輪郭線抽出(法線マップ)

OpenGLプログラミングメモ内検索 / 「輪郭線抽出(法線マップ)」で検索した結果

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  • 簡易輪郭線描画
    普通に描画したモデルの後に少し大きくしたモデルの裏面を黒で描画すると 輪郭線の様に見えます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define PAI 3.14159 //光源 float lightPos[] =  {10.0, 15.0, 10.0, 1.0};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{   //カメラ     float pos[3];//位置(視点)     float cnt[3];//注視点   float dist;  //注視点から視点までの距離   float theta; //仰角(水...
  • ディスプレースメントマップ
    ディスプレイスメントマップです。 右がディスプレイスメントマップで、左がバンプマッピングです。 右の方はポリゴン形状が変化しているのに対して左は1枚のポリゴンです。 実際に形状が変化しているので非常にリアルな表現ができます。 brick128.png bump128.png vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル varying vec3 T;//接線ベクトル varying vec3 B;//従法線ベクトル attribute vec3 tangent;//OpenGLから void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix ...
  • バンプマッピング
    バンプマッピングです。 右はバンプマップ無しで左がバンプマップ有りの状態です。 バンプマッピングは見る角度によっては思ったような効果は出ません。 brick128.png bump128.png vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル varying vec3 T;//接線ベクトル varying vec3 B;//従法線ベクトル attribute vec3 tangent;//OpenGLから void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   T = normalize(gl_NormalM...
  • MESH VIEW(メッシュビューア)
    MESH VIEW (OPENGL プログラミングメモ) ver1.16 ダウンロードはこちら MeshView ver1.16.zip //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// MeshView [OPENGL プログラミングメモ] ver1.16 作者 OPENGLプログラミングメモ ホームページ(OPENGLプログラミングメモ) https //w.atwiki.jp/opengl/ ホームページ2(MeshView) http //www.meshview.jp/ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////...
  • 法線
    法線ベクトルです。面法線とか頂点法線とかがあります。 法線ベクトルとは、2次元ではある線に垂直なベクトル、3次元ではある面に 垂直なベクトルの事です。 三角ポリゴンは、3つの頂点の並びにより面から垂直に出るベクトルが計算できます。 これが面法線です。 面法線は、光の計算をするときや面の表裏を判定する時に使われます。 今回は三角ポリゴンの面法線を強制的に設定してみました。 するとライトの位置やポリゴンの材質、色や視点など全く変えていないにもかかわらず ポリゴンの色が変化します。 これは固定機能パイプラインが描画で使用する面法線が変化させられているために ポリゴンの向きは全く変わっていないのに別の方向を向いているものとして計算されるからです。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENT...
  • ミップマップ
    ミップマップです。 ミップマップは、あらかじめ元のサイズのテクスチャを縮小したものを用意しておき、 小さく表示される時は小さいテクスチャを使用します。 今回のプログラムはスペースキーを押す度にフィルタが切り替わります。   ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h maptip.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include string #include lodepng.h using namespace std; #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 bool f...
  • 法線の再設定
    さて、前回のプログラムでは法線を再設定していないので ライトを有効にするとおかしな描画になってしまいます。 ここで言う法線とは頂点法線の事なので、前回のプログラムで 求められた頂点変換後の頂点座標がそのまま使えます。 一つ注意しないといけないのは頂点法線は正規化してデータに 納めないといけない事です。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(...
  • .OBJを読み込んでみる1(解析編)
    .OBJ は Wavefront社の Advanced Visualizer というソフト用のファイルフォーマットです。 3Dプログラミング入門関係のHPや書籍では必ずと言って良いほど最初の方に登場します。 何故か?と言うとファイル形式がとてもシンプルでスタティックメッシュ(アニメーションしないメッシュ)を 表現するための全ての情報を含んでいるので入門用には最適だからです。 では、まず、例によってメタセコイアで .OBJ を作成し、中身を見てみる事にします。 メタセコイアを起動して面コマンドの基本図形を選択します。 そして立方体を作成し、それを .OBJ 形式で保存します。    保存する時の注意ですが法線、UVマッピング、マテリアルにチェックし、改行コードを Windows(CR/LF)にしなければなりません。 さらに左右を反転するにもチェックをしないとOpenGLでは逆に表示されます。...
  • .Xを読み込んでみる2(解析編2)
    それでは、前回の続きでテクスチャを設定してUVと法線を出力する ようにしてXファイルを作りました。 例によってテンプレート部分は除去しています。 xof 0302txt 0064 Header{ 1; 0; 1; } Mesh {  3;  1.08418;-0.00726;0.62110;,  -1.10385;-0.70444;-1.10694;,  -1.38258;1.10387;-0.06233;;    1;  3;0,1,2;;    MeshMaterialList {   1;   1;   0;;   Material {    0.800000;0.800000;0.800000;1.000000;;    5.000000;    0.000000;0.000000;0.000000;;    0.000000;0.000000;0.000000;;    Te...
  • シャドウマッピング
    シャドウマッピングです。 一時的に視点を光源に移してみると光の当たる部分を見る事ができます。 その時の見えない部分=障害物=デプスバッファの値が影となります。 オブジェクトが別のオブジェクトに落とす影は、もちろんの事、 オブジェクト自身が自らに落とす影も描画する事ができます。 vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);     gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader v...
  • スキンメッシュアニメーションの原理4
    ここまでのおさらいです。 ①、ボーンが階層アニメーションを行っている。 ②、頂点座標データを書き換える。 ③、(頂点座標 × ボーンオフセット行列 × 座標変換行列 × バインドポーズ行列) × 頂点ウェイト ④、 ③を影響するボーンの数だけ処理して足す(頂点ブレンド) ⑤、 ④で得られた頂点座標を元に頂点法線を再設定する 以上でスキンメッシュアニメーションの処理は完成です。          
  • 頂点配列
    頂点配列です。 今までは glBegin() と glEnd() で囲んで glVertex3d や glTexCoord2f を 記述してきました。 わかりやすいですが、これでは何度も何度も関数を呼び出し、機能を切り替えて 値を設定している事になり、少ないポリゴン数であれば問題ありませんが、大量の ポリゴンを描画する時には描画速度に影響します。 頂点は頂点でまとめ、法線は法線、マテリアルはマテリアルというようにデータが まとまっていた方が機能切り替えが最小限になり効率が良くなります。 頂点配列はすべてCPUが処理します。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #def...
  • 環境マッピング
    環境マッピングです。 正面の球に部屋を反射させて描画します。 room.xは、ここからダウンロードできます。 右クリックして、名前を付けてリンク先を保存してください。 wall.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; varying vec4 Reflect;  uniform mat4 ViewTranspose;//ビュー変換だけのモデルビュー行列の転置行列 void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   vec3 incident = normalize(P);//入射視線ベクトル   vec3 reflect0 = reflect(incident...
  • VBO
    VBOです。 頂点配列はPC本体のRAM(メモリ)にデータを置いておいて、 描画する時にビデオカードにデータを転送し、それを使って描画していました。 データの少ない物を描画する分には問題ありませんがポリゴン数の多いモデルを 大量に描画したりする時に一々毎回データを転送していてはかなりの無駄が 生じています。 そこで描画を高速化する為にビデオカードのRAMに予めデータを置いておき PC本体から毎回データを転送しなくても良いようにするのがVBOです。 今回のプログラムは頂点配列の解説で使ったプログラムをVBOにしています。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #inclu...
  • スキンメッシュアニメーションの原理2
    スタティックメッシュを変形させるにはどうすれば良いのでしょう? スタティックメッシュを構成する要素には ①頂点座標 ②法線 ③UV ④マテリアル ⑤テクスチャ 等がありますが、この中の ①頂点座標 を変更してあげれば スタティックメッシュが変形します。 頂点座標を変更すると言っても glTranslatef とか glRotatef 等では モデルビュー行列が変更されるだけで頂点座標そのものは変更できません。 では、何か、頂点座標を変更するようなものがあるかと言うと、 そのようなものは用意されていません。 スタティックメッシュの頂点座標が格納されている配列データを 直接、平行移動やら回転等をしているかのようにデータを書き換えなければなりません。 この場合、あくまでも書き換えるのは表示用のデータで、初期姿勢のデータを 変更してはいけません。 スキンメッシュアニメーションの仕組みは ①ボーンが...
  • VBO(テクスチャ付)
    テクスチャも含めてVBOで描画します。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include gl/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include PNG.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 GLuint VboId[4];//4つ分 float angle=0.0f; GLuint texID; TEXTURE *texture; //頂点データ 3面を4頂点で作成する 1頂点はx...
  • 水面
    水面と集光模様です。 vertex.shader   //フラグメントシェーダーに渡す変数   varying vec3 P;//位置ベクトル   varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void){   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader   //頂点シェーダーから受け取る変数   varying vec3 P;//位置ベクトル   varying vec3 N;//法線ベクトル uniform sampler2D s...
  • GLSL:テクスチャマッピング
    GLSLでテクスチャを描画します。 vertex.shader   //フラグメントシェーダーに渡す変数   varying vec3 P;//位置ベクトル   varying vec3 N;//法線ベクトル    void main(void)   {     P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);     N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal).xyz;     gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;     gl_Position = ftransform();   } flagment.shader   //頂点シェーダーから受け取る変数   varying vec3 P;//位置ベクトル   varying vec3 N;//法線ベクトル   uniform...
  • ソフトシャドウ
    ソフトシャドウです。 影の外側を、ぼやけさせます。 vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);     gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2DShadow shadowMap; uniform float dis;//サンプリング変位 float shadow = 0.3...
  • .OBJを読み込んでみる2(読み込み編)
    では、取りあえず簡単な読み込みプログラムを作ってみます。 今回はテクスチャ無しで、マテリアルも読み込んでいませんが .MQO の読み込みプログラムの時とは違って法線情報が ありますので陰影が表現されています。 box.obj # Created by Metasequoia mtllib box.mtl v -100.000000 100.000000 100.000000 v -100.000000 -100.000000 100.000000 v 100.000000 100.000000 100.000000 v 100.000000 -100.000000 100.000000 v 100.000000 100.000000 -100.000000 v 100.000000 -100.000000 -100.000000 v -100.000000 100.000000 -10...
  • 拡散照明
    環境光だけではのっぺりとした図にしかなりません。 立体的に見せるには陰影を付けてやらなければなりません。 拡散反射光は光源から入ってくる光を全ての方向に均一に反射します。 紙のようにざらざらとした光沢の少ないものの表現に適しています。 反射する光の量は、入射する光の量に応じて変化し、入射する光の量は 光のあたる場所によって異なるので、物体の形に陰が付きます。 左の画像は頂点シェーダーのみで陰影を付けたものですが、ハイライトの部分に何やら 線のようなものが見えます。これは頂点単位で色の補間が行われているためです。 右の画像は頂点シェーダーで位置ベクトルと法線ベクトルを計算しておき、フラグメントシェーダーに 渡してフラグメントシェーダーで光の計算をしています。 こうするとピクセル単位で色の計算(補間)が行われるので非常に綺麗な結果が得られます。 フラグメントシェーダーに渡す変数は varyin...
  • 異方性フィルタリング
    異方性フィルタリングです。 ミップマップで線形補間を適用するとミップマップの境目から先はフィルタリングにより、 ぼやけてしまいました。 拡張機能の異方性フィルタリングを使うとミップマップの境目を目立たなくする事が できます。 今回のプログラムはスペースキーでON/OFFを切り替えます。   ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h maptip.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include strin...
  • 投影マッピング
    投影マッピングです。 プロジェクターで投影させたようにテクスチャを張れます。 proj.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex;//オブジェクトの座標値との積   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2D sampler; void main(void) {  ...
  • 円柱を表示してみる
    円柱を描画します。 GLUTには、そのような機能はありませんので自作します。 円柱と言っても、上の面の円(正多角形)と側面の長方形と 下の面の円(正多角形)の組み合わせに過ぎません。 上面は上方向に、側面部分は中心から面の方向に、下面は下方向に 法線を設定してあげます。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //青 GLfloat Blue[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; //ライト...
  • 鏡面反射
    プラスチックや金属など、よく磨きこまれた反射率の高い物体に光が当たると 表面が光り輝いているように見えます。 そのハイライトを表現するのが鏡面反射です。   vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) {   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);   gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void)...
  • .Xを読み込んでみる3(読み込み編)
    では実際にXファイルを読み込んでみます。 今回は読み込み編という事で3角ポリゴンのみです。http //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/こちらのデータを使わせて頂いています。 事前にメタセコイアで3角ポリゴンに変換してテクスチャを PNG 形式に変換しています。 Xファイルのテンプレートを除去しないと読み込みできません。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName)...
  • 考察
    大まかな歴史 DirectX 名称 登場日 概要 WinG、Display Control Interface Windows 3.1時代 DirectX 1.0 1995年10月 ゲーム作成用のAPI集GameSDKとして発表された。 DirectX 2.0 1996年6月 Direct3D (Immediate Mode, Retained Mode) の登場。 DirectX 3.0 1996年9月25日 DirectSound3D登場、DirectInputの統合。Windows NT 4.0ではSP3以降に同梱。 DirectX 4.0 登場予定だったが、DirectX 3.0からはわずかな変更であり、既にDirectX 5.0がロードマップ上にあったため、ベンダーの要望によりキャンセルされた。 DirectX 5.0 1997年8月4日 Direct3D に DrawPr...
  • 固定機能:テクスチャマッピング
    テクスチャマッピングと言っても、『画像を表示する』のチュートリアルで既にやっています。 ただ、今回は、より踏み込んでテクスチャのST座標を回転してみます。 それには、テクスチャマトリックスを使用します。 マトリックスと言えば、glMatrixMode(GL_PROJECTION); とか、glMatrixMode(GL_MODELVIEW); が、あるように glMatrixMode(GL_TEXTURE); というテクスチャ用のマトリックスモードがあります。 このテクスチャ空間も,物体の空間 (x, y, z, w) と同じように4次元 (s, t, r, q)で用意されていて、 移動、回転、拡大縮小などの行列を適用できます。   ファイル main.cpp sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WIN...
  • 行列:合成行列から拡大縮小成分を抜き出す
    平行移動、回転、拡大縮小成分が合成された行列から 拡大縮小成分だけを抽出します。  具体的なやり方は、合成行列の平行移動成分を除いた各列の3要素の ベクトルの大きさを計算すると拡大縮小成分が抽出されます。 //#pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include stdio.h #define PI 3.1415926 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 GLfloat modelview[16]; void matrix_print(char* text) {  printf(text);  glGetFloatv(GL_MODELVIE...
  • .OBJを読み込んでみる3(表示編)
    .OBJ ファイルの読み込みプログラムが完成しましたので公開します。 取りあえず、インデックス化はせずに頂点配列で表示しています。 テクスチャはマテリアルで重複しないようにモデルクラスで保持しています。 完全に重複を避けるにはアプリケーション単位で保持する必要が あると思います。 PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileNam...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる2
    それでは、実際に階層構造を作って表示してみる事にします。 今回はアニメーションはせずに、ただ単にモデルを表示するだけです。 2分木構造を再帰関数を使ってデータ処理をする場合、return で戻る先を きちんと把握していないとおかしなデータ構造になってしまいます。 再帰関数というのは一つずつネストを深めて行きます。 なので、return すると1階層戻るのではなく 1 NODE 戻ります。 以下の図で説明すると Frame5 から1階層戻る時は 1回の return で 1階層戻りますが、Frame4 から 1階層戻る時は 1回目の return で Frame3 に戻り、2回目の return でFrame2 に戻り、3回目の return で Frame1 に戻って、やっと1階層戻る事になります。 PNG.h #pragma once #include lodepng.h //...
  • 簡易シャドウイング
    平面上に影のように見えるオブジェクトを描画します。 vertex.shader  //フラグメントシェーダーに渡す変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);    N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);    gl_Position = ftransform();  } flagment.shader  //頂点シェーダーから受け取る変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    vec3 L = normalize(gl_LightSource...
  • .Xを読み込んでみる4(表示編)
    前回の読み込み編ではテンプレート無しで3角ポリゴンの Xファイルしか 読み込めませんでしたが、今回はテンプレートを読み飛ばし、3角と4角ポリゴンの 両方の Xファイルを読み込めるようにしました。 Xファイルは作成するソフトによって癖がありますので全ての3Dアプリが作る Xファイルに 対応する事はできません。とりあえずメタセコイアが作る Xファイルに対応しています。   PNG.h #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);...
  • 再びキーフレーム
    長らく道を逸れましたが、ここで再びキーフレームに戻ります。 .Xのアニメーションキーのキータイプ情報 0…回転  w,x,y,zの順にクォータニオンデータ 1…拡大縮小 x,y,zの順に拡大縮小データ 2…平行移動 x,y,zの順に平行移動データ 4…合成行列 回転、拡大縮小、平行移動行列が掛け合わされた4×4行列データ まず、最初に知っておかなくてはならない事があります。 それは、当サイトで使用している Cyberdelia は、合成行列タイプの アニメーションデータは階層構造が正しく生成できないという事です。 詳しくは Cyberdelia に付属のヘルプを参照して下さい。 とは言っても、合成行列でないタイプの方は正しく出力されますので、 それを元に合成行列を作成し、単純なキーフレームアニメーションを表示して みたいと思います。 とりあえず、平行移動行列だけに対応したプログラムを作成...
  • 文字列描画
    文字列を描画します。 文字列となるとDirectXでもOpenGLでも普通の方法は用意されていません。 GDIを使うと途端に遅くなるからです。 多くの場合、高速化のために自前の画像ファイルで文字を用意したりしていますが、 英数字ならまだしも日本語となると色々と問題がでてきます。 そこで wglUseFontBitmapsW という、文字をビットマップのディスプレイリスト で作ってくれる関数があるので、それを使います。 ここでいきなりクラスが登場していますが、初心者向けに解り易くしたつもりです。 とても便利なので使い方を覚えておきましょう。 ちなみに解放とかは省略、関数が成功したかどうかは if で調べていません。   ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStar...
  • 距離減衰
    距離による光の減衰です。 vertex.shader  //フラグメントシェーダーに渡す変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);    N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);    gl_Position = ftransform();  } flagment.shader  //頂点シェーダーから受け取る変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {  vec3 L = gl_LightSource[0].position.xyz - P;  f...
  • 線形補間
    さて、前回の「再びキーフレーム」では箱が瞬間移動してしまって いました。 補間がされていないためです。 DirectX SDK 付属のビューワーでは滑らかにアニメーションが 補間されています。 今回はキーフレームとキーフレームの間を線形補間してみようと思います。 ベクトルAとベクトルB間の補間は、求める値をIとすると、 で求める事ができます。 ここでのtは現在のキー位置のパラメーターです。 尚、 0 ≦t≦ 1 で、tが0の時はAと同じ値、tが1の時はBと同じ値に なります。 前回と同じくsample2.xを表示しています。 font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,in...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる3
    平行移動と同じようにして拡大縮小も線形補間してみました。 新規に作成した sample3.x を表示しています。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(         size,      //フォント高さ         0,       //文字幅         0,       //テキストの角度         0,      ...
  • フォグ
    フォグです。 vertex.shader  //フラグメントシェーダーに渡す変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);    N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);    gl_FogFragCoord = abs(P.z);//フォグ座標    gl_Position = ftransform();  } flagment.shader  //頂点シェーダーから受け取る変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル  uniform int fogMode;   void main(void...
  • スポットライト
    スポットライトです。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル   void main(void)  {    P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);    N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);    gl_Position = ftransform();  } flagment.shader  //頂点シェーダーから受け取る変数  varying vec3 P;//位置ベクトル  varying vec3 N;//法線ベクトル  int numLight = 2;   void main(void)  {  gl_FragColor = vec4(0.0);  floa...
  • BMP画像を表示する
    BMP画像を表示します。 BMPと言っても今回は24bit画像に限定します。 知っての通り、最もポピュラーで広く使われている画像形式ですが BMP形式は種類が複数存在し、データサイズも大きいので 最近では、あまり使われなくなってきました。   ファイル main.cpp sample.bmp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 class BMP { public  unsigned long sizeX;  //横  unsigned long sizeY; //縦  char *...
  • 3D:線分と無限平面
    線分と無限平面の当たり判定です。 無限平面を表現するのは困難なので、今回は代わりに三角ポリゴンを表示しています。 ファイル main.cpp font.h main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include stdio.h #include font.h #define PAI 3.14159 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //3つのベクトル struct Vector3f{  float x;  float y;  float z;  Vector3f(){};  Vector3f(float _x,floa...
  • ポップアップメニューを表示する
    右クリックでポップアップメニューを表示します。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_Dialog  102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 #define ID_TEXT   109 #define ID_1   110 #define ID_2   111 #define ID_3   112 #define ID_popup  113 #define IDM_END   114 menu.rc #include windows.h #include resour...
  • .Xのスキンメッシュアニメーションを読み込んでみる2
    .x のスキンメッシュアニメーションを読み込んで表示します。 このプログラムは box.x 専用です。 わかりやすくするために敢えて、このようにしました。      これで完成ではありません。 法線を再設定してあげないと光の反射具合が変になってしまいます。 詳しくは次回に回します。   font.h #pragma once class GLFONT { public  HFONT Hfont;  HDC Hdc;  GLFONT(wchar_t *fontname, int size);  void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) {  Hfont = CreateFontW(        ...
  • .Xの階層メッシュアニメーションを読み込んでみる4
    .xの階層アニメーションを読み込んで再生するプログラムが完成したので公開します。 クォータニオンの符号の判定には皆さん、苦労されたのではないでしょうか。 ネットで広く公開されているサンプルはほとんどがDirectX用で いちいち転置しなければならなかったり。 左手座標用に作成したアニメーションXファイルはクォータニオンのY軸とZ軸を-1倍しないと OpenGLではおかしな表示になるとか。 回転角度が181度とマイナス179度ではクォータニオンの符号が反転してるけど 同じ回転行列になるとか。 いやはや、手間取りました。 最後に親階層から子階層へ脈々と行列を受け継いで完成です。 『固定機能 階層メッシュアニメーション編』の『階層構造』で作成した sample4.xを表示しています。 尚、Cyberdelia で作成したアニメーションXファイルだけに対応しています。    font.h #pr...
  • .FBXを読み込んでみる2(読み込み編)
    それでは実際に FBXSDK を使用してデータを取り出してみようと思います。 まず、fbx20113_fbxsdk_win をインストールして Visual studio にパスを通します。 そして プロジェクトのフォルダに fbxsdk_20113.dll と fbxsdk_20113d.dll を置きます。 使い方は KFbxSdkManager を作成して、 KFbxImporter を作成して、 KFbxImporter にファイルを読み込んで初期化します。 そして、 KFbxScene を作成して、 KFbxScene に KFbxImporter で インポートします。 そして、 KFbxNode を辿って KFbxMesh を探します。 KFbxMesh が見つかったら、そこから各種情報を取り出します。 今回は三角ポリゴンのみでテクスチャ無し、オブジェクト(レイヤー)が一つだ...
  • .FBXを読み込んでみる3(表示編)
    前回のプログラムはテクスチャ無しで3角ポリゴンの FBX ファイルしか 読み込めませんでした。 今回のプログラムは3角と4角の両方のポリゴンに対応しています。 テクスチャはレイヤー0しか対応していませんが通常の使用には問題ないと 思います。   PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected  LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ  unsigned char* buffer;//バッファ  size_t buffersize, imagesize;//サイズ public  TEXTURE();  TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ  void LOAD_PNG(const char* FileName);//P...
  • C++/CLI:ツールチップ
    基本プロジェクトにツールチップを配置します。 ボタンを配置します。 すると、プロパティに toolTip1のToolTip という項目が出てきます。 ちなみに、ツールチップ配置前は存在しません。 toolTip1のToolTipに「ボタンでーす。」と入力します。 ビルドして実行してみましょう。 ボタンの上にマウスカーソルを載せるとツールチップが表示されます。 MyForm.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){  MyForm ^form1 = gcnew MyForm;  form1- ShowDialog();  r...
  • アップダウンコントロールを表示する
    アップダウンコントロールを表示します。 resource.h #define IDR_MENU1  100 #define ID_EXIT   101 #define ID_TEST   102 #define ID_A   103 #define ID_B   104 #define ID_Menu   105 #define ID_Whats  106 #define ID_Help   107 #define ID_STATUS  108 menu.rc #include resource.h   IDR_MENU1 MENU BEGIN     POPUP File     BEGIN         MENUITEM Exit ,    ID_EXIT     END     POPUP Test     BEGIN         MENUITEM てすつ ,...
  • @wiki全体から「輪郭線抽出(法線マップ)」で調べる

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