「立ち回り」(2012/05/28 (月) 21:09:40) の最新版変更点
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**目次
#contents()
**立ち回り全般
非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手
↓
ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし!
龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。
前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。
ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。
暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。
「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。
//だと思う(距離の話)。個人的には。編集途中だったので、変な一行で終わってごめん。
出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、
銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、
牽制しながらゆっくりと近づきましょう。
//どうしよう、ノリで戦ってたからかなり個人的な意見になってるかもしれません。
//「これは無いわ」という感じでしたらガンガン上書きしちゃってください。パチェwikiの発展を望むぜ
**地上前ダッシュを迎撃する
・主旨
五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。
なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。
話の流れとしてはだいたい以下の通り。
①こっちが先手を打てる場合
②後手に回ってしまったら
③結局どういうのがベスト?
ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。
・こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合
迎撃択
(1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも
(2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が
(3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか
なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。
(ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。)
・中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手)
ざっくり迎撃択
1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ
2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ
3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう
4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負
5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい
6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり
7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば
微妙かもしれない迎撃択
3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。
J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。
総じて
B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。
こういう距離で相手に先手を取られたくない。
→事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。
・うまい具合に前D対策やるには
相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。
こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。
(1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか
相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ
B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい
相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター
(2)前Dから殴る
打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。
前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が
(3)跳ぶ
相手の動きをよく見る。
跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A
動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに
なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。
#region(キャラ別 心構え)
キャラ別 心構え
霊夢
DCされるとジャンプ>JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。
DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C>Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による)
咲夜
月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!!
パチェ
Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。
みょん、文、中国
低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。
紫
DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確
詳しくはキャラ対策を参照。
#endregion
**心構え
①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事
②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと
**目次
#contents()
**立ち回り全般
非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手
↓
ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし!
龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。
前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。
ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。
暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。
「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。
//だと思う(距離の話)。個人的には。編集途中だったので、変な一行で終わってごめん。
出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、
銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、
牽制しながらゆっくりと近づきましょう。
DBからのコンボは繋がりやすく、ダメージも割と高めのものが多いため、DBをなるべく振るように心がけましょう。
ただ、DBはグレイズが可能なため相手に読まれると近づかれて確反を食らいますw
ですから、打撃であるDCを混ぜつつ相手に警戒させてからきっちりDBコンを決めましょう。
//どうしよう、ノリで戦ってたからかなり個人的な意見になってるかもしれません。
//「これは無いわ」という感じでしたらガンガン上書きしちゃってください。パチェwikiの発展を望むぜ
**地上前ダッシュを迎撃する
・主旨
五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。
なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。
話の流れとしてはだいたい以下の通り。
①こっちが先手を打てる場合
②後手に回ってしまったら
③結局どういうのがベスト?
ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。
・こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合
迎撃択
(1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも
(2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が
(3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか
なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。
(ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。)
・中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手)
ざっくり迎撃択
1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ
2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ
3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう
4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負
5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい
6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり
7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば
微妙かもしれない迎撃択
3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。
J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。
総じて
B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。
こういう距離で相手に先手を取られたくない。
→事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。
・うまい具合に前D対策やるには
相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。
こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。
(1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか
相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ
B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい
相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター
(2)前Dから殴る
打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。
前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が
(3)跳ぶ
相手の動きをよく見る。
跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A
動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに
なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。
#region(キャラ別 心構え)
キャラ別 心構え
霊夢
DCされるとジャンプ>JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。
DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C>Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による)
咲夜
月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!!
パチェ
Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。
みょん、文、中国
低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。
紫
DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確
詳しくはキャラ対策を参照。
#endregion
**心構え
①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事
②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと
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