法線

法線ベクトルです。面法線とか頂点法線とかがあります。
法線ベクトルとは、2次元ではある線に垂直なベクトル、3次元ではある面に
垂直なベクトルの事です。
三角ポリゴンは、3つの頂点の並びにより面から垂直に出るベクトルが計算できます。
これが面法線です。
面法線は、光の計算をするときや面の表裏を判定する時に使われます。
今回は三角ポリゴンの面法線を強制的に設定してみました。
するとライトの位置やポリゴンの材質、色や視点など全く変えていないにもかかわらず
ポリゴンの色が変化します。
これは固定機能パイプラインが描画で使用する面法線が変化させられているために
ポリゴンの向きは全く変わっていないのに別の方向を向いているものとして計算されるからです。

 

ファイル
main.cpp

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#include <GL/freeglut/freeglut.h>

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

//オレンジ
GLfloat orange[] = { 1.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f };
//ライトの位置
GLfloat lightpos[] = { 0.0, 0.0, 50.0, 1.0 };

float normal=-5.0f;
bool flag=false;
void display( void ) {
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離)
 gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
 //視点の設定
 gluLookAt(0.0,0.0,-100.0, //カメラの座標
      0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標
     0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル

  //ライトの設定
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
 //マテリアルの設定
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, orange);
 glBegin(GL_POLYGON);
  glNormal3f(-normal , -normal , -normal);
  glVertex3f(0 , -15 , 0);
  glVertex3f(-30 ,15 , 0);
  glVertex3f(0 , 15 , 0);
 glEnd();

 glutSwapBuffers();

}
void idle(void)
{
 if(flag){normal-=0.1f;}else{normal+=0.1f;}
 if(normal>0.0f)flag=true;
 if(normal<-5.0f)flag=false;
 Sleep(1);
  glutPostRedisplay();
}

void Init(){
 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
}


int main(int argc, char *argv[])
{
 glutInitWindowPosition(100, 100);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
 glutCreateWindow("面法線を設定");
 glutDisplayFunc(display);
 glutIdleFunc(idle);
 Init();
 glutMainLoop();
 return 0;
}

 

 

 

 

 

 

 

最終更新:2015年02月22日 15:38
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