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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/近接格闘機体戦術」(2007/02/18 (日) 04:06:37) の最新版変更点

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*機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/格闘機体戦術 以後はバックアップです。 ---- *近接格闘機体(格)のマニュアル **■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃([[連撃]])のダメージが高く、このゲームにおいて唯一[[クイックドロー]](QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、[[近距離機体>近距離機体戦術]]にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、ほぼ勝ち目はない(敵の武装にもよるが)。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。&br()最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。&br()敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ&ブーストで間合いを詰めて 連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、[[後方支援機体>遠距離機体戦術]]が拠点を攻める時には、ついて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙をつきやすくなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えておきたいところだ。 **■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下といったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、[[近距離機体>近距離機体戦術]]との間合いの違いを体で覚えよう。 **■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 また[[クイックドロー]](QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 -格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD -QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC -QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 //間違ってたら直してください(´・ω・) 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵の[[タックル]]には十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため([[近距離機体>近距離機体戦術]]がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃の止めにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ***■チャージ格闘 [[ジム・ストライカー]]、[[ギャン]]は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 -通常格闘が出せない。 -チャージ中は射撃、タックルが不可能。 -踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 -通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 **■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、[[ジム・ストライカー]]や[[ゴッグ]]といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 **■どんな機体がいるの? 連邦軍 [[陸戦型ジム]]・[[ジム・寒冷地仕様]]・[[ジム・ライトアーマー]]・[[ガンダムEz8]]・[[ジム・ストライカー]] ジオン軍 [[アッガイ]]・[[ゴッグ]]・[[グフ]]・[[グフカスタム]]・[[ギャン]] **■セッティングについて ***《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 ***《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 ***ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 |セッティング|ブーストベタ踏み時の消費|1回当たり消費| |機動4|100-75-50-25-0|25| |機動3|100-76-53-30-7|23(24)| |機動2|100-78-56-34-12|22| |機動1|100-79-58-37-16|21| |ノーマル|100-80-60-40-20-0|20| |装甲1|100-80-59-38-17|19(20)| |装甲2| - | - | |装甲3| - | - | |装甲4| - | - | ライトアーマー |セッティング|ブーストベタ踏み時の消費|1回当たり消費| |ノーマル|100-79-59-39-19|20(21)| アッガイ |セッティング|ブーストベタ踏み時の消費|1回当たり消費| |機動2|100-78-56-34-12|22| |機動1|100-79-58-37-16|21| |ノーマル|100-79-59-39-19|20(21)| (補完希望) //「QDC外しのしやすい武器」はクイックドローのページへ移動 **■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) :オービット機動|敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 :スタンアタック|前述のよろけを調整し、よろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。&br()使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。&br()格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。撃墜される前に応援を求めましょう。 :かぶせカウンター|ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。&br()特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 **■まとめ -格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める -格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) -射撃武器が貧弱 -通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) -[[タックル]]は格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 -近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!! ---- 作成日 2007年02月18日/最終更新日&date(j)&time(j)/[[管理人に連絡>http://www21.atwiki.jp/resource70/contact]]. ----
*機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/格闘機体戦術 以後はバックアップです。 ---- *近接格闘機体(格)のマニュアル **■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃([[連撃]])のダメージが高く、このゲームにおいて唯一[[クイックドロー]](QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、[[近距離機体>近距離機体戦術]]にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、ほぼ勝ち目はない(敵の武装にもよるが)。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。&br()最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。&br()敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ&ブーストで間合いを詰めて 連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、[[後方支援機体>遠距離機体戦術]]が拠点を攻める時には、ついて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙をつきやすくなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えておきたいところだ。 **■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下といったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、[[近距離機体>近距離機体戦術]]との間合いの違いを体で覚えよう。 **■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 また[[クイックドロー]](QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 -格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD -QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC -QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 //間違ってたら直してください(´・ω・) 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵の[[タックル]]には十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため([[近距離機体>近距離機体戦術]]がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃の止めにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ***■チャージ格闘 [[ジム・ストライカー]]、[[ギャン]]は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 -通常格闘が出せない。 -チャージ中は射撃、タックルが不可能。 -踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 -通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 **■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、[[ジム・ストライカー]]や[[ゴッグ]]といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 **■どんな機体がいるの? 連邦軍 [[陸戦型ジム]]・[[ジム・寒冷地仕様]]・[[ジム・ライトアーマー]]・[[ガンダムEz8]]・[[ジム・ストライカー]] ジオン軍 [[アッガイ]]・[[ゴッグ]]・[[グフ]]・[[グフカスタム]]・[[ギャン]] **■セッティングについて ***《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 ***《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 ***ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 |セッティング|ブーストベタ踏み時の消費|1回当たり消費| |機動4|100-75-50-25-0|25| |機動3|100-76-53-30-7|23(24)| |機動2|100-78-56-34-12|22| |機動1|100-79-58-37-16|21| |ノーマル|100-80-60-40-20-0|20| |装甲1|100-80-59-38-17|19(20)| |装甲2| - | - | |装甲3| - | - | |装甲4| - | - | ライトアーマー |セッティング|ブーストベタ踏み時の消費|1回当たり消費| |ノーマル|100-79-59-39-19|20(21)| アッガイ |セッティング|ブーストベタ踏み時の消費|1回当たり消費| |機動2|100-78-56-34-12|22| |機動1|100-79-58-37-16|21| |ノーマル|100-79-59-39-19|20(21)| (補完希望) //「QDC外しのしやすい武器」はクイックドローのページへ移動 **■テクニック集 (小説「戦場の絆」より) :オービット機動|敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 :スタンアタック|前述のよろけを調整し、よろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。&br()使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。&br()格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。撃墜される前に応援を求めましょう。 :かぶせカウンター|ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。&br()特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。 **■まとめ -格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める -格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) -射撃武器が貧弱 -通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) -[[タックル]]は格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 -近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!! ---- 作成日 2007年02月18日/最終更新日&date(j)&time(j)/[[管理人に連絡>http://www21.atwiki.jp/resource70/contact]]. ----

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