能力査定には様々な方法があります。

A:実際の能力を反映する
 →選手の身体能力や見た目の動きをそのまま査定する。
 ≒基準は明確にせず、選手の特徴を主観的に捕えた査定。

 ▼特徴的な表現
  ・50メートル○○秒だから走力○○。
  ・テレビではあの球はこんなに変化しているから変化量○○。
  ・○○の記事に○○と書いてあったから○○。
  ・球場で見たら○○だったから○○。
 →「現実で○○だからパワプロでも○○であるべき」という主張。

B:デフォルト能力を想定する
 →コナミが設定するならこの能力になる、といった査定。
 ≒デフォルトの能力値を基準に査定。

 ▼特徴的な表現
  ・長所や短所を誇張した査定。
  ・実績があるので不振やケガでも極端に弱くしない。
  ・他チームとのバランスを考慮。
 →現実の能力をそのままダイレクトに反映させるわけではない。

C:成績や指標のみを考慮する
 →見た目の動きや実績は一切考慮しない。
 ≒基準を明確にし、各数値を能力値に当てはめて査定。

 ▼特徴的な表現
 ・新戦力は能力控えめ。
 ・1軍の成績のみを考慮。
 ・強肩と呼ばれる選手でも補殺数や盗塁阻止率が低い場合は低くする。
 ・変化が大きい球種でも使用頻度が低い場合は付けない。
 →1シーズンの成績を基準に能力を決定する。

■不特定多数の利用者が編集を行うWikiにおいて、様々な査定方法をバランス良く共存させる事は困難です。
よって、大前提として選手の成績を基に査定を行い、あまり主観的な見方は避けるのが望ましいでしょう。




登録名

スコアボード表記名を原則とする。
同姓がいても名字だけの選手、同姓がいなくても名字+名前の一文字を表記する選手、フルネーム表記の選手、アルファベット表記の選手など。

野手能力


■弾道
打球角度の傾向。長打率も目安。
4…放物線アーチ(長距離打者)
3…通常のホームラン軌道(中距離打者)
2…基準
1…投手や非力な打者はこれ

PHを持つ選手は強振時の弾道が補正される。(弾道4に近くなる)
低めのボールは打球が上がりにくいが、ローボールヒッターを持つ選手はその弾道が補正される。(弾道+3程度)

■ミート
ミートカーソルの大きさ。打率が目安。

■パワー
打球の飛距離。本塁打数が目安。

■走力
走る速さ。守備時の移動速度。盗塁数も目安。

■肩力
送球の球の強さ。捕手は盗塁阻止率、外野手は補殺数も考慮。

■守備力
守備時の反応の速さ。送球動作の速さ。飛びつきの距離。
守備範囲、スローイング、UZRなどを総合的に考慮。

■エラー回避率(捕球)
エラーのしやすさ。低いと飛びついたときはじきやすくなる。
慎重な守備(捕れそうな打球でも飛びつかない)をする選手は低めに。
失策数、守備率、守備範囲などを総合的に考慮。

■ポジションレベル
7(100%)…メインポジション。または、メインと遜色ない動きで守れるサブポジション。
6(80%)…サブポジ4。ほぼメイン同様守れる。
5(70%)…サブポジ3。普通のサブポジション。
4(50%)…サブポジ2。やや不慣れ。
3(40%)…サブポジ2。動きや守備率などメインより数段劣る。
2(20%)…隠しポジション。数年前に守っていて緊急時に守る可能性がある。
1(10%)…隠しポジション。数年前に守っていたが緊急時でも守る可能性が低い。

各守備位置のポジションレベルは、守備指標や守備率を参考にする。
査定上、2軍である程度守っているなら適正ありと見なし、ポジションレベル3以上とする。
ただし、そのポジションを1軍で守らないのであれば、5以下に留めておく。
1軍での守備機会がある程度あっても、コンバートしたてで慣れない場合はポジションレベルは控える。
メインもサブも7というパターンや、守備機会の関係でメインが5でサブが7というパターンもある。

投手能力


■球速
ストレートの最高球速。練習や非公式な試合での記録は反映しない方が無難。

■コントロール
制球力。失投率にも影響する。基本的に四球率を目安に。

■スタミナ
登板時に投げられる球数。最長投球回数や平均投球回数を目安に。

■変化球
ストレート以外に投げられる球種。防御率が良い程、総変化量は高くなる。

野手特殊能力


チャンス2(F)・4(B)…ミート±1.5 パワー±15
 平常打率との差で判断。付ける場合はある程度ミートの調整を。
 シーズン打率±.040(100打席以下は±.070程度)。

チャンス1(G)・5(A)…ミート±2.5 パワー±25
 平常打率との差で判断。付ける場合はある程度ミートの調整を。
 シーズン打率±.100(100打席以下は±.130程度)。

対左投手2(F)・4(B)…ミート±1.5 パワー±10
 平常打率との差で判断。付ける場合はミートの調整必須。
 シーズン打率±.040(100打席以下は±.070程度)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.100以上(100打席以下は±.175程度)。

対左投手1(G)・5(A)…ミート±2.5 パワー±20
 平常打率との差で判断。付ける場合はミートの調整必須。
 シーズン打率±.100(100打席以下は±.130程度)。
 または、右投手と左投手の打率の差が±.250以上(100打席以下は±.325程度)。

盗塁4(B)…走力B以上は成功率.800以上、走力C以下は成功率.750以上(ともに企画数15以上)が目安。
 走力によって基準が変わる。

盗塁5(A)…成功率.900以上(企画数30以上)が目安。通算の成功率の高い選手や長年連続で成功率の高い選手にも。

盗塁2(F)…走力B以上は成功率.700未満、走力C以下は成功率.650未満(ともに企画数10以上)が目安。
 走力の割に企画数の少ない選手にも。

走塁4(B)…二~三塁打数の多い選手。ベースランニングが速い選手。

走塁2(F)…走塁の下手な選手やケガの影響で満足な走塁ができない選手。イメージ査定。

送球2(B)・4(F)…エラーのほとんどが送球エラーの選手、あるいは送球エラーが少ない選手に。
 付けるときはエラー率の調整を。

ケガ4(B)…ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。
 数年間ケガによる離脱がない選手。

ケガ5(A)…ケガをする確率が非常に低い。ケガしたときの退場率が-60%。
 連続フルイニング出場継続中の選手、もしくは5年以上全試合出場の選手。

ケガ2(F)…ケガをする確率が普通の2倍になる。ケガしたときの退場率が+20%。
 シーズン中にケガによる長期離脱がある選手。過去にシーズンを棒に振るレベルの大きな怪我をした選手にも。

ケガ1(G)…ケガをする確率が非常に高い。
 毎年ケガによる離脱がある選手。または、シーズン中に2回以上ケガによる離脱がある選手。

野手安定度4(調子安定)…
  • 絶好調…ミート+2、パワー+15
  • 好調…ミート+1、パワー+10
  • 不調…ミート±0、パワー-5
  • 絶不調…ミート-1、パワー-10
 規定到達かつ月別打率が高い水準で安定している選手。

野手安定度2(調子極端)…
  • 絶好調…ミート+3、パワー+20
  • 好調…ミート+2、パワー+15
  • 不調…ミート-2、パワー-15
  • 絶不調…ミート-3、パワー-20
 ある程度の打席数があり月別打率が極端に開いている選手。

捕手リードレベル5(A/キャッチャー◎)…球界を代表する捕手。正捕手として長年安定したチーム成績を残す。
捕手リードレベル4(B/キャッチャー○)…優秀な捕手。リードが上手い捕手のイメージ。
捕手リードレベル3(C~E/キャッチャー△)…普通の捕手。メインが捕手であるならデフォでこの状態。
捕手リードレベル2(F/キャッチャー×)…2軍レベルの捕手に。
捕手リードレベル1(G/非表示)…2軍でも実績の乏しい若手捕手や緊急時にマスクをかぶる可能性がある元捕手。

AH(アベレージヒッター)…ヒット性の打球が打ちやすくなる。
 打率.330以上が目安(ただし、PHが付くような長距離打者には付かない場合が多い)。
 この基準以下でも打率上位選手に付きやすい。
 内野安打と本塁打を除いた安打の割合も考慮。143試合換算で140本以上が目安。

PH(パワーヒッター)…強振時の弾道に補正がかかり、ホームラン性のフライを打ちやすくなる。
 本塁打30本以上が目安。
 この基準以下でも実績のある選手(複数年連続で20本以上程度)に付く事がある。
 広角打法持ちの場合は若干辛くする。

流し打ち…流し打ちをした時にファールになりにくく安打になりやすい。
 ある程度の安打数があり、本塁打を除く安打数(≠打率)が引っ張り方向より流し方向の方が多い選手。

広角打法…流し打ちをした時に打球速度があまり落ちない。
 ある程度の本塁打数があり、逆方向への本塁打の割合が1/3以上が目安。(10本未満の場合は1/2以上)
 強力なので付ける場合はパワー調整(255段階パワー値*0.9~0.95程度)必須。
 ※プルヒッターとの併用不可

プルヒッター…引っ張った時に強い打球が打てる(流すと弱くなる)。
 ある程度の本塁打数があり、引っ張り方向への本塁打の割合が3/4以上の選手。(10本未満の場合は引っ張り方向のみ)
 または(ある程度の安打数があり)引っ張り方向の安打が多い選手。
 付ける場合は若干のパワー調整(255段階パワー値*0.95~0.98程度)を。
 ※広角打法との併用不可

粘り打ち…2ストライク後、ミート打ちの場合のみミート+0.5。ミートカーソルの移動可能時間が若干伸びる。
 ファールでよく粘る打者、三振の少ない選手に付く。2ストライク後の打率も考慮。
 P/PAが4.00以上も目安の一つ。

いぶし銀…7回以降で同点か2点差以内で負けていて、無走者または得点圏に走者がいるとき、
 ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる
 味のあるベテラン専用。

ハイボールヒッター…高めのコースを打った時パワー+10、真芯エリア拡大。
 ある程度の本塁打数があり、高めを打ったHRの割合が2/5以上が目安。(10本未満の場合は3/5以上)
 または(ある程度の打席数があり)高めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

ローボールヒッター…低めのコースを打った時パワー+5、弾道+3、真芯エリア拡大。
 ある程度の本塁打数があり、低めを打ったHRの割合が2/5以上が目安。(10本未満の場合は3/5以上)
 または(ある程度の打席数があり)低めのストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

インコースヒッター・アウトコースヒッター[2018以降]…内角・外角のボールを打った時に打球速度が上がる。
 ある程度の本塁打数があり、内角・外角を打ったHRの割合が2/5以上が目安。(10本未満の場合は3/5以上)
 または(ある程度の打席数があり)内角・外角のストライクゾーン打率が平常打率+.070以上。

悪球打ち[2016以降]…ボールゾーンにミートカーソルが届く。

バント○…バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい。
 バントの成功率の高い選手に付く。過去の成功率も考慮。

バント職人…バントの打球速度がかなり落ち、ゴロになりやすい。
 バント数と成功率、両方が高い選手に付く。

三振…2ストライク後、ミート-6。※フルカウントでは発動しない。
 三振/(打席-犠打-故意四球)が.200以上。

扇風機[2014以降]…(ある程度の打席数があり)三振/(打席-犠打-故意四球)が.300以上。

初球○…ミート+1.5、パワー+5
 0ストライク時の打率が平常打率+.100程度が目安。

代打○…ミート+3、パワー+15。
 代打数15以上で代打打率-打率が.100程度が目安。付ける場合はミートの調整必須。

チャンスメーカー…ミート+1、パワー+5
 ランナー無し時の打率が平常打率+.050以上。

逆境○…ミート+3、パワー+15
 ビハインド時の打率(+得点圏打率)参照。

固め打ち…その試合で2安打後の打席。ミート+1.5、パワー+5。※3安打すると消滅。
 猛打賞を14回以上。試合数の少ない打者は、試合の11%以上が猛打賞でも付く可能性有り。

連打○[~2011、2018~]…前の打者が安打時、ミート+1.5。
 OB専用。明確なデータがあるとき以外は付けない。

ダメ押し[2018以降]…終盤にリードしているとき打力が上がる。
 4点以上リード時の打率が平常打率+.100程度が目安。

サヨナラH男…ミート+3
 サヨナラ安打が2本以上が目安。

サヨナラHR男…パワー+20、真芯エリア拡大。
 サヨナラHRが2本以上。

満塁H男…ミート+3。
 満塁時打数6以上で満塁時打率.400以上が目安。

満塁HR男…パワー+20、真芯エリア拡大。
 満塁HRが2本以上。

意外性…5回以降両チーム無得点、または7回以降同点かビハインド時に、同点あるいは勝ち越しの場面でパワーが上がる。
 試合中盤~終盤に決勝本塁打を何本か打ったパワーの低い準レギュラーや控えの選手に。
 ※パワーB以上は効果なし。

春男・夏男・秋男[2014以降]…それぞれの季節限定で極端に成績が良かった選手。
 春:3~5月/夏:6~8月/秋:9~11月
 ※投手には存在しないので付けない事

対エース○…エース級投手との対戦時にミート+10、パワー+10(100段階査定時)。

お祭り男[2014以降]…ペナントモードでオールスター、CS、日本シリーズのときに絶好調になる。
 オールスターやCS・日本シリーズで顕著な活躍をした選手。

併殺[2010以降]…無死もしくは一死で一塁走者がいるとき、ミートカーソルの形状が下方向にのびる。
 併殺率.030程度。打数が少ない場合は.040以上。

内野安打○…打った後の走り出しが速くなる。
 走力も考慮。内野安打には強襲ヒットも含まれているので注意。
 右打者と走力C以下の左打者…内野安打率10%以上かつ内野安打数14本以上。
 走力B以上の左打者…内野安打率20%以上かつ内野安打数20本。

守備職人…守備のとき熟練の技を見せることがある。ゲッツー崩し無効。背走時の速度が普通より速くなる。
 足が衰えてきた守備の名手や、超人的な動きの選手に。

レーザービーム…低い軌道の速い球を送球する。外野手専用。

高速チャージ…バント処理時に早くボールに追いつく(投手、三塁手、一塁手に有効)

エラー…得点圏にランナーがいるときエラーする確率+5%。
 タイムリーエラーが内野手で3回、外野手で2回程度が目安。
 付けるときはエラー率の調整を。エラー回避率G1でも再現しきれないほど守備率が悪い場合にも。

体当り・ブロック○…クロスプレー時に捕手を突き飛ばす、またはそれを防ぐ。
 2016年以降はコリジョンルール適用により廃止。→2018以降、それぞれ「ホーム突入」「ホーム死守」に名称変更。

強振多用…HR率の高い選手(本塁打数が総安打数の20%以上が目安)。フルスイングの多い選手にも。

ミート多用…ホームランとほぼ無縁で単打の多い選手(本塁打1本以下で単打数が総安打数の85%以上が目安)。

積極打法…カウント別の打数を参考。四球の少ない選手にも。

慎重打法…カウント別の打数を参考。

積極盗塁…成功率に関わらず盗塁企画の多い選手。143試合換算で盗塁企画25以上が目安。

慎重盗塁…走力の割に盗塁企画の少ない選手。

積極走塁…二~三塁打が多い選手。積極的に次の塁を狙う選手。

積極守備…果敢な守備を見せることの多い選手。守備範囲の広さを再現するために付けられることも。

選球眼…IsoD(出塁率-打率).100以上、またはボール球見極め率80%以上。
 四球が極端に多い選手にも。敬遠が多くなる8番打者の例もあるのでこの限りではない。

人気者(野手)…人気のある選手。ASファン投票上位の選手。

威圧感(野手)…
  • 相手投手…球速-2km/h&コントロール-20&消費スタミナ+15
  • 前の打者…球速-2km/h&コントロール-20&消費スタミナ+10
 相手投手のコントロールを下げ、スタミナを多く消費させる。
 前の打者にまで影響が及ぶ強力な能力なので滅多に付かない。
 (敬遠を含む)四球数が多く、複数年連続でOPS1.000以上の選手に。
 複数年で40本塁打以上の強打の選手にも。

ムード○or×…出場すると自チーム野手のパワー+5
 基本は付けない。2013年度の田中将大など、異常な成績の選手に付く場合がある。

チームプレイ○…進塁打を狙うことが多い選手。犠打企画数(成功率は問わない)の多い選手。
 主軸でも繋ぎに徹するタイプだと付くことも。

チームプレイ×…進塁打を狙わず、強振の多い選手。ミート打ちもあまりしなくなる。

○○キラー(野手)…ミートカーソル+1.5、パワー+10。対戦チーム別打率、本塁打数を参考。

ムードメーカー[2011以前]…打撃成績がチームに大きな影響を与えるような選手。イメージ査定。

4番○[2011以前]…ミート+0.5、パワー+5。※4番以外ならパワー-15。

起用条件…
  • 代打要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代打で起用されることが多い選手。
  • 代走要員…(起用が先発出場≦途中出場で)代走で起用されることが多い選手。
  • 守備要員…(起用が先発出場≦途中出場で)守備固めで起用されることが多い選手。
  • 途中交代…控えと交代する機会が多い選手。守備につくことが少ない代打要員にも。

投手特殊能力


対左打者2(F)・4(B)…球速±2km/h&コントロール±10&消費スタミナ±5
 平常被打率との差が±.040以上(30イニング以下は±.070以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.100以上(30イニング以下は±.175以上)。

対左打者1(G)・5(A)[2014以降]…
 平常被打率との差が±.100以上(30イニング以下は±.130以上)が目安。
 または、右打者と左打者の被打率の差が±.250以上(30イニング以下は±.325以上)。

対ピンチ2(F)・4(B)…変化量±1
 平常被打率との差が±.040以上(30イニング以下は±.070以上)が目安。

対ピンチ1(G)・5(A)[2014以降]…
 平常被打率との差が±.100以上(30イニング以下は±.130以上)が目安。

対ランナー2[2013以前]…コントロール-10&球速-2km/h。変化量-1
 平常被打率との差が-.040以上(30イニング以下は±.070以上)が目安。
 (対ピンチ2と条件が重複する場合は対ランナー2を優先)

打たれ強さ4(B)…ピヨり状態になりにくい。
 先発:LOB%が80%以上(対ピンチ4持ちの場合は85%以上)。
 リリーフ:LOB%が85%以上(対ピンチ4持ちの場合は90%以上)。
 被安打が多くても崩れない投手などに。

打たれ強さ2(F)…ピヨり状態になりやすい。
 先発:LOB%が60%以下(対ピンチ2・対ランナー2持ちの場合は55%以下)。
 リリーフ:LOB%が65%以下(対ピンチ2・対ランナー2持ちの場合は60%以上)。
 ノックアウト降板が多い投手にも。

ノビ、キレ…直球、変化球の被打率が目安。
 防御率の悪い選手はマイナスが付きやすい。
 平常被打率.220以下(リリーフ.200以下)で4、.330以上(リリーフ.350以上)で2が付く目安となる。

クイック…走者の盗塁値±1~2
 第三者の解説やイメージによる。投球動作の実際のタイムなどから。

回復4(B)…登板数55試合以上。

回復5(A)…登板数75試合以上。もしくは70試合以上で90イニング以上。

回復2(F)…中7日以上の間隔を要する先発や、ケガなどの影響で連投できないリリーフに。

投手安定度4(調子安定)…年間通して安定した成績を保つ投手(月別防御率参照)に。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+3
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-2
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-3
 先発:規定到達かつQS率が75%以上。
 リリーフ:月別防御率が高いレベルで安定している(勝ちパターンの)投手。

投手安定度2(調子極端)…抑える時と打ち込まれる時の差が顕著な投手に。月別防御率も考慮。
  • 絶好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+5
  • 好調…ランダムで所持している変化球レベルに最大+4
  • 不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-4
  • 絶不調…ランダムで所持している変化球レベルに最大-5
 先発:QS率が60%以下、かつ防御率3.50以上(平均投球回数の短い先発投手は除く)。
 リリーフ:月別防御率が不安定な投手。

リリース○…直球と変化球の投球モーションが変わらない。成績の良い技巧派に付けることも。

球持ち○…着弾点表示が若干遅くなる。
 初速と終速の差が少ない投手。球速が遅くても成績が良い投手。
 リリースポイントが見えにくいフォームの投手などに。
 被打率の高い選手には付けない。

ジャイロボール…ストレートまたはツーシームの時、ジャイロ回転になり球威が上がる。
 現役ではアンダースロー投手以外には滅多に付かない。

シュート回転…ストレートがランダムでシュート回転する。さらに、球質-2%。
 ノビ2や軽い球を付けるほどではないが直球の質が良くない投手など。

奪三振…2ストライク時発動。球速+2km/h&変化球+1
 奪三振率が先発で8.00以上、リリーフで10.00以上が目安。
 ノビ4やキレ4を持っている選手は基準を辛く。

低め○…ストライクゾーンの高さ1/3以下に投球時発動。コントロール+20。
 四球率が低く、低めの被打率が低い投手。イメージ査定。

緩急○…ストレートは見た目の球速がアップ、変化球は変化し始めが遅い。
 イメージ査定。被打率の高い選手には付けない。

重い球…相手打者のパワーを下げる。HR/FB%が5%以下が目安。
 被本塁打が極端に少ない投手。先発にはまず付かない。球威で抑えるクローザーなどに。

軽い球…被本塁打が多く被長打率も高い投手。HR/FB%が20%以上が目安。
 よほど被本塁打率が高くない限り一発との併用は避ける。

クロスファイヤー…投手の利き腕の対角線上(右投手なら左打者のインコース)を狙って投げると
 本来の球速より速く見えるようになる
 やや強めな能力なので安易に付けない。

勝ち運…登板時味方チームの全員がパワー+5
 先発で援護率5.00以上が目安。勝利数が異様に多いリリーフにも。

負け運…登板時味方チームの全員がパワー-5
 先発で援護率3.00以下(または中央値2.00以下)が目安。防御率の割に勝利数が低い投手にも。

一発…失投した時に、50%の確率でど真ん中にいってしまう。通常は25%。
 被本塁打率が先発で1.00以上、リリーフで1.30以上が目安。
 能力が低い投手が被本塁打が多いのは当たり前。コントロールに大きく影響される能力なのでそこの兼ね合いも充分に考慮する事。

逃げ球…失投時、ど真ん中にいく確率が12.5%になる。
 被本塁打率が先発で0.50以下、リリーフで0.30以下が目安。
 コントロールが良い場合は若干辛めに。

四球…3ボール時発動。コントロール-40。
 (敬遠を除く)四球率が先発で3.50以上、リリーフで4.00以上が目安。
 四球が多い選手に。コントロールとの兼ね合いが大切で、付ける場合は若干の補正も。

尻上がり…先発時のみ発動。
  • 7、8回以降、コントロール+10&変化量+1&球速+2km/h
  • 9回以降、コントロール+20&変化量+2&球速+4km/h
 7回以降の被打率・失点率を目安に。
 完投数が異様に多い投手に付くことも。

力配分…打者の能力が低い時発動。球速-2km/h&消費スタミナ-10・変化量ダウン。
 場面により手を抜いてペース配分のできる完投型の投手。
[2018以降]…ここ一番の場面で力を発揮するようになる。
 いわゆる「ギアチェンジ型」の先発投手。

闘志…
  • 威圧感(野手)を無効化する。
  • ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。

威圧感(投手)…リリーフの時、対戦打者のパワー-25、ミートカーソル-8.0(100段階ではそれぞれ-15)。
 クローザー専用。効果が強烈なので使わないのが無難。付ける場合は総変の調整必須。
 2006年前後の藤川のように、ずば抜けた直球とあまり曲がらない変化球の投手の総変を防御率から査定した際に違和感のある場合に付けることも。

根性○…先発の時、スタミナが一定値より下がらなくなる。絶不調時、ノックアウト時には発動しない。
 イメージ査定。付ける場合はスタミナ-20~-40の調整を。実在選手にはあまり付かない。

対強打者○…強打者との対戦時に球速+2km、変化量+1。イメージ査定。

スロースターター…先発時のみ発動。
  • 1回、コントロール-25&変化量-2&球速-4km/h
  • 2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km/h
  • 3回以降は通常能力に戻る。
 2回までの被打率・失点率を目安に。立ち上がりが不安な投手に。

寸前×…先発時のみ発動(デフォではリリーフにつくケースも)。
  • 勝利権利を得る5回、または最終回でチームが勝っている場合に発動。
  • コントロール-20&球速-2km/h。
  • スタミナ消費が+1される。
 主に5回の被打率・失点率を目安に。

短気…連打された時にコントロールが下がる。
 動揺が制球の乱れに直結しやすい投手。怒りをあらわにする投手。イメージ査定。

乱調…先発時のみ発動(デフォではリリーフにつくケースも)。ランダムでコントロールが悪化する。
 失点イニングに偏りがある投手などに。

人気者(投手)…人気のある選手。ASファン投票上位の選手。降板されにくい先発投手にも。

○○キラー(投手)…対戦打者ミートカーソル-1 パワー-5。対戦チーム別防御率を参考。

速球中心…(第二直球を含む)ストレートが60%以上。

変化球中心…(第二直球を含む)ストレートが40%以下。

テンポ○…投球間隔が短い投手。

投球位置左右…打者から見た位置(左:三塁側、右:一塁側)。
 デフォ参照。大半の投手が利き腕側に寄っているので、プレートから足がはみ出るほど寄っている投手に。

起用条件…
▼先発
  • 完投…完投の多い(5以上)投手。ホールド・セーブがつく場面でもセットアッパーや守護神に代えられにくい投手。
  • スタミナ限界…僅差ビハインドでもできるだけ終盤まで交代しない投手。
  • スタミナ温存…100「球」をメドに交代する投手。
  • 調子次第…調子次第で交代のタイミングが大きく変わる投手。降ろす時はあっさり降ろされる信頼度の低めな投手。
  • 勝利投手…5「回」を目途に交代する投手。
  • おまかせ…登板のほとんどない投手。

▼先発中継ぎ
 オートで回すと先発としても中継ぎとしても起用優先順位が下がってしまうので注意。
 実際に設定する場合は、谷間の先発兼ロングリリーフ要員に絞るのが無難。

▼中継ぎ
  • 中継ぎエース…7~8回のホールドのつく場面にセットアッパーとして投げる投手。勝利の方程式。
  • リード時…準セットアッパー投手。
  • 接戦時…中盤以降、接戦の時に起用されることの多い投手。先発降板後の勝ちパターンへの繋ぎ役。リリーフエース不在やビハインドゲームが多い等のチーム事情でイニングを問わず同点や僅差ビハインドで登板することのある投手にも。
  • ビハインドでも…中盤以降、同点もしくは僅差ビハインド時に起用されることの多い投手。
  • 左のワンポイント…左打者へのワンポイントとして起用される投手。スタミナは控えめに。
  • 敗戦処理…大量ビハインド時に起用される投手。「おまかせ」よりは優先起用される。
  • セーブ狙い…勝利の方程式が確立していない守護神不在のチームのリリーフエースに。
  • おまかせ…登板の少ない投手。リリーフの優先度としては一番低くなるので、いわゆる便利屋には付けない方がよい。

▼抑え
  • 守護神…セーブが付く場面の1イニング限定投手。勝利の方程式。
  • セーブ狙い…セットアッパー不在で8回から投げることも多いクローザー。
  • リード時…守護神クラスまではいかないが、不定期に抑えとして起用される投手。セーブにこだわらず終盤に起用される暫定的な抑え投手。
  • おまかせ…本来守護神だがケガで離脱している投手など。

特殊能力の調整


チャンス1、対左1…ミート+1

チャンス2、対左2…ミート+0.5

代打○(代打が打数の1/6以上)、初球○、対左4、チャンス4、内野安打○…ミート-0.5

代打○(代打が打数の1/3以上)、チャンスメーカー、対左5、チャンス5、…ミート-1

代打○(代打が打数の1/2以上)…ミート-1.5

代打○(代打が打数の2/3以上)…ミート-2

代打○(代打が打数の5/6以上)…ミート-2.5

代打○(代打が打数とほぼ同じ)…ミート-3

ミートの目安


  • 15段階査定
A15 .360~
A14 .340~.359
B13 .330~.339
B12 .320~.329
C11 .310~.319
C10 .300~.309
D09 .285~.299
D08 .270~.284
E07 .255~.269
E06 .240~.254
F05 .220~.239
F04 .200~.219
G03 .150~.199
G02 .100~.149
G01 .000~.099

規定打席に満たない場合は-1~-4の範囲で調整を。
300打席~規定打席…-1
200打席~299打席…-2(上限C11)
100打席~199打席…-2(上限D9/下限G2)
30打席~99打席…-3(上限E7/下限G2)
    ~29打席…-4(上限F5/下限G3)
打数の少ない選手は二軍成績も参考にする。
(二軍での打率は一軍打率-.100くらいの目安)

極端な打低シーズン(2011-2012)は打率+.010、逆に極端な打高シーズン(2003-2005)は打率-.010の補正を加えて査定する。

パワーの目安


  • 255段階査定(500打数基準)
55本 A210
50本 A200
45本 A185
40本 A175
35本 A160
30本 A150
27本 A140
25本 B135
20本 B125
15本 B110
10本 C100
9本  C96
8本  D92
7本  D88
6本  D84
5本  D80
4本  E75
3本  E70
2本  E68
1本  E65
0本  ~F64

(500打数換算の本塁打数+実際の本塁打数)/2で出た数値で換算すると、打数の少なめな打者のパワー補正になる。
なお、500打数換算の本塁打数の上限を「実際の本塁打数*2+5」とする。
例えば100打数で15本打った打者がいたとする。
そのまま500打数換算すると75本というとんでもないペースになり
前者の補正込の数式でも(75+15)/2=45本→A185となるが、
後者の数式で15*2+5=35本という500打数換算本塁打数の上限のもとで計算すると、(35+15)/2=25本となり、結果パワーはB135となる。

  • 100段階査定(500打数基準)
55本 S100
54本 S99
53本 S99
52本 S98
51本 S97
50本 S97
49本 S96
48本 S95
47本 S94
46本 S93
45本 S92
44本 S91
43本 S90
42本 A89
41本 A89
40本 A88
39本 A87
38本 A86
37本 A85
36本 A84
35本 A83
34本 A82
33本 A81
32本 A81
31本 A80
30本 B79
29本 B78
28本 B77
27本 B76
26本 B75
25本 B74
24本 B73
23本 B72
22本 B72
21本 B71
20本 B70
15本 C64
10本 D59
9本  D57
8本  D56
7本  D54
6本  D52
5本  D50
4本  E48
3本  E45
2本  E44
1本  E43
0本  ~E42

捕手の肩力の目安


盗塁阻止率
.600以上…A15+送球4
.550以上…A15
.500以上…A14
.450以上…B13
.400以上…B12
.350以上…C11
.300以上…C10
.250以上…D9
.200以上…D8
.150以上…E7
.100以上…E6
(被企図数も考慮)

送球4がある場合は肩-1
送球2がある場合は肩+1
を補正すると良いかも

エラー回避率の目安


各ボジションごとの守備率を目安に。

  • 捕手(捕逸数も大いに考慮)
 .999~   A14~
 .997~.998 B12~B13
 .995~.996 C10~C11
 .993~.994 D08~D09
 .991~.992 E06~E07
 .989~.990 F04~F05
   ~.988   ~G03
  • 一塁手
 .999~   A14~
 .997~.998 B12~B13
 .995~.996 C10~C11
 .993~.994 D08~D09
 .991~.992 E06~E07
 .989~.990 F04~F05
   ~.988   ~G03
  • 二塁手
 .997~   A14~
 .993~.996 B12~B13
 .989~.992 C10~C11
 .985~.988 D08~D09
 .981~.984 E06~E07
 .977~.980 F04~F05
   ~.976   ~G03
  • 三塁手
 .991~   A14~
 .981~.990 B12~B13
 .971~.980 C10~C11
 .961~.970 D08~D09
 .951~.960 E06~E07
 .931~.950 F04~F05
   ~.930   ~G03
  • 遊撃手
 .995~   A14~
 .989~.994 B12~B13
 .983~.988 C10~C11
 .977~.982 D08~D09
 .971~.976 E06~E07
 .965~.970 F04~F05
   ~.964   ~G03
  • 外野手
 .998~   A14
 .995~.997 B12~B13
 .991~.994 C10~C11
 .987~.990 D08~D09
 .983~.986 E06~E07
 .979~.982 F04~F05
   ~.978   ~G03

「エラー」や「送球2」が付く場合は若干上げ、「送球4」が付く場合は若干下げる。
そのポジションについた試合が34~96試合なら-1(G2~C10の範囲内)、33試合以下は-2(G3~D8の範囲内)で調整。

※いずれも絶対のものではなく、あくまで目安。
※パスボールに影響するのは
 ・捕手ポジションレベル
 ・守備力
 ・構えたところからの球のズレ幅→投手のコントロール、失投、ワンバウンド

コントロールの目安


基本は四球率を目安に死球数・暴投数・投球回数・防御率などで調整。
特殊能力の四球、一発、乱調などを付ける場合は若干の調整も。
制球力はあるが四球も多いという投手や、逆に制球力が無く球は荒れているが、四球はあまり出さないという投手もいる。
その辺りは実感と成績とのバランスを考慮して査定していきたい。

四球率
A…  ~1.49
B…1.50~1.99
C…2.00~2.49
D…2.50~3.24
E…3.25~3.99
F…4.00~4.74
G…4.75~

スタミナの目安


  • 先発…平均投球回数*20 を目安に試合数・完投数などで調整。
 また、大まかな目安として、
 5回までに交代することの多い投手はC
 6~8回まで投げることの多い投手はB
 平均7回以上で完投が3回程度あればA

  • リリーフ…(平均投球回数²)*40 を目安に回跨ぎの頻度などにより調整。
 リリーフ専門の場合、上限はC80とする。
 左のワンポイントなどの極端に短い投手はF付近になる。

  • 先発中継ぎ…基本は先発時のものより計算するが、リリーフの頻度が高ければ下方修正する。

変化球の目安


総変化量(規定投球回到達)
防御率  ~1.49 総変11~
防御率1.50~1.99 総変10
防御率2.00~2.49 総変9
防御率2.50~2.99 総変8
防御率3.00~3.49 総変7
防御率3.50~3.99 総変6
防御率4.00~4.49 総変5
防御率4.50~   総変2~4

※公式査定でもいまだにバラつきがあり、この基準が絶対とは言えない。

登板数・イニング数が少ない場合は、考慮して減らす。(下限総変2~3)
75投球回数~規定投球回数…-1
30投球回数~74投球回数…-2
     ~29投球回数…-3~-4(上限総変6)

球速が遅い場合は、考慮して増やす場合がある。

極端な投高シーズン(2011-2012)は防御率+0.50、逆に極端な投低シーズン(2003-2005)は防御率-0.50の補正を加えて査定する。

基本的に3球種までが原則とされているが、場合によっては4球種にする場合もある。(好成績が前提)
その場合は総変-1~2
また、第二直球持ちは総変-1、威圧感持ちは総変-1~2程度。

球種ごとの変化量は、基本的に使用頻度の高いものを優先して上げる。
ただし、カウント球は頻度が高くなりがちであるため、決め球として被打率・空振り率の高い球種の変化量を高く査定する場合もある。
球種が多い場合は、カットボールとスライダーを統合してHスライダーとしたり、逆に少ない場合はスライダーをスライダーとスラーブに分ける事もある。
7%以下の球種は持ち球が少ない場合を除き基本的にスルーする。

変化球の種類は基本的に球の握り方や選手自身の呼び方に従うが、どう見てもゲーム内の変化にそぐわない場合は代替の球種に置き換える。
例として、変化の大きいツーシームをSFFやHシンカーにしたり、球速が速いチェンジアップをSFFやHシンカーにしたりなど。

球速と肩力の目安

    ~129km/h…E6
130km/h~134km/h…E7
135km/h~139km/h…D8
140km/h~144km/h…D9
145km/h~149km/h…C10
150km/h~152km/h…C11
153km/h~155km/h…B12
156km/h~158km/h…B13
159km/h~161km/h…A14
162km/h~    …A15

※絶対ではなく、あくまで目安。

変化球の球速


(ストレートとの球速差)

ツーシーム…-3km/h

スライダー…-15km/h
Hスライダー…-8km/h
カットボール…-8km/h

カーブ…-30km/h
スローカーブ…-40km/h
ドロップ…-24km/h
Dカーブ…-24km/h
スラーブ…-20km/h
ナックルカーブ…-30km/h

フォーク…-20km/h
SFF…-10km/h
チェンジアップ・サークルチェンジ…-25km/h
パーム…-25km/h
ナックル…-32km/h
Vスライダー…-15km/h

シンカー・スクリュー…-23km/h
Hシンカー…-14km/h

シュート…-11km/h
Hシュート…-9km/h



参考サイト

  • デフォルト選手データ
 白いページ(仮)零
 http://shirokari.web.fc2.com/
 BASELESSS PAGE.
 http://www.baseless.org/
  • 特殊能力
 パワプロ特殊能力wiki
 http://seesaawiki.jp/w/tomopih23/
  • 成績
 日本野球機構
 http://npb.jp/bis/2018/stats/
 Sportsnavi
 http://baseball.yahoo.co.jp/npb/stats/
 データで楽しむプロ野球
 http://baseballdata.jp/
 スタメンデータベース
 http://www.geocities.jp/sayashigumi/order/
 投球データ集
 http://pitches.gozaru.jp/
 1.02 Essence of Baseball
 http://1point02.jp/op/index.aspx
 Baseball Data
 http://www.kazmix.com/data/
  • パワプロ通信