キャラ対リンク 非
キャラ対リンク 非
キャラ概要・説明文
一発あたりの威力は低めだが、コンボ性能が高く、総合的には侮れない火力を持つ。
というよりも、コンボの途中でレートと補正を切ってコンボを継続出来てしまう。うどんげのB射のようなもの。
機動力と打撃の発生が非常に優秀。特に地上ダッシュと歩き、2A、H3Aは総合的にもっとも高い性能を誇る。
固めでは射撃でガリガリ霊力を削られたり、大きく有利Fを取られたりすることは少ない。
が、下段刻みやクラッシュが強力で、狩り択の紅砲が空ガ不可なのでプレッシャーは高いといえる。
画面端からは早めに逃げる、空中受け身は極力避ける、受け身狩りは相手有利になりやすいので控える、を肝に銘じたい。
固めの最中によく下段クラッシュを使うのでちゃんとしゃがむこと。タイミングがバレバレなので読めたら暴れてもいい。
そもそもこのキャラクター、射撃に頼らないイメージが強いがそれは間違い。むしろ射撃に頼りっぱなしである。
特にC,6Cの強度が高く、こちらの射撃は6C,サマー以外ほぼ消される。残存時間が長く、グレイズで消えないから厄介である。
このため、射撃で盾をつくり、それで相手の弾幕を消す、ないし防ぎながら攻撃をしかけるというパターンがほとんど。
もしくはダッシュで接近して出の早い打撃に任せてこちらをとにかく潰そうとすることも多い。
この意味では妖夢などに近いが、射撃の強度がかなり高いので、基本的に打撃性能で互角以上のキャラでない限り不利。
射撃の援護がなければ打撃を当てられないキャラにとっては起点である射撃が消されてしまうのでやりづらい相手となる。
ドヨーや4Bなどで守ることを心がけ、6Cや水柱で相手の射撃の虚を突くように立ち回りたい。が、ただ射撃から攻めても勝ち目はない。
とりわけ相手が空中にいる場合は打撃、射撃ともに範囲が広いので注意を要する。
萃夢想での印象で勝負をしかけると大変痛い目を見る。相手に主導権を握られる前に持ち前の打撃判定と射撃量で圧倒したい。
一発あたりの威力は低めだが、コンボ性能が高く、総合的には侮れない火力を持つ。
というよりも、コンボの途中でレートと補正を切ってコンボを継続出来てしまう。うどんげのB射のようなもの。
機動力と打撃の発生が非常に優秀。特に地上ダッシュと歩き、2A、H3Aは総合的にもっとも高い性能を誇る。
固めでは射撃でガリガリ霊力を削られたり、大きく有利Fを取られたりすることは少ない。
が、下段刻みやクラッシュが強力で、狩り択の紅砲が空ガ不可なのでプレッシャーは高いといえる。
画面端からは早めに逃げる、空中受け身は極力避ける、受け身狩りは相手有利になりやすいので控える、を肝に銘じたい。
固めの最中によく下段クラッシュを使うのでちゃんとしゃがむこと。タイミングがバレバレなので読めたら暴れてもいい。
そもそもこのキャラクター、射撃に頼らないイメージが強いがそれは間違い。むしろ射撃に頼りっぱなしである。
特にC,6Cの強度が高く、こちらの射撃は6C,サマー以外ほぼ消される。残存時間が長く、グレイズで消えないから厄介である。
このため、射撃で盾をつくり、それで相手の弾幕を消す、ないし防ぎながら攻撃をしかけるというパターンがほとんど。
もしくはダッシュで接近して出の早い打撃に任せてこちらをとにかく潰そうとすることも多い。
この意味では妖夢などに近いが、射撃の強度がかなり高いので、基本的に打撃性能で互角以上のキャラでない限り不利。
射撃の援護がなければ打撃を当てられないキャラにとっては起点である射撃が消されてしまうのでやりづらい相手となる。
ドヨーや4Bなどで守ることを心がけ、6Cや水柱で相手の射撃の虚を突くように立ち回りたい。が、ただ射撃から攻めても勝ち目はない。
とりわけ相手が空中にいる場合は打撃、射撃ともに範囲が広いので注意を要する。
萃夢想での印象で勝負をしかけると大変痛い目を見る。相手に主導権を握られる前に持ち前の打撃判定と射撃量で圧倒したい。
Ver1.10版であまり変わってないようだが、ガン攻めされると切り替えし弱化の為相当キツくなった。
●Ver1.10 紅 美鈴修正点(めーりんスレより転載)要検証
6A 少し前に進む距離が増した。遠Aから繋いでも空ぶりにくくなった
J6A 発生が早く。慣性の影響を受けにくくなったので不意に滑ることが少なく
J8A J6Aと逆に慣性の影響をやや受ける。空中で空ぶって止まることがやや緩和
スキカ
芳波 C版発生鈍化。代わりにヒット数と威力増加
紅砲 C版発生鈍化
水形太極拳 異常なまでに曲がるように
烈虹拳 発生高速化。2Aからも繋がる。
虎勁 発生が早くなり、ダメージ解除が無くなった
黄震脚 Lv0はその場ダウンにLv1以降垂直吹き飛ばし。誤ガード時の霊力2削り削除。誤ガードでも1削り。グレイズ不可に
スペカ
烈虹真拳 ノックバックが少なくなり当て易くなった。2000安定
星脈弾 ダメージ増加
猛虎内剄 虎勁と同じ+効果中はコンボの一撃目のみダメージ2.6倍。紅砲CHとか食らうと洒落にならない
●Ver1.10 紅 美鈴修正点(めーりんスレより転載)要検証
6A 少し前に進む距離が増した。遠Aから繋いでも空ぶりにくくなった
J6A 発生が早く。慣性の影響を受けにくくなったので不意に滑ることが少なく
J8A J6Aと逆に慣性の影響をやや受ける。空中で空ぶって止まることがやや緩和
スキカ
芳波 C版発生鈍化。代わりにヒット数と威力増加
紅砲 C版発生鈍化
水形太極拳 異常なまでに曲がるように
烈虹拳 発生高速化。2Aからも繋がる。
虎勁 発生が早くなり、ダメージ解除が無くなった
黄震脚 Lv0はその場ダウンにLv1以降垂直吹き飛ばし。誤ガード時の霊力2削り削除。誤ガードでも1削り。グレイズ不可に
スペカ
烈虹真拳 ノックバックが少なくなり当て易くなった。2000安定
星脈弾 ダメージ増加
猛虎内剄 虎勁と同じ+効果中はコンボの一撃目のみダメージ2.6倍。紅砲CHとか食らうと洒落にならない
- 立ち回り
地対地 | |
---|---|
近距離 | 打撃が怖いから逃げたい距離。焦ってダッシュしても潰されたりするので慎重に。 この間合いは出来るだけこちらが射撃を撒いて相手の身動きが取り辛い時が良い。 |
中距離 | 泡、水柱、B、6C等を撒きつつ、相手がダッシュしてきたら低空J6A着地キャン等で牽制する。 |
遠距離 | 泡の中に閉じこもりつつ又は目の前に泡を置きつつC→シスカ等してシスカやスキルのレベルを上げると良い。 美鈴には射撃速度が速い技はないので、ホールド6C→ダッシュなどで近づいてくると思われる。 |
空対空 | 密着時は美鈴のJAに勝つ手段がなく、 又相手が射撃撃つのも連ガ以外ではほぼないのでガード&JC読んでの結界くらいしかない。 中距離以降ならば射撃で負けることはほぼないが相手が近づいてくるのを読んだら(ホールド)4B→44→J6AやB泡→66等 相手がC、6C、ホールド6C当たりで牽制しようとするのを読んだらJ6Cが良いと思われる。デッキによってはスプリングも良い。 |
---|---|
地対空 | 近距離でガードするか、切り返すか、それが問題だ・・・!逃げれるなら逃げていい。 中距離であれば4BやCを撒いてグレイズしてきた所をのぼりJAやJ6AやJ8Aを当てにいったり。 |
空対地 | 泡や射撃を撒いて攻めても良い。対空手段は多々あるが、泡あれば大体相打ちor勝てる。 しかし、他の近接キャラにも言えることだがジャンプ飛び込み狙いな相手が極めて多い。 遠距離ならば良いが、中距離程度で待たれていたらまず飛び込まれるので注意。 |
被起き攻め
コンボを完走させるより壁際に持っていって空中でlimit95%くらいでコンボ止めて受身待ちしたりする。
そういった相手に対して安易に空中受身を取ると(いずれの種類の受身も)JAからエリアルされて再度コンボ食らったりするので良く考えて。
受身をまったく取らないというのも選択肢の中にあるということをお忘れなく。
起き攻め自体はJ2Aでのめくり以外特に際立ったものはない。
そういった相手に対して安易に空中受身を取ると(いずれの種類の受身も)JAからエリアルされて再度コンボ食らったりするので良く考えて。
受身をまったく取らないというのも選択肢の中にあるということをお忘れなく。
起き攻め自体はJ2Aでのめくり以外特に際立ったものはない。
固め、崩し
発生6Fで連打キャンセル可能、正ガで五分の2Aと正ガで有利を取れるH3Aが超強力。
溜め3Aはガードしたあとはガード継続するか、紅砲がこないことを祈りつつHJで逃げよう。
中央ならJ2Aめくり等もあるが、Cブッパで分からせる。
起き攻めに関してはエメが非常に有効。一度見せると詐欺を狙ってきたりするので上手く読んで暴れてもいい。
溜め3Aはガードしたあとはガード継続するか、紅砲がこないことを祈りつつHJで逃げよう。
中央ならJ2Aめくり等もあるが、Cブッパで分からせる。
起き攻めに関してはエメが非常に有効。一度見せると詐欺を狙ってきたりするので上手く読んで暴れてもいい。
スペル対策
大体コンボに入れてくる感じ。
気符「地龍天龍脚」の蹴り部分は下段&空中ガード不可。
気符「地龍天龍脚」の蹴り部分は下段&空中ガード不可。
- 彩符「彩光風鈴」
2コススペカ
その場でめーりんがくるくる回る。
無敵時間が存在するため切り替えしに使われる。コスパがいいのでコンボにも使われる。
もちろんガードで
極彩「彩光乱舞」4コススペカはコレの強化版(範囲、威力大)
その場でめーりんがくるくる回る。
無敵時間が存在するため切り替えしに使われる。コスパがいいのでコンボにも使われる。
もちろんガードで
極彩「彩光乱舞」4コススペカはコレの強化版(範囲、威力大)
- 撃符「大鵬拳」
3コススペカ。紅砲の純粋強化版。
対空やコンボ〆に使われるとそれなりに痛い。
対空やコンボ〆に使われるとそれなりに痛い。
- 気符「地龍天龍脚」
3コススペカ
天龍脚の強化版。別命:超ゴクト
コンボ〆として使われるが、ぶっぱや台風もあるよ!
踏み込み下段、飛び蹴り中段と、霊力磨耗時割れに注意
天龍脚の強化版。別命:超ゴクト
コンボ〆として使われるが、ぶっぱや台風もあるよ!
踏み込み下段、飛び蹴り中段と、霊力磨耗時割れに注意
- 星気「星脈地転弾」
5コススペカ
超巨大な弾を発生、一定時間貯めて発射する。
威力は低めだが、出がめちゃ早い。コンボ、隙の差込など使い勝手がいい
超巨大な弾を発生、一定時間貯めて発射する。
威力は低めだが、出がめちゃ早い。コンボ、隙の差込など使い勝手がいい
- 熾撃「大鵬墜撃拳」
5コススペカ。
ロマン・・といいたいが、
初段にスーパーアーマーが付いてるので割り込みぶっぱで使われる。約5000超と大火力
だけどコンボに組み込むと安くなる。
ロマン・・といいたいが、
初段にスーパーアーマーが付いてるので割り込みぶっぱで使われる。約5000超と大火力
だけどコンボに組み込むと安くなる。
- 華符「彩光蓮華掌」
5コススペカ 別名:断迅
半画面くらい突進する。触れたら成立するして、技のエフェクトがでる。
空中ガード不可だが無敵はない。コンボ〆によく使われる。
半画面くらい突進する。触れたら成立するして、技のエフェクトがでる。
空中ガード不可だが無敵はない。コンボ〆によく使われる。
スキル対策
- 水形太極拳を使ってくる相手の場合は地対地中距離で射撃打つかちょっと考えた方がいい。
・螺光歩はグレイズ付き、空中ガード不可だが、予備動作と硬直が大きいので、
ちょっと高めの位置での浮遊で誘ってJCでダウンとったりするのもいいかも。
- 紅砲
Lv1以降は斜め上判定が伸び、Lv4で一瞬無敵反応が付く(1.10で無敵削除)
C紅砲の場合、少し前進をする。ちなみにくらうとスマッシュで飛んでいく。
コンボ〆、対空で使われる。出が早く空中ガード不可なので注意。スカした場合の隙も大きいが
C紅砲の場合、少し前進をする。ちなみにくらうとスマッシュで飛んでいく。
コンボ〆、対空で使われる。出が早く空中ガード不可なので注意。スカした場合の隙も大きいが
- 螺光歩
グレイズ付きのバーン○ックル
Lv3~は最初の踏み込み時にもあたり判定が付く。
当然打撃で空中ガード不可
グレイズ付きなので不用意な射撃はもちろん泡すら貫通して突っ込んでくる
ガードできて浅くなければ、反撃確定っぽい
Lv3~は最初の踏み込み時にもあたり判定が付く。
当然打撃で空中ガード不可
グレイズ付きなので不用意な射撃はもちろん泡すら貫通して突っ込んでくる
ガードできて浅くなければ、反撃確定っぽい
- 水形太極拳
射撃を吸い込み、気弾として跳ね返す技。
気弾の追尾能力が異常で強度の高い射撃を吸った場合、グレイズでスカしても後ろからUターンしてきて当たるほど。
通常、必殺技、スキカ、スペカ問わずパチェの大抵の射撃は吸い込まれる。
吸い込まれないのはCサマー、水柱、ピラー、ロイフレ辺り。
隙はそこそこ大きいので見てからでもスペカは間に合う。連発してくる人はこんがり焼いてあげよう
気弾の追尾能力が異常で強度の高い射撃を吸った場合、グレイズでスカしても後ろからUターンしてきて当たるほど。
通常、必殺技、スキカ、スペカ問わずパチェの大抵の射撃は吸い込まれる。
吸い込まれないのはCサマー、水柱、ピラー、ロイフレ辺り。
隙はそこそこ大きいので見てからでもスペカは間に合う。連発してくる人はこんがり焼いてあげよう
- 黄震脚
地面を強く踏み込み、近場の敵にダメージを与える
主にAコン〆だが、ガードしてもコレまでやる。
下ガードでないと霊力が2持っていかれる点でガークラに多用
主にAコン〆だが、ガードしてもコレまでやる。
下ガードでないと霊力が2持っていかれる点でガークラに多用
- 降華蹴
一言でいうとクラッ○シュート
B版は横にそのまま、C版は上に大きく上がって落ちてくる。
Cは上昇中グレイズ付。Lv2~で空中発動可能。
カウンター時はスマッシュ。
ブッパ、コンボ〆など多用に使われる。もちろん打撃ガード等で対応を
B版は横にそのまま、C版は上に大きく上がって落ちてくる。
Cは上昇中グレイズ付。Lv2~で空中発動可能。
カウンター時はスマッシュ。
ブッパ、コンボ〆など多用に使われる。もちろん打撃ガード等で対応を
- 天龍脚
別名:ゴクト
斜め上に高速で飛び蹴り。空ガ可能だが、反応できない事が多々有
ガード、ヒットどちらかすると空中行動可能になる。スカ時は着地まで無防備
無敵はないが、早くて反応が追いつかない。
JC射なり、J2C等で早め早めの牽制を
斜め上に高速で飛び蹴り。空ガ可能だが、反応できない事が多々有
ガード、ヒットどちらかすると空中行動可能になる。スカ時は着地まで無防備
無敵はないが、早くて反応が追いつかない。
JC射なり、J2C等で早め早めの牽制を
通常技対策
JAが発生、判定ともに優秀で、密着してたらほぼ勝てない。
ホールド6Cはパチェの6Cで勝てる。
ホールドCもパチェの6Cで勝てる。
こちらのガー反は美鈴の3Aで避けることが出来る。
ホールド6Cはパチェの6Cで勝てる。
ホールドCもパチェの6Cで勝てる。
こちらのガー反は美鈴の3Aで避けることが出来る。
3A
下段蹴り。但し体勢が若干低くなるため、パチュリー含む一部のキャラのガー反がこれでかわせるとの事
下段蹴り。但し体勢が若干低くなるため、パチュリー含む一部のキャラのガー反がこれでかわせるとの事
6B(J6B)
中間距離まで弾を7発ばらまく。
正直にいえば牽制用だが、出がそれなりに早いので
中間距離まで弾を7発ばらまく。
正直にいえば牽制用だが、出がそれなりに早いので
C(溜C)
その場にワッカを出す。暫くその場で停滞し、かなり強度硬い。
HCは相当でかく壁際でのコンボ〆でだされると上にすっ飛ばされる。
当然その特性から、コンボ〆や壁や設置罠っぽく使われる
その場にワッカを出す。暫くその場で停滞し、かなり強度硬い。
HCは相当でかく壁際でのコンボ〆でだされると上にすっ飛ばされる。
当然その特性から、コンボ〆や壁や設置罠っぽく使われる
6C(溜6C)
かめは○波のポーズをだし、光弾を撃つ。それなりの強度で座布団の如くホーミングする。
6Cはそれほどだが、ためると若干早く、遠くまで撃てる
かめは○波のポーズをだし、光弾を撃つ。それなりの強度で座布団の如くホーミングする。
6Cはそれほどだが、ためると若干早く、遠くまで撃てる
天候対策
上下段の2択が豊富なので天気雨で接近されるとガンガン割られる。
風雨もただでさえ高い機動力がさらに強化されるので厄介。
逆に距離が大事なキャラなので川霧の時は有利に戦える。
単発で大ダメージの技がない上、射撃も制圧するための性能なので台風はダメージで勝てる。
余談だがダイヤモンドダストの際、起き上がりにC紅寸剄(ガード不可、高威力)を重ねてハメるというDD殺法が存在する。
風雨もただでさえ高い機動力がさらに強化されるので厄介。
逆に距離が大事なキャラなので川霧の時は有利に戦える。
単発で大ダメージの技がない上、射撃も制圧するための性能なので台風はダメージで勝てる。
余談だがダイヤモンドダストの際、起き上がりにC紅寸剄(ガード不可、高威力)を重ねてハメるというDD殺法が存在する。
- bbe