いは他の機体とはかなり異なる。 ブースト性能は[[近距離機>近距離機体戦術]]と同じで、[[格闘機>格闘機体戦術]]のようなブースト制限は無い。しかし全体的に機動性が低く設定されており、通常歩行・ブースト移動ともに若干遅い。 格闘は一撃の威力が低めで、[[連撃]]も2回までと低性能。 射撃体勢で格闘入力を行うと“構え”(手に持った武装を収め、格闘体勢に移る)を行い、すぐに格闘は行わない。格闘戦に臨む場合は事前に構えておいたほうがよい。 また格闘するぐらいなら距離を離して中距離射撃をHITさせた方がダメージ効率は高い。 敵の連撃のカットや味方への援護射撃を、[[遠距離機>遠距離機体戦術]]や[[狙撃機>狙撃機体戦術]]よりも前線で行うことになる。 味方の前衛をフォローし、4人がチームとして機能する要となろう。 できるだけ冷静な判断と広い視野を持ち、回り込む敵MSや挟撃されそうな味方を早めにフォローできるようになろう。 しっかりと適正距離で戦えば、ダメージ効率とともにスコアも伸びていく。敵は射程外からの攻撃によりさまざまな対応を余儀なくされ、逆に味方は余裕を持って敵に対峙することができるのだ。 また、敵の[[遠距離機>遠距離機体戦術]]や[[狙撃機>狙撃機体戦術]]を見つけた時、味方が襲われている時など、距離を詰め過ぎてしまいがち。焦る気持ちをぐっと堪えて、適正距離から落ち着いて牽制しよう。 ---- 小ジャンプしながらメインを撃つと誘導性と威力が上がるとの情報があり。要検証求む。 また、REV.1.02のアップデートにおいて非常に多くの性能調整が行われた。 データ収集にご協力ください。 **■射撃性能 メイン武装の有効射程は機体ごとに若干の差はあるが、おおよそ200~400m。 200m未満で発射しても当たりにくく、当たったとしてもダメージは下がってしまう。 特にキャノン系は弾道の関係上、近距離で当てるのは他の系統より難しい。 また、メイン武装は発射してからの距離が長いほど威力・誘導性が上昇する。 有効射程のギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。 出来るだけ離れて、援護射撃という形が理想だろう。 しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地際など、硬直を見越して撃っていこう。 小ネタになるが、A~C弾及びバズーカの弾は着弾、拡散する前は味方にも当たるが、 着弾後の爆風、拡散後のクラスター弾は味方に当たり動きを阻害する事はない。 ***キャノン系 キャノン系の武装は、放物線を描く弾道が大きな特徴である。 また射角調整が可能(下記参照)で、一発の威力が高く、対MS用や対拠点用、支援用と様々な砲弾を選択でき、リロードも比較的早い。 障害物越しの射撃や、高低差を利用した戦い方など有用な点もあるのだが、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。[[近距離機体>近距離機体戦術]]と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。 高低差の大きいマップでは若干使い易いと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。 (両軍共に、初めて選べる[[中距離機体>中距離機体戦術]]がキャノン系の為、この兵種を選ぶと否が応でもこの武装から始めなければならないが…) REV.1.02アップデートにより弾速・誘導性が向上したものの、赤ロックして攻撃すると相手に警告が出るため、物陰からの砲撃でも案外容易に避けられてしまう。そういう場合は、警告の出ない青ロック状態で弾をバラ撒いて相手にプレッシャーをかける選択肢がある事も覚えておこう。 //キャノン系はその弾道が放物線であるので、基本的には弾道の頂点で相手にぶつける様に砲撃を加えるのが原則となる兵器である。 //つまり、自分よりも高い位置にいる相手に攻撃をを加えるのが運用の基本となる。 //ジャンプしながら砲撃するテクニックは、位置的に同じ高さや、自分よりも低い位置にいる相手に対して短距離射撃を行うためのもので、基本的には位置取りを失敗しているから工夫が必要になってしまったという結果にすぎず、それを通常の戦術と考えるのは危険。 //↑↓このへん、本当? //上の方は本当でもなんでもない。下の方は考え方が偏りすぎ。よってコメント化 ***バズーカ系 バズーカ系の武装は一発の威力が大きく、適正距離での誘導性が高いのが特徴。 反面、射撃硬直が大きいため連射があまり効かず、弾速が比較的遅めでリロードもやや遅いといったデメリットもある。 そのため、相手の硬直を的確に狙う必要がある。 射出直後は非常に弾速が遅いものの、発射してから距離が進むほど誘導性と弾速が上がっていくため、中距離機体の感覚を掴むのには最適だろう。 ***ミサイル系 ミサイル系の武装はホーミング性能がバズーカ系より高く、連射が可能。 反面、一発の威力はやや低めに設定されており、リロードも若干長め。 その為、連続でHitさせていかないと火力不足になりかねないという側面もある。 ホーミング性能が高いために歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地などの硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり当てやすいだろう。 なお、[[ズゴック]]のミサイルは頭部から垂直に発射され、上空から敵に対して向かっていくという独特の軌道を描く。他のミサイル系武装は200m未満でも一応は当たるが、ズゴックの場合はその独特の軌道のため、有効射程外だとまず当たらない。 **サブ武装 サブ武装は、主に自衛用の武装が揃っている。 全体的に射程は短くダメージも低いが、ダウンを奪いやすい為、敵に接近されてしまった場合や、近くの味方のフォロー等に上手に活用したい。 中にはMG系などの近距離で比較的使い易い武装もあるが、だからといって自分から近距離戦を仕掛けるべきではない。 また、サブ射撃でもその射程内であればアラートは鳴るので、これをフェイントにしメイン射撃をあてるというのもあり。 **キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。 射角調整は、射撃トリガーを引きっぱなしにすると角度バーが表示され、上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 45度(角度バーの中央)が最大の500mで、角度をつければつけるほど射程は短くなっていく。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 尚、射角を調整しても次弾ではデフォルト(45度)に戻っているので要注意。 また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいればヒットする。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできるようになれば、相手にはロックオン警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。(下記テクニック集のブラインドショットを参照) **■格闘性能 威力やロック距離は[[格闘機>格闘機体戦術]]や[[近距離機>近距離機体戦術]]に劣る。[[連撃]]は2回まで可能。 また、格闘に入る際に独特のタメ時間が発生してしまう為、咄嗟に格闘を振ることが出来ない事を覚えておこう。 [[格闘機体>格闘機体戦術]]や[[近距離機体>近距離機体戦術]]に詰められたら、無理せず引くのが定石。 その際には闇雲に拠点方面に引くのではなく、味方の所へ引き込むことを意識してみよう。 うまく合流できれば味方は支援を受けながらの近距離戦が可能になり、その敵は逃げだしても自ら追撃を行うことが可能なため、理想的な反撃が展開できる。その為にも、味方の位置取りを常に意識した立ち回りを心がけることが重要だ。 **■セッティングについて 乱戦に巻き込まれてはいけない機体なので、囮役でもない限り、機動重視で逃げ足を上げた方が良いだろう。 ***《機動重視》 ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がり、装甲値とHPが若干減る。 (この変化はすべてのカテゴリの機体に共通します。) ***《装甲重視》 装甲値とHPが上昇するが、ブースト速度と移動距離が減り、ジャンプ、旋回性能が落ちていく。 (この変化はすべてのカテゴリの機体に共通します。) **■どんな機体がいるの? 連邦 [[ジム・キャノン]]・[[ガンキャノン]]・[[陸戦型ガンダム(ジム頭)]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] ジオン [[ザクキャノン]]・[[ドム]]・[[ズゴック]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] **■テクニック集 -撃ち捨て&br()このゲームではリロードボタンがない。撃ちきれなくて中途半端に残った弾はどんどん撃ち捨ててしまおう。弾が残り1、2発になって、敵をロック撃ちして途中でリロードするよりも、先に撃ち捨てて全弾装填した状態で戦った方が明らかに有利である。 -威嚇射撃&br()敵が見えている状態で、ロックする前に射撃を始める攻撃方法。弾の無駄に思われるが、敵の格闘機・近距離機はレーダーの範囲が中距離機より狭いために、自機との正確なレンジを把握していることは少ない。そのため、前進してくる敵にプレッシャーをかけることができる。&br()実行する時は弾を撃ち尽くして、さっさとリロードしてしまった方がいい。上記の“撃ち捨て”と絡めて行うと良い。 (小説「戦場の絆」より) -ブラインドショット&br()レーダー範囲=有効射程であることを生かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに最大射程になる射角45度で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ないため、うまく使えば脅威になりえる。ちなみに射角45度は最大射角と最低射角の中間で、出撃時は45度に設定されている。&br()また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃するためにも用いられるテクニック。 -ホッピングショット&br()ジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れるようにできれば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。バズーカやミサイルでも有効なテクニック。 -タイムラグショット&br()初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で打ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に当てるのが狙い。 //**■戦術 //まず第一に戦術として考えるべきは、この機体は中距離「支援」機体であるということです。真っ向勝負で敵に斬りかかる機体ではありません。 //味方をどの部分からどうやって支援するか、このゲームの一番の売りである「連携」を考える機体なのです。 //基本的にはグレートキャニオンではスナイパーの天敵といえる存在なので、高台から狙撃してくるスナイパーに対して攻撃を加え、2~3回は崖下に突き落とすのはもはや義務といっても良い。 //また、スナイパーに対する囮となり、無駄弾を誘うのも重要な任務のひとつだろう。 //(特に重要そうではないのでコメントにしておきました、何か追加があればいつでも復活させてください) **■まとめ -敵機との間合いを200~400mに保つことが最優先。 -こっちを見ている敵を相手にタイマンをしない。 -常にレーダーを確認し、幅広い視野を持つ。 -狙撃機や、遠距離機に前線の状況を伝えることも大事。 -ミサイル系は非常に扱いやすいが、撃っているだけでは上達しない。 -例えA弾でも一応ダメージは通るので、時には拠点への攻撃も視野に入れよう&br()(落とせなくても相手へのプレッシャーになる)。 //まとめが弱い気がするな・・・ ---- 作成日 2007年02月18日/最終更新日&date(j)&time(j)/[[管理人に連絡>http://www21.atwiki.jp/resource70/contact]]. ----
*機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/中距離支援機体戦術 以後はバックアップです。 ---- *中距離支援機体マニュアル **■基本解説 近距離(約200m)外から、仲間の援護や拠点攻めなど幅広く活躍できるMS。 カスタマイズや装備の組み合わせによっては、対拠点・対MS戦両方に攻撃能力を持つマルチカテゴリアタックも可能。 しかし実際に活躍するには個々の場面にあわせた行動を取る必要があるため、多くの経験が必要な上級者向け機体群である。 その難しさから敬遠されがちだが、この機体は戦場の絆最大のおもしろさである「チームワーク」を円滑に機能させるためには不可欠なカテゴリーである。仲間とうまく連携がとれれば必ず勝利できるだろう。 遮蔽物、敵との距離、射撃のタイミングすべてを考慮して最善の位置で支援を行えば、敵にどれほどの[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]が居ようが、後退を余儀なくさせる爆発力を持っている。敵が遮蔽物に隠れるようになったら、速やかに射撃ポイントを変え、プレッシャーをかけ続けよう。 また、射撃が当て易いからと言ってあまり前に出すぎると、射撃のホーミング性能が落ち、威力も落ち、そして[[近距離機体>近距離機体戦術]]の間合いに引き込まれる可能性がある。くれぐれも中距離戦闘が得意な機体であることは忘れないでおきたいところだ。 メイン武器の射程は200~500mで[[近距離機体>近距離機体戦術]]より長く、[[遠距離機体>遠距離機体戦術]]より短い。レーダー距離も同上。 現在、キャノン系・バズーカ系・ミサイル系の3種類が存在する。 各系統で立ち回りが多少違ってくる為、体で覚えよう。 まず、中距離を出した時の初心者にありがちなことは、赤ロックしないで撃つこと。敢えて赤ロックしないで撃つブラインドショットという戦法も存在するが、基本は赤ロックである。 忘れずにロックしよう。 -キャノン系 --連邦軍 :[[ジム・キャノン]]・[[ガンキャノン]]・[[ジム頭180mm>陸戦型ガンダム(ジム頭)]] --ジオン軍 :[[ザクキャノン]] -バズーカ系 --連邦軍 :[[ジム頭RL>陸戦型ガンダム(ジム頭)]] --ジオン軍 :[[ドム]] -ミサイル系 --連邦軍 :[[ガンキャノンSML>ガンキャノン]]・[[ジム頭ML>陸戦型ガンダム(ジム頭)]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] --ジオン軍 :[[ズゴック]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] ※ガンキャノン、ジム頭は武装選択により系統を使い分け可能。 ※ミサイル系に分類されているが、ズゴックは弾の出る向きが違うために扱いは他の機体とはかなり異なる。 ブースト性能は[[近距離機>近距離機体戦術]]と同じで、[[格闘機>格闘機体戦術]]のようなブースト制限は無い。しかし全体的に機動性が低く設定されており、通常歩行・ブースト移動ともに若干遅い。 格闘は一撃の威力が低めで、[[連撃]]も2回までと低性能。 射撃体勢で格闘入力を行うと“構え”(手に持った武装を収め、格闘体勢に移る)を行い、すぐに格闘は行わない。格闘戦に臨む場合は事前に構えておいたほうがよい。 また格闘するぐらいなら距離を離して中距離射撃をHITさせた方がダメージ効率は高い。 敵の連撃のカットや味方への援護射撃を、[[遠距離機>遠距離機体戦術]]や[[狙撃機>狙撃機体戦術]]よりも前線で行うことになる。 味方の前衛をフォローし、4人がチームとして機能する要となろう。 できるだけ冷静な判断と広い視野を持ち、回り込む敵MSや挟撃されそうな味方を早めにフォローできるようになろう。 しっかりと適正距離で戦えば、ダメージ効率とともにスコアも伸びていく。敵は射程外からの攻撃によりさまざまな対応を余儀なくされ、逆に味方は余裕を持って敵に対峙することができるのだ。 また、敵の[[遠距離機>遠距離機体戦術]]や[[狙撃機>狙撃機体戦術]]を見つけた時、味方が襲われている時など、距離を詰め過ぎてしまいがち。焦る気持ちをぐっと堪えて、適正距離から落ち着いて牽制しよう。 ---- 小ジャンプしながらメインを撃つと誘導性と威力が上がるとの情報があり。要検証求む。 また、REV.1.02のアップデートにおいて非常に多くの性能調整が行われた。 データ収集にご協力ください。 **■射撃性能 メイン武装の有効射程は機体ごとに若干の差はあるが、おおよそ200~400m。 200m未満で発射しても当たりにくく、当たったとしてもダメージは下がってしまう。 特にキャノン系は弾道の関係上、近距離で当てるのは他の系統より難しい。 また、メイン武装は発射してからの距離が長いほど威力・誘導性が上昇する。 有効射程のギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。 出来るだけ離れて、援護射撃という形が理想だろう。 しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地際など、硬直を見越して撃っていこう。 小ネタになるが、A~C弾及びバズーカの弾は着弾、拡散する前は味方にも当たるが、 着弾後の爆風、拡散後のクラスター弾は味方に当たり動きを阻害する事はない。 ***キャノン系 キャノン系の武装は、放物線を描く弾道が大きな特徴である。 また射角調整が可能(下記参照)で、一発の威力が高く、対MS用や対拠点用、支援用と様々な砲弾を選択でき、リロードも比較的早い。 障害物越しの射撃や、高低差を利用した戦い方など有用な点もあるのだが、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。[[近距離機体>近距離機体戦術]]と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。 高低差の大きいマップでは若干使い易いと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。 (両軍共に、初めて選べる[[中距離機体>中距離機体戦術]]がキャノン系の為、この兵種を選ぶと否が応でもこの武装から始めなければならないが…) REV.1.02アップデートにより弾速・誘導性が向上したものの、赤ロックして攻撃すると相手に警告が出るため、物陰からの砲撃でも案外容易に避けられてしまう。そういう場合は、警告の出ない青ロック状態で弾をバラ撒いて相手にプレッシャーをかける選択肢がある事も覚えておこう。 //キャノン系はその弾道が放物線であるので、基本的には弾道の頂点で相手にぶつける様に砲撃を加えるのが原則となる兵器である。 //つまり、自分よりも高い位置にいる相手に攻撃をを加えるのが運用の基本となる。 //ジャンプしながら砲撃するテクニックは、位置的に同じ高さや、自分よりも低い位置にいる相手に対して短距離射撃を行うためのもので、基本的には位置取りを失敗しているから工夫が必要になってしまったという結果にすぎず、それを通常の戦術と考えるのは危険。 //↑↓このへん、本当? //上の方は本当でもなんでもない。下の方は考え方が偏りすぎ。よってコメント化 ***バズーカ系 バズーカ系の武装は一発の威力が大きく、適正距離での誘導性が高いのが特徴。 反面、射撃硬直が大きいため連射があまり効かず、弾速が比較的遅めでリロードもやや遅いといったデメリットもある。 そのため、相手の硬直を的確に狙う必要がある。 射出直後は非常に弾速が遅いものの、発射してから距離が進むほど誘導性と弾速が上がっていくため、中距離機体の感覚を掴むのには最適だろう。 ***ミサイル系 ミサイル系の武装はホーミング性能がバズーカ系より高く、連射が可能。 反面、一発の威力はやや低めに設定されており、リロードも若干長め。 その為、連続でHitさせていかないと火力不足になりかねないという側面もある。 ホーミング性能が高いために歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地などの硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり当てやすいだろう。 なお、[[ズゴック]]のミサイルは頭部から垂直に発射され、上空から敵に対して向かっていくという独特の軌道を描く。他のミサイル系武装は200m未満でも一応は当たるが、ズゴックの場合はその独特の軌道のため、有効射程外だとまず当たらない。 **サブ武装 サブ武装は、主に自衛用の武装が揃っている。 全体的に射程は短くダメージも低いが、ダウンを奪いやすい為、敵に接近されてしまった場合や、近くの味方のフォロー等に上手に活用したい。 中にはMG系などの近距離で比較的使い易い武装もあるが、だからといって自分から近距離戦を仕掛けるべきではない。 また、サブ射撃でもその射程内であればアラートは鳴るので、これをフェイントにしメイン射撃をあてるというのもあり。 **キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。 射角調整は、射撃トリガーを引きっぱなしにすると角度バーが表示され、上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 45度(角度バーの中央)が最大の500mで、角度をつければつけるほど射程は短くなっていく。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 尚、射角を調整しても次弾ではデフォルト(45度)に戻っているので要注意。 また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいればヒットする。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできるようになれば、相手にはロックオン警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。(下記テクニック集のブラインドショットを参照) **■格闘性能 威力やロック距離は[[格闘機>格闘機体戦術]]や[[近距離機>近距離機体戦術]]に劣る。[[連撃]]は2回まで可能。 また、格闘に入る際に独特のタメ時間が発生してしまう為、咄嗟に格闘を振ることが出来ない事を覚えておこう。 [[格闘機体>格闘機体戦術]]や[[近距離機体>近距離機体戦術]]に詰められたら、無理せず引くのが定石。 その際には闇雲に拠点方面に引くのではなく、味方の所へ引き込むことを意識してみよう。 うまく合流できれば味方は支援を受けながらの近距離戦が可能になり、その敵は逃げだしても自ら追撃を行うことが可能なため、理想的な反撃が展開できる。その為にも、味方の位置取りを常に意識した立ち回りを心がけることが重要だ。 **■セッティングについて 乱戦に巻き込まれてはいけない機体なので、囮役でもない限り、機動重視で逃げ足を上げた方が良いだろう。 ***《機動重視》 ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がり、装甲値とHPが若干減る。 (この変化はすべてのカテゴリの機体に共通します。) ***《装甲重視》 装甲値とHPが上昇するが、ブースト速度と移動距離が減り、ジャンプ、旋回性能が落ちていく。 (この変化はすべてのカテゴリの機体に共通します。) **■どんな機体がいるの? 連邦 [[ジム・キャノン]]・[[ガンキャノン]]・[[陸戦型ガンダム(ジム頭)]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] ジオン [[ザクキャノン]]・[[ドム]]・[[ズゴック]]・[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)>ガンダムGP02A]] **■テクニック集 -撃ち捨て&br()このゲームではリロードボタンがない。撃ちきれなくて中途半端に残った弾はどんどん撃ち捨ててしまおう。弾が残り1、2発になって、敵をロック撃ちして途中でリロードするよりも、先に撃ち捨てて全弾装填した状態で戦った方が明らかに有利である。 -威嚇射撃&br()敵が見えている状態で、ロックする前に射撃を始める攻撃方法。弾の無駄に思われるが、敵の格闘機・近距離機はレーダーの範囲が中距離機より狭いために、自機との正確なレンジを把握していることは少ない。そのため、前進してくる敵にプレッシャーをかけることができる。&br()実行する時は弾を撃ち尽くして、さっさとリロードしてしまった方がいい。上記の“撃ち捨て”と絡めて行うと良い。 (小説「戦場の絆」より) -ブラインドショット&br()レーダー範囲=有効射程であることを生かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに最大射程になる射角45度で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ないため、うまく使えば脅威になりえる。ちなみに射角45度は最大射角と最低射角の中間で、出撃時は45度に設定されている。&br()また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃するためにも用いられるテクニック。 -ホッピングショット&br()ジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れるようにできれば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。バズーカやミサイルでも有効なテクニック。 -タイムラグショット&br()初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で打ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に当てるのが狙い。 //**■戦術 //まず第一に戦術として考えるべきは、この機体は中距離「支援」機体であるということです。真っ向勝負で敵に斬りかかる機体ではありません。 //味方をどの部分からどうやって支援するか、このゲームの一番の売りである「連携」を考える機体なのです。 //基本的にはグレートキャニオンではスナイパーの天敵といえる存在なので、高台から狙撃してくるスナイパーに対して攻撃を加え、2~3回は崖下に突き落とすのはもはや義務といっても良い。 //また、スナイパーに対する囮となり、無駄弾を誘うのも重要な任務のひとつだろう。 //(特に重要そうではないのでコメントにしておきました、何か追加があればいつでも復活させてください) **■まとめ -敵機との間合いを200~400mに保つことが最優先。 -こっちを見ている敵を相手にタイマンをしない。 -常にレーダーを確認し、幅広い視野を持つ。 -狙撃機や、遠距離機に前線の状況を伝えることも大事。 -ミサイル系は非常に扱いやすいが、撃っているだけでは上達しない。 -例えA弾でも一応ダメージは通るので、時には拠点への攻撃も視野に入れよう&br()(落とせなくても相手へのプレッシャーになる)。 //まとめが弱い気がするな・・・ ---- 作成日 2007年02月18日/最終更新日&date(j)&time(j)/[[管理人に連絡>http://www21.atwiki.jp/resource70/contact]]. ----

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